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机鱼吐司的Q&A

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2025-02-10更新

    

最新编辑:落之弋

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更新日期:2025-02-10

  

最新编辑:落之弋

来自植物大战僵尸融合版WIKI_BWIKI_哔哩哔哩
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落之弋

一些回应:

Q:是否存在想到什么做什么,喜欢什么做什么或玩家欢迎什么就做什么的情况?为什么经常一个类型一口气出很多?

A:并非如此

一种情况:某体系植物连续出视频,是因为融合版的植物往往依赖一整个体系,如果不一口气出全体系中大部分较关键的成员,可能导致这个植物完全没用,进而可能会考虑加强他,后续出了体系中的其他成员反而导致不合理的膨胀。

第二种情况:某新机制系统连续出很多东西(如紫卡的冰火融合、亚种、巨型融合、领袖)。

一个新事物是新机制系统新规律还是仅仅新植物专属系统,需要靠来体现,只有有一定量的同类存在才更能清楚这是一个新的机制系统或者新的规律,而非一拍脑壳想到的一个过于复杂的机制。如果机炮没有其他巨型植物,只有自己需要这样融合,那就非常奇怪且冗杂了。

第三种情况:一段时间内连续推出旅行植物/一段时间内连续不推出旅行植物

每个版本应该更新的植物量都有规划,“连续推出旅行植物”这种问题其实仅体现在视频而非游戏版本,因为会经常看到批评视频最近全是什么的说法,但很少看见批评这次版本更新全是什么的说法。

每次的版本更新都是各种模式同步更新的。而视频里会出现连续出同一种类的情况,是因为我们能力有限,没法东一榔头西一榔头均匀着在视频里展现各种模式的植物,会让我们的平衡以及植物形象风格的差分混乱。我们只能靠肝和量,确保每个模式都能有一定的更新内容。

Q:是否会受评论区玩家提议干涉?是否会采取玩家的建议?

A:大家不必过于担忧这种情况,经历了这么长的时间,制作组的每一个人看过评论数和私信弹幕肯定要多于大家的。做到正确看待玩家的建议,我们相信还是我们还是可以的。

可以放眼宏观角度,类似于早期的融合规律、僵尸掉落物、旅行模式、旅行词条、亚种、巨型融合、领袖僵尸等等等的大方向大机制,其实都出自制作组自己的想法,并且核心主旨没有动摇(如有呼声的铁豌豆铁坚果改磁力融合、要求亚种改成正常的普通配方等)。可以说明大方向上,大树的主干,是坚守己见不随意乱改的。因此大概并不存在“因为观众的干涉,游戏短视了,做歪了”的情况。

对于有趣的提议,以及明显能进一步优化的提,我们是绝对支持鼓励和感激的,融合版的大树上各种各样的、细节的、有趣的枝丫上都有大家或是在评论区或是在直播间留下的痕迹,是我们共同的美好回忆。一部分优秀提议未必会立刻实装,因为是有制作计划的,要做的太多,很多东西需要排队做,包括一些小bug的修复也是。

我个人认为制作者对玩家的建议应适当保有微量的距离感,过于热情地照单全收地采纳建议,其实会有很多负面的结果。第一是游戏会出现拼凑感和缝合感,毕竟提议者之间是互相不了解的,可能两个建议单独来看是十分优秀的,但两个建议同时执行可能就会出现问题。第二是会失去游戏的主干方向,毕竟提议者是不清楚后续计划安排的,建议和现有的东西不冲突,但却可能和未来的东西相冲突。第三是会使玩家失去对制作组设计的信任,大家会觉得每个植物都有很多提建议和优化改造的空间,在每个视频开始时就习惯性地带着找问题的审视目光来看,尽管初衷是好的,但无疑会天然降低对该植物的设计认同感。第四是易引发反弹和仇视,建议是会越来越多的,也会有越来越多彼此互相对立只能二选一的建议。无论游戏制作组想表达出怎样渴望建议积极采纳的态度,也不得不放弃其中一些建议。而随着建议的增多放弃的建议也会增多,自己的提议反复得不到通过,极大的失望感可能会招致部分玩家的粉转黑乃至仇视。

其实无论采取建议与否,都会有质疑的声音。部分情况里,采取建议其实是将玩家和制作组之间的矛盾转移成一部分玩家和另一部分玩家的矛盾。这或许是一种聪明的做法以及符合制作者利益的做法,但却不是一种负责任的做法。我们不仅希望制作组和玩家间可以成为亲密的朋友,也希望玩家和玩家间也能成为异乡的知音

Q:既然因为时间原因有这么多的问题,为什么不取消日更?

A日更是一定要坚持的,休息可以休息,不休息的时候一定要日更。日更绝对是融合版能取得成果的必然因素。每个人都有过好想法,但有没有立刻去做成了成功与否的分界。人往往开了一个头,后面就收不住了。一次不去早八,次次不去早八,拖延是人的天性,想不拖延除非必须不能拖延。只有严格的更新指标,才能促使制作组的每个人有紧迫的责任感持续高效地产出内容。而不会得过且过。以现在来看,我们肯定不好意思因为个人原因要求停更一天的,哪怕生病也会挺着完成该完成的任务。可如果开了先例,一定会放低自己的标准,请假的标准会越来越低,后续彼此拖来拖去就要命了。

Q:植物画风是不是变了?我明明觉得画风不符合(符合)原版,为什么有人反驳我说符合(不符合)原版?

A:这一点上,其实存在关于定义分歧上的乌龙。经常看到大家因画风到底符不符合原版而吵架,其实大家双方都没有错,只是对画风定义的不同而已。认为画风符合的,是将“画风相符”理解成了“画法、描边、取色的饱和度和明度、相同材质质感、形态规律、光照角度等相同相似”。按这种理解标准,我按照pvz画法画个大象河马,也会觉得是符合原版画风的。而认为画风不符的,其实是将“画风相符”理解成了“外形、物种种类类型、取色的色相、体型等相同相似”,在这种理解下,一些外形炫酷夸张或有突破性的植物自然会被认为画风不符。而就我个人来说,我会更偏向前者的设计方向,在“画法、描边、取色的饱和度和明度、相同材质质感、形态规律、光照角度”方面是绝对忠于原版风格的,并且有所研究和分析。而选择在外形特征上寻求进一步的突破性设计。但这并不意味着我对后者观点的否定,基础植物的融合仍然会保留限制,不会做的太过酷炫。这也是为什么会偶尔觉得画风最近变了,其实是最近去做另一种植物类型了。所以分歧仅仅是出于定义的不同,而非是审美的高下或者立场的不同。希望大家能和谐交流,互相理解。两种观点同时给予了我动力与反思,也将支持我继续精进优化制作风格。

Q:有一些植物特别丑,是怎么回事?

A:其实原版中的很多植物也很“丑”,比如窝瓜辣椒等。或者不如说,几乎大部分的游戏中都会有“丑”的东西。有一些事物注定是丑的,美也是丑衬托的,美也是可以“膨胀”的,全是美没有丑,想要做出更美的自然就要在特效、外形上进一步的夸张膨胀。强行把本该丑的东西做的美,也可能会失去特色和多样性。我所理解的真正的游戏“丑”,并非是“丑陋”,而是“突兀”,如果一个东西放在地图里就像p上去的一样奇怪,这种就是真正应该规避的丑。融合版或多或少也存在着一些我自己认为的“丑”,即画风略有突兀,会争取在以后改掉这些。

Q:融合版制作组是否变了?

A完全都没有,具体例子不举了,唯一变的只有时间,以前有时间一个个回私信,现在实在没时间了。我可以确定的是每个人的优点还在那里,每个人的缺点也还在那里。会有让人红温的时候也会有让人感动的时候,但无论红温还是感动都不代表着改变,而是一直都在那,只是尚未了解。了解之后就会发现都是很可爱的人。

Q:为什么晚了一个小时才发?

A:越写越想写,话越说越多!两篇内容不知不觉写了五个小时啦!还好没直播,不然嗓子废了[tv_笑哭]