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真实地形生成(Realistic Terrain Generation)/官方Wiki

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2020-11-02更新

    

最新编辑:Salt_lovely

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更新日期:2020-11-02

  

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Salt_lovely
真实地形生成(1).png
官方Wiki

  • 译者注:本Wiki翻译自作者发布于GitHub的Wiki对应游戏版本1.7.10,作者长期不更新我也没办法,与最新版模组可能略有出入;因此阅读时请注意:这个Wiki中存在过时内容
  • OoooooOoooooOoooooOoooooOoooOoooOoooOooo

总览

真实地形生成(英文缩写“RTG”)是一个Forge模组,加入了一个地形更加贴进现实的世界类型。这个模组不添加任何新的方块、生物或生物群系。它的工作很简单,为主世界已有的(包括其他模组添加的)生物群系生成更贴进现实的地形。

借物

这个模组是跨时代作品更真实的地图生成(作者ted80)的重命名分支。这个模组(RTG)以一个新工程的形式建立,它将偏离ted80对于更真实的地图生成(RWG)模组的最初设想——而这个模组的作者并不想干预原作者ted80的想法。

真实地形生成(RTG)由RTG制作团队和许许多多来自Minecraft模组开发社区的贡献者们共同制作。这个模组也使用了KdotJPG的OpenSimplex噪波用于生成地形。

下载

你可以在GitHub的Releases部分找到所有版本的下载链接。

注意:自0.5.0版本开始,如果你想要控制香草原版游戏,或下方列表中任意模组的生物群系生成(启用或禁用某种生物群系,改变生物群系的权重、规模之类的),你需要安装气候控制生物群系修改器中至少一个模组。

(注意:魔法艺术2、建筑、缤纷纪元、Enhanced Biomes(更多的生物群落)、 更多生态群落(EBXL)与神秘时代并不需要那两个模组。)

  • 你知道吗:虽说不是必要,但强烈建议你安装快速工艺来提高性能。

请注意:RTG仍为测试版本,这意味着它不够稳定,只能用于一些简单测试。如果你想把RTG用于正常游戏,你最好新建一个存档,同时请注意这个模组可能无法向下兼容。)

  • 译者注:↑如最开始所述,这个Wiki是作者在模组早期版本的时候写的,所以会有上面这么一句话。。。↑

截图

你可以在这里看到所有截图。

  • 译者注:这个链接我打不开.....

视频

我们整合了一系列RTG相关的油管视频,做成一个合辑,包括修改聚光灯(spotlights)与电影镜头(cinematics)。

  • 译者注:这个链接我打不开.....

生物群系支持

RTG现已可以为所有原版生物群系生成贴近现实的地形,也能为这些模组生成真实地形:

  • Biomes O' Plenty 超多生物群系(2.1.0.1387或更高版本)
  • ExtraBiomesXL 更多生态群落(3.16.2或更高版本)
  • Enhanced Biomes 更多的生物群落(2.5或更高版本)
  • Highlands 高地(2.2.3或更高版本)
  • Thaumcraft 神秘时代(4.2.3.4或更高版本)
  • BuildCraft 建筑(7.1.7或更高版本)
  • Ars Magica 2 魔法艺术2(1.4.0.008或更高版本)
  • Alternate Terrain Generation (ATG) 交替性地形生成(0.11.0或更高版本)
  • ChromatiCraft 缤纷纪元(V9b或更高版本)

模组兼容性

RTG目前可以兼容的模组(包括但不限于):

  • Applied Energistics 2 应用能源2
  • AgriCraft 农业工艺
  • Ancient Trees
  • Animals+
  • Ars Magica 2 魔法艺术2
  • Alternate Terrain Generation (ATG) 交替性地形生成
  • Battle Towers 战斗高塔
  • Better Villages 更好的村庄
  • Biomes O' Plenty 超多生物群系
  • BiomeTweaker 生物群落修改器
  • Blood Magic 血魔法
  • Botania 植物魔法
  • BuildCraft 建筑
  • Butterfly Mania
  • Chocolate Quest 寻找巧克力
  • Climate Control 气候控制
  • Deadly World
  • Deep Resonance
  • Dense Ores
  • DoggyStyle
  • Doomlike Dungeons
  • Draconic Evolution 龙之进化
  • Ender Zoo 末影动物园
  • Enhanced Biomes
  • EnviroMine 更多生存要素
  • Et Futurum 把未来带回现实
  • Ex Nihilo 无中生有
  • ExtraBiomesXL更多生态群落
  • Forestry 林业
  • Fossils and Archeology 考古与化石
  • Galacticraft 星系
  • Gany's Mods
  • GrowthCraft 生长工艺
  • Highlands 高地
  • Just a Few Fish 只是一些鱼
  • Lycanite's Mobs 恐怖生物
  • Magnanimous Tools
  • Magneticraft 磁场工艺
  • Mariculture 海洋物语
  • Metallurgy 冶金
  • Millenaire 千年村庄
  • MineFactory Reloaded 我的工厂
  • Mo' Creatures 更多生物
  • Mutant Creatures 突变生物
  • Natura 自然
  • Oceancraft 海洋世界
  • OreSpawn 矿石菌种
  • Pam's HarvestCraft 潘马斯农场
  • Plant Mega Pack 植物世界
  • Primitive Mobs 远古生物/原始生物
  • Project Red 红石计划
  • RailCraft 铁路
  • ReactorCraft 反应堆工艺
  • Recurrent Complex 自然建筑生成
  • Reika's Mods
  • RFTools RF工具
  • Roguelike Dungeons 冒险地牢
  • Ruins 遗迹
  • Streams 溪流
  • Thaumcraft 神秘时代
  • Thermal Expansion 热力膨胀
  • Tinkers' Construct 匠魂
  • Twilight Forest 暮色森林
  • Underground Biomes Constructs 科学地质
  • Wild Caves
  • Witchery 巫术学
  • WTF's Mods
  • 还有更多...

目前不支持的模组

遗憾的是,RTG并不能很好地兼容这些模组:

  • Wildycraft - 启动时崩溃。
  • TerraFirmaCraft 群峦传说 - 这个模组的地形与标准地形生成器相去甚远。
  • Terrain Control / Biome Bundle - 地形生成器不兼容。

已知问题

如果你想看完整的漏洞和需求列表,请前往问题追踪页

  • 译者注:作者很久没有更新这个页面了,所以这些问题应该都解决了(除了生物群系ID冲突那个)。

生物群系边界过渡

生物群系过渡很不自然这个小问题依旧存在于现在的RTG生物群系生成器中,时不时出现。这些十分僵硬的边界过渡与漂亮的地形形成强烈的反差,显得格格不入。我们在努力修复这个漏洞,希望0.7.0版本里不再出现这个问题。

报错“No realistic version of biome X”

如果你禁用了生物群系补丁,你可能会遇到游戏崩溃,崩溃报告上会写着:“java.lang.RuntimeException: No realistic version of biome X”,“X”是生物群系的ID。这类崩溃往往由某个生物群系ID发生了某种冲突,或是某个模组添加了RTG不支持的生物群系引发。这里有一些可以让你阻止(或者说避免遇到)这类崩溃的建议:

  • 如果你安装了气候控制模组,务必使用v0.5.beta45或更高的版本。
  • 如果你安装的某个模组添加了RTG不支持的生物群系(关于RTG支持与不支持的模组,详见“生物群系支持”章节),你可以卸载这个模组,或者用生物群系修改器模组来阻止生成不兼容的生物群系。
  • 确保你安装的模组没有生物群系ID冲突。每个添加生物群系的模组都有一个配置文件,你可以可以自定义生物群系ID范围。因为每个生物群系只能对应一个ID,因此有些时候模组之间会因此发生冲突;为避免这种冲突,请确认生物群系ID之间没有重叠部分。如果你安装了NEI,你可以简单地获取一份整合包内所有生物群系的列表。如果你不知道怎么做,那就跟着教程走。
  • 自定义生物群系ID的时候,请避开 128 到 167 这个区间,这个区间是Minecraft原版保留的的“转换”用的生物群系ID;如果MOD使用这些生物群系ID,或禁用这些ID的生物群系,那么游戏可能会出现奇怪现象。
    • 同理,务必避开 255 。

海洋物语

最近发现,RTG与海洋物语一起使用时,部分区块发生“翻转”现象。游戏里视觉效果是很难看的生物群系过渡,如果使用小地图观察,发生“翻转”现象的区块十分扎眼。在这个漏洞修复之前,你可以将海洋物语的world-generation.cfg文件中的Biome Top Block Replacements下的Enable设为false

安装

  1. 下载并安装正确版本的Forge(安装推荐版本,或者稳定版本)。
  2. 下载RTG模组,放到 .minecraft/mods 文件夹里。
  3. 如果你想一并安装超多生物群系(BOP)、高地(Highlands)或交替性地形生成(ATG),你需要安装气候控制(CC)或生物群系修改器(BT)模组。
  4. 单人游戏:新建存档,点击“更多世界设置”按钮,点击“世界类型”按钮选择“Realistic”,然后点击“创建新世界”。
  5. 服务器:server.properties中,设置level-type=RTG
  • 你知道吗:多人游戏时,只需要在服务器上安装RTG,客户端整合包里面不需要安装RTG哦。
  • 译者注:这里修正了一些过时内容,译文与原文略有出入。

配置

真实地形生成(本MOD)

安装RTG模组后,第一次打开游戏时,一个名为RTG的文件夹会出现在config文件夹里。这个 RTG 文件夹包括一个主要配置文件 rtg.cfg 和一个名为 biomes 的文件夹,这个 biomes 文件夹包括了一个个独立的配置文件,分别对应一个添加了生物群系的模组(当然也有一个对应原版生物群系的配置文件)。

在RTG的配置文件里,你可以找到调整MC世界方方面面的选项:生物群系、洞穴、地牢、矿井、要塞、村庄等等等等。每个选项都附带一个与之相关简要说明,但如果你还是对某个配置抱有疑问,不必拘谨,请在评论区发帖提问。

气候控制

安装气候控制(CC)模组后,第一次打开游戏时,config文件夹里会出现主配置文件climatecontrol.cfg和一个名为ClimateControl的文件夹,这个文件夹里包含一些附加配置文件。如果你安装了RTG支持的添加生物群系模组,ClimateControl文件夹就会出现一个与之对应的配置文件。

气候控制(CC)的默认配置适合绝大部分玩家。当然了,如果你对某个特定的配置感到疑惑,不必拘谨,请在评论区发帖提问。

生物群系修改器

安装生物群系修改器(BiomeTweaker)模组后,第一次打开游戏时,config文件夹里会出现一个名为BiomeTweaker的文件夹。这个文件夹里包含主配置文件BiomeTweaker.cfg,一个示例配置文件ExampleTweaks.cfg,一个名为output的文件夹,这个名为output的文件夹里有许多json文件与已注册的生物群系一一对应。

如果你熟练使用MineTweaker、ModTweaker之类的模组,你应该能无障碍地使用生物群系修改器。如果你刚刚接触“修改器”相关内容,我们建议你去使用气候控制(CC)模组,气候控制模组配置起来更简单。

为了让大家能更简单地上手使用RTG和生物群系修改器,我们制作了一系列可用的修改项方便大家使用。你只需要下载下方列表中对应模组的BiomeTweaker.cfgRTG.cfg,移动到BiomeTweaker文件夹即可。(如果你使用多个添加生物群系的模组,你需要自行制作修改项文件。) (注意:上文所说的“模组”中,包括但不限于:魔法艺术2、建筑、缤纷纪元、Enhanced Biomes(更多的生物群落)、 更多生态群落(EBXL)与神秘时代并需要生物群系修改器(BiomeTweaker),不过我们还是制作了修改项文件,你也许用得到。)

问答

RTG啥时候出1.8?
在做了在做了,第一个测试版本初步定档于2016年2月27日。
  • 译者注:好几年前的问答了,都出到1.12了。

我能把RTG放进我的整合包里吗?
看下面的“整合包方针”章节。

RTG会往游戏里添加新方块、新物品吗?
不会。

RTG会往游戏里添加新生物群系吗?
不会。RTG只对原版生物群系和已支持的模组里的生物群系起效。

RTG会往游戏里添加新维度吗?
不会。

RTG会往游戏里添加新生物吗?
不会。

RTG会在非主世界的世界生成真实化的地形吗(下界或者末地之类的)?
不会。RTG只影响主世界。

我该如何报告RTG相关的问题、漏洞、崩溃信息?
你可以在评论区发表意见,但是请使用隐藏代码折叠你的崩溃报告,或者上传到pastebin网站,此外,请仔细描述游戏崩溃之前,你做了什么。你提供的信息越多越详细,我们越好找到问题所在并修好它。

我该如何阻止某个生物群系生成?
RTG不提供任何阻止生物群系生成的方法。你可以修改生物群系对应的模组的配置文件来阻止其生成。如果你想禁用原版的生物群系,你只能使用气候控制(Climate Control)或生物群系修改器(BiomeTweaker)模组。

整合包方针

你可以将RTG整合进你的整合包(无论公开的还是私人的),前提是你接受以下条件:

  • 你理解且接受RTG仍在测试中这个事实,这意味着RTG还在不停开发中,并且很有可能在版本更新时出现大改,或是无法向下兼容。
  • 你理解且接受我们在任何情况下都只支持最新版的RTG。
  • 你必须在借物表中标注这个模组的作者“Team RTG”(RTG制作团队),同时给出指向官方论坛帖子的链接。
  • 你的整合包(如果是公开整合包)必须对所有人开放,不得收费;如果你整合进了私人整合包,你不得对任何获得这个整合包的人收费。

更改日志

见release记录,暂无翻译计划。

协议

GNU General Public License v3.0

Permissions of this strong copyleft license are conditioned on making available complete source code of licensed works and modifications, which include larger works using a licensed work, under the same license. Copyright and license notices must be preserved. Contributors provide an express grant of patent rights.

参考译文

GNU 通用公共许可证 v3.0

这个通用公共许可证授权的条件是:提供完整的许可证授权的代码和修改过的代码同时保留这个许可证,即使最终作品部分只有一部分使用许可证授权的代码。必须保留版权与许可证信息。贡献者提供实质的专利声明。

  • 译者注:
    • 你可以:
      • 修改。
      • 分发。
      • 拿去商用。
      • 个人使用。
    • 你必须:
      • 保留许可证和版权信息。
      • 开源,并指出你做的修改。
      • 使用同样的许可证。

开发快照

代码文档

  • 译者注:内容很可能已经过时。

生物群系装饰

欢迎来到全新的、升级的(当然也是还在构思中、尚未完成的)生物群系装饰系统!

我是这里的主人,WhichOnesPink,我将为你解释新的系统如何工作。这只会占用几分钟的时间,然后你将学会如何将生物群系装饰成你想要的样子!

开始的开始,请让我介绍一下旧系统如何工作作为背景,因为新的系统也用一样的方式工作——不过操作起来更简单。

旧系统

好的,由于...原先的装饰系统,默认让生物群系本身处理其上的各色装饰物(树木、花花草草之类的)。如果你要让生物群系变得有种“RTG的味道”,你需要覆写生物群系的rDecorate()方法,自己写程序来装饰生物群系(同时你也要记得启用或禁用矿物生成,除非你想让生物群系自己处理这些装饰部分)。

这种方法在RWG时期,只有一个作者,处理几十个生物群系时很好用;但是现在,RTG需要处理超过 350 个生物群系,数个开发者共同开发的情况下,这个方法就很难用了。

新系统

正如上文提到的,新的装饰系统用同样的方法工作,但并不是由你自己写程序去自定义,而是简单地添加相关装饰物到生物群系,同时在必要时做一些配置。

不过,还是有一些事情,希望你在装饰生物群系时记住:

顺序很重要

即使我们不需要写程序代码,你添加装饰物的顺序还是非常非常重要。为什么?每添加一个装饰物进生物群系,意味着之后的装饰物生成空间将大大减少。举个例子。如果第一个装饰物是高生成率的圆石堆,这之后的所有装饰物都不能在已经生成圆石堆的地方生成。所以一个通用的法则是,首先添加审美上最重要的装饰物(一般是树木),顺位添加到一些对整体影响不大的装饰物(花花草草之类)。

就像PS一样

如果你用过Photoshop(或者GIMP之类的图像处理软件),你可能会对图层的概念很熟悉。RTG中的装饰物就像是PS中的图层。为了方便理解,试着只留下第一个添加的装饰物,进游戏看看;退出游戏,启用第二个添加的装饰物,再进游戏看看。这就是我们所做的:层叠装饰物到其他层上,就像PS里一层叠一层的图层一样。

装饰物的部分设定会禁用其他设定

一些装饰物有多个设定,来达到不同环境下的不同效果。举个例子,有时你会想到依据“强度”变量来生成树木,有时你想用噪波函数来生成。启用这个设定,另一个设定(包括其关联的设定)就不再生效。

RTG中的树很复杂

回想起来,我们应该在制作生物群系装饰系统之前,重构并标准化RTG的树木系统,因为树木系统里不仅存在许多奇奇怪怪的树,还有用到许多原版“树木模型包”(比如WorldGenTrees或WorldGenForest)。不仅如此,客观上说,不同生物群系之间树木生成的差异巨大。短期内的解决方案是在DecoTree里建立一个TreeType的枚举。现在还有一些本应尽可能复用这些东西的设置项,不过,多数时间里,这可能会变成在空间里创建一个新的枚举,来满足另一种树木生成条件的情况。

最后

结束啦。