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专家攻略:如何理解跃迁魔杖
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2024-11-19更新
最新编辑:幽狐HOFOX
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更新日期:2024-11-19
最新编辑:幽狐HOFOX
最初由Kaliuresis发明的方法,使用法术组合来进行非常长距离的跃迁。
模板:Color: 本页解释了跃迁的理论和技术细节。如果你正在寻找一个成品配方来复制,请参阅专家攻略:跃迁配置/超传配置
介绍
我们将任何传送到未加载区块的行为称为跃迁。只有抓取魔弹和交换者(后文为方便称为交换弹)能够执行模板:Abbr。其他传送法术会检查目标周围的空地来放置玩家,这在未加载区块中会失败。
每个模板:Abbr-魔杖都有两个主要组件: 传送方法 和 有效载荷。
传送方法
带有定时触发或失效触发的投射物被传送到目标位置,并在那里释放有效载荷。
常用的三种传送形式:
基于相位弧度
使用精确数量的相移修饰符与特定的存在时间或计时延迟组合,可以准确地传送有效载荷。 虽然许多投射物都可以用于这种传送方式,但某些属性是关键:零重力 和 在低速下存活的能力(die_on_low_velocity,对于哪些法术不能在低速下存活,参考这个表格)最为突出。自带失效触发或定时触发的投射物是方便的,但可以使用追加失效触发或追加定时。常见的选择有:
* 带死亡触发的黑洞(失效触发黑洞):如果你有无限的黑洞,它们是最好的选择之一:没有重力,失效触发,并且在击中地面时没有不必要的交互。它还适用于多种不同类型的有效载荷。需要使用一种最大存在时间限制来限制存在时间。 * 延迟施法:也是一个不错的选择,没有重力,自带失效触发和内置多重施法,并且有广泛的有效载荷选择。通常需要使用一种最大存在时间限制来限制存在时间。 * 带定时的能量球(定时能量球):使用方便的定时器,因为它的100帧定时器与常旅行的距离相匹配,而且它是一个相当常见的法术。不需要最大存在时间限制,但仍然推荐限制存在时间(防止多次跃迁留下太多长存在时间的能量球)。它特别适合内在施法抓取有效载荷。 * 全知之眼:全知之眼有一个组件限制其存在时间,非常适合交换鹿有效载荷,并且传送速度快,但需要追加失效触发,并且没有初始速度,这带来了自己的复杂性。例如,添加回旋镖可以提供必要的速度,但会反转飞行方向。
基于闪电弹
闪电弹的最大速度不限于通常的1000像素/s,而是更高的61440像素/s,这可以通过逐渐加速来达到。 增加闪电弹的存在时间和速度,可以使其在起始距离足够长保证没有碰撞的地形中快速旅行远距离。 方便的是,闪电弹有一个组件,可以让交换鹿在从失效触发器释放时工作。 它成本廉价,但需稍微牺牲精确度和用户友好性。
基于触手和向上/下飞行
最近发明的一种跃迁形式,使用了Epilogue 2更新引入的一个bug/特性。向上飞行和向下飞行获得了增强,现在提供*1.2的速度倍率(speed_multiplier)。这两个法术不像其他法术那样限制速度倍率到20倍。因此,应用多次向上飞行或向下飞行会指数增加投射物速度倍率。然而大多数投射物仍然被通常的1000像素/s初始速度限制,但触手可以在高速下飞行,并且行为一致。内在施法抓取载荷非常适合这些配方,因为使用定时触手时,不需要额外的减速,但大多数类型的有效载荷都可以使用。
这种构筑是最快的跃迁方法——通常不到半秒或仅需几帧,无论距离多远——并且可以很好地扩展到极大的距离。它们也相对容易组出,但设计上是最复杂的类型。它们使用速度修正的组合,包括多次向上飞行/向下飞行来精确设置触手的速度倍率。
其他传送形式也被使用过,比如重力、投射物重力领域、连锁魔弹等,但这些不广泛适用。
有效载荷
在目标位置释放交换弹或抓取魔弹,并击中一个实体(在交换弹的情况下)或玩家(在抓取的情况下)以执行传送。
交换弹有效载荷
常用的交换弹目标是:
召唤鹿诱饵("交换鹿") 这是最初的交换弹目标。比鱼更容易找到,但需要传送方法依赖特定组件死亡。闪电弹和最大存在时间限制满足此条件。 召唤鱼("交换鱼") 在很多方面,召唤鱼都比鹿更优越,只需要一个失效触发器,不需要特殊组件,没有爆炸且尸体更小。交换鱼构筑是最快、最可靠的传送方法。 召唤魔杖灵 一种罕见但方便的交换弹目标,需要友伤启用击中(如嗜血)。
交换弹有效载荷在大多数情况下只适用于失效触发器,而不是定时器。你可以在详细介绍交换弹有效载荷的部分找到详细信息。需要注意的是,交换弹需要一些正或负的伤害修饰符,以击中鹿或鱼。其他可能的目标存在,例如蠕虫雨的相关投射物,但这些都有缺点,很少使用。
抓取有效载荷
在跃迁魔杖中,抓取的目标是玩家,所以需要一种方法将抓取从其释放点带到玩家位置。 常用的方法有:
内在施法("内射抓取"): 内在施法非常方便,因为它会将抓取直接传送到玩家顶部。由于抓取在其存在的前4帧内不能击中玩家,因此需要减速或强力回旋效果以确保命中。盛大场面常与内在施法结合使用,以将抓取速度减为零。这种传送方法适用于所有传送方法。 真实环绕("自绕抓取") 真实环绕将抓取传送到玩家附近,但需要一种额外的方法来击中玩家。通常使用真空场。与内在施法类似,这适用于所有类型的传送方法。 相位弧度 最初的方法,仅适用于定时器和基于相位的传送方法。抓取在终点放出,令抓取沿与传送方法相反的路径返回玩家。这些通常较慢,需要玩家跳入返回的抓取中,这有些棘手。内在施法和真实环绕的新替代方法更用户友好且更灵活。
理解基于相位的跃迁
基于相位的构筑通过用相位弧度传送投射物到非常远的地方,然后释放一个用来传送你的有效载荷来起效。
定时:相位弧度执行的跳跃次数取决于定时时长(相位每12帧跳跃1次), 失效触发:相位弧度执行的跳跃次数取决于存在时间 1.使用任何限制最大存在时间的法术,因为每个相位弧度增加80帧的存在时间,在相位多时加的存在时间太多了。 2.除了限制最大存在时间外,还可以使用红表或连锁,仔细调整投射物的存在时间,我们可以抵消或利用相位引入的额外存在时间以达到所需的效果[1]。 3.还有一个相关的概念是使用量子分割(量子分割如果其中一个投射物消失,另外两个将一并消失。而红色和蓝色副本不会继承相位的存在时间修改),这将投射物的存在时间限制在其自然的、未修改的值。
例如,全知之眼有一个64帧的MagicXrayComponent[2]存在时间限制,使得相位弧度可以跳跃5次,而复制轨迹可以跳跃16次。带有定时分裂弹在第40帧释放其有效载荷,可以跳跃3次,而带有量子分割的诅咒球可以跳跃10次。
以下列出了所有可用的定时长度:
法术 | 投射物 存在时间 |
定时的触发时间 | |||
---|---|---|---|---|---|
帧 | 秒 | 占存在时间的比 | |||
|
2 | 4 | ~0.07s | 200% | |
|
40 | 10 | ~0.17s | 25% | |
|
40 | 25% | |||
|
30 | 33% | |||
|
n/a | 20 | ~0.33s | n/a | |
|
60 | 33% | |||
|
25 | 40 | ~0.67s | 160% | |
|
30 | 133% | |||
|
35 | 114% | |||
|
50 | 100 | ~1.67s | 200% | |
|
750 | 200 | ~3.33s | 26% |
计算相位数量
通过知道你想要移动的像素数,你可以计算需要多少相位弧度来达到所需的距离。 一个Noita区块宽和高都是512像素,NG的世界宽度是70个区块(即需35840像素),NG+和噩梦模式是64个区块。
相位每12帧在其飞行方向上传送投射物28像素。这是线性的,所以5个相位每12帧传送[math]\displaystyle{ \color{Apricot}5 \cdot 28 = 140\text{像素} }[/math]。
计算移动距离或需要的相位的公式如下:[math]\displaystyle{ \color{Apricot} \lfloor x \rfloor }[/math]表示向下取整为整数。
[math]\displaystyle{ \color{Apricot} \frac{\text{移动的像素数}}{ 28 \cdot \lfloor\frac{\text{延迟}}{12}\rfloor} = \text{相位数} }[/math]
以下是一些常用延迟和距离的示例:
示例1: [math]\displaystyle{ \color{Apricot}512 \cdot 70 = 35 840\text{像素} }[/math],这是一个NG平行世界的宽度
对于全知之眼(64帧):
[math]\displaystyle{ \color{Apricot} 35840 / ( 28 \cdot \lfloor\frac{64}{12}\rfloor) = 256 }[/math]
对于复制轨迹(200帧):
[math]\displaystyle{ \color{Apricot} 35840 / ( 28 \cdot \lfloor\frac{200}{12}\rfloor) = 80 }[/math]
示例2: [math]\displaystyle{ \color{Apricot}512 \cdot 64 = 32768\text{像素} }[/math],NG+/噩梦模式
对于全知之眼(64帧):
[math]\displaystyle{ \color{Apricot} 32768 / ( 28 \cdot \lfloor\frac{64}{12}\rfloor ) = 234 }[/math]
对于复制轨迹(200帧):
[math]\displaystyle{ \color{Apricot} 32768 / ( 28 \cdot \lfloor\frac{200}{12}\rfloor ) = 73 }[/math]
如果延迟正好能被12整除,会出现两种情况之一:
如果是常规存在时间导致的失效,最后一次跳跃发生在存在的最后一帧。 [math]\displaystyle{ \color{Apricot} \lfloor \frac{120}{12} \rfloor = 10 }[/math](量子分割+诅咒球 120帧未修改的存在时间) 如果是存在时间组件导致的失效,最后一次跳跃会被跳过: [math]\displaystyle{ \color{Apricot} \lfloor \frac{600}{12} \rfloor - 1 = 49 }[/math](雨云 具有 600 帧 LifetimeComponent )
游戏中没有这样的定时延迟,即使是失效触发也很少见,但在上面的公式中必须考虑这一点。为了简单起见,它们假设常规存在时间。
使用一分链和追加触发,可以用少量法术准确地复制所需相位数和其他所需的修正。
例如,要获得上述计算中的73个相位,可以计算以下解决方案:
- [math]\displaystyle{ \color{Apricot}4 \cdot 3 \cdot 3 \cdot 2 + 1 = 73 }[/math]
血魔法用于中止追加触发,所以如果将其放在魔杖最后,则不需要,因为放在魔杖最后也会中止追加触发,但在这种情况下可能回绕,这可能不理想。
- [math]\displaystyle{ \color{Apricot} 4 \cdot 10 + 2 \dot 4 \cdot 4 + 1 = 73 }[/math]
- [math]\displaystyle{ \color{Apricot} 2 \cdot 10 \cdot 3 + 3 \cdot 4 + 1 = 73 }[/math]
- [math]\displaystyle{ \color{Apricot} 10 \cdot 4 + 10 \cdot 3 + 2 + 1 = 73 }[/math]
相位也有0.33倍的速度倍率,这在你需要多次一分修正时会成为一个问题:
例如,延迟施法的速度为26。如果你施放97个相位,你最终的速度将是[math]\displaystyle{ \color{Apricot} 26 \cdot 0.33^{97} = 5.13 \cdot 10^{-46} }[/math]
这个数字太小,不能用浮点数表示,所以游戏将速度视为0。每当投射物速度为0时,它会自动向右(东)。任何不解决这个问题的魔杖构筑都只能向东飞。
添加一个加速来与相位一起复制可以改善这种情况,允许最多施放557次。添加轻盈一击是有效的,因为[math]\displaystyle{ \color{Apricot}7.5 \cdot 0.33 \gt 1 }[/math],因此重复复制会将速度增加到正常的速度上限20倍。但有20倍速度,投射物将自然地飞行相当远的距离,这也需要考虑
最佳结果是将相位、逐渐减速和加速全都用一分+追加复制。这个组合适用于任何投射物,无论其速度如何。这是理想的,因为这样你不必考虑投射物自带速度,而且考虑了也可能会被魔杖自带速度倍率干扰。
理解基于触手和向上/向下飞行的跃迁
这种传送方法通过以非常高的速度发射触手来实现,在单帧内覆盖任意长的距离。
向上飞行 将速度倍率(speed_multiplier)乘以1.2,而不像其他法术那样施加20倍速度倍率(speed_multiplier)的上限。如果在其他速度修正之后将多个向上飞行应用于一次施法状态,这个值将呈指数级增长。
这可以轻松地将投射物的速度增加到游戏无法处理的值,潜在地达到“无限”。而且,通过仔细计算,可以将速度倍率控制在高但非无限的值,以瞬时且准确地传送任何距离。
触手 是最适合用于这种传送的投射物,因为大多数其他投射物的速度上限为1000像素/s。 当使用触手进行传送时,最方便的是使用定时和一个内在施法抓取。触手的一个特点是它以0起始速度释放计时负载,这意味着,仅靠内在施法抓取就足够成功传送,不需要任何减速或回旋效果。这通常节省了许多魔杖槽位。
交换弹载荷也可以使用,但有额外要求:详见交换弹载荷部分。
你可能会想,魔杖的隐藏速度属性是否会影响这些构筑。虽然确实如此,但我们可以通过从一个失效触发释放触手来避免这些问题。这会以标准化速度释放它们的负载,不受魔杖隐藏速度倍率的影响。要设计一个使用触手和向上飞行的魔杖,有两种选择:
* 从失效触发释放触手。不要使用静止的投射物,因为它们会在随机方向释放负载。 * 你知道魔杖的速度倍率,例如使用一个预定速度属性的魔杖。
通常,使用失效触发的方法是首选。不仅因为它们适用于任何魔杖,还因为一些需要的修正,如用来对齐方向的线性弧或水平路径不适用于触手,但触手会继承触发的运动方向。 这样我们可以一箭双雕:消除魔杖的影响,并使触手对齐坐标网格。 看两个完成的构筑,我们可以识别所有准确构筑的组件:
* 用于对齐的失效触发 * 由多个速度修正修饰的触手 * 一个有效载荷
(本节所有构筑均针对非乱序,且施放数为1的魔杖,除非特别说明)
模板:WandSpellQueryIcon 在这个例子中,线性弧+折跃施法 用于对齐,触手由1个逐渐加速、1个易爆和54个向上飞行修正。使用内在施法抓取,因为它与触手传送方式很好地配合。
模板:WandSpellQueryIcon
这里,我们使用黑洞进行对齐,而且它消除了任何地形交互,即使完全被固体材料包围也可以传送。我们使用刷新环使其无限次数,使用零时减少黑洞存在时间。触手由2个逐渐减速和40个向上飞行修正,其结果是比上述构筑稍低的传送距离。有关传送距离计算的更多细节,请参见下一节。
主要用于演示目的,这次我们使用交换弹负载。为了使其工作,我们使用了红表和不稳晶体。为什么这是必要的,更多细节请见交换弹负载部分。 如你所见,内在施法抓取负载在这种构筑中比交换弹负载更简洁优雅。然而,交换弹不会空枪(仅使用内在施法抓取在米娜移动时不易命中),并且速度更快(抓取有几帧无法命中玩家)。
注意:
* 如果速度足够快,触手不会与地面互动 * 带计时器的触手有20帧的计时延迟。这与追加定时触发相同,因此追加定时触手与定时触手行为相同。 * 距离在触手存在的第三帧内以1帧跳跃覆盖,之后立即停止。为了最快的传送速度,使用鱼交换弹负载(鱼的要求比鹿少),并将触手的存在时间减少到3帧。 * 如果不需要非常高的准确性,用于对齐的失效触发可以省略,取而代之的是玩家需仔细瞄准。这些构筑会受到你魔杖速度属性的影响,因此知晓它是必需的。这允许非常简短的构筑,如这个ng PW跃迁,使用(由shmam)多重魔杖固定自带× 1.5速度倍率
注意:
* 所有的 触手和向上/向下飞行 的跃迁,在跃迁后短时间内再次向反方向跃迁时,都有小概率只跃迁大约一半距离。 目前认为是跃迁后立刻反方向跃迁时,跃迁的目的地区块还没有完全卸载(毕竟玩家刚从那里跃迁过来),触手检测到落点被墙体或别的什么覆盖,导致触手回弹了约一半距离。(这个回弹并不会让追加触发触手触发) * 所以如果你想稳定些的话,向反方向跃迁时可以等久一点,等区块卸载。 * 或者确保自己跃迁的落点离墙体较远。跃迁距离与平行世界宽度偏差较小的配方会更易用,对这些配方来说跃迁前离墙体较远,意味着在平行世界的跃迁落点离墙体较远。 * 跃迁落点完全浸没在液体中也会触发这个机制,可以选择等久一些,或者移动至约一个区块外的位置再跃迁,更容易保证跃迁落点未加载
计算速度乘数
触手的基础速度为7.92(这是精确值:因为速度为8,常数阻尼因子为0.99)。为了跃迁特定距离,我们可以将距离(像素)除以7.92,并找到一组速度修正,使得我们的速度乘数匹配结果。
由于这通常需要大量计算,并且主要依赖猜测,因此创建了一个小的命令行应用程序,以便快速找到解决方案:Speed Calculator
以下修正可用于修改速度乘数(Speed Multiplier):
使速度减小 | 使速度增大 | ||||
---|---|---|---|---|---|
修正 | 速度乘数(Speed Multiplier) | 修正 | 速度乘数(Speed Multiplier) | ||
沉重一击 | 0.3 | 逐渐减速 | 1.68 | ||
逐渐加速 | 0.32 | 混沌路径 | 2.0 | ||
相位弧度 | 0.33 | 蛇形路径 | 2.0 | ||
易爆 | 0.75 | 加速 | 2.5 | ||
轻盈一击 | 7.5 |
并且,唯一能令速度乘数(Speed Multiplier)超过20的修正
修正 | 速度乘数(Speed Multiplier) | |
---|---|---|
向上飞行 | 1.2 | |
向下飞行 | 1.2 |
注意:
* 还有其他方法可以让速度超过上限,比如加速法术天赋。这篇指南只介绍了使用向上飞行来突破速度上限的方式,但所有相同的概念都适用。 * 影响投射物速度的天赋,尤其是加速法术和激光瞄具会影响这些构筑,并需要魔杖专门设计以适应特定的天赋组合。最好避免这些天赋,以防你想使用这种跃迁。 * 向上飞行和向下飞行在我们的目的中表现相同,并且在所有构筑中完全可以互换使用。 * 实现混沌路径、蛇形路径、向上飞行等行为的脚本对触手没有影响,并且不会干扰准确性。 * 所有其他速度修正器将速度限制在最大20倍。这意味着,每次超过该值的增加都必须使用向上/向下飞行。通常,要使所有其他修正都先应用。 * 投射物能量盾有*0.4的速度乘数(Speed Multiplier),但由于与触手的互动,不能用于基于触手的LDT。盛大场面可以减去2速度乘数(Speed Multiplier),但对此的应用较少。一些投射物也会修改这个值,但这些更难以构筑。完整列表见法术信息表。 * child_speed_multiplier也可以用于此构筑,参考:[3] * 一些速度修正会增加后坐力。当使用内在施法抓取作为有效载荷时,这可能会导致其未命中。你可以添加后坐阻尼器,将背部靠在墙上或使用不同类型的有效载荷,以避免这个问题。 * 游戏中有不同类型的速度上限:大部分修正法术的速度乘数上限为20倍,投射物终端速度上限为1000像素/s。当apply_terminal_velocity=0时,适用61440像素/s的上限。然而,这些都不适用于超快的触手。
例子:
如上面的相位传送指南所示,NG世界宽35840像素。要用触手达到这个距离,我们需要一个大约的速度乘数:
[math]\displaystyle{ \color{Apricot} 35840 / 7.92 = 4525.\overline{25} }[/math]
仅使用向上飞行作为速度修正器,我们能做到的最好结果是:
[math]\displaystyle{ \color{Apricot} 1.2^{46} = 4388.71 }[/math]
这意味着,一个由46个向上飞行修正的触手将大约飞行:
[math]\displaystyle{ \color{Apricot} 4388.71 * 7.92 = 34758 }[/math] 像素,差约 1000 像素。
如果我们使用47个向上飞行,将飞行:
[math]\displaystyle{ \color{Apricot} 1.2^{47} * 7.92 = 41710 }[/math] 像素,差约 6000 像素。
以下是46个向上飞行的构筑:
引入其他速度修正,我们可以获得更精确的结果。例如,我们可以首先使用1个逐渐加速和1个易爆,然后应用54个向上飞行,以实现速度乘数:
[math]\displaystyle{ \color{Apricot} 0.32 * 0.75 * 1.2^{54} = 4528.96 }[/math], 飞行:
[math]\displaystyle{ \color{Apricot} 4528.96 * 7.92 = 35869 }[/math] 像素.
像素,差距小于30像素!
以下是这个配方,我们也在之前的例子中使用过:
如果你需要更高的精度,找到合适的配方可能会很难。这里有一个精确到像素的配方:
[math]\displaystyle{ \color{Apricot} 0.75^{12} * 7.5^2 * 1.2^{43} = 4525.34 }[/math]
对应12个易爆、2个轻盈一击和43个向上飞行。
请注意,这是少数几个修正 应用顺序 重要的情况之一。除了最后向上飞行外,令速度乘数在任何时候都不能超过20倍是很重要的。此外,一些修正,尤其是相位弧度,会延迟应用速度上限(俗称后置生效的修正),直到相位弧度的抽取结束。因此,如果相位弧度是你配方的一部分,建议在任何多重施法之后、触手之前应用相位弧。
让我们看一下最后的例子,更好地理解20倍上限的影响:
如果我们按这种顺序排列修正,跃迁距离将完全错误。当首先应用2个轻盈一击时,我们会(暂时)得到56.25的速度乘数,但这个值会被限制在20。然后我们会应用12个易爆和43个向上飞行,最终得到:
[math]\displaystyle{ \color{Apricot} 20 * 0.75^{12} * 1.2^{43} = 1609 }[/math]
这个结果仅为预期的三分之一多一点。
第一个例子的顺序是有效的,因为12个易爆减少了速度,使得之后应用2个轻盈一击仍然保持在20倍的上限以下。一般来说,你应该先应用减速的修正,然后再应用加速的修正,因为达到0的下限速度比达到20的上限速度更少令人担忧。
当然,我们也可以利用20倍上限,下面这个例子使用2轻盈一击将速度乘数(Speed Multiplier)调至20,[math]\displaystyle{ \color{Apricot} 20 * 0.32 * 1.2^{36} = 4,536.33 }[/math]
这将无视激光瞄具和加速法术天赋带来影响,(不过一般更推荐用伽马复制定时触手来避免它们),2轻盈一击可以用任意能将速度乘数调至20的修正代替
如你所想,通过手动寻找这样的组合是一个繁琐且耗时的过程。如果你需要在高精度下覆盖自定义距离,强烈建议自动化搜索。像Speed Calculator这样的工具可以快速找到解决方案。
理解基于 闪电弹 的跃迁
闪电传送基于这样一个事实,即闪电弹具有不受常规终端速度1000像素/秒限制的独特特性。它具有apply_terminal_velocity=0,并且仅受引擎强制的61440像素/秒速度上限的限制。除非你使用向上飞行,否则因为其他法术使用的20倍上限,无法达到61440像素/秒这个速度上限。然而,逐渐加速可以迅速将闪电弹加速到这个速度。
闪电弹的存在时间和速度决定了它的跃迁距离。由于其简单性以及可以与交换鹿有效载荷一起使用而被常用,这些有效载荷是最容易找到的。
不像其他传送方法,这里没有简单且准确的公式,因为这取决于许多因素。可以使用以下公式进行粗略估算:
[math]\displaystyle{ \color{Apricot} \frac{\text{距离}}{61440} = \text{存在时间} }[/math]
这个公式给出了以秒为单位的存在时间,并假设你至少有几个逐渐加速和其他速度修正(以抵消逐渐加速对初速度的减少),从而迅速达到61440像素/秒的上限。通常的做法是同时使用加速射击和轻盈一击,可能各使用几个。
注意,游戏以每秒60帧的速度运行,参阅专家攻略:无限持续时间法术了解存在时间操作。
理解交换弹有效载荷
为了让交换弹击中目标,需要满足一些条件。
交换弹需要一个非零的伤害值(无论是正值还是负值),以使其能够击中召唤生物。任何伤害修正都可以用来实现这一点。 模板:WandSpellQueryIcon 模板:WandSpellQueryIcon
有些目标还需启用自伤 模板:WandSpellQueryIcon 此外,传送方式还需防止杀死目标。这在使用失效触发时不是问题,但对于定时释放的构筑来说很重要。无害化射击和移除爆炸可以帮助实现这一点,或者将定时的投射物的存在时间减少到低于其定时时长。
交换鹿
鹿具有CameraBoundComponent,当它离相机太远时会立即死亡。为了在正确的时刻让交换弹击中鹿,我们必须使用失效触发,并让传送方法因以下组件之一而死亡。任何因这些组件死亡的投射物都可以使交换鹿的有效载荷起作用:
* LifetimeComponent * MagicXrayComponent * CameraBoundComponent * LightningComponent * PhysicsBodyComponent (在某些情况下)
使用交换鹿有效载荷最常见的方法是用LifetimeComponent:[4]
召唤法术、材质类型法术和其他类型法术无法移动,因此不适合传送。这样一来,修正(尤其是拉帕系列和复制轨迹),静态投射物法术圈,投射物场法术和全知之眼成为了直接传送方法的可行选项。
如果投射物本身没有速度,则需要赋予其一些速度使其移动。全知之眼法术就是这种情况。唯一的赋予投射物速度的手段是使用回旋镖法术,将其拉向你。然后可以使用大量逐渐减速,使投射物朝远离你而不是向你靠近的方向移动。
移动正确距离但不兼容交换鹿的传送方法 可以与 一个次要的兼容交换鹿的失效触发 结合使用,令后者在释放交换鹿之前移动很少或不移动。
例如,具有CameraBoundComponent(相机绑定组件)的法术,如失效触发不稳定水晶,或添加失效触发+召唤鹿诱饵是两个这样的次要投送机制。添加失效触发+向上飞行+水平路径+召唤岩石是另一个例子。如果你没有适当的法术来将它们变成直接传送方法,也可以使用全知之眼和闪电弹作为次要传送方法。
交换鱼
鱼可以更容易地集成到大多数构筑中。当然,它仍然需要在传送方法的潜在交互中存活下来,但它可以在远离玩家和相机的地方正常存活。使用任何失效触发进行释放就足够了。 模板:WandSpellQueryIcon 然而,通过实验表明,在定时释放的情况下,还需要以足够低的速度释放有效载荷。这可能类似于在内在施法抓取中需要减速以使抓取击中玩家的情况。 模板:WandSpellQueryIcon
召唤魔杖灵
与召唤鱼类似,魔杖灵也可以被交换。它对特殊组件没有要求,但需要启用友伤,因此通常使用嗜血或穿透作为伤害修正。法术的顺序在这里非常重要,你得把 交换弹 放在 魔杖灵(或者是复制它的希腊字母)前面 模板:WandSpellQueryIcon
使用嗜血时,召唤出的魔杖灵会立即死亡,不会创建魔杖。
理解抓取有效载荷
在使用抓取有效载荷时,抓取会在目标位置释放,然后返回,击中玩家。需要一种机制来确保抓取能够命中到玩家的碰撞箱。根据所使用的抓取有效载荷类型,为了正常工作,可能需要满足一些条件。
内在施法抓取
内在施法法术将一个投射物从释放点直接传送到玩家身上。显然,这是我们目的的极佳选择。 由于抓取有一个短暂的延迟,在此期间它无法击中玩家,因此我们需要减缓投射物的速度,或者添加一个回旋镖效果。盛大场面的独特特性——将速度乘数减少2——非常适合这一点: 模板:WandSpellQueryIcon 如果你想避免每次传送时盛大场面生成大量烦人的爆炸,可以使用一种不会将投射物添加到施放状态的法术。召唤传送门是一个常见的选择,因为它除了有一个非常合适的动画之外,几乎没有副作用。 模板:WandSpellQueryIcon
也可以使用速度修正来减缓抓取,或者添加回旋镖效果,但单独使用一个回旋镖可能不足以完成任务。在直接复制修正时,要小心使用一分系列法术,并参考专家攻略:一分为多。
模板:WandSpellQueryIcon
模板:WandSpellQueryIcon 这些有效载荷无论使用哪种传送方法都能正常工作。
在某些情况下,例如使用定时触手或使用缓慢移动的定时进行传送时,不需要进行这些修改,仅使用内在施法法术+抓取即可。这是因为定时有效载荷继承了定时的速度。触手的特殊之处在于它不按常规移动,而是由其Verlet Physics Component被动移动。因此,触手的投射物始终被视为静止状态,并以0速度释放定时有效载荷。
模板:WandSpellQueryIcon
例如,使用追加定时雾 模板:WandSpellQueryIcon 例如,使用定时能量球,相位给能量球减速,在相位多时,抓取的速度就能足够慢,较少时的短距离跃迁可用沉重一击 模板:Wand
自绕抓取
仅靠自绕无法击中玩家,即使在最小的环绕半径下也是如此,然而,我们可以使用真空场。此方法可能有时打不中,但大多数情况下是有效的。请注意,真空场也可以从另一根的魔杖施放。 模板:WandSpellQueryIcon
还可以使用混乱转化中断自绕的执行,然后手动捕捉抓取传送弹。水平路径使得捕捉抓取非常容易。修正的顺序在这里很重要。这并不是每一发都能稳定生效,所以用一分为10大幅提升稳定性 模板:WandSpellQueryIcon
环绕拉帕也是一个高效的好选择,但偶尔也会无法命中。需要使用速度较慢的抓取,使其轨道半径较小。 模板:WandSpellQueryIcon
可以通过自绕与逐渐减速之间的互动来保证击中玩家,但这并不是理想的方案: 模板:WandSpellQueryIcon 盛大场面将抓取的速度降低到0,实现最小的轨道距离。使用足够数量的逐渐减速可以使抓取与玩家的碰撞箱发生碰撞。 自绕抓取有效载荷适用于任何形式的传送方式,但真空场很难找到,而逐渐减速方法需要大量的槽位,因此在实际应用中较少使用。
定时抓取
这是最早使用的方法。它依赖于基于相位的传送方法,使用定时。 以下是任何定时器抓取构筑的基础: 模板:WandSpellQueryIcon 展开后的施放如下所示: 模板:WandSpellQueryIcon 定时器抓取变种的思路是你向目标点发射一个定时器法术,当定时到期时,释放抓取有效载荷。 模板:WandSpellQueryIcon 然后,阵型 - 前后将找到两个有效目标法术。第一个投射物(抓取)向反方向发射,第二个向前发射(能量球)。魔杖刷新和一分为多不算作有效目标,不会影响角度。 模板:WandSpellQueryIcon 然后,你需要跳入返回的抓取投射物中,以传送到其施放的位置。
通过跃迁进行实体复制
使用跃迁魔杖可能会导致实体复制。更多内容请参阅实体复制。
天赋与其他干扰
一些天赋会对跃迁产生负面影响,或偶尔会有正面影响:
斥力场 / 部分斥力场:这些天赋可能在某些情况下干扰传送过程或有效载荷。这些天赋会影响传送弹幕的方向,导致精度降低,或者阻止某些抓取有效载荷击中你。通常可以通过在构筑的开头添加远程施法或类似法术来解决所有传送问题。如果你难以用抓取击中自己,则需要更强的回旋镖效果或真空场。交换弹有效载荷不受影响。
子弹吞噬者:可能会摧毁抓取有效载荷,并极少破坏你的传送方式。
加速法术 / 精确制导等影响弹幕速度的天赋会对基于向上飞行触手的构筑产生重大影响,需予以考虑。它们也可能成为这些传送方式的替代品。它们还会影响基于闪电的构筑,而基于相位的传送方式通常仍然有效,但可能会因像低后坐力这样的天赋导致的弹幕速度降低而受影响,可能导致计算结果为零。
回旋法术:会影响基于相位的传送方式的方向,并增加存在时间,这可能会对某些构筑产生影响。
弹跳法术:增加弹幕存在时间,这可能会对某些构筑产生影响。
追踪法术:在大多数情况下还是可行的,但你应该小心,因为附近的敌人可能会影响你的传送方式的方向。
相位穿透:有时会阻止抓取击中你,或者扰乱你的传送方式。
复制法术:此天赋不仅干扰跃迁,还会干扰任何高级魔杖的构筑。请避免使用。
子弹减速领域:比起偏转场,它的问题较小,有时对抓取有效载荷有帮助,但它也可能影响你的传送方式。与偏转场结合使用时,可能使抓取有效载荷变得非常具有挑战性。
空间感知:严格来说是有益的,建议在进行跃迁时使用,以确认传送方向,或在传送失败后找到回去的路。
无限法术:严格来说是有益的,因为它允许在设计魔杖时有更多选择。
其他常见问题包括:
- 地形碰撞:
- 弹幕与地面的碰撞几乎总是会产生不良后果。有效载荷提前发射或传送方向发生巨大变化是常见情况。始终确保有足够的开放空间进行传送。所需的空间量因构筑而异。
- 玩家移动:
- 一些构筑要求你在射击时保持静止,特别是内在施法抓取的配方。除非另有说明,大多数构筑都建议这样做。一个例外是定时抓取构筑,在这种情况下,玩家通常需要主动跳入返回的弹幕中。如果你想在空中下落时射击,避免使用带有回旋镖的构筑,并优先使用交换弹有效载荷,以避免任何问题。
- 法术选择:
- 稳定性问题:
- 游戏中的某些区域在传送到那里时更容易出现卡顿。避难所就是一个特别容易出现卡顿的例子。此外,任何覆盖超过约250,000像素距离的传送在大多数情况下应避免,因为容易实体复制,不稳定性和崩溃的可能性会越来越大。为了防止崩溃,建议在频繁传送时经常重新启动游戏。
- 玩家卸载(在测试版分支,最新的正式版中已修复)(发生的情况确实大大减少了,但还是有几个人说他们遇到了这个bug):
- 当玩家被传送到一个当前正从内存中卸载的区块时,玩家实体会被保存并卸载。尽管这种情况很少见,但它会导致瞬间死亡,无论有任何保护机制,如特天赋、神佑或其他防御资源。唯一已知的方法是通过类似最终Boss的方式加载区域,同时加载回玩家实体。在游戏中只有少数几个事物可以加载区块,因此这只有在有复杂设置的情况下才可行。
- 意外卸载是一个严重的威胁,但仅在往回传送时。当你需要传送回你刚刚来的方向时,请确保你已等待足够长的时间让区块卸载,或者重新启动游戏以确保安全。
- 这仅在快速连续地前后传送时发生。多次在一个或不同方向传送不会引发此问题。