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敌人
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2022-01-29更新
最新编辑:KCH0I
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更新日期:2022-01-29
最新编辑:KCH0I
敌人(也常被叫做虫子)即想要危害玩家的生物。作为外星世界原住民的它们,是以群落形式共生在虫巢的节肢动物。敌人主要有三类:撕咬虫,喷吐虫和沙虫。每类敌人各有四种不同的成长形态,强弱各异。在地图上,敌人和虫巢用红点作标记。和玩家一样,敌人的血量也会逐渐回复。
相关成就
以下成就和敌人直接相关:
好臭!好讨厌! |
摧枯拉朽之势 撞毁虫巢十个 (10) 。 |
生物
撕咬虫 撕咬虫是游戏中两种主要的敌人之一。它们有四种形态:小型、中型、大型和巨型(贝希摩斯型)。在自由模式开局时,只会生成小型撕咬虫。但是随着污染的增加,它们会逐渐成长,这与进化相关联。正如其名,它们以直接“撕咬”的方式发动攻击。
撕咬虫
图片 | 名称 | 详细信息 |
---|---|---|
小型撕咬虫 | 最弱的撕咬虫,能被手枪轻松击杀。
| |
中型撕咬虫 | 比小型撕咬虫更强也更快。它们可能会有点麻烦,甚至能击杀弱小的玩家。
抗性:
| |
大型撕咬虫 | 很危险, 对轻型枪械有抗性。它们能直接破墙并攻击墙后的东西。
抗性:
| |
巨型撕咬虫 | 血量极高,对轻型枪械几乎无敌,只有重型火炮才能给予它们伤害。它们也能直接破墙并攻击墙后的东西。
抗性:
|
喷吐虫
喷吐虫与撕咬虫相像,但只会在进化因子增高的游戏中后期出现。和撕咬虫不同,它们可以在远距离发动攻击。在预瞄准之后,它们会向攻击对象喷吐酸球,在地上溅出酸液。因为预瞄准的机制,可以突然改变方向或停下来躲避酸球。[1] 酸球和酸液都会持续造成伤害,并减缓玩家和车辆的行进速度。由于建筑物(例如炮塔与护甲)对酸液的防御能力要比其它种类低得多,喷吐虫会给玩家和工厂造成更高的损失。喷吐虫的行为和形态分类和撕咬虫相同,但它们的血量较低;同时,它们对爆炸伤害有显著抗性,不抵抗物理伤害。
图片 | 名称 | 详细信息 |
---|---|---|
小型喷吐虫 | 最弱的喷吐虫。在其射程之外,能用任何武器轻松击杀。
酸球:
酸液:
| |
中型喷吐虫 | 比小喷吐虫更慢也更肉了。它们可能造成一些问题,有时它们甚至可以击杀弱小的玩家。
酸球:
酸液:
抗性:
| |
大型喷吐虫 | 它是更肉的喷吐虫,也能承受更多的伤害。
酸球:
酸液:
抗性:
| |
巨型喷吐虫 | 它是最大的喷吐虫,也能承受最大的伤害。
酸球:
酸液:
抗性:
|
沙虫
沙虫是撕咬虫和喷吐虫天然的盟友,会以类似喷吐虫的方式攻击离它足够近的玩家。它们像是不能移动的[[机枪炮塔|炮塔],也不会跟随玩家。沙虫依靠高伤害值、远射程的喷溅伤害来阻止玩家接近它们保护的虫群和虫巢,虽然玩家在沙虫面前也不会束手无策。和其他敌人不同,沙虫对火焰伤害有着高抗性。沙虫会对玩家喷吐酸球,并在地面上留下能持续伤害玩家和载具、减缓它们行进速度的酸液,产生几秒钟的酸蚀伤害。相比来说,建筑和墙壁并不会受到酸液效果影响,但仍然会受到酸球的伤害。
沙虫有4种大小,它们的攻击力随着体型大小的增加而增加。和撕咬虫和喷吐虫一样,中型、大型和巨型沙虫的产生受进化因子影响。只有当进化因子达到一定值的时候,沙虫才会在敌人扩张时产生。对应中型、大型和巨型沙虫的产生,进化因子需要达到的值分别是0.3,0.5和0.9。若进化因子不满足条件,只会有创建世界时产生的沙虫存在;而创建世界时,更高级的沙虫也不会在离起始点较近的地方出现。玩家离开起始区域越远,遇到的沙虫也更难对付。
图片 | 名称 | 详细信息 |
---|---|---|
小型沙虫 | 非常菜鸡的沙虫,但还是不太容易被搞死。
酸球:
酸液:
| |
中型沙虫 | 中型沙虫非常危险,甚至可以对相对经过更长时间磨炼的玩家造成伤害,应该小心对待它们。
酸球:
酸液:
抗性:
| |
大型沙虫 | 大型沙虫是异星工厂中比较强的生物。它们可以造成很高的伤害,不是那么容易被普通武器造成伤害。
酸球:
酸液:
抗性:
| |
巨型沙虫 | 巨型沙虫是最危险的沙虫。攻击范围以上的沙虫更大且伤害更高。
酸球:
酸液:
抗性:
|
图片 | 信息 |
---|---|
沙虫的攻击动画 |
虫巢
撕咬虫和喷吐虫的虫巢通常没有防御能力,但随着时间的流逝巢穴出生的虫子实际上是一种防守方式。它可以分散玩家和附近炮塔的注意力(一般会伴随着沙虫一起防守)。暴露在污染的虫巢会利用它来生成虫子进行攻击。未参与攻击的虫子会寻找最近的虫巢保护
这些虫巢具有很高的耐火性。
图片 | 名称 | 详细信息 |
---|---|---|
撕咬虫虫巢 |
抗性:
| |
喷吐虫虫巢 |
抗性:
|
迁徙
每4-60分钟,一个由5-20只撕咬虫/喷吐虫组成的小组将离开它们原本的基地,建立一个新的基地,这个基地将由尽可能多的沙虫/虫巢组成。这个小组将寻找一个距离现有基地3-7个区块的合适地点。虫子的迁徙的间隔是全图性的,虫子的进化程度越高,平均间隔越短。此外,随着进化程度的提高,这些群体的平均规模也会越来越大。
一旦找到合适的地点,小组内每一个虫子都会死亡并生成一个新的虫巢或沙虫。形成一个新的虫巢或沙虫会摧毁任何挡道的东西,其中可能包括迁徙的成员。每个虫子为了生成沙虫/虫巢而献祭自己存在时间差,所以根据迁徙的规模,建立新基地可能需要相当长的时间。中型沙虫仅在进化因子高于0.3时生成,大型沙虫仅在进化因子高于0.5时生成,巨型沙虫仅在进化因子高于0.9时生成。当进化因子到一个足够的高度时,游戏会随机选择生成所有可能的虫巢或沙虫。[2]
防御
虫巢可以自由地生成撕咬虫和喷吐虫。然而,当工厂的污染云达到虫巢撕咬虫和喷吐虫才会积极攻击玩家的工厂,因为污染被消耗使撕咬虫和喷吐虫去参加下一次攻击。每随机1-10分钟撕咬虫或喷吐虫会集合在一起发动一次攻击。如果到那时还有的虫子没有到达集合点,他们会等待2分钟等待落伍的虫。然后,它们会寻找尽可能短的路线达到目标,它们会考虑地形但不会考虑玩家所制造的障碍(例如墙壁)
如果这些障碍物周围有一条清晰的道路,虫子们会试图绕过。如果没有明确的路径,或者清晰的路径意味着偏离原路线太远,虫子们会攻击任何阻挡他们通过的障碍物。这在一定程度上是可以利用的,沿着障碍物每隔一定的间隔建造迷宫,可以引导虫子们不会攻击同一个目标。
然而,如果虫子靠近一个[[模板:武器导航单位|军事单位或结构],它们会优先考虑这些,并且尝试立刻攻击它们,再次尝试在尽可能短的路径上达到新目标,如果可能的话,会走尽可能短的路径。
进化
进化因子是一个全局变量,它决定了会生成什么样的虫子。你可以通过以下命令在控制台中检查(不禁用成就):
/evolution
进化因子从0(完全没有进化)到1(最大进化)。同时进化因子只能增加。
进化因子除了选择要生成的虫子种类外,进化因子还影响生成间隔。生成间隔(spawning_cooldown
在enemy-spawner
的定义中)是在360(0进化)和150(1进化)个游戏刻(=6-2.5秒)之间更改的。
进化因子上升的方式
进化因子有三种方法增加:
这些数值都可以在控制台的 game.map_settings.enemy_evolution
修改或更换。
源(每) | 变量 enemy_evolution
|
上升百分比 |
---|---|---|
秒 | time_factor |
0.0004% |
1 污染单位 | pollution_factor |
0.00009% |
摧毁一个虫巢 | destroy_factor |
0.2% |
污染的产生是指建筑每个游戏刻所产生的总污染,而不是地图上的污染扩散,所以树木或其他可吸收污染的结构不会减少污染。例:10台锅炉一分钟产生300污染,从而使进化因子提升约0.027%。
百分比以1 - current_evolution_factor
为基础。因此,例如在游戏开始时摧毁虫巢会导致进化因子提升0.002(0.2%),而进化因子为0.5时,增加仅为0.0005(0.05%)。
这也意味着进化因子逐渐接近1(通常情况下),超过0.9左右进化因子增长得非常缓慢,并且这个数字实际上从没有达到1.
进阶:进化因子的计算
本节提供了绘制各个进化因子分量的图表,并讲述了手动估计进化因子的可能性。
笔记
- 数据使用的版本来自0.16.51.
- 所有图表都以大约0.99的进化因子结束
- 时间和虫巢摧毁的计算步骤与游戏相同,因此这些图标应该是准确的。污染图标假设每秒产生1000单位的污染,由于图表的递归性质,不同的污染率会有所不同。然而,对于任何合理的污染产生,这种影响可以忽略不计。
- 鉴于玩家会在任何时候都可以在控制台中使用
/evolution
来告诉玩家实际的进化因子,所以这些图标主要用于帮助估计计划中的基地扩张和类似活动对进化因子未来发展的影响。
谈论
这些图标代表了每个进化因子的组成部分(时间、污染、摧毁虫巢)是整个游戏中唯一影响进化因子的因素。因此,它们是不现实的,因为在正常游戏中,所有三种因素都会作出贡献,其中在一些会在不同时间和强度下发挥作用。
由于对进化因子(以下称为EF)的贡献是如何计算的(乘1 – current EF
),因此无法简单地将这些图表的值相加以表示时间的流逝、产生的污染和、或迄今为止被摧毁的虫巢的总进化因子。
例如,20小时过去了(EF ≈ 0.25),产生了1000万的污染单位(EF ≈ 0.15),并摧毁了200个虫巢(EF ≈ 0.35),则实际进化因子’’’不会’’’是(0.25+0.15+0.35 ≈ 0.85) 但是,进化因子始终小于这些图表里所有单一因素的总和,并且至少与最高的单一因素一样高。因此,使用上述的值,EF将至少为0.35且小于0.85。需要一种更智能的方法来计算排放的污染量。
实际的进化因子计算
实际的EF可以这么计算:
1 – EF = (1- E[t] * (1 – E[p]) * (1 – E[s])
,其中E[t]、E[p]和E[s]是分别来自时间、污染和摧毁虫巢的单一因素值。
进化因子的每个变量实际上都是1 – EF
的一个常数的乘积(取决于实际变化)。例如摧毁一个虫巢是进化增加0.2%。但是另一种说法是摧毁一个虫巢增加1 – EF
0.9981 – EF
。
这个知识也可以应用于精确计算图表,或计算进化组成因素,而无需完全参考图表。例如,污染只是时间函数,1 – 0.99996 ^ t
其中 t 是以秒为单位的时间
对于上面的值,我们可以推导出进化因子1 – EF = (1 – 0.25) * (1 – 0.15) * (1 -0.35) = 0.75 * 0.85 *0.35 = 0.41
,得到进化因子0.59
这个公式可以用来估计未来玩家活动对EF的影响:已经世界的进化因子从0带到EF(2)的一组动作(例如使用上面的公式和图表)将它从EF(1)到1 – (1 - 0.55) * (1 – 0.59) =0.81。
例如,如果玩家计划在接下来的20小时内建立他的基地,同时释放1000万单位的污染并摧毁两百个虫巢,以及是EF周期的开始(例:0.55),那么估计的EF在结束时将是1 – (1 - 0.55) * (1 – 0.59) = 0.81
画册
历史
- 0.17.0:
- 添加了巨型沙虫。
- 0.15.0:
- 增加了沙虫的伤害、范围和生命值。
- 降低巨型撕咬虫的生命值和抵抗力。
- 0.13.10:
- 虫子不会因友军火力而变得具有攻击性。
- 0.13.0:
- 现在生成的大型和巨型的虫子速度降低 50%。
- 0.12.26:
- 用车辆碾过虫子现在会在和平模式下激怒它们。
- 0.12.0:
- 更新了敌人的声音。
- 0.11.17:
- 敌人掉落的物品现在可以从更远的距离自动收集。
- 0.11.6:
- 喷吐虫的射程现在是 15,小于炮塔。
- 0.11.0:
- 增加了喷吐虫。
- 优化了敌人的贴图,因此添加新颜色不会影响 VRAM。
- 死亡时溅出的血液现在是程序性的。
- 0.9.0:
- 当附近没有敌人时,炮塔不再搜索敌人。
- 在第三次新希望战役中,咬人者无法再摧毁沉船。(机翻)(Biters can no longer destroy the shipwreck in the 3rd new hope campaign.)
- 0.8.1:
- 对敌方 AI 的进一步改进。
- 0.8.0:
- 将中型沙虫的射程从 25 降低到 20。
- 0.7.2:
- 虫子的 AI 改进了。
- 0.7.1:
- 添加了和平模式。
- 0.7.0:
- 敌人的爬行者被小型、中型和大型撕咬虫所取代。
- 敌人的炮塔被小型、中型和大型沙虫所取代。
- 敌人成群移动和攻击。
- 当他们无事可做时,敌人会在他们的基地周围徘徊。
- 敌人在受到攻击时可以呼叫增援
- 敌人可以筑巢。
- 敌人现在可以摧毁他们找到的所有玩家的建筑物。
- 0.1.0:
- 引入,称为“爬行者(creepers)”