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常规建筑
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2025-11-29更新
最新编辑:ErRoar
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更新日期:2025-11-29
最新编辑:ErRoar
简介
按照产出结果的不同可将兵种分为发展类、战斗类、经济类、科技类四种建筑。部分建筑可产出多种作用,如道路既可联通城市提供经验,又可加快行军速度,所以它又属于发展类又属于战斗类
规定空地指代可以建造的陆地,无论上面是否存在资源(蔬果或庄稼)。显然在领土未扩张的情况下最多有8格空地,但参考本家地图生成,我们认为正常的阵营有4格空地(可能如守矢)
空地有3种来源(永远亭除外):拆除建筑,清除树林和焚林垦田。显然首选清除树林。规划好空地非常重要,通称'城市规划'
| 建筑 | 需求资源 | 成本 | 产出 | 每经验平均成本 | 前置科技 |
|---|---|---|---|---|---|
| 道路 | 无 | 3金币 | 联通城市 | 非首都最多1经验 | T2骑术系-左 |
| 桥梁 | 无 | 5金币 | 联通城市 | 非首都最多1经验 | T2骑术系-左 |
| 市场 | 无 | 5金币+1空地 | 若干回合金 | 无经验产出 | T3骑术系-左 |
| 军营 | 无 | 5金币+1空地 | 无 | 无经验产出 | T2骑术系-右 |
| 保护区 | 树林 | 5金币 | n+1科技点 | 无经验产出 | T3伐木系-左 |
| 伐木场 | 树林 | 3金币+1空地 | 1经验 | 3金币+1空地 | T2伐木系-右 |
| 锯木厂 | 无 | 5金币+1空地 | n经验 | 5/n金币+1/n空地 | T3伐木系-右 |
| 农田 | 庄稼 | 5金币+1空地 | 2经验 | 2.5金币+0.5空地 | T2采集系-左 |
| 谷仓 | 无 | 5金币+1空地 | n经验 | 5/n金币+1/n空地 | T3采集系-左 |
| 大使馆 | 无 | 5金币 | 2金币/4金币(盟友) | 无经验产出 | T3采集系-右 |
| 港口 | 无 | 7金币 | 1经验 | 7金币 | T1捕鱼系 |
| 军港 | 无 | 5金币 | 无 | 无经验产出 | T2捕鱼系-右 |
| 采矿场 | 金矿 | 5金币 | 2经验 | 2.5金币 | T2爬山系-左 |
| 学院 | 山脉 | 5金币 | n+1科技点 | 无经验产出 | T2爬山系-右 |
| 冶炼厂 | 无 | 5金币+1空地 | 2n经验 | 5/2n金币+1/2n空地 | T3爬山系-左 |

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