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喜悦反应

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2025-06-16更新

    

最新编辑:Charles

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更新日期:2025-06-16

  

最新编辑:Charles

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Charles-R
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喜悦反应

喜悦反应由版本/RP-381414加入游戏。

版本/U54-646687中变更了喜悦反应的触发机制。
在任何时刻,若复制人的士气高于需求 8 点或以上,就有概率触发喜悦反应。同时,士气溢出越多,触发喜悦反应的概率就越大。

普通复制人的喜悦反应有如下种类:
气球艺术家、闪光飞奔者、超级生产力、贴纸炸弹人、轻曲哼唱者。

仿生复制人(仿生增幅包)的喜悦反应有如下种类:
呼风唤雨者、快闪族。

触发机制

复制人每 25 游戏秒会进行一次喜悦反应的触发判定,即每周期共进行 24 次判定(日程表的每个小方格一次)。

在一次判定中,记当前士气与士气需求的差为 [math]\displaystyle{ x }[/math],记这次判定成功触发喜悦反应的概率为 [math]\displaystyle{ P }[/math]
[math]\displaystyle{ x }[/math][math]\displaystyle{ P }[/math] 满足如下的关系:

[math]\displaystyle{ P(x)=\begin{cases} 0 & ,x\lt 8\\ \frac{1}{100} \cdot \frac{1}{24} \cdot \frac{x}{4} & ,8\leqslant x\leqslant 20\\ \frac{1}{100} \cdot \frac{5}{24} & ,x\gt 20 \end{cases} }[/math]

显然,复制人溢出的士气越多,每次判定时,喜悦反应的触发概率就越大。
当复制人溢出 8 点士气时,每次判定只有 (2/24) % 的概率触发喜悦反应;而当溢出 20 点士气时,有 (5/24) % 的概率触发喜悦反应。

反应介绍

普通复制人:

  • 气球艺术家
    “这名复制人在喜悦时会分发气球”
    “这名复制人正打算在休息时间分发气球”
  • 闪光飞奔者
    “这名复制人当喜悦时会留下开心的光耀痕迹”
  • 超级生产力
    “这名复制人在喜悦的时候生产力超高”
  • 贴纸炸弹人
    “这名复制人在喜悦时会自己重新装饰房间”
  • 轻曲哼唱者
    “这名复制人在喜悦的时候会唱出朗朗上口的曲调”

仿生复制人:

  • 呼风唤雨者
    “这名复制人在喜悦时会散发微芯片”
  • 快闪族:
    “这名复制人在喜悦时会跳起舞来”

反应属性

普通复制人:

  • 气球艺术家
    收到气球的复制人会获得"气球伙伴"效果,获取气球的复制人将会在科学、烹饪、医疗、创作、农业、畜牧获得 8 点属性加成,持续 1 周期。
    但其本身不会在自身发放气球时获得上述属性加成
  • 闪光飞奔者
    本人运动+8,持续 1 周期
    看到该复制人的其它复制人会获得"看到飞奔者"buff(+5 运动)
    俩个闪光小人相遇可同时获得加运动属性,即+13 运动
  • 超级生产力
    有 10% 的概率直接完成工作(在历史版本中,他们可能挖掘中子质)
    复制人头上出现一个齿轮,当触发瞬间完成任务时候,齿轮边框会随之一绿。
  • 贴纸炸弹人
    在途径的地方随机地贴上 3-5 枚贴纸,增加 20 装饰度,范围 3 格。与复制人本身感官装饰度有关
  • 轻曲哼唱者
    本人机械、建造、力量属性+8,而听到歌曲的复制人获得"听到了轻曲"效果,上述属性+5,持续 1 周期

仿生复制人:

  • 呼风唤雨者
    散发10个微芯片
  • 快闪族:
    本人开始跳舞,其他复制人会跟着跳舞,所有正在跳舞的复制人压力-10%/周期。跳完舞后,跳过舞的复制人获得buff“兴奋”:压力-15%/周期,机械+8,持续2周期。

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