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2021-01-25更新

    

最新编辑:碎心者炫宙

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更新日期:2021-01-25

  

最新编辑:碎心者炫宙

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碎心者炫宙
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服务端与环境优化

--炫宙菌讨论) 2021年1月20日 (三) 19:15 (CST)

前言

本教程源自Spigot上Celebrimbor优化帖,其本身就是在frash23帖子基础上优化而来的,来源于某个水龙头大佬的教程的相关链接的相关链接,这里相当于二次整合,有些地方难免会有重复,请见谅

高版本1.13+的优化总是差强人意,过度更改服务端设置又会导致玩法受到破坏

看了原帖,个人认为可以综合多个帖子的优化成果,于是打算同时把全部设置项都介绍一遍,以往的帖子都是介绍某些卓越优化项而没有全部设置,

于是我希望引进过来翻译一下,加点自己的理解能够更有效服务服主们。

拿不准的地方会使用绿色字高亮,部分原文词汇或内容使用斜体蓝色标记。

本页面更倾向于翻译文档,但是糅合了些许实战经验,翻译了90%+的常用服务端根目录配置。

有些地方有补充,对照原帖很容易看出来哪里补充了。


地图预设置

预生成对于延迟消除(Lag)至关重要,

在修改服务器文件之前完成此步骤,实际上地图中的实体、区块占用了服务器相当一部分资源,尤其是跑图的生存服,

建议RPG等限制玩家移动范围的服务器使用此操作限制一下,或者使用MCedit删除无用区块,

再或者生存一个附近区块数量有限的世界(MCedit)

原理:让区块不活跃,这样包含在其中的实体、方块都不会被服务器计算了


流程

1. 下载插件Worldborder[世界边界]

2. 设定合理的边界距离

3. 使用指令: /wb [世界名] fill[freq] [pad] 填充边界内未载入的区域,frep为每秒生成区块数(默认20) pad为边界外的缓冲区域大小

4. 等待加载完毕,取决于地图的大小,这可能需要几个小时。正常情况下,最好在地图投入使用之前执行此操作,因为它将导致性能消耗lag。

5. 现在边界外就不会产生新的区块(因为这会消耗性能lag)。


Bukkit.yml

依赖于BukkitAPI的服务端必定有这个文件

这里是它的原WIKI链接

重要配置

spawn-limits
 Default: monsters:70, animals:10, water-animals:15, ambient:15
 Optimized: monsters:50, animals:8, water-animals:3, ambient:1


性能影响: 中

┗这个设置并不完全等于一个玩家能附带多少实体,但是低数值的确会减少实体数目。

不要设置太低,否则实体减少。

教程后面的附带设置Subsequent后续值将使减少不太明显。

如果你想知道这个值到底指什么,请下载这个已翻译的文档或查阅附录里的原文档[1]


ticks-per:
 animal-spawns: 400
 monster-spawns: 1
 autosave: 6000

默认: 400 1 6000

建议: 500-2000 2-20 0/6000/12000

性能影响: 中

┗多久 (单位 ticks)生成一次动物、怪物

┗实测MM怪物用的是它自己的算法,唯独使用随机生成功能的REPLACE模式是依赖于原版生成机制。如果你不使用游戏自动生成的生物功能,尽量设置大一些,因为用不着。稍微增加生成间隔而不会提高生成率。


chunk-gc:
 period-in-ticks: 400
 load-threshold: 200

默认: 600 0

建议: 400 200-400

性能影响: 中

┗多长时间回收一次区块

┗一次回收多少区块

┗如果世界是开放的(生存世界),可能第二项要设置多一些。

不过如果装载了Nospawnchunks插件会定时回收全部区块(出生点区块可设置不清理)

这样可以更快地卸载区块,意味着TPS可能提高一些。


autosave

默认: 6000 (通常)

建议: 6000

性能影响: N/A

┗采用服务端自带的保存地图功能即多久(tick)执行一次/save-all命令,建议开启此功能且不安装其他世界保存插件,如果采用插件请把这个设置为0以关闭

注意:如果你使用Multicraft或保存插件来保存世界,请禁用那些插件[2]它们仅仅是执行超低效的/save all命令!

Worldsave Lag: 如果你使用世界保存Worldsave,消耗资源严重,可以考虑一下paper 的保存功能,需要在paper.yml里开启


plugin-profiling

默认: false

建议: true

开启后才能使用/timings指令,用以分析服务器运行状态


connection-throttle

默认: 4000

建议: 6000

在最近的连接尝试之后,允许客户端重新连接之前的延迟。

为0将禁用连接限制,但使服务器易受攻击(仅建议用于测试服务器)。

这个选项居然没什么人提到,实际上它的作用就是反压测。

这是反压测最直观也最有效的途径之一,设置为10000代表十秒才能加入一次服务器


全部的配置

allow-end

是否开启末地(true/false)

默认值: true


warn-on-overload

是否开启过载警告

┗显示 "[WARNING] Can't keep up! Did the system time change, or is the server overloaded?" 提示消息

┗由于MC糟糕的优化和tick单线程处理的特性,内存不足/运行单个tick消耗时间过长就会显示此信息。

这个情况在1.14+尤其常见,得益于Mojang糟糕的优化(true/false)

默认值: true


permissions-file

开启Bukkit自定义的权限文件的名字

名字可以自定义。

默认的permissions.yml可以视为无用文件,因为bukkit本身的权限组太弱了,所以我们才要引进权限插件

默认值: permissions.yml


update-folder

要放入更新插件的文件夹的名称,在重启时将移动该插件文件夹,基本上更新插件都是替换老插件文件。

注意:文件必须在plugins文件夹中,输入绝对路径如"F:\服务器\plugins\update"不起作用。

默认值: update


ping-packet-limit

当前已禁用,先前含义:游戏每秒最多可以发送多少数据ping包。(整数,包/秒)(整数, 包/秒)

默认值: 100


use-exact-login-location

精确登陆地点。

因为Minecraft增加了当实体卡在一个方块中时将其推出去的功能,玩家经常发现自己的进服位置高于他们退出时的位置(尤其是在洞穴里)。

此设置允许服务器禁用或启用此行为。

如果设置true,将绕过原版检查,并在玩家登录时根据需要移动他们。

如果false,将继续遵循原版,并在登录时移动卡在方块里的玩家。

默认值: false


world-container

存储所有世界目录的文件夹名称

如果未包含在文件中,则默认为当前工作目录。

如果你没有这个选项,那么默认就在此文件夹中. (字符串, 文件名)


plugin-profiling

允许使用命令/timings。用于测量插件为事件所花费的时间.常见的分析服务器运行状态的工具,建议打开.

默认值: false


connection-throttle

在最近的连接尝试之后,允许客户端重新连接之前的延迟。

为0将禁用连接限制,但使服务器易受攻击(仅建议用于测试服务器)。

这个选项居然没什么人提到,实际上这是反压测最直观也最有效的途径之一,设置为10000代表十秒才能加入一次服务器 默认值: 4000


query-plugins

当远程查询queried remotely时是否反馈插件列表. (true/false)

建议关闭,减少资源消耗(微乎其微)

默认值: true


deprecated-verbose

当插件注册一个非正常事件deprecated event时是否后台提示。

填写"true"/"false"值以切换警告是否提醒,而"default"将始终显示警告,

除非相关事件已被开发人员标记为在注册时不需要警告 (字符串)[3]

默认值: default


shutdown-message

这是服务器停止时向客户端显示的消息

默认值: Server closed


spawn-limits

重要 CraftBukkit服务器选项,用于确定每个世界可以生成多少动物或怪物[4]

monsters

bukkit.yml设置允许服务设置每个世界可以产生的怪物数量 MC原版 默认值: 70.

animals

bukkit.yml设置允许服务器设置每个世界可以产生的动物数量 MC原版 默认值: 15

water-animals

bukkit.yml设置允许服务器设置每个世界可以产生的水生动物数量(鱼、河豚、墨鱼) MC原版 默认值: 5

ambient

bukkit.yml设置允许服务器设置每个世界可以产生的环境生物数量

MC原版 默认值: 15

注:刷怪笼的动物或怪物不遵循这些限制。他们有自己的限制。

注:这些限制仅适用于加载区块中的动物或怪物-它不考虑存储在已经卸载的区块中的实体。

为了避免误导,这里写一下原文,根据一些普遍的说法,这个项目类似于每个玩家附带的实体数量

原文
这CraftBukkit server options that determine how many animals or mobs can spawn per-world.
monsters
This bukkit.yml setting allows servers to set the amount of monsters that can spawn per-world.
Minecraft default: 70.
animals
This bukkit.yml setting allows servers to set the amount of animals that can spawn per-world.
Minecraft default: 15.
water-animals
This bukkit.yml setting allows servers to set the amount of water animals that can spawn per-world.
Minecraft default: 5.
ambient
This bukkit.yml setting allows servers to set the amount of ambient creatures (aka, bats) that can spawn per-world.
Minecraft default: 15.
Note: Mob spawned animals or monsters do not follow these limits. They have their own limits they follow.
Note: These limits only apply to animals or monsters in loaded chunks - it does not account for entities stored in unloaded chunks.

chunk-gc

CraftBukkit将检查本应卸载但由于某种原因未能卸载的区块

 period-in-ticks

每次区块垃圾回收的间隔(tick)如果设置为0,则将禁用 Bukkit 默认值: 600.

 load-threshold

在区块垃圾回收之前,自上次区块垃圾回收需要加载的区块数(一次回收多少区块)。如果设置为0,则将禁用 Bukkit 默认值: 0.


ticks-per

CraftBukkit服务器选项,用于确定特定功能的tick延迟

 animal-spawns

bukkit.yml设置允许服务器设置动物生成的延迟(tick)。

例子:
如果值为1,则服务器将尝试在每tick繁殖动物。
如果值为400,则表示服务器将尝试每隔400ticks生成一次。
低于0的值将重置回Minecraft的默认值即400。

注意:如果设置为0,将禁用动物生成。 MC原版 默认值: 400.

 monster-spawns

bukkit.yml设置允许服务器设置怪物生成的延迟(tick)。

例子:
如果值为1,则服务器将尝试在每tick生成怪物。
如果值为400,则表示服务器将尝试每隔400ticks生成一次。
如果值为1,则服务器将尝试在每tick生成怪物。
如果值为400,则表示服务器将尝试每隔400ticks生成一次。
低于0的值将重置回Minecraft的默认值即400。

注意:如果设置为0,将禁用动物生成。 MC原版 默认值: 1.(很可疑为什么原版会那么快)


autosave

服务器自动使用/save-all指令的间隔(tick)

示例用法:

1意味着服务器将尝试每个tick都自动保存(不知道这样会不会造成什么严重后果)。

如果设置为1则会保证你的服务器绝不出现地图回档的情况,不过性能不足的服务器慎用,人家照常五分钟保存一次,如果你一秒保存20次,这个问题就可想而知了,估计会崩服。

6000将意味着服务器将尝试每5分钟自动保存一次世界。

低于0的值将改成bukkit的默认值即为不保存(如果没有其他保存插件,直接关控制台的话会回档,部分插件不会回档)。

MC原版 默认值: 6000

Bukkit 默认值: 0

注: 许多Bukkit服务器已经使用插件来保存,因此决定在Bukkit中禁用此功能(部分bukkit核心你找不到autosave的原因)因为Minecraft默认设置会给许多服务器造成很大的延迟,并且会造成资源赘余。

如果启用此选项,请记住该设置是以tick为单位设置的,因此应设置为一个相当高的数字(如果服务器状态良好,TPS高那么6000=5分钟)。


auto-updater

内置更新检查器

  • enabled: (true/false)

默认值: true

  • on-broken:

如果服务器所在的版本已知存在大BUG或漏洞执行的操作。可以是"warn-ops"警告OP 和/或 "warn-console"警告控制台

默认值: [warn-console, warn-ops]

  • on-update:

如果服务器所在的版本有重大更新执行的操作。可以是"warn-ops"警告OP 和/或 "warn-console"警告控制台

默认值: [warn-console, warn-ops]

preferred-channel:

此服务器首选哪个发布通道

可以是 "rb", "beta" 或 "dev"

默认值: rb

host:

更新检查器的host。

除非你知道自己在做什么,否则不该改这个。 默认值: dl.bukkit.org


aliases

注: 新版本此设置被移动到了commands.yml 你可以把命令改个样式,支持中文!!!你就可以用/回城 这样中文命令代替/spawn了

举例:

aliases:
    # 创建一个新命令"/canihasbukkit",输入它相当于使用 "/version"
    canihasbukkit: version
    #你可以把多个指令绑在一起如"/save-all"和"/stop"绑定为"/savestop"
    savestop: [save-all, stop]
    # 如果有一个插件的指令也是"give",那么会与原版重复.显而易见会有两个插件争夺一个名字
    give: somepluginsgive #<-某插件的指令比如/egive

database

使用内部eBeans服务器的插件共享的数据库设置各种与数据库相关的配置选项。

大多数插件不使用这个,所以是否需要配置它取决于每个人的情况。

更改这些内容将改变所有使用与Bukkit关联的eBeans服务器的插件连接到其数据库的方式。

正常情况下不需要修改。

  • username: 连接到数据库的用户名。可能会被忽略,具体取决于驱动程序
  • password: 连接到数据库的用户名。可能会被忽略,具体取决于驱动程序
  • isolation: 除非另有说明,一般不要管它。
  • driver: (字符串, JDBC 驱动程序名)应该使用的JDBC驱动程序类。有关此值,请参阅数据库Java驱动程序的文档。
  • url: (字符串, JDBC 数据库 URL链接) 连接到数据库的URL。对于MySQL/PostgreSQL或其他服务器客户端数据库,这通常包括主机名、端口和数据库名。对于基于文件的数据库,例如SQLite,这通常包括文件名。

下面是两个最常用的数据库应用程序的每个配置的示例:

SQLite 配置 (默认):
database:
  username: bukkit
  isolation: SERIALIZABLE
  driver: org.sqlite.JDBC
  password: walrus
  url: jdbc:sqlite:{DIR}{NAME}.db

注: {DIR}和{NAME}表示插件数据文件夹的目录和单个数据库文件的名称。它们是Bukkit使用的实际变量名,因此不建议更改这些设置。

MySQL 配置:
database:
  username: {USERNAME}
  isolation: SERIALIZABLE
  driver: com.mysql.jdbc.Driver
  password: {PASSWORD}
  url: jdbc:mysql://{IP}:{PORT}/{DATABASENAME}

注: {USERNAME}、{PASSWORD}、{IP}、{PORT}和{DATABASENAME}不是Bukkit在SQLite示例中使用的实际变量名。它们只是表示你应该更改以使MySQL配置正常工作的数据。


[可选]

worlds

世界自定义生成器

如果你要开启,得自己在bukkit文件里写,正常人根本不会知道有这个选项.

本节允许使用者更改bukkit的世界定义生成器。

条件:首先你必须已经安装了生成器,生成器的开发人员必须在plugin.yml中有{{{load:startup}}[5]

如果想生成一个名为“world1”(与server.properties中的“level name”相同)的世界,请使用不带参数的CleanroomGenerator,可以按以下操作继续:

settings:
   ...
aliases:
   ...
database:
   ...
worlds:
   world1:
     generator: CleanroomGenerator

如果使用某些自定义代码:

settings:
   ...
aliases:
   ...
database:
   ...
worlds:
   world1:
     generator: CleanroomGenerator:10,stone,20,dirt,1,grass

Spigot.yml

此文件的原WIKI


重要配置

save-user-cache-on-stop-only

默认: false

建议: true

性能影响: 中

┗是否只在关服/重启时保存用户缓存

┗对于Spigot节省性能十分有效(因为paper的保存优化更好,所以这一项paper改善不是很显著)

注: 定期备份以避免在极少数崩溃的情况下丢失数据


max-tick-time

默认: tile:50, entity:50 建议: tile:1000, entity:1000 性能影响: 诡异 ┗建议设置为1000 1000以禁用. 节省少量TPS不值得获得潜在的危险。

至于什么是危险?请点击这里 有个名为Aikar的前Mojang员工、又是Starlis LLC创始人者指出,如果不当地设置这个项,会导致服务器随机跳过一些Entiy/Tiles事件的检测,这样的确可以提高性能,

但是游戏会受到很大影响,先前我把这两个改成了10 20 结果服务器TPS上来了,怪物却会瞬移了


mob-spawn-range

默认: 8 建议: 6 我的建议: 4 性能影响: N/A ┗怪物距离玩家的生成半径(单位为区块)

在限制(减少)limit了Bukkit的生成量后,这将使实体生成变得密集起来,以模仿正常的生成量。

注意: 如果你的view-distance 设置在 6 或更少, 请把这个值设置到比前者少1.譬如 view-distance 是 5, 则 mob-spawn-range 4


entity-activation-range

默认: animals:32, monsters:32, raiders: 48, misc:16

建议: animals:16, monsters:24, raiders: 48, misc:8

我的建议: animals:15, monsters:20, raiders: 24, misc:2

性能影响: ┗距离玩家多远的实体会被计算

┗超过此范围的实体将较少被选定。不要设置太低,否则可能会影响实体行为(怪物追踪攻击、袭击等)

亲测只要不是太低,都不会造成严重服务器玩法影响,尤其是掉落物卡服问题完全可以解决而玩家看上去没有什么异样

动物设置15似乎并没有什么问题,我们也不需要多远就可以侦查玩家的动物,伪装插件遵循原生物的AI和行为,不受这影响,

至于劫掠者可谓1.14+卡服利器,或许你还可以设置更少


tick-inactive-villagers

默认: true

建议: false

性能影响: 中

┗启用此选项可防止服务器在活跃范围外计算村民。1.14+中的由于村庄与掠夺更新,村民有关的事件任务Task非常繁重。

补充一下:如果你可以舍弃村庄等结构体机制,可以在server.properties里把结构体设置改为generate-structures=false

1.13扁平化之后,存储结构体的文件Village.dat、Fortress.dat、Temple.dat、Mineshaft.dat、Stronghold.dat、Monument.dat、EndCity.dat与 Mansion.dat从原本的data文件里 移动到了区块文件里

paper的world-settings可以设置某些世界开启结构体

注意: 原版机制将会计算加载区块里的所有村民


merge-radius

默认: item:2.5, exp:3.0

建议: item:4.0, exp:8.0

性能影响:

┗掉落物合并,多少半径的同一掉落物(物品、经验)会合成为一个

┗增加可以减少掉落物的相关计算

注: 合并掉落物将导致物品消失的错觉,所以不要太高,如果设置为100,就会导致掉落物瞬移的现象


nerf-spawner-mobs

默认: false

建议: true

性能影响:

┗当设置位true,刷怪笼生成的怪物讲没有AI (不能移动、游泳、攻击)

对于生物农场, 服务器节省了大量TPS,但会影响它们行为。生物农场限制器插件可能是更好的解决方案.

个人认为不会有多少服务器使用刷怪笼,当然也很少允许玩家创建刷怪笼农场,建议就true吧

注意Paper有一个选项,可以强迫那些无用的实体跳跃/游泳以修复推水农场以提高TPS


tem-despawn-rate

默认: 6000 (5分钟)

建议: 6000

性能影响: 视情况而定

┗控制多久回收一次掉落物,可以取代扫地大妈插件了(不过没有消息提示,这个属于原版游戏清除掉落物)

注: 更改Paper设置的 alt-item-despawn-rate 可以设定某些物品消失时间而非全局

在Paper,yml的内容(默认):
alt-item-despawn-rate
 enabled: true
 items: { COBBLESTONE: 300 }

arrow-despawn-rate

默认: 1200

建议: 300

性能影响: 小

┗箭矢消失时间,可以适当减少或者改成0

Note:paper有一个控制箭矢的独特设置,下面会提到


late-bind

默认: false

建议: true

阻止玩家在插件加载完毕之前就进入服务器,部分依赖于世界文件的插件可能会因此引起一系列问题,

提一下,MC服务器启动一般是先载入地图再载入插件,

这就解释了为什么有些服务器还没完全启动时就进入结果导致背包被清除(后来保护插件加载了,发现玩家物品栏不正确于是把背包卡没)这种事情


log-villager-deaths

默认: true 建议: false 是否记录村民死亡信息?我觉得一般人不会在意村民死不死……


item-dirty-ticks

默认: 20

建议: 30

这个项目基本没人谈过,它的含义是物品深度监测间隔。

这里需要说:

这一项控制 item-dirty 检查

MC本身会在每tick都监测一次物品状态包括NBT

因为它监测了所有NBT数据,所以这一项无意识巨额消耗

水龙头则只是监测基本数据如数量/附加值/种类数据并每以默认20秒进行一次深度监测

深度监测我设置为30,可以缓解服务器运行压力


全部设置项

命令类
tab-complete
  • 核心版本1368+:

默认: 0

类型: 整数

描述: TAB补全允许的至少字符数,如果设置为3,比如键入/minecraft:指令必须打出第三个字符才能补全

-1 将会禁止补全

1 将会允许一个字符补全

2 将会允许2个字符补全,以此类推

  • 核心版本1368-:

默认: true

类型: true/false

描述: 是否允许TAB补全?这一项在spigot#1368版本被移除改成上面那种形式


send-namespaced

默认: true

类型: true/false

描述: 当你按下TAB补全时会把插件名也追加到前面,部分插件无法使用"插件名:命令"的形式。效果:输入/tp按下TAB会显示补全/minecraft:tp以及/esssentials:tp等

例子: /minecraft:tp


silent-commandblock-console

默认: false

类型: true/false

描述: 控制台命令方块静默,关闭后将不会显示各个世界内命令方块输出信息


log

默认: true

类型: true/false

描述: 是否输出命令到控制台/日志,日志将保存在服务器目录中的Logs文件夹中。


replace-commands

默认: [setblock, summon, testforblock]

类型: 列表

描述: 禁用Bukkit命令列出并起用原版命令,有些命令比如/bukkit:me可以借此消灭,无需动用插件

方法:打开spigot.yml找到并加上,然后在服务器里使用就会显示"未知命令,请使用/help查看"

隐藏内容
replace-commands:
  - setblock
  - summon
  - testforblock
  - tellraw
  - me

消息类

注:要用颜色代码,请使用“&”符号,后跟相应数字或字母。若要创建新行,请使用"\n"


whitelist

默认: "你不在服务器白名单内!"

类型: 字符串

描述: 启用白名单模式时,不在白名单内时玩家受到的阻碍消息。

可以通过/whitelist add 将用户添加到白名单


unknown-command

默认: "未知命令,请/help查看帮助"

类型: 字符串

描述: 如果玩家输入的命令不存在,则聊天栏中会显示此消息,部分插件有禁用某些指令的功能


server-full

默认: "服务器已满!"

类型: 字符串

描述: 服务器已满的消息


outdated-client

默认: "游戏版本过老!请升级{}"

类型: 字符串

描述: 当玩家客户端版本比服务器支持版本要老的时候提示的消息


outdated-server

默认: "游戏版本过新!本服现在是{0}"

类型: 字符串

描述: 当服务端端版本比客户端支持版本要老的时候提示的消息


restart

默认: "服务器正在重启"

类型: 字符串

描述: 使用/restart指令触发的提示消息


统计类
disable-saving

默认: false

类型: true/false

描述: 若启用,则服务器不会保存玩家统计信息或成就。

建议强制“achievement.openInventory”(通过将其设置为1)以防止成就在玩家屏幕上出现。[6]

简单来说就是不再公屏上显示


forced-stats

默认: {}

类型: Map

描述: 统计数据和它们应该被强制使用的值的Map[7]


成就类
disable-saving

默认: false

种类: true/false

描述: 如果启用,则服务器会使用1.12-的成就格式

  • disabled

默认: []

种类: 列表

描述: 禁用的成就列表,如果你关闭的成就的所有子成就没有被禁用则会导致控制台报错,禁用所有成就请把下列表粘贴到List里

列表
  disabled:
  - minecraft:story/root
  - minecraft:nether/root
  - minecraft:end/root
  - minecraft:adventure/root
  - minecraft:husbandry/root
  - minecraft:story/shiny_gear
  - minecraft:end/elytra
  - minecraft:adventure/summon_iron_golem
  - minecraft:husbandry/break_diamond_hoe
  - minecraft:story/obtain_armor
  - minecraft:nether/return_to_sender
  - minecraft:adventure/sleep_in_bed
  - minecraft:story/lava_bucket
  - minecraft:end/dragon_breath
  - minecraft:end/kill_dragon
  - minecraft:adventure/kill_all_mobs
  - minecraft:story/enchant_item
  - minecraft:nether/all_potions
  - minecraft:story/follow_ender_eye
  - minecraft:husbandry/tame_an_animal
  - minecraft:nether/create_beacon
  - minecraft:story/deflect_arrow
  - minecraft:story/iron_tools
  - minecraft:adventure/totem_of_undying
  - minecraft:adventure/kill_a_mob
  - minecraft:adventure/adventuring_time
  - minecraft:nether/brew_potion
  - minecraft:husbandry/plant_seed
  - minecraft:end/dragon_egg
  - minecraft:adventure/sniper_duel
  - minecraft:end/levitate
  - minecraft:nether/create_full_beacon
  - minecraft:nether/summon_wither
  - minecraft:husbandry/balanced_diet
  - minecraft:nether/all_effects
  - minecraft:nether/fast_travel
  - minecraft:nether/get_wither_skull
  - minecraft:husbandry/bred_all_animals
  - minecraft:story/mine_stone
  - minecraft:story/enter_the_nether
  - minecraft:adventure/trade
  - minecraft:nether/uneasy_alliance
  - minecraft:story/mine_diamond
  - minecraft:story/upgrade_tools
  - minecraft:nether/find_fortress
  - minecraft:story/cure_zombie_villager
  - minecraft:story/form_obsidian
  - minecraft:end/find_end_city
  - minecraft:end/enter_end_gateway
  - minecraft:nether/obtain_blaze_rod
  - minecraft:adventure/shoot_arrow
  - minecraft:story/enter_the_end
  - minecraft:husbandry/breed_an_animal
  - minecraft:end/respawn_dragon
  - minecraft:story/smelt_iron

杂项
netty-threads

默认: 4

种类: 整数

描述: 连接到Netty网络的线程数


bungeecord

默认: false

种类: true/false

描述: 是否开启Bungee功能?.此选项包括IP白名单(此选项的作用是保护IP)并透过Ip查看玩家真实IP,

如果不开启,你会发现/seen指令看所有字服玩家的IP全都是一模一样的


timeout-time

默认: 60

种类: 整数

描述: 当服务器主线程卡死/无响应多少秒后自动重启?


restart-on-crash

默认: true

种类: true/false

描述: 崩溃是否自动重启?


restart-script

默认: ./start.sh

种类: 字符串(文件路径)

描述: 服务器启动脚本的位置,当/restart或restart-on-crash设置位true时会检索并使用


late-bind

默认: false

种类: true/false

描述: 阻止玩家在插件加载完毕之前就进入服务器,MC1.14+此选项默认为true而且移除了


sample-count

默认: 12

种类: 整数

描述: 多人游戏列表里随机显示的玩家数目,部分MOTD插件会把这个显示强制搞没。


player-shuffle

默认: 0

种类: 整数

描述: 这可以防止玩家“利用”服务器,并在计划中重新注入以更改他们的数据包处理的顺序

基本上玩家数据包是取决于他们加入的顺序处理的,重新登录会提高你的优先级,这意味着你的行动比其他人优先计算,

简单来说就是如果你发现了敌对玩家,立刻退出重进,你在服务器运行中的待遇就会比他高。

启用此选项可防止重新登录服务器的人具有优势。对PVP服务器很有用。

该值以tick为单位。将此选项设置为低于100可能会导致性能问题(0表示禁用)。


filter-creative-items

默认: true

种类: true/false

描述: 控制创造模式玩家无法生成原版物品黑名单中的物品


user-cache-size

默认: 1000

种类: 整数

描述: 控制 usercache.json中用户缓存大小


save-user-cache-on-stop-only

默认: false

种类: true/false

描述: 是否只在关服时储存用户缓存?建议设置为false,否则出现意外,全服回档


moved-wrongly-threshold

默认: 0.0625

种类: 小数

描述: 错误移动检测"moved wrongly"的阈值.增加可能会减少服务器弹回玩家的概率,但也可能被玩家滥用。

服务器比较卡时瞬移回原位置就是这个设置的锅


moved-too-quickly-multiplier

默认: 10

种类: 小数

描述: 错误的移动检测倍率,表示偏移多少速度就会弹回,这实际上是服务器允许玩家移动的最大速度。

这在某些情况下会引起问题,例如,大型TNT加农炮。以前这个值设置是定量的而不是现在百分比


log-villager-deaths

默认: true

种类: true/false

描述: 是否记录村民死亡的信息?建议关闭,白耗性能


item-dirty-ticks

默认: 20

种类: 整数

作用
这个项目基本没人谈过,它的含义是物品深度监测间隔。
这里需要谈及:
这一项控制 item-dirty 检查.
MC本身会在每tick都监测一次物品状态
因为它监测了所有NBT数据,所以这一项无意识巨额消耗
水龙头则只是监测基本数据如数量/附加值/种类数据并每以默认20秒进行一次深度监测
深度监测我设置为30,可以缓解服务器运行压力

世界设置

若要以每个世界世界为对象应用这些设置,请在world-settings下添加一段以世界文件夹为名的项目组(一组设置)


verbose

默认: true

种类: true/false

描述: 是否在控制台/登录服务器启动时显示每个世界的详细报告和配置。

可以全局或每个世界禁用/启用。


view-distance

默认: 10

种类: 整数

描述: 视距,控制在每个玩家周围加载的区块数。此值不能大于15或小于1。如果你有大量的在线玩家,降低这个可以显著降低服务器的负载。

注意:从1.14.4开始,

*global*

选项默认设置为“默认”,用于旧版本的新安装和升级。

设置为默认值时,服务器将读取在server.properties中设置的视图距离。此设置现在可以用于每个世界视距设置。


merge-radius:
  • exp

默认: 3.0

种类: 数字

描述: 地面上多远半径以内的经验球会合成一个?

  • item

默认: 2.5

种类: 数字

描述: 地面上多远半径以内的掉落物品会合成一个?


chunks-per-tick

默认: 650

种类: 整数

描述: 控制将为每tick的更新的区块数计算作物生长。

降低此值会降低生长速度,同时节省资源,反之亦然。

以这个选项为基础,后文世界设置的growth选项还会再受一次影响,导致生长速度被二次修改;

/gamerule randomTickSpeed 也可以调整这个数值。

在纯RPG世界可设置为0,在带有公共农场的世界设置为650且修改growth

版本: 只在Spigot 1.9-出现


item-despawn-rate

默认: 6000

种类: 整数

描述:控制在地面上掉落物被清除的时间。

降低此值将使掉落物消失得更快(节省资源,因为要计算的实体减少了),而增加此值将使掉落物清除和占用资源的时间更长,相当于自带扫地大妈


mob-spawn-range

默认: 6

种类: 整数

描述: 以区块为单位计量玩家多少范围内可以生成实体.增加会导致怪物显得稀有而分散,

但是减少反而也会导致刷怪量变少,而不是那样更加频繁而密集,与view-distance设置有关联,建议比view-distance少1.详情参考MC的生成机制


growth:

种类:cactus仙人掌, melon西瓜, pumpkin南瓜, sapling树苗, cane甘蔗, mushroom蘑菇, wheat小麦

beetroot甜菜, carrot胡萝卜, potato土豆, netherwart地狱疣, vine藤蔓, cocoa可可豆, bamboo竹子 sweetberry甜浆果, kelp海带

默认: 100

种类: 整数

描述: 控制上面列出的每种作物的增长速度。

当处于默认值(100)时,它们将以原版的速度增长,但由于其他设置(chunks-per-tick)的原因,它们会显得更慢一些。

更改这些值不会提高性能。如果你想改变作物生长的游戏性行为增加或者减少速度,譬如公共农田世界我可以设置五倍速度生长


entity-activation-range

默认: (animals: 32, monsters: 32, misc: 16)

种类: 整数

描述: 控制生物活跃范围,依次是动物、怪物、劫掠者、掉落物 - 超出此范围的实体将以较低的速率进行计算,

以减少资源占用.更改后,这些数字可能会对游戏性产生不利影响,因此请谨慎编辑。

降低这些值可以极大地提高性能,但代价是影响游戏效果,怪物追着追着就停下来了或者突然变傻。

降低这些可能会影响掉落物和怪物农场的效率,但对正常行为的影响应该很小。

我的建议: animals:15, monsters:20, raiders: 24, misc:2,亲测只要不是太低,都不会造成严重服务器玩法影响,尤其是掉落物卡服问题完全可以解决而玩家看上去没有什么异样。


tick-inactive-villagers

默认: true

种类: true/false

描述: 启用此选项可防止服务器在活跃范围外计算村民。1.14+中的由于村庄与掠夺更新,村民有关的事件任务Task非常繁重

禁用此功能意味着村民将无法像在原版中那样工作,而且玩家必须在村庄附近停留一段时间,以便村民交易补货(?)


entity-tracking-range

默认: (players: 48, animals: 48, monsters: 48, misc: 32, other: 64)

种类: 整数

描述: 控制生物可见范围,依次是动物、怪物、掉落物、其他 - 此选项对于服务器性能没什么影响,对客户端有影响


save-structure-info

默认: true

种类: true/false

描述: 是否采用 1.6.3+增加的新结构体保存方法?禁用会导致诸如末影之眼不指向传送门、下界堡垒不生成凋零骷髅、女巫小屋不生成女巫等依赖于结构体的生成行为(1.7)


random-light-updates

默认: false

种类: true/false

描述: 控制服务器是否随机采样以验证和修复光照。

1.7+,还控制服务器是否在区块载入时更新光照。

设为true,你可能会见到明明在不透明的室内,部分方块灯火通明的现象


nerf-spawner-mobs

默认: false

种类: true/false

描述: 启用后,刷怪笼的怪物将没有任何AI。它们一般只受水推动(疑似在某一版本之前连被水推这些都不能),但烈焰人仍会发射火球并上下飞行。


zombie-aggressive-towards-villager

默认: true

种类: true/false

描述: 禁用后,僵尸将不再追击村民,改变游戏规则。

但服务器由此免除了僵尸AI的占用,从而减少lag。


enable-zombie-pigmen-portal-spawns

默认: true

种类: true/false

描述: 禁用后,地狱门将不再随机生成僵尸猪人。这可以让大型猪人农场无效化,并且不影响实体经过地狱门,包括僵尸猪人从地狱门穿过去。


max-entity-collisions

默认: 8

种类: 整数

描述: 限制单个实体每秒碰撞的阈值,此设置可降低在1×1空间内多个实体碰撞计算对性能的影响


dragon-death-sound-radius

默认: 0

种类: 整数

描述: 末影龙死亡时的音效有多远可以被听到,原版是全世界


wither-spawn-sound-radius

默认: 0

种类: 整数

描述: 凋灵死亡时的音效有多远可以被听到,原版是全世界


max-bulk-chunks

默认: 10

种类: 整数

描述: 设置每个数据包发送多少区块

版本: 只在Spigot 1.9-出现


max-tick-time

默认: (tile: 50, entity: 50)

种类: 整数

描述: 在服务器跳过以执行下一个任务之前,实体计算允许消耗的最多时间(毫秒)。

据考证(屑考证),tiles的值在10-20之间,entities的值在20-25之间,可以提供良好的性能提升。

但是这么做会导致实体瞬移,就像是完整的60帧视频随机剪掉了一些帧一样

建议设置为1000 1000以禁用.节省少量TPS不值得获得潜在的危害

有个名为Aikar的Mojang员工、Starlis LLC创建者指出,如果不当地设置这个项目,

会导致服务器随机跳过一些Entiy/Tiles事件的检测,这样的确可以提高性能,但是游戏会受到很大影响,先前我把这两个改成了10 20 结果服务器TPS上来了,怪物却会瞬移了


clear-tick-list

默认: false

种类: true/false

描述: 可以潜在地阻止tick列表超时的可能性,但是会导致几个问题, 比如作物生长再次放缓以及一些已经修改好的有关tick的优化项效果发生改变

这个选项只适用于那些绝对需要并且完全理解其后果的人.不建议大多数服务器所有者使用它,应保留默认值


hopper-alt-ticking

默认: false

种类: true/false

描述:动态计量漏斗,模仿原版的特性并且提供一个潜在的每秒tick增幅器?(a potential ticks per second boost)

对于大量空闲漏斗的区块应该为true.设为true可取消漏斗检查.

版本: 只在Spigot 1.8.3-出现


hopper-amount

默认: 1

种类: 整数

描述: 控制一次漏斗活跃时移动的最大物品数量.最好与hopper transfer和hopper-check结合起来使用。


seed-village

默认: 10387312

种类: 整数

描述: 控制世界中生成村庄的种子, 允许进一步自定义控制生成.默认值遵从原版生成机制

当你保留原版, 可能会有玩家查得出来你的种子.如果你想加强保护措施,建议在生成世界之前将这些值更改为任何其他随机数


seed-feature

默认: 14357617

种类: 整数

描述: 控制世界中生成末地传送门的种子, 允许进一步自定义控制生成.默认值遵从原版生成机制

当你保留原版, 可能会有玩家查得出来你的种子.如果你想加强保护措施,建议在生成世界之前将这些值更改为任何其他随机数


seed-monument

默认: 10387313 [??]

种类: 整数

描述:控制世界中生成海底遗迹的种子, 允许进一步自定义控制生成.默认值遵从原版生成机制

当你保留原版, 可能会有玩家查得出来你的种子.如果你想加强保护措施,建议在生成世界之前将这些值更改为任何其他随机数


seed-slime

默认: 987234911 [??]

种类: 整数

描述: 控制世界中大概是史莱姆的生成地点的种子, 允许进一步自定义控制生成.默认值遵从原版生成机制

当你保留原版, 可能会有玩家查得出来你的种子.如果你想加强保护措施,建议在生成世界之前将这些值更改为任何其他随机数


hunger

默认:

  • jump-walk-exhaustion: 0.05 #跳着走
  • jump-sprint-exhaustion: 0.2 #疾跑+跳跃
  • combat-exhaustion: 0.1 #战斗
  • regen-exhaustion: 6.0 #饥饿在18以上时的消耗
  • swim-multiplier: 0.01 #游泳
  • sprint-multiplier: 0.1 #疾跑
  • other-multiplier: 0.0 #其他

种类: 双精度浮点数

描述: 在玩家做出对应行动时消耗的饥饿,貌似5代表半格饥饿?登陆服和安全区世界可以全部设置为0.0


hanging-tick-frequency

默认: 100

种类: 整数

描述: 悬挂物刷新间隔(画、展示框、栓绳等)


ticks-per:
  hopper-transfer
  hopper-check
  • hopper-transfer:

默认: 8

种类: 整数

描述: 两次漏斗活动的间隔(tick)时运送的物品数量.原版为8个

(在2015.3.8MC1.8.3时移除,在2017.2.10MC1.11.2时又加入

  • hopper-check:

默认: 1

种类: 整数

描述:漏斗尝试吸取、推出物品时的检测间隔.如果是8则意味着每8tick检测一次.原版为1.当hopper alt ticking设置为true时,此选项被禁用。

改变此值将推翻原版漏斗机制


优化帖作者编写了一个有关文档,不知道他想表达什么意思,总之这里传上来供大家参考,已汉化,请下载之后自己解压 【点我下载】


Paper.yml

Paper具有异步块加载/保存功能。如果区块或世界储存滞后,可以考虑Paper端的优化,纯净端中Paper的优化是无可挑剔的。

Paper是Spigot论坛的非官方分支。如果碰到了有与Paper相关的问题,请在Paper的BUG跟踪器上报告,而不是在Spigot上提交报告!


重要设置

max-auto-save-chunks-per-tick

默认: 24

建议: 6

性能影响: 大

每tick最大保存的区块数

┗ 减少此值会减慢“世界保存”任务的增加的区块。对于1.13+服务器来说相当重要,因为1.13+节省区块的效率非常低。

注意:此选项可以保证减慢任务后的两次保存仍然能够在服务器自动保存间隔之间完成。设置得太低可能会导致区块来不及保存就继续下一次保存。设置得太低可能会导致区块来不及保存就继续下一次保存。如果你有40+玩家在线,你应该尽量把这个保持在8以确保安全。


optimize-explosions

默认: false

建议: true

性能影响: 小

优化爆炸算法

┗ Paper有非常有效的爆炸算法而不影响游戏性,会在生物被炸死的时候就清除实体


mob-spawner-tick-rate

默认: 1

建议: 2

性能影响: 小

┗ 活跃刷实体区两次生成实体的间隔(tick)

增加该值会让刷怪笼效率变慢


disable-chest-cat-detection

默认: false

建议: true

性能影响: 小

是否允许猫阻止开箱?

┗ 当玩家打开箱子时,箱子会检测上面是否有猫。原版里猫在箱子上面你是打不开的,个人觉得未必需要保留这个机制,既然开一次箱子就检测一次有没有猫,那绝对是占用资源的


container-update-tick-rate

默认: 1

建议: 3

性能影响: 小

容器更新间隔(tick)

┗ 会改变物品栏、容器(GUI)打开时的刷新频率,增加到4+会导致视觉问题(操作与物品位置不同步)


max-entity-collisions

(在Spigot.yml某些版本也会有)

默认: 8

建议: 2

我的建议: 0(不处理碰撞)

性能影响: 中

最大实体每秒处理碰撞次数(语序错乱)

┗ 农场、刷怪塔(grinders,farms,etc)中拥挤的实体在这个过程中碰撞更少,可以增加TPS。


grass-spread-tick-rate

默认: 1

建议: 4

性能影响: 中

草皮扩散间隔(tick)

┗ 越高,草皮扩散越慢这对大多数游戏类型都没有影响。但我觉得任何情况都可以设置为4.


despawn-ranges

默认: soft: 32, hard: 128

建议: soft: 28, hard: 96

性能影响: 小

我认为的影响: 中

自动清除实体距离

Soft=与玩家的距离(以方块为单位)外的实体将被定期移除。

Hard=超过此范围立即移除实体

┗比较低的值可以及时清除无用怪物,并允许在有玩家活动的区域产生更多的怪物。进一步降低了减少生成实体对游戏的影响(bukkit.yml)。

MM的怪物如果增加了Despawn: false将会无视这个选项,除非被人为清除否则不会自然消失


hopper:
  cooldown-when-full: true
 &nbspdisable-move-event: false

默认: true false 建议: true true 性能影响: 大 我认为影响: 生存服大,RPG服基本与之无缘(小) 漏斗已满的冷却+取消漏斗Move-event事件 ┗ 可以让已满的漏斗停止搜索掉落物;将通过防止对容器中的每个槽调用InventoryMoveItemEvent来显著减少漏斗延迟。 警告:如果有侦听InventoryMoveItemEvent事件的插件(涉及锁、漏斗扩展),请不要启用(设置为false)。


non-player-arrow-despawn-rate

默认: -1 (-1代表着遵从spigot.yml里arrow-despawn-rate设置)

建议: 60 (3 秒)

性能影响: 小

非玩家箭头消失时间(tick)

┗ 类似于水龙头的箭消失arrow-despawn-rate设置,但这里是非玩家,通常是骷髅发射箭的消失时间。因为玩家无法取回怪物的箭,这只是一个外观上的修改。


creative-arrow-despawn-rate

默认: -1 (Spigot arrow-despawn-rate)

建议: 60 (3 秒)

性能影响: 小

┗ 和上面的类似,这个针对的是无限附魔弓和创造模式的箭矢


prevent-moving-into-unloaded-chunks

默认: false

建议: true

性能影响: 中

防止玩家进入未载入的区块中

┗ 防止玩家进入一个未加载的区块(由于Lag),但如果进入了,则会导致更多的Lag。设置true将把玩家推回一个安全位置。

探索类玩法或者生存玩法或者高速移动的玩法需要这个选项,它的作用顾名思义,有时候如果你移动速度过快,你会跑到游戏没加载好的地方里,过一段时间加载完毕你才能正常移动,把这个设置为true后,玩家无法进入未加载完毕的区块。

注意:如果你没有预先生成你的世界(你怎么可能这样?),则此设置至关重要,因为多数区块都没有加载。


use-faster-eigencraft-redstone

默认: false

建议: true

性能影响: 大(针对使用大量红石的服务器)

┗ 这个设置可以减少冗余红石更新高达95%而不破坏原版设备。经测试运算加速10倍!

RPG可能也会用得到红石,所以提一下,纯RPG改不改红石没区别

注意:如果你用插件改变红石算法,则需要考虑是否更改这一项,因为插件倾向于阻止红石行为。


armor-stands-tick

默认: true

建议: false

性能影响: 小

┗ 一些物品会被当作生物(实际上指的就是实体,需要tick进行运算),这个选项意味着没有运算的盔甲架将不能被水推动,RPG无关选项,关闭

注:物品展示栏会被PaperSpigot抵消全部运算,这个是写死的,动不了


per-player-mob-spawns

默认: false

建议: true

性能影响: 小

是否开启每个玩家对应多少生物生成

┗开启后实现了每个玩家的生成限制,而不是Bukkit的随机算法。这可以防止其他人(大型农场)影响服务器的实体生成。

注意:如果你降低了Bukkit.yml的spawn-limits,并注意到动物和怪物的生成量过低,考虑把上述值改回去,或者直到你找到一个合适的值(until you find a happy place)


alt-item-despawn-rate

默认: false

建议: true

性能影响: 中

某些掉落物的消失时间

┗ 更改某些物品掉落物而不是如同spigot.yml中item-despawn-rate设置的全部掉落物.这样可以避免将服务器资源大量用于处理不必要的掉落物

在十五秒后就清除原始和地狱岩的例子:
alt-item-despawn-rate:
    enabled: true
    items:
      COBBLESTONE: 300
      NETHERRACK: 300

注:确保你添加的物品是在spigot材料表里的,

表:https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Material.html


anti-xray:
  enabled: true
  engine-mode: 1

默认: false

建议: true

性能影响: N/A

反矿透

┗虽然这个设置为true会降低TPS,但Paper的反X光矿透是最有效的!模式设置为1主要针对客户端,但模式2更有效

注意:版本早于1.12.2的Paper用户应该考虑使用这个插件作为替代(原帖的建议)而不是开启Paper的反矿透,1.12.2-的paper反矿透可能不是那么卓越,当然你最好自己测试下哪个消耗更少

这些服务端反矿透无法阻止玩家使用空心材质包来透视

附数值与区块换算表:
16=4个区块 32=16个区块
48=36个区块 64=64个区块
80=100个区块 96=144个区块
112=196个区块 128=256个区块

armor-stands-do-collision-entity-lookups:

默认: true

建议: false

性能影响: 小

是否允许盔甲架也接受服务器碰撞实体检测?建议关闭,可能某些依赖于盔甲架的插件(如头顶称号)会因为这个白白计算一堆不该计算的东西


keep-spawn-loaded-range

默认: 8

建议: 3-10

性能影响: N/A

保持出生点附近附近常加载的范围,过低可能导致玩家频繁进出出生点附近区块而区块被来回卸载、加载,过高会导致无用的区块被常加载

如果你设置此项的世界有效区域布局比较紧凑(比如一部分单世界RPG),可以设置得很大以覆盖全部区块常加载

生存服如果主城和资源世界分离,那么资源世界请设置为3,主城按大小来看一般设置6即可


disable-pillager-patrols:

默认: false

建议: true

性能影响: 中

禁用掠夺者巡逻和相关的AI,如果你不采用依赖于原版的生存元素,或者单纯想禁止这个,请设置true,村庄与掠夺(1.14.4)可谓是一个把原版都变得很卡的更新


disable-unloaded-chunk-enderpearl-exploit:

默认: true

建议: true

性能影响: 中

防止末影珍珠在被投掷的时候激活未加载的区块,建议设置true,否则抛掷的沿途区块都会被加载


全部设置

全局设置项 Global settings
verbose

默认: false

描述: 服务器是否应在启动时将所有配置值转储到服务器日志里


load-permissions-yml-before-plugins

默认: true

描述: 在加载插件之前先加载bukkit生成的permissions.yml文件,允许它们在启用时立即检查权限(虽然自带的权限基本无用)


bungee-online-mode

默认: true

描述: 帮助服务器在BC模式下处理玩家的uuid和数据。

应符合是否开启正版的要求。建议关闭,这一项似乎会导致连接延迟,某些自动传送插件可能会因此让玩家不停从子服弹回登陆服再弹回来


region-file-cache-size

默认: 256

描述: 设置区域文件(region)缓存的最大大小


incoming-packet-spam-threshold

默认: 300

描述: 服务器将部分传入数据包视为垃圾并忽略它们的阈值


save-player-data

默认: true

描述: 设置服务器是否应保存玩家数据,如物品栏、经验和成就


use-alternative-luck-formula

默认: false

描述:使用Aikar的特殊计算公式(luck formula),应用于未明确设定权重的物品(quality defined)。对fishing公式具有重大效果(?)


use-versioned-world

默认: false

描述: 设置是否应将服务器当前的世界保存在特定于版本的目录中。[8]

警告:此设置仍处于测试阶段!不要在研发/开发环境中使用!


suggest-player-names-when-null-tab-completions

默认: true

描述: 这一项的含义是插件不可用Tab补全时是否提供一个在线玩家清单,就好比我键入指令/rpginv item xuanzhou 时再按下TAB键会显示的内容,由于某些插件(例子里举的是RPG背包插件,如果设为true,此时会补全的是在线玩家列表,如果设置为false,就不会补全)

有些插件可以本插件内禁用TAB补全,也就是说如果设为true可能会导致补全出在线玩家的列表,反之视为无效化操作


enable-player-collisions

默认: true

描述: 服务器是否允许玩家间相互碰撞

警告: 此设置可能会导致插件记录交互事件出现问题,如果出现了问题,请先把这里的设置改好再重新检查插件(并非有些版本翻译的那个意思)


save-empty-scoreboard-teams

默认: false

描述: 是否储存空记分板组?新版本中组(单机1.13+)设置从记分板模块移出专门作为一项指令

一些有关记分板功能的插件(如公告)会遗留大量空组,严重减缓载入速度.设为false将会自动删除空组


Velocity支持 Velocity-support
enabled

默认: false

描述: 如果服务器开启Velocity proxy(?)请设置为true


  • online-mode

默认: true

描述: 引导服务器在behind velocity时如何处理玩家uuid和数据。应设置为与正版模式匹配(通常是false,可能这样对于国内大多数服务器能提高运算速度?)


  • secret

默认: (空)

描述: Velocity代理和此服务器共享的机密字符串。需要开启你的代理的加密转发设置(proxy’s forwarding-secret setting)


异步区块设置 Async-chunks
enabled

默认: true

建议: true

描述: 服务器是否应异步加载和保存区块,以提高性能


  • load-threads

默认: -1

描述: 服务器用于世界保存和加载的线程数。默认设置(-1)为和处理器数相同,如果你的高版本服务器经常因为地图卡住线程可以尝试增加?


监视器设置 Watchdog
early-warning-every

默认: 5000

描述: 服务器线程挂起(hanging)时两次发表线程转储的间隔(毫秒)


early-warning-delay

默认: 10000

描述: 在服务器线程开始挂起(hanging)后,whatchdog线程需要多久开始发表线程转储(毫秒)


刷屏限制器设置 Spam-limiter
tab-spam-increment

默认: 1(有的地方是10?)

描述: 当玩家在聊天窗口中按tab键时,内部TAB垃圾数器增加的数量


tab-spam-limit

默认: 500

描述: 内部TAB垃圾数器最大计数量,达到这个值玩家会因为刷屏被服务器踢出去


书本尺寸设置 Book-size
tab-spam-increment
page-max

默认: 2560

描述: 按满页满字符数计算,一本书的最大页数


total-multiplier

默认: 0.98

描述: 每一页较上一页记录的字符数的倍率[9]


消息类设置 Messages
no-permission

默认: '&cI’‘m sorry, but you do not have permission to perform this command. Please contact the server administrators if you believe that this is in error.'

↑翻译:对不起,您没有执行此命令的权限。如果你认为哪里不对,请与服务器管理员联系

描述: 当玩家没有权限执行请求时的提示消息,一般都是插件本身具有提示信息或者统一被某些修改提示的插件覆盖


kick
authentication-servers-downk

默认: (empty string)

注: 如果默认不填,则会显示原版的踢出信息

描述: 当一个玩家因为Mojang身份验证服务器关闭而断开连接时玩家被迫掉线的消息(譬如说突然更改了正版账户密码)


connection-throttle

默认: Connection throttled! Please wait before reconnecting.

↑翻译:连接被限制!请稍候再重新连接。

描述: 当玩家连接受限时显示的消息。通常是bukkit.yml里自带反压测connection-throttle导致的,请自行编辑


flying-player

默认: Flying is not enabled on this server

↑翻译:此服务器禁用飞行

描述: 玩家因为飞行被踢出去的提示消息


flying-vehicle

默认: Flying is not enabled on this server

↑翻译:此服务器禁用飞行

描述: 玩家因为在载具上飞行被踢出去的提示消息


Timings设置 Timings
  • enabled

默认: true

描述: 是否开启Paper的Timings工具?用以查看服务器运行情况,进而分析具体卡服的原因,

通常插件引起的卡服(连接外国网站超时、不停刷版本更新等)都可以通过Timings分析出原因


  • verbose

默认: true

描述: 是否在Timings报告里呈现更详细的信息?例如显示导致卡服的特定实体类型,而不仅仅是标注"实体是卡服的原因"那么简单


  • server-name-privacy

默认: false

描述: 在Timings报告中隐藏服务器名


  • hidden-config-entries

默认: { database, settings.bungeecord-addresses }

描述: 在Timings报告里隐藏的一部分条目如BC的地址


  • history-interval

默认: 300

描述: 两次计量点的时间间隔(秒)


  • history-length

默认: 3600

描述: 单次报告中记录数据总量最大值

警告: 此值在服务器端验证,如果设置得太大,Timings网页会拒绝报告,建议默认值


server-name

默认: Unknown Server

↑翻译:未知的服务器

描述:在Timings界面显示的服务器名称


世界设置World Settings

世界设置是在每个世界的基础上配置的。默认值用于没有特定设置的所有世界


per-player-mob-spawns

默认: false

描述:确定是否对每个玩家或整个服务器计算实体限制,即实现了每个玩家的生成限制,而不是Bukkit的随机算法。

这可以防止其他东西(大型生物农场)影响服务器的实体生成


disable-teleportation-suffocation-check

默认: false

描述: 在服务器确认传送一个玩家之前关闭窒息(卡方块)检查,设置为true以禁止此检查

注: 虽然可以让你的玩家不被传到方块里窒息,但是打开(true)可以让玩家在特定地点登录


optimize-explosions

默认: false 描述: 服务器在爆炸期间缓存搜索实体,而不是在整个爆炸过程中重新计算实体,显著优化爆炸算法


portal-search-radius

默认: 128

描述: 服务器用于查找现有地狱门的最大范围。如果它在这个范围内找不到一个,则将生成新地狱门,

具体意思指的是:在游戏中你会发现在地狱里隔一段距离创建一个地狱门,它们通往的主世界地狱门是同一个,超过一定量距离则会再主世界创造新的,这个量指的就是这个值

(未测试这个值指的是主世界距离还是地狱距离或者两者兼有,欢迎补充懒)


fixed-chunk-inhabited-time

默认: -1

描述: 固定区块驻留时间如果为0或更大,请将块驻留时间设置为固定数字。

注:当玩家在已经加载的区块里活动时,这个时间会增加.它的含义是:玩家在一个区块呆的时间越久,离开此区块后,这个区块被服务器保护的时间就越长,用以防止常用区块频繁被删除和加载


use-vanilla-world-scoreboard-name-coloring

默认: false

描述: 服务器使用原版计分板把玩家昵称颜色改为彩色

注: 在使用原版服务器(Minecraft Server)和原版游戏制作的冒险地图上很有效(如果不开启可能导致原版的记分板队伍不显示彩色)


remove-corrupt-tile-entities

默认: false

描述: 服务器自动删除其检测到的已损坏且无法修复的实体,实例:某些用隐形盔甲架做头顶称号的插件可能会因为玩家传送时区块被错误删除而导致称号滞留在原地,开启后可以清除


enable-treasure-maps

默认: true

描述: 允许村民交易界面出现宝藏地图(服务器会自动创建一张)


treasure-maps-return-already-discovered

默认: false 描述: 宝藏地图将会定位第一个找到的宝藏地点,而非第一个没被发现的地点.原版机制通常会定位第一个没被发现的地点,

这个地点可能存在于一个没被完全掠夺的结构体(譬如说一个水下遗迹已经被人手动找到而不是靠地图),

而且当世界边界设置后,寻宝可能会失败

启用此选项将只查找最近的目标结构体(如海底神殿),而不管它是否已加载


experience-merge-max-value

默认: -1

描述: 所设置世界中单个经验球的最大经验储存量

注: 默认值将导致服务器不使用最大值,允许它们合并为单个经验球,在击败BOSS生物时尤为明显


prevent-moving-into-unloaded-chunks

默认: false

描述: 是否会阻止玩家进入未加载的区块?但如果进入了,则会导致更多的Lag。设置true将把玩家推回一个安全位置。

探索类玩法或者生存玩法或者高速移动的玩法需要这个选项,它的作用顾名思义,有时候如果你移动速度过快,你会跑到游戏没加载好的地方里,过一段时间加载完毕你才能正常移动,把这个设置为true后,玩家无法进入未加载完毕的区块。

注意:如果你没有预先生成你的世界(How Dare you?!?)此设置至关重要,因为多数区块都没有加载。


max-auto-save-chunks-per-tick

默认: 24

描述: 在1tick内服务器自动保存系统所储存的最大区块数

减少此值会减慢“世界保存”任务的增加的区块。对于1.13+服务器来说相当重要,因为1.13+节省区块的效率非常低。

注意:此选项可以保证减慢任务后的两次保存仍然能够在服务器自动保存间隔之间完成。设置得太低可能会导致区块来不及保存就继续下一次保存。

如果你有40+玩家在线,你应该尽量把这个保持在8以确保服务器安全运行。


falling-block-height-nerf

默认: 0

注: 低于1将禁止此功能

描述: 将从服务器上移除掉落方块的高度,有可能设置为256就会导致服务器当前世界不能存在掉落方块了(挖沙子下面不掉)


tnt-entity-height-nerf

默认: 0

注: 低于1将禁止此功能

描述: 已点燃的TNT实体被服务器移除的高度,有可能设置为256就会导致服务器当前世界不能点燃TNT了(实际上是点燃了就消失)


filter-nbt-data-from-spawn-eggs-and-related

默认: true

描述: 在创造模式模式的某些刷怪蛋、掉落方块和其他经常被滥用的物品将会被移除NBT数据

有些冒险地图可能要求关闭此功能才能正常工作,不建议在公共(Public)服务器上关闭它


max-entity-collisions

默认: 8

描述: 达到此值后停止处理实体碰撞


disable-creeper-lingering-effect

默认: false

描述: 禁止爬行者随机留下一个的区域效果云,原版中的苦力怕被滞留药水投掷后爆炸会产生区域药水效果

详情参见: https://minecraft-zh.gamepedia.com/index.php?title=%E6%BB%9E%E7%95%99%E8%8D%AF%E6%B0%B4&variant=zh


duplicate-uuid-resolver

默认: saferegen

描述: 解析具有重复uuid的实体的方式。 可以是以下值之一:

saferegen: 重新生成实体的UUID,如果重复UUID的实体接近,则将其删除
delete: 删除实体
silent: 不执行任何操作且不记录日志
warn: 不执行任何操作但记录日志

duplicate-uuid-saferegen-delete-range

默认: 32

描述: 如果具有重复uuid的多个实体在一定量方块半径内,saferegen模式将删除除1个之外的所有实体(仅保留一个)

这就是为什么你在32格方块内生成大量同UUID的实体会突然消失得只剩一个


disable-thunder

默认: false

描述: 禁止雷暴天气


skeleton-horse-thunder-spawn-chance

默认: 0.01

描述: 骷髅陷阱馬在雷暴天气的生成概率(会生成4个骑着骷髅马的骷髅骑士)


disable-ice-and-snow

默认: false

描述: 取消冰雪形成


count-all-mobs-for-spawning

默认: false

描述: 是否把刷怪笼实体和各类其他实体计算进全局实体限制里

这里提一下,否则有些人都不知道什么意思,

按照bukkit和spigot的常规设置,刷怪笼实体不计入实体限制内,这就是为什么开启了很小值的实体限制,但是刷怪笼农场里仍然会生成一堆实体甚至超过你设置的上限的原因


keep-spawn-loaded-range

默认: 8

描述: 出生点附近多远的区块会被常加载?

附数值与区块换算表:
16=4个区块 32=16个区块
48=36个区块 64=64个区块
80=100个区块 96=144个区块
112=196个区块 128=256个区块

keep-spawn-loaded

默认: true

描述: 是否保持出生点区块常加载?


auto-save-interval

默认: -1

注:默认值将会使用Bukkit默认设置

描述: 此世界使用特定的自动保存间隔,而不是bukkit的全局值(或许在一定程度上,错峰保存能够避免服务器卡顿,不过paper的保存处理是异步的,似乎不会有多大影响)


armor-stands-do-collision-entity-lookups

默认: true

描述: 是否允许盔甲架也接受服务器碰撞实体检测?建议关闭,可能某些依赖于盔甲架的插件(如头顶称号)会因为这个白白计算一堆不该计算的东西


non-player-arrow-despawn-rate

默认: -1

描述:非玩家箭头消失时间(tick)。类似于水龙头的箭消失arrow-despawn-rate设置,但这里通常是骷髅发射箭的消失时间

注:默认值将在当前世界器使用spigot.yml中arrow-despawn-rate设置


creative-arrow-despawn-rate

默认: -1

描述: 创造模式发射箭矢消失时间(tick)。

注:默认值将在当前世界器使用spigot.yml中arrow-despawn-rate设置


water-over-lava-flow-speed

默认: 5

描述: 当水覆盖岩浆上时的速度


grass-spread-tick-rate

默认: 1

描述: 草皮扩散间隔(tick)

┗ 越高,草皮扩散越慢这对大多数游戏类型都没有影响。但我觉得任何情况都可以设置为4.


bed-search-radius

默认: 1

描述: 服务器检查是否有安全的地方让玩家在床边重生的距离。增加这个值可以让玩家有更多机会在被阻挡的床上重生(?)。


use-faster-eigencraft-redstone

默认: false

描述: 是否使用theosib的红石算法,彻底检查红石的工作方式。新算法比现有的普通算法快很多倍。(Spigot上有人说快10倍)

警告:这可能会改变红石在特别特殊情况下的工作方式。


fix-zero-tick-instant-grow-farms

默认: true

描述: 修复0tick农场详情请参见MC-113809号BUG


nether-ceiling-void-damage

默认: false

描述: 实体在到达地狱顶层基岩以上时是否开启虚空伤害?开启以限制在地狱顶部移动


allow-non-player-entities-on-scoreboards

默认: false

描述: 是否把非玩家生物当作非记分板目标?设true可能会影响到某些记分板插件的运行

注: 开启后可能会增加服务器在处理实体碰撞冲突上的时间(calculating entity collisions)


disable-explosion-knockback

默认: false

描述: 设true将会取消爆炸击退


container-update-tick-rate

默认: 1

描述: 容器和物品栏内物品刷新频率,设置超过4会导致视觉错位/物品消失


parrots-are-unaffected-by-player-movement

默认: false

描述: 开启后使鹦鹉'黏'在你的肩膀上,移动时不会从玩家的肩膀上掉下来而玩家只能用潜行把它们甩掉


prevent-tnt-from-moving-in-water

默认: false

描述: 禁止已点燃的TNT实体在流动的水中移动,设为true将会禁止水流TNT


armor-stands-tick

默认: true

描述: 禁用以防止护甲架被线程卡住。设置false可以提高许多盔甲架的性能


spawner-nerfed-mobs-should-jump

默认: false

描述: 刷怪笼生成的无AI怪物是否可以在水中浮沉?至于如何让刷怪笼无AI(优化项目),请察看spigot.yml的nerf-spawner-mobs设置项


baby-zombie-movement-modifier

默认: 0.5

描述: 修改小僵尸移动速度,0.5表示比正常僵尸快50%,-0.4表示比正常慢40%,这个和MM的设置MovementSpeed无关


allow-leashing-undead-horse

默认: false

描述: 允许拴住僵尸马


all-chunks-are-slime-chunks

默认: false

描述: 将当前世界所有区块视为史莱姆区块,允许它们在任何区块中生成

注: 这实际上可能会减少你史莱姆的机会,因为它们现在有一个更大的潜在的生成区域。不过这样史莱姆生成就不受高度和生物群系限制了。


mob-spawner-tick-rate

默认: 1

描述: 刷怪笼多久计算一次可用的刷怪区域,并在世界上产生新的实体,增加此值会减少刷怪笼速率


游戏机制 Game-mechanics
disable-pillager-patrols

默认: false

描述: 禁用掠夺者巡逻和相关的AI


scan-for-legacy-ender-dragon

默认: true

描述: 当服务器载入旧版本世界(1.9-)时是否搜索末影龙?


disable-chest-cat-detection

默认: false

描述: 是否允许猫阻止开箱?当玩家开箱时,会检测上面是否有猫。猫在箱子上面你是打不开的,个人觉得未必保留这个,绝对是占用资源的


shield-blocking-delay

默认: 5

描述: 举盾成功的延迟,增加会使得玩家必须提前举盾


disable-end-credits

默认: false

描述: 禁用得分,得分指的是你每次挂掉时显示的"分数",本身意义不大而且占用数据包空间


disable-player-crits

默认: false

描述: 顾名思义,禁用原版暴击,这个暴击的触发条件是玩家下方有高于一个方块(玩家跳跃高度约1.25米)


disable-sprint-interruption-on-attack

默认: false

描述: 是否在玩家被攻击时取消他的疾跑状态?


disable-relative-projectile-velocity

默认: false

描述: 服务器在计算射箭速度时忽略射箭者的速度,设为true以忽略

这个设置的含义:原版的箭伤害是由箭速决定的,如果射箭者的移动速度很快,箭的伤害也会增加,也就是说飞速射箭的玩家可能会射出伤害极高的箭

不计算暴击伤害时,箭伤害公式如下:

箭的移动速度(单位为米每秒)*NBT标签damage后无条件进位)


disable-unloaded-chunk-enderpearl-exploit

默认: true

描述: 防止末影珍珠在被投掷的时候激活未加载的区块,建议设置true,否则抛掷的沿途区块都会被加载


掠夺者巡逻队 Game-mechanics
spawn-chance

默认: 0.2

描述: 修改掠夺者巡逻队的生成概率


spawn-delay
  •   per-player

默认: false

描述: 以每个玩家为标准衡量生成的延迟

  • ticks

默认: 12000

描述: 两次计算生成概率时的间隔(单位为ticks)


start
  • per-player

默认: false

描述: 按照每个玩家的天数计算(原版中玩家需要加入世界一段时间才能刷出巡逻队)

  • day

默认: 5

描述: 袭击的间隔天数


最大生长高度 Max-growth-height
  • cactus

默认: 3

描述: 仙人掌最大自然生长高度

  • reeds

默认: 3

描述: 海草最大自然生长高度


钓鱼时间 Fishing-time-range
  • MinimumTicks

默认: 100

描述: 最短钓上鱼的时间(tick)

  • MaximumTicks

默认: 600

描述: 最多钓上鱼的时间(tick)


消失距离 Despawn-ranges

此设置有2个模式

  • soft
  • hard

默认: 32 描述: 自动清除实体距离

Soft=与玩家的距离(以方块为单位)外的实体将被定期移除。

Hard=超过此范围立即移除实体

比较低的距离就可以清除无用怪物,并允许在有玩家活动的区域产生更多的怪物。

进一步降低了减少生成实体对游戏的影响(bukkit.yml)。

MM的怪物如果增加了Despawn: false将会无视这个选项,除非被人为清除否则不会自然消失


雷击距离限制 Lightning-strike-distance-limit
  • sound

默认: -1

描述: 玩家可以听到雷电的距离

  • impact-sound

默认: -1

描述: 玩家可以听到雷电轰隆的距离

  • flash

默认: -1

描述: 玩家可以看到闪电闪光的距离


霜冰设置 Frosted-ice
  • enabled

默认: true

描述: 是否开启霜冰方块

  • delay
    • min

默认: 20 描述: 最短产生霜冰效果的时间

    • max

默认: 40 描述: 最长产生霜冰效果的时间


战利品设置 Lootables
  • auto-replenish

默认: false

描述: 是否自动刷新容器

注: 对于玩家不需要不断探索以生成新区块的常驻世界作用巨大(保留false)

  • restrict-player-reloot

默认: true

描述: 限制同一个玩家来回抢夺同一个容器

  • reset-seed-on-fill

默认: true

描述: 每当战利品箱子重置时重置战利品种子以有效地随机化生成新的战利品。(不知道是什么鬼功能)

  • max-refills

默认: -1

描述: 设置战利品箱子重置的最大次数。

注:默认值允许一个战利品箱子重置无限次

  • refresh-min

默认: 12h

描述: 战利品箱子重置的最短时间

注:使用时间格式。如12s=12秒,3h=3小时,4d=4天。

  • refresh-max

默认: 2d

描述: 战利品箱子重置的最长时间

注:使用时间格式。如12s=12秒,3h=3小时,4d=4天。


漏斗设置 Hopper
  • cooldown-when-full

默认: true 描述: 漏斗装满后将会短时间冷却,而不会再尝试推拉新物品

  • disable-move-event

默认: false 描述: 完全禁用漏斗的InventoryMoveItemEvent事件。显著提高漏斗性能,但会破坏部分保护插件和任何其他依赖于此事件的插件(似乎不多)

自定义物品掉落物消失 alt-item-despawn-rate
  • enabled

默认: false

描述: 是否自定义某些物品掉落物的消失时间

  • items

默认: { COBBLESTONE: 300 } (a list of mappings)

描述: 更改某些物品掉落物而不是如同spigot.yml中item-despawn-rate设置的全部掉落物.这样可以避免将服务器资源大量用于处理不必要的掉落物

在十五秒后就清除原始和地狱岩的例子:
alt-item-despawn-rate:
    enabled: true
    items:
      COBBLESTONE: 300
      NETHERRACK: 300<pre>
注:确保你添加的物品是在spigot材料表里的,表:https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Material.html


反矿透 Anti-Xray
  • enabled

默认: false

描述: 反矿透系统

┗虽然这个设置为true会降低TPS,但Paper的反X光矿透是最有效的!模式设置为1主要针对客户端,但模式2更有效.

注意:版本早于1.12.2的Paper用户应该考虑使用Orebfuscator插件作为替代(原帖的建议)而非开启Paper的反矿透,1.12.2-的paper反矿透可能不是那么卓越,当然你最好自己测试下哪个消耗更少

这些服务端反矿透无法阻止玩家使用空心材质包来透视

  • engine-mode

默认: 1

描述: 设置防X射线引擎模式。其中1是用石头替换需要隐藏的方块,2是用随机方块数据替换所有方块

  • chunk-edge-mode

默认: 3

描述: 设置引擎处理区块边缘的方式。1不使用未加载的相邻区块模糊化区块的边缘(?);

2不发送区块.直到比view-distance设置值少1距离的相邻区块出现;3加载相邻区块,以便它可以正确地模糊化当前区块边缘(类似于比view-distance设置值多1)。

  • max-chunk-section-index

默认: 3

描述: 控制反矿透引擎运行检测高度值,在此高度以下的方块将不会被检测矿透

注:要确定总高度,请使用以下公式:(设置值+1)×16。因此默认值3等价于高度在Y<64的方块才被反矿透保护

  • update-radius

默认: 2

描述: 控制反矿透引擎忽略水和空气以侦测被反矿透隐藏的方块的距离,解释起来就是空气和水不算作反矿透的有效范围方块。

  • hidden-blocks

默认: { gold_ore, iron_ore, coal_ore, lapis_ore, mossy_cobblestone, obsidian, chest, diamond_ore, redstone_ore, clay, emerald_ore, ender_chest }

描述: 在引擎模式1下隐藏的方块,严格遵守Mojang的服务器内方块名而非bukkit的方块名

  • replacement-blocks:

默认: { stone, oak_planks }

描述: 在引擎模式2用以伪装矿物的方块,默认是石头和橡木板.

注: 严格遵守Mojang的服务器内方块名而非bukkit的方块名


特殊设置 Generator-settings
  • flat-bedrock

默认: false

描述: 是否生成平面的基岩层?似乎指的是原版那种基岩略微向上蔓延的情况

  • squid-spawn-height
    • maximum

默认: 0.0

描述: 鱿鱼可以生成的最大高度

注: 0.0表示默认值,遵从Minecraft的默认设置,从1.12开始它是世界的海平面(高度通常为64)

  • iron-golems-can-spawn-in-air

默认: false

描述:铁傀儡是否可以在空气里生成?

  • light-queue-size

默认: 20

描述:闪电尺寸

  • nerf-pigmen-from-nether-portals

默认: false 描述: 清除地狱门生成猪人的AI,true就是清除


Server.properties

这里提一些Celebrimbor所述的优化项(只有两个而且和frash23相同)

  • view-distance

默认: 10

建议: 4-8

性能影响: 大

这是一个极为重要的的性能设置,因为它强制减少了玩家的最大渲染区块距离

开放世界的服务器(如生存)保持在6+;但如果区块占用资源过大,那么共用一台主机、小规模、大量玩家的服务器应当考虑4-5

注意:如果你设置的值小于7,则需要注意下spigot.yml中的mob-spawn-range的注解


  • network-compression-threshold

默认: 256

建议: 单端(512) BC(-1)

性能影响: 小

在服务器尝试压缩数据包之前限制其大小,大于此值的数据将被压缩为单个数据包。

将其设置得更高可节省一点资源,但会占用带宽,将其设置为-1将禁用它。 如果服务器代理位于本地主机或使用同一数据中心(延迟<2m 面板服)的网络,则禁用(-1)



server.properties设置项释义

请勿直接复制,此配置仅供参考,由1.16最新快照版20w14a核心生成并结合原WIKI翻译(待更新)

#Minecraft server properties
#(这一行会显示最近一次开服时间)
spawn-protection=16 #出生点保护范围,如果玩家没有1级或以上OP权限无法更改出生点附近的方块
max-tick-time=60000 #每个tick花费的最大毫秒数,如果单个tick(通常是0.05秒)消耗的时间比这个值大,服务器watchdog将会停止服务器并且附上信息,并调用Once this criterion is met, it calls System.exit(1);使用-1可以完全禁用watchdog系统(于14w32a+加入)
query.port=25565 #GameSpy4协议的监听服务器的端口
generator-settings= #自定义世界生成,请参照https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89或https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E8%87%AA%E9%80%89%E4%B8%96%E7%95%8C%E7%B1%BB%E5%9E%8B
sync-chunk-writes=true #启用同步区块写入(不知道这个是不是被paper异步处理覆盖?)
force-gamemode=false #玩家默认进入游戏的游戏模式,true就会让玩家进服时模式为gamemode= 设置的
allow-nether=true #是否允许地狱?
enforce-whitelist=false #是否强制白名单?启用后如果不在白名单上的用户会被踢出
gamemode=survival #默认游戏模式,支持字符:survival/0;creative/1;adventure/2;spectator/3
broadcast-console-to-ops=true #发送后台执行的指令提醒在线OP
enable-query=false #允许使用GameSpy4协议的服务器监听器,用于获取服务器信息
player-idle-timeout=0 #空闲状态下玩家被踢出的时间,相当于原版的反挂机系统
difficulty=easy #游戏难度
broadcast-rcon-to-ops=true #发送后台执行的Rcon指令提醒在线OP (Rcon:能允许其他程序通过互联网与Minecraft服务器连接并操作的远程控制台协议,比如手机上管理后台)
spawn-monsters=true #是否生成主动生物?貌似MM独有的生成设置不受这些影响
op-permission-level=4 #OP的权限等级,请查阅https://minecraft-zh.gamepedia.com/Server.properties#op-permission-level
pvp=true #是否允许PVP?似乎某些插件可以越过这个限制
snooper-enabled=true #是否定期发送服务器数据到http://snoop.minecraft.net?
level-type=default #地图生成类型,有default默认|flat平坦|largebiomes巨型生物群系|amplified放大化|buffet自定义(需要设置generator-settings)
hardcore=false #极限模式,建议刀剑神域服开启
enable-command-block=false #允许命令方块?我的习惯是允许,如果使用原版地图开服,此项务必开启true
network-compression-threshold=256 #控制网络数据包最大压缩大小。更低的数值会使得更多的数据包被压缩,但是如果被压缩的数据包字节太小将反而使压缩后占用空间更大。-1则禁用此功能,0为压缩全部数据包。以太网规定小于64B的数据包填充为64B,所以设置在1-64没有意义,建议最高不超过1500
max-players=20 #真正的最大玩家限制数
max-world-size=29999984 #世界边界的最大半径,超过此默认值无效,如果设置为3000则代表世界大小为3000×3000
resource-pack-sha1= #资源包的SHA-1值,必须为小写十六进制。尚未用于验证完整资源包,但提高了资源包缓存的有效性和稳妥性
function-permission-level=2 #设定函数的默认权限等级
rcon.port=25575 #rcon远程访问的端口号
server-port=25565 #服务器端口(1-65534)
server-ip= #服务器IP绑定
spawn-npcs=true #是否生成村民?
allow-flight=false #允许玩家在添加飞行功能的mod前提下在生存模式下飞行,否则悬空超过5s就会被踢出
level-name=world #默认世界载入存档名,部分字符必须前面加上\才有效(\')
view-distance=10 #全局视距设置,可以在spigot里修改每个世界的设置
resource-pack= #自动为客户端下载资源包的URL直链网址,请注意:含":"和"="字符则需要在其前加上\
spawn-animals=true #动物是否可以生成?同样MM的生成设置不受影响
white-list=false #是否启用白名单?OP自动设置为白名单内ID;基友服必备
rcon.password= #rcon远程访问的密码
generate-structures=true #是否生成结构?false将不会在新区块中生成结构,但是地牢仍然会生成;1.13扁平化之后,存储结构体的文件从原本的data文件里移动到了区块文件里,删除区块会把它们一并删除
online-mode=true #是否开启正版验证?国外中大型服务器100%开启而且不装登陆插件
max-build-height=256 #玩家在游戏中能够建造的最大高度。如果设置比默认值低,仍然可能出现超过该值的地形(受限于原版特性)
level-seed= #世界种子
prevent-proxy-connections=false #如果服务器发送的ISP/AS和Mojang的验证服务器的不一样,玩家将会被踢出,设为true会禁止玩家使用虚拟专用网络或代理
use-native-transport=true #针对Linux平台的数据包收发优化,仅在Linux操作系统出现
motd=A Minecraft Server #显示的服务器名称,由于本身不能超过59字符而且需要转换Unicode特殊符号,一般使用插件制作MOTD
enable-rcon=false #是否允许远程访问服务器控制台?

此配置版本为 20w14a (1.16地狱更新的快照版)


原文链接

优化帖:点我跳转 bukkit.yml: 点我跳转 spigot.yml: 点我跳转 paper.yml: 点我跳转

  1. https://www.mcbbs.net/forum.php?mod=attachment&aid=MTU2MDczNXwwOTczNTdhNHwxNjA5NTgwNDE3fDE1NTM5NTV8MTAyMDUxNg%3D%3D
  2. 原文为:If you use Multicraft or a plugin to run saves, STOP! They just run the very inefficient /save-all command.
  3. 原文:A 'true'/'false' value works as a toggle for these warnings, while 'default' will always show a warning unless the event in question has been tagged by a developer as not requiring a warning when it is registered.
  4. (CraftBukkit server options that determine how many animals or mobs can spawn per-world)
  5. 原文: You MUST have the generator installed already, and the generator's developer must have {{{load: startup}}} in their plugin.yml.
  6. 原文: If enabled, then the server will not save player statistics or achievements. It is recommended to force 'achievement.openInventory' (by setting it to 1) to prevent the achievement from freezing on the player's screen.
  7. 原文:A map of statistics and the values they should be forced to.
  8. 原文目前已经没了这段
  9. 原文:https://paper.readthedocs.io/en/latest/server/configuration.html#book-size