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战斗系统详解

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2024-10-09更新

    

最新编辑:七色的少女人形

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更新日期:2024-10-09

  

最新编辑:七色的少女人形

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七色的少女人形
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幻想之地吹来的风
莱瓦汀-穆斯贝尔海姆
大西洋的海风_
laoxu_666

角色基础信息介绍

归言录里,每个角色都拥有六项能力值。这六项能力值分别是:

青灵梦的六维面板,其中+后的数值是绘卷增加的.
  • 面板 生命.png体力(HP):生命值,影响战斗中角色的存活能力与治疗能力。当一个角色HP归零时,就会战败。回复式回复的血量根据自身的HP而定。
  • 面板 阳攻.png阳攻(YangATK):阳气攻击力,影响阳气属性弹幕的威力。
  • 面板 阳防.png阳防(YangDEF):阳气防御力,可以防御对应的阳气攻击。同时,因为“段落 硬质.png硬质(防转攻)”词条的存在,会影响含硬质的阳气弹幕的攻击力。
  • 面板 阴攻.png阴攻(YinATK):阴气攻击力,影响阴气属性弹幕的威力。
  • 面板 阴防.png阴防(YinDEF):阴气防御力,可以防御对应的阴气攻击。同时,因为“段落 硬质.png硬质”词条的存在,会影响含硬质的阴气弹幕的攻击力。
  • 面板 速度.png速度(Agility):速度,影响角色的出手顺序,一般速度快的优先出手(出手顺序还会受加速和蓄力影响);同时,因为“段落 斩裂.png斩裂(速转攻)”词条的存在,会影响含斩裂词条的弹幕攻击力。

阳攻和阴攻本质上并无明显区别,类似于别的游戏的物攻和魔攻。 这六项能力值是一个角色的基本属性,影响角色能力的方方面面。

基础战斗知识

普通射击

普通射击又叫平A,位于战斗界面最下方,分为扩散射击和集中射击。

扩散射击(Spread Shoot)的威力较低,而灵力回收率较高,在缺乏P点的时候可以用来增加P点。

集中射击(Focus Shoot)的威力较高,而灵力回收率较低,一般在放完符卡后用来补充伤害。

扩散射击和集中射击的威力都受充能的影响。长按射击按钮可以看这个射击的详细信息。

符卡攻击

符卡(Spell Card)是一个角色的主要攻击手段,也有些角色的符卡是辅助性的,并无攻击力。

符卡界面在战斗界面左下角,点开会展开符卡。一般来说,一个角色最终可以获得五张符卡,前面四张是小符卡,威力较小;第五张符卡是终符(Last Word),也就是一个角色的大招,威力最大。

符卡是一次性技能。一般情况下,每场战斗中,一张符卡只能使用一次。只有在特殊机制的影响下,才可以回收。

特殊机制包括:

  • 有些战斗中,击败敌人会掉落符卡道具,拾起符卡道具可以恢复符卡。
  • 面对多血条敌人,如果一张符卡的伤害完全溢出(也就是实际造成伤害=过载伤害,这个符卡实际造成有效伤害是0,相当于打空了)的时候,就可以回收这张符卡。

每个角色的小符卡分为两种,每种满破后各两张,分别在一破、二破的时候获得;

终符是一个角色的大招,威力巨大,只有满破了才能开启,是决定一个角色性能的重要因素。终符使用后,所有小符卡都将无法使用。

符卡使用范围分为单体和全体。一般来说,单体符卡的威力要大于群体符卡,偏向于输出和预热;而群体符卡则偏向于破盾和回P。

和平A一样,长按符卡也可以在战斗中观察符卡的详细信息。

除此以外,符卡还能装备绘卷来增强战斗时的使用效果。装备了绘卷的符卡,在使用时会触发绘卷的额外附加效果。

使用技能

技能(Skill)是战斗中我方角色加强自己、削弱敌人的方式之一,是影响一个角色性能的重要因素,位于战斗界面的右下角。

点击技能可以展开技能界面,可以逐一点击各个技能,观察其使用效果,再决定使用。使用技能不占用角色的出手次数。技能使用后,会进入若干回合的CD,CD结束后才能再次使用。

角色的技能通常分为三种:攻击(红色)、防御(蓝色)、辅助(黄色)。

  • 攻击技能一般会增加自己或己方的攻击buff,或者降低敌方的防御,增强己方的输出能力;
  • 防御技能一般会增加己方的防御、闪避buff,或者是回复结界,增强己方的生存能力;也可以是给敌方挂上debuff和异常的干扰性技能。
  • 辅助技能一般会增加自己的灵力,还附带有一些其他的能力。

这三种技能的效果有时候相互穿插交融,因此这里只是给出一个大致的特征,并不能完全准确概括三种技能的具体效果。

使用充能

充能(Boost)又叫强化或者P点强化,有时候也叫开P。充能按钮位于战斗界面右下角,显示了充能层数和剩余P点。

P点是影响攻击威力的重要方式,使用P点可以增加平A和符卡的段数,增强攻击的威力和效果。每个角色每回合最多充能3次,角色会分别冒出黄色、橙色、红色的气场。3P的时候,符卡、平A威力和效果都最大化。

和自身P点回收率相关联,角色攻击敌人消耗的P点越多,回收得就越多。

开盾防御

擦弹(Graze)又叫开盾,是抵御敌方攻击的手段。擦弹按钮位于战斗界面右下角,显示了擦弹层数、结界状态和剩余结界数目。

我方角色基础拥有5个结界(盾),能开的有四个,最中间的那个无法主动使用。点击擦弹可以在本回合消耗一个盾并且抵御一次敌方攻击。抵御敌方攻击,既包括敌方攻击造成的伤害,也包括敌方攻击所附带的效果。

和充能一样,擦弹也可以叠加,每次擦弹增加一次抵御伤害的次数,并且显示出来的结界颜色也会改变。每个角色每回合最多开三个盾,角色会分别出现绿色、蓝色、紫色的护盾。当开3个盾的时候,这回合这个角色就能免疫敌方三次攻击。


2023年11月10日,国际服在日属性EX高难本中实装了敌方的防御穿透(Penetration)设定。敌方单位使用拥有该特性的攻击时会无视擦弹,正常造成伤害;对应的擦弹次数仍然消耗。

截止至2023年11月17日,暂不存在可对抗该穿透效果的伙伴。

使用换位

换位(Change)可以把前后卫的角色互换,并且触发换位连携,获得额外的增益。换位的按钮位于战斗界面右上角,每次切换角色的时候,换位会进入5回合的CD。

当我方角色符卡或者结界耗尽失去战斗力时,可以采用换位的方式,把失去战斗力的角色换下去,把新角色换上来。有时候碰到敌方给我方上锁,让我方角色失去战斗力时,也可以采用换位的方式来应对。

除此以外,还可以利用换位连携的机制加速启动。有些角色换位后,会给后卫加P点。而很多角色起手距离3P刚好差一些P点,用换位的手段可以促使后卫角色快速启动。

总之,换位是个很灵活的战斗手段,利用得好可以大幅度改善战斗体验。

返回

战斗中,如果不小心作出了错误的操作,比如用错符卡或者开错盾数、P数,跳到下一个角色了,这种情况该怎么办呢?

扩散射击的左下方有个“返回”的按钮,可以返回上一个角色的操作界面。这个时候,这个角色的行动就刷新了。也就是说,只要最后一个角色还没有出手,就可以使用返回退回到上一个角色的操作界面,重新进行操作。这也是一种很重要的战术手段。

敌方信息详解

敌方直观信息

在这一部分,我们简单介绍一下在战斗界面直观看到的敌方信息。

首先左上角是敌人的头像,敌人头像下面是敌方的生命值(这个不说也知道吧)。有些关卡的敌人具有多个血条,多余的血条可以在敌人血条右侧的圆点处看到。敌人血条的阶段不同,血条的颜色也会不一样。当敌人的血条清零的时候,敌人就会战败退出战斗。

敌方角色头像的下面显示了敌方角色的弱点和耐性。这有利于你在战斗中更方便作出属性克制、耐性的判断。

敌方角色头像的左方,也就是整个界面的最左上角的那几个六边形,表示了敌方角色存在的结界数量和是否存在异常状态。你可以用你所学过的破盾知识想办法破除敌方角色的结界。

如果是BOSS角色,敌方角色头像的下方还会有符卡蓄力条,表示了敌方释放符卡的所需回合数。敌方的符卡攻击伤害远比普通攻击高,所以要在此之前提前做好防御措施。杂鱼角色没有符卡,也永远不会释放符卡。

敌方详细信息

在战斗中点击敌方角色的头像,可以查看敌方角色的详细信息(当然有部分关卡可能因为设定原因而无法生效)。在擂台、红魔塔、复灵塔等副本,你也可以在关卡选择界面点击敌方角色附近的“i”按钮来获取敌方的详细信息。

敌方的详细信息主要包括了以下三种:

  • 敌方攻击属性。详细信息界面介绍了敌方普通攻击的弹种、属性、阴阳气质、破异常情况,也会显示敌方的符卡的属性。敌方角色的大部分信息相比于我方同种类的角色是完全重制的,因此不要用我方角色的技能、符卡效果、属性、弱点去推测敌方相同角色的攻击属性。
  • 敌方技能效果。敌方详细信息最下方介绍了敌方每回合会发动的技能效果(增强己方或者削弱敌方)。值得注意的是,这个技能效果并不是每回合100%概率触发的。一般认为施加buff、debuff类技能是概率型触发的,而己方的弹种属性减免则是100%触发的。在复灵副本里,无论技能种类如何,敌方技能都100%触发。
  • 特殊攻击效果。有些关卡敌人会在关卡开始时或者更换血条时(如果存在多血条敌人的话)发动特殊攻击技能。这个技能虽然无法在敌方详细信息界面查看,但是可以点击战斗菜单上的敌人详细信息进行查看。

隐藏的敌方信息

有些敌方角色的属性没有直观观测的渠道,但是存在一定的隐藏规律,这里也给出了一些总结。

  • 敌方角色尽管在血量、技能、弱点上相比于我方角色是完全重制的,但是敌方角色的被动能力和相对应种类的角色是一致的。例如,L1灵梦的能力是开P加1层阳防,那么敌方的L1灵梦也存在这个能力,尽管敌方L1灵梦和我方的L1灵梦的弱点、符卡、属性完全不同,但是敌方灵梦也具有和我方灵梦一样的开P加阳防的能力。当敌方L1灵梦用2P发动攻击的时候,敌方灵梦会自动加2级阳防。这个特点对于任何关卡的同种敌人都适用。
  • 擂台上的敌人看似每个角色都不一样,但是同一个位置、盾数相同的敌人的相关数值(血量、防御)是一样的。也就是说,擂台敌人的数值只与敌人的位置、敌人的分布、敌人的盾数有关。同时,擂台同一个种类的敌人释放的技能也是一样的。例如,幻想擂台四面单敌人血量固定是46万;不管是哪个擂台,敌方L1铃瑚都会给我方全体角色施加2枚感电。

攻击·进阶篇

攻击力详解

攻击力是和角色输出能力直接相关的数据,直观意义上理解,攻击力越高,对敌人造成的伤害就越高。

本游戏攻击主要分为两类:阳攻、阴攻。其本质仅仅只是两种不同属性的攻击,性质上并没有什么不同,类似于别的游戏的物攻和魔攻。

阳攻对应计算阳防,阴攻对应计算阴防,类似于别的游戏的物攻对物防、魔攻对魔防。

基础攻击面板可以通过装备绘卷来增加。除此以外,影响攻击力的因素还有buff与补正。

攻击buff可以提升对应的攻击,每层增加30%的基础攻击力,最多叠加10层。例如,3层阳攻buff,相当于角色的阳攻上升了90%。

补正是指攻击力以外对输出产生影响的因素。游戏的补正分为三种:等级补正弹幕等级补正弹幕词条补正

  • 等级补正是和角色等级相关的补正系数。在攻击力面板不变的条件下,弹幕攻击力和角色等级成正比关系。这个补正称为等级补正。
  • 弹幕等级补正是和弹幕等级相关的补正系数,弹幕等级越高,补正系数越高。普通攻击的等级取决于发射普通攻击时的剩余P点,分为0到5级;符卡的等级取决于角色的星级,每升一颗星就提升1级符卡等级,分为1到5级。弹幕等级补正数值只跟角色相关,每个角色都有自己特定的弹幕等级补正系数。角色必杀弹幕等级补正系数可以参考必杀补正系数表。
  • 弹幕词条补正分为斩裂硬质斩裂是指将角色现在的速度数值(受速度buff影响)按照一定的百分比转化为对应的攻击力数值再进行计算;硬质是指将角色现有的防御值(受防御buff影响,采用何种防御视该弹幕的阴阳气质决定,例如阳攻对应采用阳防、阴攻对应采用阴防。)按照一定的百分比转化为对应的攻击力数值再进行计算。有些角色速转攻、防转攻效率甚至会超过100%。弹幕词条补正只会影响含有这两种词条的弹幕段落,对其他不含有这种词条的段落不造成影响。

属性克制·抵抗

和别的游戏一样,本游戏也存在属性的相生相克。本游戏主要存在金、木、水、火、土、日、月、星八种属性。

角色的弱点和耐性可以在气质界面查看。其中黄色的向上箭头表示弱点,蓝色的向下箭头表示耐性。我方角色的弱点和耐性,由角色的气质所决定;敌方角色的弱点和耐性则由系统决定,并没有什么固定的规律。擂台上同一敌人的弱点和耐性是固定的。

  • 当己方弹幕属性对上敌方弱点时,称为己方的有利属性,又称克制属性,会有橙色的光芒闪烁。用克制属性攻击敌人,会造成2倍伤害,出现橙色的“弱化”(Weak,也就是弱点,国服翻译成弱化)字样。如果敌方有结界,克制属性的弹幕还能击破敌方的结界。
  • 当己方弹幕属性对上敌方耐性时,称为己方的不利属性,又称抵抗属性,会有蓝色的光芒闪烁。用抵抗属性攻击敌人,只能造成0.5倍伤害,出现蓝色的“反击”(Resist,也就是耐性,国服翻译成反击)字样。耐性属性无法击破敌方结界。
  • 无属性是八种属性以外的第九种属性。无属性不会成为有利属性与不利属性,也不会触发任何克制、抵抗、属性破盾。


值得注意的是,“有利属性”和“不利属性”是相对的。我方克制敌方就是我方的有利属性,而对于敌方则是不利属性。也就是说,有利属性、不利属性都分为攻击性防御性

  • 攻击性的有利属性,就是指我方弹幕攻击属性为敌方的弱点,弹幕属性克制敌人,此时的攻击对己方有利;而攻击性的不利属性,就是指我方弹幕攻击属性为敌方的耐性,弹幕属性被敌人所抵抗,此时的攻击对我方不利。

例如,MV蕾米拥有“对有利属性增伤30%”的被动能力,她的终符是月属性,那么她在攻击弱点为月的敌人时,自己的属性就属于“攻击性有利”属性,在克制敌人的基础上会得到额外的30%增伤,造成比一般人克制更高的伤害倍率;而MV觉拥有“对不利属性增伤25%”的被动能力,她的终符是水火属性,那么她在攻击耐性为水火的敌人时,自身的属性就属于“攻击性不利”属性,在敌人抵抗的情况下可以得到额外的25%增伤,降低敌方抵抗对攻击造成的削弱影响。

  • 防御性的有利属性,就是指敌方的攻击属性为我方的耐性,敌方的弹幕被我方所抵抗,此时敌人的攻击属性对我方是有利的;而防御性的不利属性,就是指敌方的攻击属性为我方的弱点,敌方的弹幕克制我方,此时敌人的攻击属性对我方不利。

例如,MV爱丽丝拥有“受到来自有利属性的攻击减伤30%”的被动能力,她的耐性是金木水火土五种属性,那么敌人的这五种属性的攻击被她抵抗,对她来说就是“防御性有利”属性,那在受到这五种属性的伤害的时候,在抵抗敌人的基础上有额外的30%减伤,受到的伤害倍率会比一般人抵抗时更小;而妖幽幽子拥有“受到来自不利属性的攻击减伤30%”的被动能力,在擂台上她的弱点是月土属性,那么我方的月土属性攻击,对她来说就是“防御性不利”属性,在我方用这两种属性攻击她的时候,会被她额外减伤30%,也就是造成克制时的伤害比对一般人少了,就算克制了也不一定打得出有效伤害。

有些角色存在“有利属性增伤”“不利属性增伤”之类的能力词条,在触发这类词条的时候,一定需要注意一下有利不利属性的相对性,别弄错了。

会心攻击(爆伤)

除了基础攻击力、各种补正和属性克制以外,会心攻击(简称爆伤)也是影响攻击的一个重要因素。

游戏里的会心攻击分为一般暴击特攻两种,通常情况下会造成等同于白值的2倍伤害。这两种形式的会心攻击都能吃到爆伤buff(会心攻击上升)的加成。

  • 一般暴击是指角色通过基础暴击率(会心命中)和各种影响暴击率的buff(会心命中buff)、词条所概率产生的攻击效果,游戏中表现为黄色字体,又称“黄字暴击”。暴击使用范围较为广泛,对所有人都能触发暴击,但是触发概率比较低,有没有造成暴击的伤害浮动相对较大。
  • 特攻是指角色通过弹幕里的特攻词条,对特定目标造成伤害所产生的必定暴击的攻击效果,游戏中表现为粉色(紫色)字体。相比于一般靠暴击率产生的暴击,特攻的发挥更为稳定,能造成的伤害也更高。目前,特攻已取代暴击成为游戏输出的主流。

这一篇的更多内容,详见下文的“会心系统详解”。

普攻·符卡详解

弹幕系统

类比于原作,本游戏的攻击系统是按照一颗颗弹幕计算的,所以称为“弹幕系统”。 点开角色的普通攻击、符卡,可以看到这个普通攻击或者符卡的详细信息,如右图所示。

弹幕段落概述

每个角色的普通攻击、符卡都分为六段,每段称为一个弹幕段落。每个段落右下角标有该段落所包含的弹幕数量,也就是这一段一共包含了多少颗子弹。每个段落里,所有的弹幕性质都是一样的。

每个弹幕段落都有三个最基础的数值:基础威力、会心率、命中率。基础威力和这段弹幕里每颗子弹的威力直接相关;会心率反映了这段弹幕里每颗子弹造成一般暴击(黄字暴击)的概率;命中率反映了这段弹幕击中敌人的概率。

阴阳气质

游戏中存在阴攻与阳攻两种攻击气质。弹幕段落右边的颜色显示了这段弹幕的阴阳气质,白色为阳性,黑色为阴性;不同气质的弹幕,按照角色不同的攻击气质计算伤害。也就是说,白色的弹幕段落造成的是阳攻伤害,而黑色的弹幕段落造成的是阴攻伤害。

段落属性

属性和攻击的克制、抵抗有关,在上文已经详细介绍。游戏中一共存在九种属性(属性 金.png属性 木.png属性 水.png属性 火.png属性 土.png属性 日.png属性 月.png属性 星.png属性 无.png),每种属性都有其对应的代表颜色。弹幕段落的颜色,反映了这段弹幕的属性。这九种属性除了无属性以外,分别取自“三精”(日月星)和“五行”(金木水火土)。

弹幕种类

弹幕种类简称弹种,反映了一个角色弹幕词条的子弹性质。游戏中一共存在11个弹种,每个弹种是平行关系,仅仅用于区分不同的弹幕种类,反映了角色该弹幕的物理性质。

  • 弹种 普通弹.png通常弹(Normal Bullet,又称普通弹)通常指的是原作里细又尖的米弹,是原作很常见的弹幕种类。图标是一颗子弹。
  • 弹种 镭射弹.png镭射弹(Laser Bullet,又称激光弹)通常指的是原作里细又长的激光弹幕、连成直线的激光或者是魔炮。例如魔理沙的极限火花。图标是一束激光。
  • 弹种 体术弹.png体术弹(Body Bullet,日服称肉弹)通常指的是原作中的体术判定。角色本体、动物的冲击/碰撞都属于体术弹。例如魔理沙的炽热彗星。图标是一个拳头。
  • 弹种 斩击弹.png斩击弹(Slash Bullet)通常指的是和刀剑相关的弹幕或近战攻击,例如咲夜的飞刀、妖梦的剑气都属于斩击弹。图标是星形斩击图案。
  • 弹种 动能弹.png动能弹(Heavy Bullet,日服称质量弹)通常指的是非动物类的实体冲击,植物的冲击、固体的冲击都属于动能弹。例如琪露诺的冰锥攻击。图标是一个立方体。
  • 弹种 流体弹.png流体弹(Liquid Bullet)通常指的是流体类冲击,例如空气和液体的冲击。图标是一滩液体。
  • 弹种 能量弹.png能量弹(Energy Bullet)是范围最广泛的弹种,通常指的是非实体的能量攻击,例如火焰、电磁波。图标是一个火球。
  • 弹种 御符弹.png御符弹(Ofuda Bullet,又称御札弹)通常指的是原作御符或者纸片类的攻击。例如灵梦的梦想天生。(E帕秋莉的大招可能是个例外,高速飞行的纸片判定为动能弹)图标是一张御符。
  • 弹种 光弹.png光弹(Light Bullet)通常指的是原作的中玉、光玉类型的攻击(注意和镭射弹区分)。例如灵梦的梦想封印。图标是一个光球。
  • 弹种 尖头弹.png尖头弹(Sharp Bullet,又称尖弹)通常指的是原作的鳞弹,有些细又尖的米弹也会归为尖弹。例如爱丽丝的猎奇剧团里的怪人。(妖妖梦爱丽丝的终符是花瓣所以不算尖头弹)图标是几枚尖刺。
  • 弹种 追踪弹.png追踪弹(Missile Bullet,又称导弹)通常指的是导弹型的弹幕。除了御札以外的诱导型弹幕也会归为此类。例如河童的导弹。图标是一枚导弹。

灵力充能系统详解

强化(Boost)又称充能或者开P,可以提升攻击弹幕的段落数和威力,是一种提升攻击威力的有效手段。

灵力(又称P点)是战斗中重要的输出资源,对应了原作的P点。灵力具体数值可以从战斗界面右下角的“强化”按钮查看,储存的灵力最低为0,最高为5。充能强化消耗灵力,每次强化消耗1点灵力,最多充能3次,也就是最多消耗3P的灵力。在战斗中,灵力可以通过各种方式获取,如技能、符卡前后置效果、符卡装备绘卷附带的效果、弹幕击中敌人自带的灵力回收、特性、能力的异常转化P点等等。大量获取灵力可以有效提高战斗体验,因此一般来说在战斗中,灵力是最优先的。这也是红梦、红茶、春天等加灵力的绘卷优先度非常高的原因。
充能消耗的P点只有在该角色的弹幕打出后才会被消耗。如果该角色本回合发动充能而没有出手,那么充能花费的P点将会在本回合结束后返还,并不造成消耗。


普通攻击、符卡的六段弹幕词条,有五段需要通过充能来激活。普攻/符卡界面的右方,是这个普通攻击/符卡的充能条。
充能条从上往下看,黄色、橙色、红色三个段落分别表示角色1P、2P、3P充能所能到达的位置。也就是说,充能层数越高,所能打出的弹幕段落数也就越多,打出的子弹数也越多。3P充能时,就可以把六段弹幕全部打出去。每个普攻/符卡的充能方式不尽相同,反映了一个角色符卡攻击的快慢(也就是打出大部分输出所需要的准备量)。部分符卡可通过消耗灵力强化发动前后特效。

弹幕拥有一套固定的模板,规定了这种弹幕在各灵力强化等级下所能提供的威力比例,以及其全开时的最大威力。

弹幕伤害.png


对于部分角色,灵力强化不仅仅会影响符卡的段落数量,还会影响符卡的前置、后置效果。这种效果的变动一般称为P点关联。一般来说,对于P点关联的效果,充能层数越高,效果越强。

由于角色的灵力回收率跟弹幕段落数有关,因此一般也可以认为充能的层数越高(也就是消耗的P点数越高),弹幕所附带的P点回收也会更多。


值得一提的是,在战斗中,同一个角色一回合内储存的P点量其实是可以大于5P的。当你使用了充能后,储存的P点数会暂时减少;如果这个时候队伍里使用了增加灵力的技能,“暂时”减少的P点储量可以继续增加直到5P上限。(比如,这个角色原来拥有5P,使用了3P充能,这个时候“灵力强化”按钮处只剩2P了,也就是P点的储量只剩2P。这个时候如果这个角色用别的方式增加了灵力,P点储量会在原来2点的基础上继续增加,从而达到总储量“大于5P”的效果。但是这个“大于5P”只是暂时扩大了P点储存的上限,如果在此之后你取消了这个角色3P的充能,那返还的P点加回来一样也只是加到最大5点的上限,会造成P点储存的损失。)用这个方法保持高额P点也是一种有效的战斗策略。
然而,这种战斗策略只适用于手操,回放系统是无法做到的(回放系统有固定的开技能和符卡的顺序,无法做到临时增加P点上限)。

攻击详解

普通攻击

普通攻击分为扩散(Spread Shoot)和集中(Focus Shoot)两种,对应东方正作的高速与低速射击。

扩散射击的弹幕数较多,灵力回收效率更高,而威力较小;

集中射击的弹幕数较少,灵力回收效率较低,而威力较高,一般为同范围扩散射击的1.67倍。

普通攻击没有前、后置效果,与符卡一样同样具备6个段落与段落词条。普通攻击有着额外的伤害补正效果,根据灵力整数部分有着lv0-lv5六个等级,等级越高伤害越高。具体数据可查询工具箱。

符卡攻击

符卡攻击和普通攻击类似,角色在初始有2张符卡,满突破的情况则有5张。

每名角色的符卡构成一般为12123,即第一张和第三张相同,第二张和第四张相同。第五张则是终极符卡(简称终符,又叫LastWord,也可以简称为LW),一般是角色效果最好输出最高的符卡,也是体现一个角色真正实力的符卡。一般情况下符卡在战斗中是一次性的,使用LW会使得所有未使用的符卡失效无法使用。当敌方掉落符卡道具或者利用过载特性的时候,符卡可以回收利用。

符卡有前、后置效果(见前后置效果词条),并且享受符卡等级补正,这一补正根据角色的觉醒星级分为lv1-lv5五个等级,等级越高伤害也越高,具体数据可查询工具箱。

此外,符卡也有一种特殊的辅助类符卡,没有词条仅有前后置效果,目前仅有铃仙二号、大妖精、依神女苑等早期设计角色拥有。

基础攻击数值

最终攻击结果的计算涉及到许多因素,这里以全部命中与不造成会心效果的情况进行基础攻击数值的说明。

基础攻击数值为段落中的子弹的基础弹幕威力,同一段落下子弹数值效果相同但释放顺序不同。

最终攻击数值会在这个基础上进行各种判断,如命中率会心效果属性相生相克等,然后根据敌方防御数值进行数值计算,最后根据补正进行计算。

这些效果会在下列对应条目进行叙述。

具体弹幕伤害计算公式详见最后弹幕伤害计算公式条目。

符卡的前置、后置效果

符卡有着前后置效果,前置效果是符卡发动之前激活的效果,所以符卡本身也可以享受到这一效果,通常为输出类词条(如阴攻上升、阳攻上升、命中上升等)、干扰类词条(如敌方闪避下降、敌方防御下降、结界异常赋予等)。后置效果是符卡发动之后触发的效果,符卡不能享受到这一效果,通常为辅助类词条(生命恢复、结界恢复、闪避上升等)。符卡的效果种类可以查看buff/debuff列表。

弹幕词条

弹幕词条是弹幕系统的重要构成,体现了该段弹幕除了伤害以外的特殊效果。弹幕词条只有在该弹幕段落被打出时才会触发,会受到弹幕命中与否和弹幕特殊顺序的影响。

弹幕词条根据角色设计占模可以分为I类、II类和III类。每个角色的任意一段弹幕里,同类弹幕词条最多存在3个。

  • I类弹幕词条:种族特攻
  • II类弹幕词条:不涉及概率的词条,如斩裂、硬质、爆破等。
  • III类弹幕词条:涉及概率触发的词条,如buff上升/下降、击晕等。

弹幕词条其中可分为如下几类。

buff/debuff类

和符卡前后置效果、绘卷效果类似,为己方或敌方提供增益或减益效果,但只有在该段落弹幕被打出时才会触发,增加的buff只会影响在该段落弹幕及之后打出的弹幕。该类弹幕词条属于III类弹幕词条。

常规的buff包括了:阳攻、阴攻、阳防、阴防、命中、闪避、会心命中、会心回避、会心攻击、会心防御、速度以及仇恨值的上升/下降。

这一类别除了常规的buff/debuff以外,还有一些特殊种类的debuff。

  • 段落 冲击.png冲击:以一定概率赋予敌方无法行动的击晕(Stun,国服译作“气绝”)效果。
  • 段落 粘着.png粘着:以一定概率赋予敌方行动延后的迟缓(Delay)效果。

攻击补正类

其他属性转化为攻击、增加该段落弹幕基础攻击力的攻击补正。该类弹幕词条属于II类弹幕词条。

  • 段落 硬质.png硬质(Hard):以一定比例将同种防御数值转化为攻击力进行输出,阳防转化为阳攻,阴防转化为阴攻。
  • 段落 斩裂.png斩裂(Slice):以一定比例将速度数值转化为攻击力进行输出。

会心攻击类

增加弹幕打出会心攻击的概率。只对该段落弹幕生效。以下三种弹幕词条属于II类弹幕词条。

  • 段落 爆破.png爆破(Explosive):在敌方阴阳防御buff上升时提升该段落弹幕的会心率。双防均可以提升会心率,与弹幕阴阳性质无关。
  • 段落 精准.png精准(Precise):在敌方速度buff上升时提升该段落弹幕的会心率。
  • 段落 弹性.png弹性(Elastic):在敌方阴阳攻击buff上升时提升该段落弹幕的会心率。双攻均可以提升会心率,与弹幕阴阳性质无关。

爆破、精密、弹性增加会心率的具体计算方式详见会心系统详解

  • 段落 特攻.png种族特攻(Effective Killer):该段落弹幕对某一种族或具有某一种特性的角色造成必定暴击的效果。该类弹幕词条属于I类弹幕词条,具体特攻种类可根据特攻与攻击目标查询角色性质表。

攻击特性类

攻击时弹幕段落带有的特殊效果,只对该段落弹幕生效。该类弹幕词条属于II类弹幕词条。

  • 段落 必中.png必中(Sure-Hit):无视命中率与敌方闪避率,强制命中。
  • 段落 镜面.png镜面(Specular):针对相反性质防御进行攻击,阳段落对应计算敌方阴防,阴段落对应计算敌方阳防。值得注意的是,如果该弹幕段落附带与弹幕阴阳性质有关的其他词条,如硬质等词条,按照无镜面词条的方式计算。
  • 段落 穿甲.png贯穿(Piercing):无视防御buff的上升、下降,对基础防御数值进行攻击。
  • 段落 反冲.png反冲(Rebound):弹幕段落打出时消耗一定比例的自身最大体力。铁废物的垃圾词条
  • 段落 吸收.png吸收(Absorb):命中时恢复自身对应比例的血量。
  • 段落 速射.png速射(Rapid):无视敌方的被动能力发动攻击。(未实装的卫星词条)

异常赋予类

和符卡前后置效果类似,在该段落打出时,以一定的概率赋予己方/敌方对应的结界异常,异常所附带的追加效果仅在该段落及之后的弹幕生效。该类弹幕词条属于III类弹幕词条。

  • 段落 喷毒.png喷毒(Poison Spray):赋予目标一层毒雾结界异常。
  • 段落 燃烧.png燃烧(Firebomb):赋予目标一层燃烧结界异常。
  • 段落 带电.png带电(Charged):赋予目标一层感电结界异常。
  • 段落 冷却.png冷却(Cooling):赋予目标一层冻结结界异常。
  • 段落 烟幕.png烟幕(Somkescreen):赋予目标一层黑暗结界异常。

异常破除类

该段落弹幕命中时摧毁所有存在某一种结界异常的结界。该类弹幕词条属于II类弹幕词条。

  • 段落 猛毒.png猛毒(Toxic):击破所有结界 毒雾.png毒雾结界异常。
  • 段落 焚灭.png焚灭(Incineration):击破所有结界 燃烧.png燃烧结界异常。
  • 段落 放电.png放电(Discharged):击破所有结界 感电.png感电结界异常。
  • 段落 融冰.png融冰(Melting,日服称“冰解”):击破所有结界 冻结.png冻结结界异常。
  • 段落 闪光.png闪光(Flash):击破所有结界 黑暗.png黑暗结界异常。

命中系统详解

命中(Accuracy)系统决定了每个段落的每颗子弹是否会对敌人造成伤害,未命中会以被闪避(Miss)的方式从敌人身上得知。

每个弹幕段落都会有一定的基础命中率数值,这个数据是每颗子弹独立计算的,所以相同命中率子弹数目越多越接近命中率,越少则会造成波动明显(如L1铃仙2符)。

在基础命中率之上还有命中回避这一对buff决定真实的命中率。

命中buff作用于弹幕发射者,而回避buff作用于弹幕目标,这两个buff共同加和计算得到命中率倍率。buff上下限都是10层。通俗点来说,在没有破盾清除buff的前提下,增加命中=降敌方回避,增加回避=降敌方命中;这两类buff的效果最高叠加至10层,也就是说增加10层命中、降低5层回避(也就是15层命中)的实际效果和10层命中的效果是一样的。

每层命中或回避有20%的倍率,所以满命中无回避的情况时命中率为3倍。

这一概率直接与基础命中率进行乘算或除算,所以我们可以得到计算公式,这取决于命中和回避二者作用会造成命中率上升还是下降。

  • 加成时命中率=基础命中率*(1+0.2*(命中buff层数-目标闪避buff层数))
  • 减益时命中率=基础命中率/(1+0.2*(目标闪避buff层数-命中buff层数))

由于游戏中基础命中率范围有限,最低为50%(L1芙兰朵露是个例外,lw中有弹幕段落基础命中率为25%,导致即使10层命中也无法满命中),所以可以得到必定命中的buff层数。

75%命中率需要2层命中,60%命中率4层命中,50%命中率5层命中。实战中需要考虑敌方闪避率来进行命中buff叠加达到稳定回放的效果。

此外带电结界异常和黑暗结界异常也会对命中率造成影响,感电降低回避率,黑暗降低命中率。每个异常会造成20%的乘算效果,每个感电异常会让敌方命中率乘1.2,每个黑暗异常会让命中率除以1.2.

所以实战中计算命中率也需要考虑结界异常的影响。

会心系统详解

会心又称暴击,当会心触发时,会在原本伤害的基础上造成2倍的伤害。

除了基础攻击力、各种补正和属性克制以外,会心攻击(简称爆伤)也是影响攻击的一个重要因素。会心伤害需要在子弹命中的基础上进行会心计算。

游戏里的会心攻击分为一般暴击特攻两种,通常情况下会造成等同于白值的2倍伤害。这两种形式的会心攻击都能吃到爆伤buff(会心攻击上升)的加成。

  • 一般暴击是指角色通过基础暴击率(会心命中)和各种影响暴击率的buff(会心命中buff)、词条所概率产生的攻击效果,游戏中表现为黄色偏亮字体,又称“黄字暴击”。暴击使用范围较为广泛,对所有人都能触发暴击,但是触发概率比较低,有没有造成暴击的伤害浮动相对较大。
  • 特攻是指角色通过弹幕里的特攻词条,对特定目标造成伤害所产生的必定暴击的攻击效果,游戏中表现为粉色(紫色)字体。相比于一般靠暴击率产生的暴击,特攻的发挥更为稳定,能造成的伤害也更高。目前,特攻已取代暴击成为游戏输出的主流。

会心率

会心命中又称会心率、暴击率。

会心命中系统决定了每个段落的每颗子弹是否会对敌人产生会心攻击,若产生会心则会以黄色字体的会心(Critical)的方式从敌人身上得知。大部分角色都可以通过这一系统触发暴击,因此这种触发会心的方式称为一般暴击或者黄字暴击。

每个弹幕段落都会有一定的基础会心率数值,这个数据是每颗子弹独立计算的,所以相同会心率子弹数目越多,弹幕暴击频率越接近会心率。

在基础会心率之上还有会心命中和会心回避这一对buff决定真实的命中率,这点和命中率的计算非常相似。

会心命中buff作用于弹幕发射者,也就是人们常说的暴击率提升;而会心回避buff作用于弹幕目标,也就是人们常说的防爆率提升。这两个buff共同加和计算得到会心命中率倍率。buff上下限都是10层。通俗点来说,在没有破盾清除buff的前提下,增加会心命中=降敌方会心回避,增加会心回避=降敌方会心命中;这两类buff的效果最高叠加至10层,也就是说增加10层会心命中、降低5层会心回避(也就是15层会心命中)的实际效果和10层会心命中的效果是一样的。

每层会心命中或会心回避有20%的倍率,所以满会心命中无回避的情况时暴击率为3倍。

这一概率直接与基础命中率进行乘算或除算,所以我们可以得到计算公式,这取决于会心命中和会心回避二者作用会造成命中率上升还是下降。

  • 加成时暴击率=基础会心率*(1+0.2*(会心命中buff层数-目标会心闪避buff层数))
  • 减益时暴击率=基础会心率/(1+0.2*(目标会心闪避buff层数-会心命中buff层数))

由于游戏中基础命中率范围有限,所以有些角色无论如何叠加会心命中率都无法达到必定暴击。例如基础会心率为5%的弹幕,叠加10层会心命中后也只有15%的会心率,收益并不高。


除此以外,还有一个影响会心率的重要因素,会进一步影响最终会心命中率——弹幕段落里影响会心率的词条:爆破/精密/弹性

这三种弹幕词条对词条的会心率影响相当大,很多基础暴击率低的角色都能依赖这些附带的词条在特定情况下大幅度增加暴击率。

  • 爆破、弹性:根据敌方防御/攻击的buff上升提升该段弹幕的会心率。爆破对应敌方双防buff,而弹性对应敌方双攻buff。
    • 暴击率提升量=(100-理论暴击率)*(阳防/攻提升等级+阴防/攻提升等级)*0.05
  • 精密:根据敌方速度buff上升提升该段弹幕的会心率。
    • 暴击率提升量=(100-理论暴击率)*速度提升等级*0.1

其中,理论暴击率是该段弹幕在基础会心率、各种buff影响下计算得出的暴击率,暴击率提升量是弹幕词条的额外暴击率补正;最终暴击率=理论暴击率+暴击率提升量

由于这三种提升暴击率的词条是针对理论暴击率对100%的补集来提升暴击率的,所以在敌方双攻/双防/速度满级的时候,是可以达成100暴击率的。

种族特攻

种族特攻是让弹幕在攻击特定对象的时候必定暴击的词条,游戏中表现为粉色(紫色)的会心字体。特攻也属于会心攻击,所以可以享受到会心攻击buff加成。

由于特攻的设定就是必定暴击特定对象,所以特攻的伤害和暴击率无关。

特攻的优先级比一般暴击高,触发特攻的弹幕段落不会再同时触发一般暴击。

由于特攻比一般暴击输出更加稳定,所以依靠特攻打输出已经成为时代主流,各大周回作业也在尽量避免使用一般暴击。大部分情况下,特攻是远优于一般暴击的;但是特攻在某些场合会表现得不如黄字暴击,例如复灵里的“种族特攻伤害降低”词条会极大限制特攻输出,这个时候依赖一般的黄字暴击打伤害的角色显得至关重要。

会心攻击

会心的伤害在2倍的基础上由会心攻击-会心防御这一对buff决定。

每级会心攻击增加30%会心攻击伤害,而敌方每级会心防御降低30%会心攻击伤害,二者对会心攻击的影响相同。也就是说,增加会心攻击=降低敌方会心防御。而且,二者的效果最多叠合计加10层,也就是说,如果你加了10级爆伤+降了5级爆防(相当于15级爆伤),超出了10级的上限,提升爆伤的效果跟只有10层爆伤是一样的,额外降的爆防不再提升伤害。

  • 暴击伤害倍率=200%+(30%*(爆伤buff层数+降爆防buff层数))。其中爆伤buff层数和降爆防层数之和最高为10,也就是爆伤最高能造成500%的基础伤害。

灵力回收详解

本篇的参考资料主要来源于B站专栏:https://www.bilibili.com/read/cv20750984 ,作者:雪舞


当一个角色的普通攻击/符卡命中敌人的时候,会获得一些P点,这个就是所谓的灵力回收

首先我们要知道,灵力回收的多少,在宏观上来看,主要和四个因素有关:

  • 弹幕是否命中。角色的符卡、普通攻击所发射的弹幕,只有在命中敌人后,才能回复P点。未命中的弹幕是不会回收P点的。
  • 弹幕射击的类型。灵力的回收和角色的弹幕类型有关。而弹幕类型又在普攻和符卡以及对单还是对全上有所区分。每种弹幕的灵力回收效率都不一样。例如,一般来说一个角色的普通攻击,扩散射击弹幕的回灵是比相同情况下集中射击的回灵要高的。有的角色符卡回收率高,有的角色符卡回收率低,这个内容因人和弹幕种类而异。
  • 命中子弹的数量。同一个符卡/普通射击所有的弹幕灵力回收率是一样的。也就是说,对于一个角色的一整个射击/符卡,每颗子弹的平均回收率是一样的。
  • 子弹击中的敌人数目。对于群体攻击符卡,命中的敌人越多,灵力回收越多。在同一段弹幕中,灵力的回收和命中的子弹数目成正比。

通过这个分析我们可以看到,角色的灵力回收,主要取决于两个主要因素:命中的弹幕数量,以及每种弹幕各自的回灵特性


除去命中弹幕数量的影响,我们下面来讨论一下这个“每种弹幕各自的回灵特性”到底是什么。对于这个回灵特性,我们用一个词来描述:弹幕灵力基础回收率

角色每种弹幕的基础灵力回收率由一个隐藏参数“phantasm_power_up_rate”决定。对于每个角色的每种弹幕,这个参数都是不一样的。一般来说,扩散射击的这个参数比集中射击高,而单体攻击的这个参数比全体攻击的高。这就可以解释为什么扩散灵力回收比集中多、对于单个敌人来说用单体符卡回收灵力比群体符卡高等一系列规律。对于有兴趣了解的玩家,可以在雪舞的工具箱里查询到这个参数。

  • 每个角色的每种射击的灵力回收量为:{[phantasm_power_up_rate/100*4*rand(3,7)]/100} * bullet * enemy,其中方括号内的计算数值取整。

其中“bullet”为命中子弹数,“enemy”为命中敌人数。“rand(3,7)”是3到7的均匀分布(包含3和7)。而这个“phantasm_power_up_rate”就是各种弹幕所特有的一个隐藏参数,也就是灵力回收率,和弹幕补正类似,而且每个射击或符卡都有一个单独的这个值。

由于存在随机数变动,每颗弹幕打出来的效果实际上是会在一定范围里随机波动的。所以公式中如果把rand(3,7)的数值取为平均数5来计算,得出的结果只能用“平均灵力回收量”表示,而不是灵力回收的准确数值。根据中心极限定理,子弹基数越大,灵力回收量就越接近这个值。


上述只是对灵力回收追本溯源的一个分析。除去上述因素以外,绘卷所附带的“灵力回收效率上升”效果也会影响灵力的回收量。其中,绘卷所影响的,正是上述这个“灵力回收率(phantasm_power_up_rate)”的大小。


另外,如果某一射击/符卡打出OD效果,角色将获得额外的回灵。注意这个回灵和上述的射击回灵是互相独立的,是直接另外加给角色的。OD额外回灵的量仅与OD状态的命中数和射击范围有关,与哪个角色哪种射击都无关。假设本次一共射出若干发子弹,其中n发打出OD(会显示在界面上),则额外回灵量固定为(1+1/2+1/3+...+1/n)*a,其中若为单体射击,则"a"固定为0.25,若为全体射击,"a"固定为0.25/3。

段落顺序

我们知道,一个普通射击/符卡有六个段落。但是这六个段落,并不一定都是按照从上往下的顺序依次打出的。也就是说,每种射击/符卡都有特定的弹幕段落顺序,影响每段弹幕打出的先后。每段弹幕打出顺序的先后,则会影响一个角色符卡、普通攻击的破盾速度、段落内buff获取的快慢以及最终伤害等方面,是影响一个角色弹幕性能的重要内容。例如,有些角色10发子弹就把6段弹幕全打出去了,这种角色破盾速度就相当快,有更多的弹幕可以打在已经破盾的敌人上,一般能造成更高的输出;而有些角色要20-30发子弹才能把第六段打出去,敌人迟迟破不了盾,这种角色破盾过程所造成的伤害和仅攻击全破状态下的敌人的伤害有着天壤之别,因为更多的弹幕打在了未破盾的敌人身上,造成了伤害衰减。

每个角色每种射击和符卡的弹幕段落顺序不尽相同,弹幕段落顺序的具体相关信息,可以在工具箱里查找得到。下面简单介绍一下一个角色的弹幕段落顺序基本结构。

角色每张符卡和普通攻击的六段弹幕中,第一段弹幕是最多的,威力占比最大;而后面的各个段落都是只有三四颗弹幕。那么,这些弹幕在发射出去的时候都是怎么分布的呢?

由于第一段的弹幕数量最多,它在弹幕攻击里占最主要的部分,贯穿了整个弹幕结构——也就是说,这个角色的攻击过程自始至终都含有第一段弹幕;而其余的各段弹幕,则分别穿插在第一段弹幕的每发子弹里面。根据角色弹幕段落顺序的基本构成,我们可以把角色弹幕的段落顺序大致分为以下这几类:

  • 顺序慢速型:角色六段弹幕的第一发子弹按照从上往下的正常顺序依次打出,其中2-6段弹幕穿插在第一段弹幕中,当前面段落的弹幕完全打出去后,下一段的弹幕段落才会打出去。例如:1212121213131313...。这种弹幕顺序构成基本特征是:全克制的时候,第5、第6段属性克制破盾点非常靠后——因为这两段弹幕通常是最后那部分才开始打出去。最典型的例子是MV妹红终符,MV妹红第六段只有2颗子弹,由于妹红的弹幕段落顺序是顺序慢速型,所以妹红的第六段弹幕是在倒数第4发才开始打出去的——这也导致了妹红的属性克制速度极慢。
  • 顺序快速型:角色六段弹幕的第一发子弹按照从上往下的正常顺序依次打出,其中2-6段弹幕穿插在第一段弹幕中,而2-6段的第一发弹幕在前10发内就已经全部打出——也就是说,六段弹幕的效果在前十发内就已经实现。这种类型的弹幕前10发的基本形式是:1213141516...。这种弹幕顺序构成的基本特征是:属性破盾点、异常破盾点都极其靠前——因为一开始就把六段弹幕全都过了一遍。在输出方面上这种弹幕类型比上面的更有优势。举个例子,乐园帕秋莉就是顺序快速型结构,尽管六段弹幕是从上往下依次打出的,但是在第10发子弹的时候就把六段遍历了,也就是第10发就能破除全部的异常盾——这使得帕秋莉破盾输出收益非常高。
  • 逆序型:第一段弹幕依旧正常打出,但是第2-6段弹幕不按正常顺序打出,将一些后置的段落提前,而将一些前面的段落往后靠。逆序型弹幕会让后面段落的破盾、增益效果靠前,也会使得前面段落的破盾效果靠后。由于游戏里逆序弹幕种类非常丰富,这里难以简单概括。例如,泳装觉的终符段落顺序非常奇妙,前几发顺序是:161613121514...。

弹幕补正

上文已经说过,补正是指攻击力以外对输出产生影响的因素。游戏的补正分为三种:等级补正弹幕等级补正弹幕词条补正

  • 等级补正是和角色等级相关的补正系数。在攻击力面板不变的条件下,弹幕攻击力和角色等级成正比关系。这个补正称为等级补正。转生角色具有额外的40级补正,也就是说转生后的角色相当于基础等级比原来高了40级。满级的时候,转生角色相比于未转生会获得1.4倍的攻击提升。
  • 弹幕等级补正是和弹幕等级相关的补正系数,弹幕等级越高,补正系数越高。
    • 普通攻击的等级取决于回合开始时的剩余P点,分为0到5级,不受回合内准备阶段时P点变动的影响。例如,如果一个角色回合开始存有3P,那么不管这个角色P点在准备阶段如何变动,普通攻击等级都是3。
    • 符卡的等级取决于角色的星级,每升一颗星就提升1级符卡等级,分为1到5级。弹幕等级补正数值只跟角色相关,每个角色都有自己特定的弹幕等级补正系数。

这两部分的弹幕补正在系统里有相关的隐藏系数,这个隐藏补正系数可以在雪舞的工具箱里查询到;而角色必杀弹幕等级补正系数还可以用首页月风榜的必杀补正系数表直接查询。

  • 弹幕词条补正分为斩裂硬质。这两种弹幕词条属于II类词条。
    • 斩裂(Slice)是指将角色现有的速度数值(受速度buff影响)按照一定的百分比转化为对应的攻击力数值再进行计算;
    • 硬质(Hard)是指将角色现有的防御值(受防御buff影响,采用何种防御视该弹幕的阴阳气质决定,例如阳攻对应采用阳防、阴攻对应采用阴防。)按照一定的百分比转化为对应的攻击力数值再进行计算。有些角色速转攻、防转攻效率甚至会超过100%。弹幕词条补正只会影响含有这两种词条的弹幕段落,对其他不含有这种词条的段落不造成影响。

硬质和斩裂是影响一个角色伤害的重要因素,有没有硬质和斩裂输出差距很大。斩硬补正不仅提升了角色的基础输出,还提高了角色的输出上限。高额的斩硬补正甚至可以改变角色的输出构成,有些角色的综合斩裂补正率甚至达到了100%以上,这个时候影响对应补正的属性比攻击的收益更高。

弹幕威力

战斗时符卡上面会标注着威力,表明弹幕的相对预计威力。

角色信息页面的弹幕显示的威力为理论威力。计算式为:

  • 理论威力=各段落的[基础威力×弹幕数量×命中×(1+暴击率)×弹幕Lv补正]之和,向上取整。

战斗中弹幕显示的威力为实践威力。计算式为:

  • 实践威力=各段落的[威力×(攻击/防御)×攻击次数×命中×(1+暴击率)×弹幕Lv补正×属性倍率]之和,向下取整。

实践威力考虑的额外影响:敌我双方攻击和防御的buff变化(包括正面和负面),特攻词条(特攻成立时暴击率取100%),角色能力中附带的激昂buff。

实践威力不考虑的额外影响:命中、回避和会心率相关的能力变化(包括正面和负面),以及必中、贯通、斩裂、硬质等其它弹幕词条;能力、特性引起的回合内buff变化(如开盾加攻击这些在准备阶段之后才触发的效果);符卡所装备绘卷提供的buff以及弹种属性伤害提升;敌方是否存在弹种属性减免。

由于实践威力不考虑的因素过多,因此往往不准确。说难听点,就是“没什么用”。就是给你看个大概的数字让你对什么输出水平大概心里有数。

单体/全体攻击

游戏里的符卡、普通攻击有两种攻击范围,这两种不同攻击范围的弹幕一般具有不同的特性。

注意:本篇内容仅针对大部分情况作出一个大致的概括,不包括某些特例。

单体攻击虽然只能攻击一个敌人,但是弹幕基础威力一般比群体攻击的弹幕伤害要高,一般为1.5倍。也就是说,对于单个敌人,单体符卡造成的伤害一般要比群体符卡伤害高。

对于符卡,由于一般单体符卡是重要的输出手段之一,所以单体符卡一般会附带更多的攻击性buff。这不仅仅提升了单体符卡的输出,还能为终符作预热、为队友提供更多的buff。

单体符卡的基础回收率一般比群体符卡要高(也就是说,如果都是针对一个目标,那用单体符卡的回灵效率比群体符卡高)。除此以外,强力的角色单体符卡一般自带高额前后置回P,有这点保证,单体符卡就可以放心装备输出绘卷,最大化单体符卡输出的能力。

单体符卡一般是纯属性或纯弹种,阴阳一般也是纯的,这点保证了单体符卡可以装备强力绘卷最大化绘卷收益提高输出。

除此以外,我方的单体攻击还能无视敌方的仇恨值上升影响(而我方的仇恨值上升却会影响敌方的单体攻击目标,因为玩家有手可以选定单体攻击的目标)。如果敌人有“群体攻击耐性、单体攻击受伤加深”的buff,用单体符能打出更高的伤害。


群体攻击能攻击多个敌人,但是作为对多敌的代价,输出一般会比单体攻击要低一点。

群体符卡的相对基础威力较低,攻击buff也少,有些角色群体符卡甚至弹种混合、阴阳混合,不方便装备增伤的绘卷,一般不会用来打伤害。

而相对的,群体小符卡的破盾能力一般比单体符卡强。相对较为强力的角色,群体小符都有上破一体的特性(但这不排除某些角色单体也有上破一体)。对于干扰式,一般群体符卡会有高额群体降防,而不是破盾。

除此以外,由于群体卡能攻击到多个目标,所以基础回灵率较低,灵力回收能力受目标数量影响非常大。群体符卡对三个目标往往有比单体更高的回灵量,而对单个目标的回灵率往往低得离谱。由于一般不考虑群体小符卡的输出,群体小符卡可以放心装备回灵的绘卷。

群体攻击的伤害分布会受到敌方仇恨值上升的影响。仇恨值高的角色会为仇恨值低的队友吸收更多的群体伤害,这导致了仇恨值低的角色受到群体伤害会大幅度降低(当然如果敌方只剩一个了那就压根没有什么仇恨值可言了)。如果敌人有“单体攻击耐性、群体攻击受伤加深”的buff,用群体符能打出更高的伤害。

而终符就不一样了。大部分角色的终符都是群体攻击的,这点跟单体比有很大的优势。尽管单体终符的输出白值要比群体终符要高一些,但是群体终符往往作为最终的必杀技,是快速清理敌人、造成大量输出的手段,对于战斗有决定性的作用。更有些强力的角色,群体终符伤害对单个敌人比别人单体终符伤害更高。目前终符已经基本被群体符卡垄断(但是也不排除策划犯什么大病倒行逆施出一些单体终符的纯鸡肋新角色)。

破盾系统详解

敌方跟我方一样,都具有一定数目的结界。在战斗中,击破敌方结界又叫破盾(Break)。

当敌方角色的结界被完全击破(Full Break,简称FB)后,敌方将会在进入全破状态的本回合(如果敌方本回合还没出手过)和下回合无法行动,所有buff将会被移除,并且会受到4倍的伤害加深效果(防御力变为基础的1/4并且暂时锁定)。在下回合过后,敌方的结界将会完全恢复,并且恢复正常行动。这些内容,对于我方角色也是成立的。

值得注意的是,敌方在全破状态下,新赋予的阴阳的攻防提升/下降buff将会失效(但是依然会触发爆破弹性精准等词条)。而新赋予的闪避、会心回避、爆防等buff依然可以正常生效。

由于全破后敌方会清除buff并且受伤加深,因此想办法破盾,并在敌方被完全击破的时候抓紧机会发动攻击,是对敌人发动猛攻的有效手段;而敌方全破后行动也会被限制,所以这也是提供战略性防御的一种有效手段。因此,破盾是本游戏战斗非常重要的一部分,对于进攻和防守,都是相当有效的。能否快速而高效地破盾,自然就成了评判强力角色的一个重要指标;而如何快速而高效地破盾,也是人们一直以来研究的重点内容。

下面介绍本游戏的一些破盾手段。

属性段落破盾

上文提到,敌方的角色一般具有弱点和耐性。使用敌方的弱点属性(也就是我方的有利属性)去攻击敌人,能够破除敌方的盾。

破盾规则也很简单,克制的属性有多少段,在命中的时候就能破几个盾。例如,敌方角色弱点是火属性,那么用3段火属性的攻击击中敌人,就能破除敌方3个结界。

对于一个角色,属性越纯,用这种方式破盾的效率就越高。所以在以前,纯属性符卡的角色价值相当高,例如袿姬、百百世这些角色。

异常破盾

游戏内一共有5种结界异常,而角色的弹幕段落也有击破对应异常结界的词条。包含这些击破词条的弹幕命中时摧毁所有存在对应结界异常的结界。

  • 段落 猛毒.png猛毒:击破所有结界 毒雾.png毒雾结界异常,又叫破毒。
  • 段落 焚灭.png焚灭:击破所有结界 燃烧.png燃烧结界异常,又叫破火。
  • 段落 放电.png放电:击破所有结界 感电.png感电结界异常,又叫破电。
  • 段落 融冰.png融冰:击破所有结界 冻结.png冻结结界异常,又叫破冰。
  • 段落 闪光.png闪光:击破所有结界 黑暗.png黑暗结界异常,又叫破暗。

在游戏中,可以先赋予敌方对应的结界异常(又叫挂/上异常盾),再利用异常击破段落(破异常盾),便能破除敌方的盾。比如,对一个敌人赋予7层毒雾异常,再利用1段破毒,便能击破所有带毒雾的异常,也就是一次性破了这7个盾。有些角色的符卡可以同时赋予并且击破异常(也就是上破一体),破盾效率非常高。

由于这种破盾方式无视弱点与克制,适用性更加广泛,而破盾效率更高,因此异常破盾正在逐渐取代属性破盾成为时代主流。值得注意的是,一些免疫对应异常的角色会导致该种异常破盾失效。 综合利用两种破盾方式来达到最高效的破盾效果,是最重要的战术之一。


Q:如果某一段弹幕同时具有异常击破和属性击破,该如何结算?

异常破盾优先级大于属性破盾。比如敌方有3个毒盾、弱木,那么用1段包含破毒的木属性词条就可以破除4个盾。

无盾敌人

在一些高难度的关卡(复灵、红魔塔280+F)中,存在无盾敌人。这些敌人无盾可破,因此没法利用各种破盾手段来达成全破状态,相当棘手。

如何制裁这种类型的敌人呢?

首先,由于无盾可破,因此对于这样的敌人是无法利用全破的效果来产生巨额易伤的。要对这种敌人打出更高伤害,我们可以考虑施加易伤debuff——也就是降防

每层降防debuff可以降低敌人对应30%的防御,满10层降防的时候就是4倍增伤,与破盾效果一致。因此,在高难战斗中,一个出色的干扰式(debuff机)是必不可少的。

其次就是晕眩。利用弹幕段落里的晕眩词条来限制无盾敌人的行动,可以有效提升队伍在面对无盾敌人时的生存能力。

无盾敌人充满威胁,无法用破盾限制行动,也没法赋予异常来缓慢削减血量,存在这种敌人的时候,生存压力会骤然增大,不宜久拖。正所谓“进攻就是最好的防守”,通过各种增伤手段快速秒杀无盾敌人,才是制裁这类敌人最好的方式。

弹幕特殊顺序对破盾的影响

上文说到,弹幕的段落顺序对破盾的影响相当大。

由于部分角色的弹幕并不是从上往下按顺序一段段打出的,而是会有一定的特殊顺序。这些弹幕特殊顺序主要影响的是破盾的快慢和破盾的数量。

由于本篇内容是针对异常破盾和属性破盾的综合,所以先介绍一些主要的内容。

一个敌方角色最多有7个盾,每个盾从外到里按一定的顺序排列,如图所示。其中,编号小的表示“在较前面的盾”,一般属性破盾、赋予异常从最小的编号开始。

有了编号,我们就能对破盾顺序有一个大致的了解。一般角色破盾是从1号到7号依次破除,直到第7号盾被破除,角色进入全破状态。


对于单纯的属性破盾

  • 属性破盾的破盾顺序就是一般的正常顺序。破盾的数量取决于符卡中含有克制属性的段落数。每段弹幕,只要有一颗子弹击中敌人,即可破除敌方的结界。属性破盾是不会乱序破盾的。
  • 属性破盾的快慢,取决于所有克制段落第一颗弹幕击中敌人的时机。例如妖蓝的终符是六段金属性,弹幕段落打出的顺序为“12-3-4-5-6”,第3/4/5/6段分别在第4/6/8/10颗子弹时打出。也就是说,妖蓝终符的第10发子弹,就已经可以把六段弹幕全部打出。妖蓝的终符一共拥有20+4+4+4+4+4=40颗子弹,如果敌方剩余6个盾,那么妖蓝在第10发子弹打出的时候就已经完全击破了;而剩余的30发子弹,都对此时处于全破状态的敌人造成了伤害,所以伤害更高。


对于单纯的异常破盾

  • 异常破盾的顺序,取决于异常盾的位置。由于异常破盾跟属性破盾的判定规则不同,只要带有破异常的弹幕击中了敌人,所有附带该种异常的盾都会被击破。例如,第1、2、7号盾都被赋予了毒雾,那么一个破毒,就会把1、2、7号位置的那几个毒盾全破了。
  • 异常破盾的快慢,取决于异破段落第一颗弹幕击中敌人的时机。例如MV爱丽丝的群体符,段落顺序是“126-3-4-5”,破黑暗的段落在第六段上;而MV爱丽丝的第3发子弹就把第六段打出去了。所以如果敌人身上挂满黑暗异常,MV爱丽丝的群体符会在第三发就把所有异常盾全部击破,剩下段落全都会打在全破状态下的敌人身上。


对于属性和异常综合破盾

很多情况下,破盾的因素并不是只有一个,往往都会有属性破盾、异常破盾综合的情况出现。在制作复灵等周回作业时,往往需要同时考虑两种因素计算破盾数量。

如果有段落既克制、又破异常,那么先结算异常击破,再结算属性击破。比如,如果敌方弱木,有3个毒盾,用一段带有破毒的木属性弹幕去攻击,便可击破4个盾(先结算异常击破的3个毒盾,再结算属性克制破盾的1个盾)

对于一个角色的符卡,破盾数量要综合考虑各种属性段落和弹幕顺序的因素。下面举一个例子来详细说明。

MV爱丽丝终符属性分布为“木-火-土-星-金-水”,弹幕顺序为“12-3-4-56”,其中第3/4/5/6段分别在第4/6/8/8段打出。破火段落位于第2段,破电段落位于第5段。

敌方7个盾,弱点木、土、星,异常盾从1-7依次为火-火-毒-毒-电-电-火。用“■”代表已破除的盾,她能一次性破完所有盾吗?

从外表看起来,克制属性有3段,可破除的异常盾有5个,看样子一共可以破除8个盾。事实果真如此吗?


我们来按弹幕段落顺序“12-3-4-56”具体分析一下。

①首先是第一段木,由于木属性在第1发打出,所以1号盾因为属性克制被破除。剩余盾:“■-火-毒-毒-电-电-火”。

②然后是第二段火,含有破火。由于火属性没有克制敌人,所以这段弹幕只能异常破盾。破火段落破除了2号位和7号位上的火盾。剩余盾:“■-■-毒-毒-电-电-■”

③按照弹幕顺序,接下来到第3段和第4段:土和星,都是弱点属性。因此这两段各属性破1个盾。剩余盾:“■-■-■-■-电-电-■”

④随后到第5、6段。这两段弹幕是一起打出去的。这两段弹幕没有克制,而第5段弹幕破电,所以第5段弹幕击破了敌人最后两个结界,敌人在第5段打出后被全破,花费子弹数8颗。

综上所述,MV爱丽丝终符可以一次性破完所有盾。


那么,如果把中间两个毒移到最后两位,破盾效果又会如何呢?

此时敌方的异常盾为“火-火-电-电-火-毒-毒”

我们再按照上述方式分析一次。

①首先是第一段木,属性克制破除了1号位的盾。剩余盾:“■-火-电-电-火-毒-毒”。

②第二段破火,破除2、5号位上的火。剩余盾:“■-■-电-电-■-毒-毒”

③第3、4段土、星属性克制,各破一个盾。剩余盾:“■-■-■-■-■-毒-毒”

④第5、6段不克制敌人,第5段破电,但是敌方此时已经没有电盾了。敌人身上剩余的2个毒盾无法破除,所以5、6段均未破盾。

敌人剩余最后两个盾。所以MV爱丽丝只能破除5个盾,剩余2个盾破不掉。


从这个例子我们可以看到,属性破盾和异常破盾综合破盾的顺序是复杂的,不能仅通过敌方有多少个可以破的异常盾、有多少段克制属性来简单加和计算破盾总数,而更应该深入具体分析。比如最开始的例子,敌方有3个火盾,但是火盾一开始被木属性段落先属性破盾破掉了一个,破火段落实际只破了2个盾,相比于预测的少了;而在第二个例子中,两段属性破盾把两个含有电异常的盾破除了,导致破电段落无盾可破。通过具体的分析,我们可以看到两种异常的位置导致了两种破盾不同的结果。而这也是各路攻略大神一直以来不懈研究的课题之一。

结界系统·结界异常

结界(Barrier)是战斗中重要的道具之一,位于战斗界面右下角,简称。敌我双方都有盾,敌方角色的盾可以从敌方角色信息右上角查看。

我方角色固定有5个盾,其中有4个可以主动使用,最后一个位于中心的盾无法主动使用。使用擦弹这一过程称为擦弹(Graze),也叫开盾。擦弹一旦成功发动(也就是回合开始),就会被消耗,而不会像P点那样如果没有成功出手,充能花费的P点就不会被消耗。敌方角色的盾没有固定数值(上限为7),也不会主动使用擦弹技能。

结界无法通过自然状态回复,只能依靠角色的各种特性。技能、符卡、绘卷来回复结界。可以通过各种方式击破结界,击破结界和使用擦弹一样,都会造成结界数量的减少。

当一个角色所有结界均被击破后,角色进入完全击破状态(Full Break,简称FB),在被完全击破的瞬间到下一回合内无法行动,并且会清除所有先前拥有的buff,受伤加深4倍。在完全击破的回合过后,角色的结界全部恢复。

一个角色的结界具有一定的顺序,如右图所示。使用结界、破除结界、异常赋予均按照结界的编号顺序依次进行。

结界使用方式详解

开盾减伤:在回合开始的准备阶段,我方角色可以通过消耗结界使用擦弹,擦弹每回合最多叠加3次,每叠1次消耗1个剩余结界,有多少层结界,就能在当回合完全抵消多少次攻击伤害以及其附加效果(例如敌方攻击附带的属性、异常破盾效果)。例如,如果一个角色在一回合内使用了等同于敌人数量的结界,那么这个角色在本回合内就是彻底免疫敌方伤害的。

抵消异常:除去一般为了防御敌方攻击而使用擦弹以外,擦弹还能够在本回合内抵消掉所使用的结界包含的异常,并且完全免疫它带来的效果。例如,一个角色的前两个结界被赋予了2层感电异常,那么在本回合内开2层盾就能抵消掉这两层结界异常。这种方式也适用于抵消敌方在回合内给我方施加的异常。

开盾加buff:除此以外,一些角色拥有发动擦弹便能获得buff的能力——发动擦弹层数越多,当回合内所能获得的buff层数也越高。此时,即使没有防御需求,也可以在战斗中发动过量的擦弹为自己加buff,提升自己和团队的输出能力。例如泳装魔理沙的能力就有“每次发动擦弹,己方全体阳攻上升1等级”的描述,她在战斗中每开一个盾都能给全队提升1级阳攻,一回合内开3个盾,则可以给全队提升3级阳攻。

异常加buff:有些角色还具有将一些特定的异常转化为buff的能力(详解下文异常激昂、硬化、加速),这个时候,结界上所包含的每一层对应的异常都会在回合开始时转化为对应的buff。如果此时开擦弹把对应的异常抵消,反而会把异常转化的buff也消除。因此如果角色有这种类型的异常,开盾要谨慎。

结界异常详解

结界异常(Barrier Status)是本游戏围绕着结界的一项重要内容,也就是结界的异常状态。结界异常状态附着在结界上,有一定的持续回合,可以跨波次存在。

游戏中,一共有五种结界异常,分别对应不同的效果。

  • 结界 毒雾.png毒雾:每个异常降低1/8的双阳基础属性(阳攻/阳防),并且每枚毒雾会使角色每回合失去1/70最大生命值的血量(不致命,最多扣到剩1血)。
  • 结界 燃烧.png燃烧:每个异常降低1/8的双阴基础属性(阴攻/阴防),并且每枚燃烧会使角色每回合失去1/70最大生命值的血量(不致命,最多扣到剩1血)。
  • 结界 冻结.png冻结:每个异常降低1/8的速度基础属性,并且每枚冻结会使角色在回合开始时增加1/7的几率进入【延迟】状态,出手顺序向后顺延2位。
  • 结界 感电.png感电:每个异常降低20%的回避率,回合开始时有(1-0.9^n)的概率进入【晕眩】状态(n为感电异常的数量),在当回合内无法行动。
  • 结界 黑暗.png黑暗:每个异常降低20%的命中率。

其中,每个异常对属性/命中回避的效果是独立分别计算的。也就是说,如果叠加了多个同种异常,结果不是数值的简单加和,而是乘方。比如叠加2层毒雾,并不是降低了1/8+1/8=1/4的双阳属性,而是降低了2次的1/8,也即降低了[1-(7/8)^2]倍的基础双阳,或者说基础双阳变为原来的(7/8)^2倍。其他与结界异常相关的数值亦是如此计算。

另外黑暗/感电对命中/回避的影响,都是在结算完其他命中率(比如命中buff)的最后,乘上一个补正值,即分别乘上0.8^(攻击方黑暗异常数)和1/(0.8^(防守方感电异常数))。

一个结界异常会占据角色的一个结界位置。当有新的结界异常被添加时,原有的异常会根据结界的顺序依次往里“挤”,直到结界全部被异常占据。满异常时,角色不会再被添加新的结界异常。

异常免疫/免疫效果

异常免疫、免疫异常的效果都是角色对敌方施加异常的一种自我防卫的手段。由于这两种说法非常相似,为了避免混淆,在这里具体阐明两者的差距。


异常免疫是彻底免疫敌方施加对应的异常效果,自身无法被以任何手段赋予该种异常,当然就不会受到这种异常效果的任何影响。

免疫异常效果并不免疫异常的施加,角色会被施加对应的异常,但并不会受到来自异常盾的负面影响(也即上面所述的五种异常的效果)。由于并不免疫异常的施加,角色依然会被施加各种异常,并且会受到异常击破效果。


值得注意的是,如果一个角色免疫某种异常,但是并不免疫其他异常,在其他异常存在的时候,如果被赋予了免疫种类的异常,那么自身原有的所有结界异常会根据结界顺序依次向后平移一个单位,并且在最外层的一个结界恢复正常状态——像是原有的异常被“挤”了进去,但是新的异常被免疫了。然而,跟正常赋予异常不一样的是,无论免疫种类的异常被施加了多少枚,原有的异常均只会向后平移一个单位。例如,一个角色有5枚结界,分别标号1/2/3/4/5,其中1/2/3号结界初始具有燃烧异常,而这名角色免疫毒雾异常。那么无论赋予几枚毒雾异常、赋予几次给这名角色,原有的火异常都只会向后平移1位——也就是火异常移动到2/3/4号,而1号结界恢复了正常。形象点来说就是,角色需要一个结界上的“空位”依次“消化”那些被自己所免疫的异常,并且是一个一个地“消化”的,所以只会平移一个空位出来。

大部分角色防范异常的手段通常不仅限于免疫异常施加或者免疫异常效果的发生,而是在此基础上有着进一步更强大的效果,也即下文所说的三种异常防范手段。

异常转buff(异常激昂)

部分角色有着被赋予特定异常时转化为特定buff的能力,这种能力一般称为广义的异常激昂

异常激昂能够将角色当前回合持有的特定异常层数在回合开始时转化为特定的buff。异常激昂加的buff是瞬时性的,所加的buff不会根据角色现有buff回合数并入角色现有buff中,也无法在每回合的准备阶段在角色的详细界面查看到,而是仅作为回合内buff的一个瞬时增加量。例如,一个角色3层攻击buff,有5层攻击异常激昂,那么这个角色在回合开始时自身的攻击buff会瞬时性增加为8层,在回合结束后又会恢复为原来的3层攻击buff。异常激昂持续时间仅由自身对应结界异常持续回合数决定,可以跨波次存在。

具有特定异常激昂的角色,默认免疫该种异常带来的负面效果。

异常激昂根据效果,一般可以分为三大类:

  • 异常激昂(狭义):每有一层特定的结界异常,自身的阳攻、阴攻、会心攻击(爆伤)、会心命中(爆率)均上升1等级。狭义的异常激昂仅指代角色因为结界异常增加攻击buff——很好理解,增加了攻击buff,就是激昂嘛。由于狭义的异常激昂和广义的异常激昂定义并不一样,在交流时需要注意根据语境区分。由于异常激昂能加大量攻击buff,因此拥有这个能力的角色一般都有不俗的输出能力,这也是三种激昂中最强力最泛用的一种。
  • 异常硬化:每有一层特定的结界异常,自身的阳防、阴防、会心防御(爆防)、会心回避(防爆率)均上升1等级。由于这种激昂方式提升的是防御buff,所以叫异常硬化。
  • 异常加速:每有一层特定的结界异常,自身的速度、命中、回避均上升1等级。由于这种激昂方式提升的是速度相关的buff,所以叫异常加速。

异常反射(传染)

部分角色有着在被赋予某种异常的时候,会同时给异常来源赋予相同的结界异常的能力,这种防范异常的方式称为异常反射或异常传染。由于别人赋予你异常,你也反过来赋予回去,像是敌方的异常被“反射”或者被自己“传染”了一样,因此得名。

异常反射会把他人赋予自己(无论是友是敌)的异常,按照原来的种类、数目、持续回合数原封不动反射回去。具有这种能力的角色也会被赋予异常,但免疫该种异常带来的负面效果。

异常吸收转化

异常吸收转化指的是角色将特定异常吸收并转化为体力或者P点的能力。一般来说异常吸收主要分为两种。

  • 异常转化体力:当被赋予特定的结界异常时,将一层该种异常吸收并转化为体力回复,回复量为自身最大体力的5%。
  • 异常转化P点:当被赋予特定的结界异常时,将一层该种异常吸收并转化为0.2P点。

由于该类能力属于把异常吸收并转化为实物,因此异常并不会在角色身上留下痕迹——也就是免疫异常,而并非“免疫异常效果”

上面提到,角色至少需要有1个结界的空位来“消化”对应的异常,因此拥有该种能力的角色只有未满异常的时候才能吸收转化。满异常的该类能力角色是无法触发异常转化的——因为能被自己吸收的异常根本挤不进来。

回复结界异常(净化)

一些角色的技能、符卡具有回复结界异常的能力。回复结界异常就是清除结界异常,也即常说的净化异常。有些角色的特性在回合开始时也能净化异常。

结界异常净化按照从里到外的顺序依次清除结界异常。

由于结界异常净化技能一般只存在于技能与符卡之中,而敌方异常一般在回合开始时赋予,异常的结算也在回合开始时,因此这两种解除异常的手段是无法规避敌方于回合开始施加的异常的。而己方角色特性附带的回合开始时异常净化则可以净化回合开始时敌方施加的异常。(尽管净化层数大部分情况下只有1层,远远比不上敌方施加的异常数目,不过也起到了减少异常触发的效果)

防范敌方所施加的异常

敌方施加异常有两种形式:回合开始时附加与额外攻击附加。这两种形式施加异常的时机不同,防范措施也不同。

回合开始时附加,也就是在己方准备阶段结束、准备出手时附加。由于异常所附带的负面效果也是在回合开始时结算,所以敌方以这种方式给我方施加异常以及触发通常是瞬时性的(常见于擂台、人偶使副本)。正如上文所说的,这种形式的异常是不会被己方角色技能、符卡里的结界异常净化所清除的,因此防范也相当困难。

对于这种施加异常的方式,防范手段一般有两种。第一种方式是最简单粗暴而无脑的——给自己塞满别的异常,就不会受到敌方异常的烦恼。第二种方式,则是根据敌方施加异常的数量点击消耗相应数量的结界,由于结界消耗的结算在敌方施加异常的时机与异常生效的时机之间,敌方挂给我方的异常会随着结界的消耗被抵消。

额外攻击附加,通常出现在高难本中,进场时以及敌方更换血条时给我方角色赋予异常。由于这种异常在回合开始时前就已经赋予给我方角色,因此我方角色可以在准备阶段用技能的异常净化来解除这类异常。同样的,上述的开盾消异常以及满异常防卫也奏效。值得注意的是,开盾消异常时,要留意敌方是否还会在回合开始时给我方施加异常,不然原来拥有的异常会被挤进内部,开盾消异常无法生效。

出手顺序

出手顺序是影响战斗的一个重要因素。不同的出手顺序在战斗中会有不同的效果。

角色先手可以提前破盾、为队友加buff、对敌人施加debuff或者异常,从而为后手的队友创造有利的破盾或输出环境;而角色后手则可以享受到队友先手破盾、挂异常、供给buff等带来的种种收益,能够在战斗中打出更高的伤害。

对于我方角色,先手有利于在战斗中抢占先机,提前击晕或者全破敌人,或者提前击破敌人,从而防止敌人出手。

举个例子,红蕾米先手可以给敌方挂4个火异常,而红帕琪后手可以上破3个火异常。这两位组合在一起,有明确的先后顺序,可以一次性上破7个火异常盾,构成了一套完整的破盾体系。由于符卡固定比敌人先手,所以用这个组合技也是阻止敌人出手的一种方式。

下面来介绍影响出手顺序的因素。

影响出手顺序的因素主要有四个:出手优先级、速度值、调速技和外介因素


出手优先级是决定出手顺序最主要的因素。一般来说,对于我方,出手优先级为:我方终符>我方小符>普通攻击。而如果考虑敌方出手,那么出手优先级为:我方小符>敌方符卡(无论是小符还是终符)>敌我双方普通攻击。

每个优先级之间有明确的界限,不会受到速度值和调速技的影响。在没有外介因素的影响下,无论速度数值如何、是否开启调速技,终符永远比小卡先手,我方符卡永远比敌方先手,小卡永远比普通攻击先手。


速度值是在同一个优先级内决定出手顺序的一个重要因素。在同一优先级内且没有调速技的干涉下,一般按照速度的大小顺序决定出手的先后顺序。速度越大,越有利于先手;而速度越小,越有利于后手。但是值得注意的是,并不是高速度一定会比低速度先手。速度值会在一定的小范围(0%~20%,只增不减)内随机波动,当两个角色速度非常接近时,偶尔会发生低速角色比高速角色先出手的情况。为了排除这种情况的影响,速度拉开20%左右的时候能够达成稳定先后手。

影响速度数值的因素有很多。如用上香木、绘卷调节速度基础面板,以及赋予速度上升/下降的buff。这些都可以起到调节速度数值的作用。除此以外,结界异常【冻结】也会影响速度的大小。在角色不免疫冻结的异常效果时,每层冻结异常降低1/8的速度值,叠加乘算。


除了速度以外,游戏中还有一种方式可以直接决定同一优先级下出手顺序的先后,这就是调速技。很多角色技能中都有调速技,这些调速技方便了她们在战斗时的发挥,减少了调速度数值的要求。

  • 先行(Fast,2024.4.15大更新之前为“加速”)可以让一个角色在当回合的同一优先级内必定先手。在敌我出手优先级一致的情况下(也就是相互平A的时候),先行可以保证我方角色必定先手——这点对于敌方角色来说也是一样的。一般来说,负责破盾、提供buff、赋予debuff的角色会有先行的技能,如大部分的支援式、干扰式。
  • 后行(Charge,2024.4.15大更新之前为“蓄力”)可以让一个角色在当回合的同一优先级内必定后手。一般来说,负责打伤害、缺乏buff的角色会有后行,如大部分的破坏式。

调速技不属于任何一种buff,只是表示一种状态。这种状态只在当回合内生效。
如果己方有多名角色同时进入了先行/后行状态,则仍然按照速度值来判定出手顺序。


除了上述的三种要素,外介因素也会影响出手的先后顺序。这里的外界因素,特指结界异常【冻结】所附带的迟缓(Delay)效果。除此以外,某些角色符卡段落里也有赋予敌方迟缓的词条。

迟缓的效果是:无视上述所有影响出手顺序的因素,将该角色的出手顺序往后顺延2位。也就是说,本来应该是第n个出手的,在迟缓影响下会将出手顺位变为第n+2个出手。

正面增益(buff)·负面减益(debuff)机制详解

在战斗中,我方角色和敌方角色都会获得各种正面增益(buff)以及负面减益(debuff)状态。这些buff/debuff通常会极大影响战斗,是战斗中不可或缺的一环。

buff/debuff与结界异常类似,具有一定的持续回合数,在本回合结束时,buff/debuff的剩余回合数-1。但与异常不同的是,buff无法跨波次存在,一旦切换波次,角色身上现有的所有buff/debuff均会被清除。除此以外,被完全击破也会强制清除一个角色身上所有的buff与debuff。

获得buff、debuff的手段很多。角色可以通过各种方式提升自己的buff或者给敌方赋予debuff,如技能、被动能力、特性、符卡效果;而装备在符卡上的绘卷能增强符卡使用时提供buff或施加debuff的效果。

游戏的每种属性的buff/debuff成对存在,上限最多为10层;有些成对存在的buff/debuff因为产生效果一样,尽管分别存在10层上限,但是产生的效果最高只能相当于单一方面10层的效果。

buff提升、持续机制

在战斗中,我方角色的buff提升以及持续,是非常重要的内容。缺乏了攻击buff,我方角色的输出将疲软无力;而buff无法持续,在长时间战斗中会在某一回合断buff,打出的输出软弱无力。因此,如何提升我方角色的buff以及持续我方的buff,是很多大佬们一直在研究的课题。

这里简单说一下buff提升以及持续的一些机制。


首先,是buff的叠加方式。很简单,就是简单的加减法。游戏中,同一种属性的buff与debuff成对存在,相当于一条数轴的正负两端。

设角色同一种属性原有的buff层数为a,而施加的buff层数为b;a,b>0代表为正面的buff,而a,b<0则为负面的debuff。那么最终角色存在的buff量c=a+b。c>0表示最终该属性的buff为正面增益,c<0则表示最终该属性的buff为负面减益。

举个例子,3级阳攻+2级阳攻=5级阳攻;1级阳攻-3级阳攻=-2级阳攻。


其次,是buff的持续方式。持续方式相比于buff的叠加稍微复杂一点,但是依然不难理解。

我们下面先讨论在保持buff为正或保持buff为负的情况下的持续法则。

如果buff在叠加时并未改变buff层数的正负,那么持续buff按照原有buff和新加buff持续时间的最大值计算。举个例子,1阳攻10回合+2阳攻1回合=3阳攻10回合;9阳攻1回合-1阳攻10回合=8阳攻10回合。

如果buff在叠加时,改变了buff层数的正负,那又会怎么样呢?

首先我们需要明白,同一属性的正面buff与负面buff,虽然叠加规则是遵从代数的加减,但是本质上是两种不同的buff。也就是说,当原来的增益buff被降到0之后,增益buff就不存在了——包括它拥有的回合数。而减益buff在扣除抵消增益buff的那部分之后,buff层数跨越了零点,负数等级的buff回合数,按照新加的debuff来继承。

说简单点,就是当buff的层数叠加跨越了零点,改变了正负,那么最终buff的持续时间,按照新加的那个buff持续时间计算。举个例子,1阳攻10回合-3阳攻1回合=-2阳攻1回合。

这便是buff叠加持续时间的相关法则。

buff种类说明

游戏中大部分的buff与debuff都针对某条属性成对存在,在计算buff升降时,可把这些buff认为是同一种属性buff等级的“正负”。这些buff根据其各自的特性,主要分为四大类。

基础数值类buff

这类buff主要对角色的基础面板属性进行调整变动,当buff上升、下降时,对应的基础数值会发生变动。这类buff有统一的一套计算公式。

当角色进入完全击破时,这类buff不再生效,但是依然会正常触发爆破/精准/弹性等提升暴击率的词条。

  • 阳攻上升效果 阳攻 上升.png/下降效果 阳攻 下降.png:每级增加/下降30%的阳气攻击力。
  • 阳防上升效果 阳防 上升.png/下降效果 阳防 下降.png:每级增加/下降30%的阳气防御力。
  • 阴攻上升效果 阴攻 上升.png/下降效果 阴攻 下降.png:每级增加/下降30%的阴气攻击力。
  • 阴防上升效果 阴防 上升.png/下降效果 阴防 下降.png:每级增加/下降30%的阴气防御力。
  • 速度上升效果 速度 上升.png/下降效果 速度 下降.png:每级增加/下降30%的速度值。

这类buff的计算方式:

对应数值上升时:最终数值=基础数值*(1+0.3*n);

对应数值下降时:最终数值=基础数值/(1+0.3*n)。

其中,n为等级上升/下降等级,n最高为10.

满buff时,对应的数值变为原来的4倍;满debuff时,则变为原来的1/4.

弹幕段落类buff

这类buff主要对角色的弹幕段落属性进行调整变动,当buff上升、下降时,对应的弹幕词条数值如命中率、会心率、暴击伤害会发生变动。这类buff的计算方式和基础数值类buff不一样。

这类buff的属性也两两成对存在,命中与回避为一对,会心命中和会心回避为一对,会心攻击与会心防御为一对。这种buff对我们称之为一组“对立buff”。

任一组对立buff中,其中我方一条属性的提升效果与敌方另一条属性的下降效果相同。例如,我方加命中=敌方减回避。

尽管对立buff中,任一个buff等级最多都能提升到10层或下降到-10层,但是对立buff之间的相互作用效果最多只能叠加10层的效果,而非20层。例如,加命中的效果与减回避的效果最多叠加10层,尽管加命中最高可以叠加到10层、降回避最高也能叠加到10层,但是实际作用效果并非相当于“20层命中”,而是最多叠加到“10层命中”的效果。换言之,当加命中和降回避等级之和等于10级时,效果就已经满了。


  • 命中上升效果 命中 上升.png/下降效果 命中 下降.png:每级提升/下降20%自身弹幕段落的基础命中率。
  • 回避上升效果 回避 上升.png/下降效果 回避 下降.png:每级降低/提升20%敌方弹幕对自己的命中率。

计算方式:

命中buff>回避buff时:每段弹幕的最终命中率=每段弹幕的基础命中率*(1+0.2*n),n为命中上升层数+敌方回避下降层数,n最大为10;

回避buff>命中buff时:每段弹幕的最终命中率=每段弹幕的基础命中率/(1+0.2*n),n为命中下降层数+敌方回避上升层数,n最大为10.

满命中buff时(也即命中+敌方回避下降≥10时),每段弹幕基础命中率为原来的3倍;

满回避buff时(也即闪避+敌方命中下降≥10时),敌方每段弹幕基础命中率为原来的1/3.


  • 会心命中(爆率/爆命)上升效果 会心命中 上升.png/下降效果 会心命中 下降.png:每级提升/下降20%自身弹幕段落的基础会心命中率。
  • 会心回避(防爆率/爆闪)上升效果 会心回避 上升.png/下降效果 会心回避 下降.png:每级降低/提升20%敌方弹幕对自己的会心命中率。

计算方式(与命中计算方式类似):

会心命中buff>会心回避buff时:每段弹幕的最终会心命中率=每段弹幕的基础会心命中率*(1+0.2*n),n为会心命中上升层数+敌方会心回避下降层数,n最大为10;

会心回避buff>会心命中buff时:每段弹幕的最终会心命中率=每段弹幕的基础会心命中率/(1+0.2*n),n为会心命中下降层数+敌方会心回避上升层数,n最大为10.

满会心命中buff时(也即爆率+敌方防爆率下降≥10时),每段弹幕基础会心命中率为原来的3倍;

满会心回避buff时(也即防爆率+敌方爆率下降≥10时),敌方每段弹幕基础会心命中率为原来的1/3.


  • 会心攻击(爆伤)上升效果 会心攻击 上升.png/下降效果 会心攻击 下降.png:每级提升/下降30%暴击伤害。
  • 会心防御(爆防)上升效果 会心防御 上升.png/下降效果 会心防御 下降.png:每级降低/提升30%受到的暴击伤害。

会心攻击计算方式相对特殊——因为会心攻击本来就有2倍的基础值。所以会心攻击提升是在2倍的基础上计算的,计算方式与别的buff略有不同。

会心攻击>会心防御时:暴击伤害=白值伤害*(2+0.3*n),n为会心攻击上升层数+敌方会心防御下降层数,n最大为10;

会心防御>会心攻击时:暴击伤害=白值伤害*[1+1/(1+0.3n)],n为会心防御上升层数+敌方会心攻击下降层数,n最大为10.

满会心攻击buff时(也即爆率+敌方爆防下降≥10时),暴击伤害变为基础白值的5倍;

满会心防御buff时(也即爆防+敌方爆伤下降≥10时),暴击伤害变为基础白值的1.25倍。

二阶buff

二阶buff是日服于2023.5.1加入的新buff类型。

目前已知上述的所有基础数值类buff、弹幕段落类buff均有二阶buff变种,用在原buff名称后加上罗马数字II上述buff加以区分。为了区分二阶buff,没特指为二阶buff的均默认为一阶buff。

二阶buff拥有与一阶buff不同的特性:二阶buff存在独立乘区,不会受到复灵敌方的buff清除的影响,也不会受到擂台里buff削弱为原来1/3的影响。

目前实装落地的二阶buff有:阴防II提升效果 阴防 上升2.png、阴防II下降效果 阴防 下降2.png、阴攻II提升效果 阴攻 上升2.png、速度II提升效果 速度 上升2.png、阳攻II提升效果 阳攻 上升2.png、爆伤II提升、回避II提升、命中II、爆率II提升(2024.8.15)。

二阶数值类buff

包含二阶基础数值类buff的计算方式:

对应数值上升时:最终数值=基础数值*(1+0.3*n)*(1+0.3*m)

对应数值下降时:最终数值=基础数值/[(1+0.3*n)*(1+0.3*m)]。

其中,n为对应一阶buff的层数,m为对应二阶buff的层数。


可以看到,二阶基础数值类buff独立存在时的增益量、计算方式均与一阶buff一致,而与一阶buff有着不一样的乘区——也就是说,二阶buff具有自己的独立乘区。

这也正是二阶buff为什么强大的主要原因。二阶buff的存在,把buff叠加由原来简单的加和关系变为了乘算关系。一阶buff容易获取,而二阶buff稀少;二阶buff一旦存在一层,基础数值就会增加1.3倍,其提升的效果也就显而易见。新乘区的出现,极大提升了数值增长的空间。

用MV魔理沙举个例子,MV魔理沙基础速度1600,满速(一阶)的状态下是4倍速度,也就是6400速;而加入了2级速度II,基础的数值再翻1.6倍,此时的速度倍率是6.4倍——速度的数值到达了恐怖的10240。

二阶弹幕段落类buff

在2023.10.29,随着Genic限定梅莉×魅魔(LM1)的实装,第一个非基础数值类二阶buff——爆伤II实装落地。

根据爆伤计算公式,可得出以下计算方式:爆伤倍率加成=[1+(1+0.3*n)*(1+0.3*m)].

其中,n为对应一阶buff的层数,m为对应二阶buff的层数。

命中II、回避II、爆率II的公式计算与数值类buff类似,也就是多开一个新乘区,幅度和一阶的一样。

防御机制类buff

防御机制类buff非常特殊,它与上述提到的所有buff不甚相同。

它们不仅仅有等级上的差异,还有数值增幅上的差异;它们有独特的一套计算方式;它们的叠加规则不尽相同,有些甚至没有与之相对的debuff;它们有些是敌方角色的专利,专门用来恶心人;除此以外,它们均不属于一阶buff,不会受到buff清除效果的影响,更没有二阶buff变种。

  • 弹种抗性 弹种抗性.png/属性抗性 无属性.png/种族抗性 种族抗性.png特防:按照一定百分比减少来自某一弹种/属性/含有某种特点的角色的伤害。

获得这类buff时,不会在战斗界面角色的头上显示。不同数值的同种特防减伤叠加方式不同于别的buff,它们不会合并,而是分别独立计算。计算方式为乘算。

计算公式为:特防受到来自对应目标的伤害=原本应受伤害*[(1-特防减伤比例1)*(1-特防减伤比例2)*(1-特防减伤比例3)*......]。

例如,一个角色同时具有妖怪减伤25%、月属性减伤25%、月属性减伤50%三种buff,那对来自妖怪的月属性攻击减伤比例为[1-(1-25%)*(1-25%)*(1-50%)]*100%≈72%.

当触发这类buff的时候,弹幕打在敌方身上会出现绿色的“防御”字样。


  • 仇恨值(注目)上升效果 仇恨值 上升.png/下降效果 仇恨值 下降.png根据团队仇恨值buff的等级分布,按比例分摊受到来自敌方的群体伤害。相对高仇恨的角色受到敌方群体攻击伤害更高,而相对低仇恨的角色受到敌方群体攻击伤害更低。除此以外,对于我方角色,仇恨buff等级的分布还能改变敌方单体攻击的倾向。我方相对仇恨高的角色会有更大的概率成为敌方单体攻击的目标,而相对仇恨低的角色不那么容易成为敌方单体攻击的目标。由于这两种特性均与角色的相对仇恨值有关,因此当只剩一个角色、或者全体角色的仇恨层数一致时,上述的两种效果是不会发动的。

除此以外,仇恨值buff还有一些特性:对于完全击破清除仇恨buff的那一次攻击,尽管在完全击破的那一刻,敌方所有buff已经被移除了。但是此次攻击此后造成伤害的比例,仍然会受到原有仇恨值buff的影响。

如果敌方拥有多血条,在有仇恨buff状态下被击破进入OD状态,则在此之后此角色不再视为存活角色,也即身上留存的仇恨buff无效化。不过和完全击破类似,把这个角色打进OD状态的那一下攻击同样也是会受到仇恨值的影响的。

由于这部分内容相对比较复杂,关于仇恨值的内容详见“防御机制”一篇。


  • 单体攻击减免(即耐性上升)、群体攻击受伤增加(即耐性下降)效果 单体抗性.png:受到来自敌方的单体攻击伤害减少,群体伤害增加。注意的是游戏界面上一般只显示“单体耐性上升”,但其实同时还隐含了“群体耐性下降”。
  • 群体攻击减免(即耐性上升)、单体攻击受伤增加(即耐性下降)效果 全体抗性.png:受到来自敌方的群体攻击伤害减少,单体伤害增加。同上。

这部分buff为敌方角色的专属buff,我方没有角色拥有这种buff。对于这部分buff,两种buff每一层的提升/下降比例不同,单耐上升/群耐下降一层是5%,群耐上升/单耐下降一层是30%,即如下:

  • 单体攻击减免、群体攻击受伤增加效果 单体抗性.png单体: 1/(1+0.05*x) 全体: 1+0.05*X
  • 群体攻击减免、单体攻击受伤增加效果 全体抗性.png单体: 1+0.3*X 全体: 1/(1+0.3*X)

值得注意的是这部分也是一个独立乘区。

防御机制

本篇主要详解仇恨值机制。

拥有更高仇恨等级的角色,在受到对方的全体攻击时可以为队友吸引更多比例的伤害(对敌我双方都有效),而在受到对方的单体攻击时会有更高的概率成为该攻击的目标(仅对我方有效,因为玩家有手可以自由选择敌方目标)。特别注意全体攻击中,每发子弹还是会打到所有人身上,高仇恨的角色并不会吸引更多的子弹,只是打到她身上的子弹伤害会比平时更高,反之低仇恨角色同理。

具体的量化如下:

  • 先说全体攻击
在每个角色结算受到的伤害的最后,还会有一个额外的乘区,我们称其为“仇恨补正”,记为Xi而“仇恨补正”仅与当前这一方几个角色的仇恨等级分布有关。具体计算方式如下:
我们先分别计算每个角色的“仇恨值”,记为Yi
效果 仇恨值 上升.png若其仇恨等级大于等于0,则Yi=(1+仇恨值上升等级*30%)3
效果 仇恨值 下降.png若仇恨等级小于0,则Yi=(1/(1+仇恨值下降等级*30%))1.5
可以看出除了次方以外其余和攻防等级的计算一致。然后每个人的“仇恨补正”为Xi=n*Yi/(Y1+Y2+...+Yn),其中“n”为当前这一方场上存活人数。
举个例子,若当前场上存活三个人,仇恨等级分别为+3/-2/0级。则用上面的式子可以算出Y1=1.93≈6.86,Y2=(1/1.6)1.5≈0.49,Y3=1。那么受到全体攻击时,第一个人结算伤害时最后要乘以X1=6.86*3/(6.86+0.49+1)≈2.46,同理第二人乘以0.18,第三人乘以0.36。若三个人防御等状态完全一致,那受到的伤害比例约为14:1:2。
  • 再说吸引单体攻击的概率
我们也需要用到上述的“仇恨值”,计算方式完全相同。然后被攻击的概率就是简单的Yi/(Y1+Y2+...+Yn)。也就是说几个人被攻击的概率的比例正是她们“仇恨值”的比例

回复机制

一些角色(如防御式和回复式)具有体力回复的技能。一些绘卷上也有体力回复的能力。

由于本游戏极其不平衡的攻防机制,回复体力这个能力大部分情况都是摆设,只有极少数情况下会用得上。

对于自身体力回复,这个很容易理解,就是按照自身最大血量的百分比回复自身的体力;

而对于回复式等拥有的集体血量回复,集体回复量由回血技能发动者的最大体力来决定,而与其他人的血量无关——这也是回复式普遍高体力的原因之一。举个例子,帝都丰姬基础8000血量,全体回复75%血量,也就是集体回复8000*75%=6000点体力。

有些角色的弹幕段落中含有吸收词条。吸收词条的描述是“命中后回复一定比例的体力”,有最大值。吸收词条的计算方式是:根据最大回复量及该段弹幕词条命中数计算最终回复量。如果含有吸收词条的这段弹幕全部命中,那就按最大值回复;如果产生了miss,则按照比例削减体力回复量。例如,一个角色一段含有吸收词条的弹幕有5发子弹,最大回复量是25%,那每命中一颗子弹就回复5%的体力。

角色能力

角色的能力是角色固有的、会在战斗中自动发动的被动技能。本游戏角色的能力大部分都是基于原作的设定上设计。

点开角色的“能力”词条,不仅仅可以看能力详情,还能看这个角色的背景故事。

不仅仅我方角色会发动能力,敌方角色在战斗中所具有的能力也会自动触发,发动何种能力取决于这个角色——己方、敌方的同一个角色拥有相同的能力。

一般来说,角色的基础能力一般分为以下几类。一个角色一般不会只拥有以下能力的一种,而是多种的组合。

属性增伤/减伤类

这类能力影响敌我双方角色之间属性克制、抵抗的伤害倍率变动。

  • 有利属性增伤:对有利属性造成更高的伤害。当这名角色的攻击属性克制敌人时,对应的弹幕段落在2倍克制的基础上能造成更高的伤害。由于这种方式提升伤害很明显,因此是非常受欢迎的能力。
  • 不利属性增伤:对不利属性造成更高的伤害。当这名角色的攻击属性被敌人抵抗时,对应的弹幕段落在0.5倍被抵抗的基础上能造成更高的伤害,相当于降低了属性被抵抗对输出造成的影响。
  • 有利属性减伤:受到来自有利属性的伤害降低。当这名角色受到来自被自己抵抗属性的攻击时(也即受到耐性伤害),受到的伤害会在0.5倍抵抗的基础上进一步降低。
  • 不利属性减伤:受到来自不利属性的伤害降低。当这名角色收到来自克制自己的属性的攻击时(也即受到弱点伤害),受到的伤害会在2倍克制的基础上降低。由于属性克制通常伴随着破盾,所以这个能力对于我方角色几乎没什么用。但是如果敌方角色拥有这个能力,那将会变得相当恶心——你用克制的属性去攻击敌人,但是仍然难以造成有效输出。这个能力的恶心之处在日擂台的幻想难度和复灵中表现得淋漓尽致。三盾妖幽幽.jpg

有利、不利属性的相关内容,已在上文的“属性克制/抵抗”条目中详细解释。

异常防范类

这类能力可以对敌方角色施加的异常进行防范。有些角色也把这个能力作为提升自己输出的手段。这部分内容在上文“结界异常详解”一篇已经详细介绍,因此这里只做一个简单的概括。

  • 异常免疫:免疫特定种类的结界异常。
  • 免疫异常效果:免疫特定种类的结界异常效果。
  • 异常激昂:将自身拥有的特定种类结界异常转化为大量攻击buff。
  • 异常硬化:将自身拥有的特定种类结界异常转化为大量防御buff。
  • 异常加速:将自身拥有的特定种类结界异常转化为速度、命中、闪避buff。
  • 异常反射/传染:当被敌方赋予结界异常时,反过来给施加者赋予等量的结界异常。
  • 异常吸收转化:将敌方对自己施加的特定种类结界异常转化为体力或者P点。

充能/擦弹buff类

这类能力可以在发动充能(开P)、擦弹(开盾)的时候对自身或者己方全体施加正面buff。开多少层充能/擦弹,就能获得多少层对应的buff。

用这种能力施加的buff只持续1回合,也就是只有本回合内生效。然而,如果角色身上存在着持续一定回合数的对应buff,那么用此法施加的buff就会叠加到角色原有的buff上面,而不会仅存在1回合,这点与buff的叠加方式相同。例如,一个角色基础存在1级阳攻3回合,开擦弹加阳攻,那开3层擦弹,回合内就会变成4级阳攻3回合。

尽管开P和开盾有很多相似之处,但是在利用这两项能力给己方增加buff的时候需要注意两者还是存在一定的区别的。

  • 充能加buff,buff会在回合开始时就赋予。而只有当这名角色出手时,充能花费的P点才会真正被消耗;如果这名角色在本回合内并未出手,那回合结束后P点会返还。
  • 擦弹加buff,buff也会在回合开始时赋予,但是擦弹的消耗也是在回合开始时结算的。无论这名角色开了擦弹之后有没有出手、有没有被攻击,结界都会被消耗,而不会像P点一样返还。
    • 由于buff是在“回合开始时”赋予的,所以充能/擦弹加速度buff也会影响角色出手的先手顺序。

角色特性

特性与能力相似,都是在战斗内会自动发动的技能。但是和角色与生俱来就拥有的能力相比,特性需要角色通过升格提升等阶来获取。角色在1/3/5阶(对应1/40/80级)的时候,会分别获得一个额外的特性。

和稳定触发的能力不一样,特性通常都是概率触发的被动技能(当然也有些是100%触发的),这就造成了很多不稳定性。在只需要通关的擂台、红魔塔等副本中,大部分特性都能帮助我们达成通关的目的;但是在需要稳定周回的主线、复灵作业中,特性带来了更多的不稳定性,也带来了更多周回时翻车的可能。所以,在打红魔塔、擂台的时候,我们可以尽可能利用角色的特性;而在研究周回作业的时候,我们就要尽量避免特性带来的不稳定性。

特性按照触发的时机,主要分为三类:

  • 战斗开始时触发的能力。如幼纯狐的特性1“黑暗星云”就是在战斗开始时给随机一名敌方单位赋予1层黑暗结界异常。这里的“战斗开始”特指每一波开始的时候,也就是角色在“前进”的状态变成“停留”的状态这一时刻。例如在战斗刚开始时,幼纯狐的这个特性能触发;而在擂台等多波次的副本中,切换波次的时候,幼纯狐也能发动这个特性,把黑暗赋予给每一波敌人。除了赋予结界异常以外,这种类型的特性还包括给随机一名敌人赋予debuff
  • 回合开始时触发的能力。如MV蕾米的特性3“鲜红恶魔的记忆”就是在回合开始时100%回复0.35P点。这里的“回合开始”指的是每个回合出手阶段的开始,也就是你决定每个角色的行动后,角色即将发动攻击的那一刻。也就是说,MV蕾米在每回合出手的那一刻,必定可以回复0.35P。除了回复P点以外,这种类型的特性还包括体力回复结界异常回复、结界回复(目前不存在每回合100%回复结界)。
  • 受到攻击时触发的能力。如青灵梦的特性1“渡至异界之人”就是在受到攻击时,幻想乡居民的伤害100%概率会下降35%。这里的“受到攻击”特指在没有开盾挡伤害、没有完全闪避敌方伤害、至少被敌方命中1发弹幕。除了受击减伤以外,这种类型的特性还包括受击给自己赋予正面buff

大部分角色的大部分特性都可以看做是“图一乐”,因为对角色的提升不明显(比如受击加buff、概率回血、受击对特定目标减伤等)。而回P、回盾等特性则更受大家青睐。但是值得注意的是,一个角色的特性并不完全是正面效果,有些角色的特性反而成了限制自己强度的因素,对自己有负面效果。比如幼纯狐的特性1,概率给随机1名敌人赋予黑暗异常,但是自己的终符在非常后的段落才破黑暗异常,也就是说有这个暗盾的存在会拖慢幼纯狐破盾的时机,反而大幅度降低了自身的伤害。

注意甄别一名角色特性的价值和对这名角色的影响。因为一般一名角色开启第三个特性(也就是等阶4→等阶5)的时候需要消耗大量金材料,而开启的这个特性很有可能对这个角色加强不大,反而会花费大量的金材料,这就浪费了很多金材料。所以缺材料的各位一定不要无脑升R5,更别提有些开R5很可能造成负面影响的(如MV妖梦的概率回盾),在升格的时候要多加留意。

换位系统·亲密关系

本篇部分研究内容来自雪舞老师。原文: https://www.bilibili.com/read/cv22187818 出处:bilibili

换位系统详解

换位是一种非常有效的战斗策略。例如,在前排角色因为符卡用完而失去战斗力时,或者因为被敌方的锁而无法使用符卡、技能时,换位能把后排角色切换出来,重新恢复阵容的战斗力。

利用换位,可以有效规避敌方施加的debuff效果,增加我方角色的续航能力,还能触发换位连携。

换位连携是前后排角色在相互切换位置的时候所会触发的特殊技能效果。这个效果根据角色从前排切换到后排、从后排切换到前排又分为两种情况。有亲密关系的相关角色在切换的时候还会增强效果。换位连携一般分为以下几种(红色的数值为亲密关系加成):

  • 攻击连携:当这个角色A被换下场时(也就是A一开始在前排),那个被换上场的角色B立即获得1/2级的阳攻、阴攻、会心命中、会心攻击(3回合)。当A被换上场时(A一开始在后排),如果被换下去的角色B身上有对应类型的buff,则A也会获得相应buff各1/2级(3回合),注意只能获得B身上已有的那些buff种类。
  • 防御连携:当这个角色A被换下场时,那个被换上场的角色B立即获得1/2级的阳防、阴防、会心回避、会心防御(3回合)。当A被换上场时,如果被换下去的角色B身上有对应类型的buff,则A也会获得相应buff各1/2级(3回合),注意只能获得B身上已有的那些buff种类。
  • 速度连携:当这个角色A被换下场时,那个被换上场的角色B立即获得1/2级的速度、命中、回避(3回合)。当A被换上场时,如果被换下去的角色B身上有对应类型的buff,则A也会获得相应buff各1/2级(3回合),注意只能获得B身上已有的那些buff种类。
  • 体力连携:假设这个角色A的血量上限为X。当这个角色A被换下场时,被换上场的角色B体力回复0.3/0.5X。当A被换上场时,被换下去的角色B以及当前场上其他位置的角色的体力各会回复0.1/0.15X。意都是看的A的血量上限。还有后半句的作用对象,A自己不会回血,下同。
  • 屏障连携:当这个角色A被换下场时,被换上场的角色B回复1/2枚结界。当A被换上场时,被换下去的角色B以及当前场上其他位置的角色各回复1/2枚结界异常。
  • 灵力连携:当这个角色A被换下场时,被换上场的角色B灵力上升1.0/1.5。当A被换上场时,被换下去的角色B以及当前场上其他位置的角色各灵力上升0.5/0.75

亲密系统详解

游戏中,部分有亲密关系的角色在换位的时候可以获得额外加成。游戏内没有具体说明具有亲密关系的角色,但是我们可以用一些简单的规律总结一下。

角色的亲密关系,大部分可以用原作的思路来判断。例如,灵梦和魔理沙就是有亲密关系的一对角色,她们在战斗中切换位置是有额外加成的。

值得注意的是,除了Z1魔理沙(红梦)、R2幽幽子(幼幽子)、R8妖梦(黑妖梦)和L1角色有亲密加成以外,别的L1角色一般都不和异世界角色之间产生连携。例如,L1魔理沙无法和B3灵梦(月战灵梦)产生换位连携亲密加成。但是异世界的角色可以用泛异记号来判断连携规则。同一个世界群(也就是同一个字母,L1与L80除外)的角色无论敌友都能产生换位连携亲密加成。比如同属B3世界的帝都势力和月战势力换位都会产生连携亲密加成效果——尽管两者之间是敌对关系。除此以外,B2的幼纯狐和B3的帝都、月战势力也有连携亲密加成,因为她们都属于B世界群。

当然,上面只是对规律的一个大致的总结,并不是绝对的,还有很多例外。具体的亲密关系需要在首页的工具箱里查询。

那么,两个角色之间有亲密关系,一定会触发换位连携亲密加成吗?

答案是否定的。角色换位连携亲密加成的成功发动概率还和这两名角色的好感度相关。

  • 换位连携发动成功率:(A角色好感度+B角色好感度-10000)/10000*100%【好感度是一个从0-10000的整数,可以看角色的好感度的心的颜色估计。具体数据可以到角色培养系统介绍中查看。】


所以可以看出来当两个角色的好感度都满了时,换位连携亲密加成的触发率达到了100%,必定触发。而如果两个角色的好感度都是0的时候,换位连携亲密加成就不会触发。

绘卷系统

绘卷可以装备在角色的符卡上面,相当于角色的“装备”。好的绘卷能大幅度增强角色威力和战斗中的综合实力,因此研究绘卷也是这游戏的一个重要内容。

绘卷特性

绘卷特性一般在装备的符卡使用的时候触发,是一个绘卷的主要功能,好的绘卷可以大幅度增强一个角色的符卡效果。 绘卷可以通过和相同绘卷合并来进行突破,提升强化上限。一张绘卷,只有突破到满破,才会有特性上的差异(而且一般都是质变的)。一般攻略中用的绘卷,都是使用满破的绘卷,只有绘卷满破,才能发挥出绘卷特性最大的效力。 一般来说,绘卷特性的条目数随着绘卷星级的增加而上升。三星绘卷一般只有一条特性,四星绘卷一般有两条特性,五星绘卷一般有三条特性(当然也有一些例外,例如主线五星绘卷就是只有两条特性。) 绘卷的特性分为叠buff、属性/弹种增伤、对属性/种族/弹种减伤、结界/体力回复、P点回收/P点增加五大类。

  • 叠buff类绘卷可以让角色的符卡在战斗中提供额外的buff。提升buff层数、延长buff回合数,都是提升角色战斗力极其重要的手段。除此以外,有些绘卷还能给敌方施加debuff,从另一方面增加我方角色的输出能力。
  • 属性/弹种增伤类绘卷是提升角色符卡输出最主要、最简单、最粗暴的手段。其中,如果一个角色的弹幕段落能同时吃到一张绘卷的属性与弹种加成,按照属性与弹种增伤倍率之和来计算最终伤害。例如,MV蕾米终符六段月属性尖弹,专武“暖热的指尖”月属性增伤50%、尖弹增伤45%,因为蕾米终符能同时吃到这两种加成,所以实际加成倍率是按照两者之和计算——也就是95%增伤。
  • 减伤类绘卷一般没什么用,因为可以开盾抗伤害,减伤没意义。只含有减伤词条的绘卷通常都是铁沸物。
  • 结界回复类绘卷可以回复角色的盾,提升战斗中的生存能力。尤其是群体回盾,在高难图作战的意义相当大。而体力回复绘卷实战中一般没什么用。
  • P点增加类绘卷是最重要的绘卷之一。因为P点是非常重要的输出资源,你没有P点,你什么都做不了。前面提到,P点强化能大幅度提升角色符卡的效果,所以一定要重视P点的获取。而比起直接获取P点的加P类绘卷,增加P点回收率的绘卷相对来说没有那么重要。

绘卷数值

所有绘卷都会为面板六项数值中的两项提供加成,又称绘卷面板。在绘卷装备的时候,这两项数值加成附加到角色各项数值的基础面板中。

面板等于强行增加角色的某项数值(比如阳攻、阴攻),装备绘卷的符卡有没有使用都不影响,因为这项加成已经加到角色的基础面板中了。

面板随着绘卷的强化级数而提升,+10强化的绘卷,面板数值达到最大值。这也是强化绘卷的唯一用处。

善用加成符合角色攻击属性的绘卷可以有效提升伤害。该数据加成不受消耗降低机制导致的角色面板降低的影响,但是依然会受到复灵降低全属性的影响。

一般来说,不同种类的绘卷提供的加成也有所不同,有大致的基本规律;但一些绘卷也存在例外。

体力属性四种绘卷均可提供,速力属性除梅以外的三种绘卷均可提供。

  • 竹:主阳攻,也有的是阴阳攻均衡但是红眼咲神这卡面板偏阴攻
  • 梅:主双防,主要是血防,一般不含攻击面板但是有新年III、庭樱这两张速力+阴攻的异类这也是梅绘卷普遍垃圾的原因,一般的强力绘卷根本不会设计成血防面板
  • 兰:主阳攻,包括了阳攻+阳防、阳攻+速度等类型。
  • 菊:主阴攻,包括了阴攻+阴防、阴攻+速度等类型。

多血条敌人·特殊攻击·场地debuff

多血条敌人

后期的大多数关卡中都会出现多血条敌人,血条最多为三管,颜色分别为红、黄、绿,可以在敌方角色头像的右下角查看剩余血条情况,一个小圆点就是一管血条。当这管血条被击破的时候,小圆点会清空一个,敌方血量的颜色会变化——也就是更换血条。只有当最后一管血条被击破,敌人才会彻底战败而退场。

在当前血条被清空后,敌人会进入晕眩状态(头上冒着与血条对应颜色的“晕眩”特效),在当前回合内不再有任何行动,直到下一管血条开始,此时可将敌人称为进入了“OD状态(详见下)”或者“血条击破状态”。值得注意的是,血条击破状态不会影响敌方的buff(也就是某些buff例如仇恨值上升仍然正常生效),除非在OD的时候同时将其FB。

伤害过载(溢出)

如果敌人是多血条且不在最后一管血,受到了大于当前血条的伤害,会根据溢出的弹幕数目计算“溢出伤害”(国服称为“过载伤害”)——OverDamage,简称OD。当敌人进入能触发OD伤害的时候,一般称为进入了“OD状态”,又称“血条击破状态”。

值得注意的是,过载记录的并不是“实际溢出的伤害”,而是“溢出的弹幕所造成的伤害”。也就是说,那一发刚好把敌人从非OD状态变成OD状态的子弹(刚好把敌人的血量从大于0打到0以下)是不会被记录在内的。所以有时候会出现没有显示过载伤害,敌人却已经进入OD状态的情况。这就是说,最后一发子弹刚好打空了敌人的血量,没有弹幕溢出,不多不少。

对于OD状态下的敌人,有一些特殊的效果:

  • 额外回P收益:OD溢出的弹幕会返还更多的P点。这个回灵和上述的射击回灵(也即和灵力回收率关联的回灵)是互相独立的,是直接另外加给角色的。OD额外回灵的量仅与OD状态的命中数和射击范围有关,与哪个角色哪种射击都无关。假设本次一共射出若干发子弹,其中n发打出OD(会显示在界面上),则额外回灵量固定为(1+1/2+1/3+...+1/n)*a,其中若为单体射击,则"a"固定为0.25,若为全体射击,"a"固定为0.25/3。
  • 符卡回收:当我方角色用符卡攻击OD状态的敌人时(也即溢出的伤害=造成的伤害时,因此使用全体符卡时需要对面全员都为OD状态才生效),会返还使用的符卡,而绘卷以及符卡自带的buff会正常生效。这也是高难图战斗中白嫖buff的一个常用的技巧。

特殊攻击

特殊攻击(Extra Attack)指的是战斗开始时或者敌方血条更换时,敌方角色所发动的技能。

战斗中可以通过点击上方设置→敌队信息→体力槽查看详情,有的关卡也可以在关卡以外直接查看,或者是点击敌方角色头像查看。

弱点·耐性改变

在一些高难副本(例如复灵)里,当敌人血条更换,发动特殊攻击时,常常会伴随着弱点的改变。弱点改变可以是减少原有的弱点种类、直接更换弱点,甚至可以把之前的弱点变成耐性。敌方通过这种方式让弱点不再统一,这使得依靠某一种属性的符卡同时对敌方所有人发动有效的攻击变得更难,这也大大增加了高难本的难度。

与之相对应的是我方角色的“弱点赋予”技能。目前三服存在着能够赋予敌方弱点的角色——MV辉夜(L80)和MV幽幽子(L80)(国服都已实装,2024.11.11)。MV辉夜的3技能可以强制对敌方全体赋予一个2回合的月属性弱点,MV幽幽子的3技能则是强制为敌方全体赋予一个2回合的木属性弱点,这可以有效应对敌方的弱点变动和弱点不统一。

buff·debuff变动

除了改变弱点以外,增加自身buff或者是对我方角色施加debuff都是常用的特殊攻击手段。例如敌方给自己施加高额弹种属性特防、各种防御buff、降低我方某种攻击buff,等等。这也大大增加了高难副本的难度,甚至可能会导致某些角色被彻底限制,在高难本发挥不出应有的能力。

所幸的是利用破盾机制可以清除敌方身上的正面buff,并且暂时限制敌方角色在回合内对我方角色施加debuff。在高难本中,一般敌方的前两管血是可以通过破盾方式解决的;而一般敌方的第三管血是无盾的,无法通过破盾清除敌方buff,这个时候需要利用干扰式给敌方施加大量debuff降低防御,才能造成有效的伤害。

上锁

上锁也是敌方常用的特殊攻击手段。在游戏里被称为“禁止状态”。敌方角色通过对你的战斗功能上锁来禁止你使用一定回合数,限制你的行动,从而大大增加战斗难度。上锁内容包括禁用扩散射击/集中射击/符卡/技能/灵力强化/擦弹/交换中的一种或几种。

由于很多功能对于战斗来说都是极其重要的,所以一旦关键战斗功能被敌方锁定,往往会使得战斗陷入困境。例如,敌方角色锁定了你的符卡,你在战斗中失去了符卡的攻击手段,那将会使得战斗更加艰难。

应对上锁的方式有很多。首先,如果这个锁是非致命锁(例如锁扩散和集中),那完全可以无视这些锁;如果换位没有锁,你可以通过换人来把锁躲掉;如果盾没有锁而别的关键锁持续回合数较少,你也可以通过开盾来把锁拖掉;如果盾被锁而你的别的攻击方式没有锁,你也可以通过快速把敌方角色击破/破盾/击晕控制住敌人,为自己提供防御的手段。

更加普适的应对锁的方法是通过技能/被动/符卡中的“回复禁止状态&强度下降状态”来解除,这类技能也叫“解锁”或者“开锁”,一般是超限级以上的回复式才拥有这类技能(某些L1转生角色、其他职业的角色也拥有这类技能)。发动这类技能后,敌方在己方角色身上施加的若干个锁会被随机解除(也就是说如果开锁数少于锁数,是可能开歪的)。

拥有这类技能的角色又被称为“开锁师傅”或者“锁匠”。在高难本的战斗中,拥有一个强力的开锁师傅,是必不可少的。直接解锁比起用其他方式把锁躲掉,更加直接轻松且无脑,可以大幅度降低锁对己方角色的威胁。因此,强烈推荐每个人至少拥有几个锁匠来应对高难关卡。

buff解除

在国服2023.11.7的更新后,伴随着金早苗(F1)的实装,buff解除这一新特殊攻击机制被加入到复灵本等高难度副本中。

附带buff解除的特殊攻击一般出现在复灵本的最后一管血(也就是无盾血条),我方所有角色存在的一阶buff均会被解除(防御机制类buff不受影响)。而二阶buff不会受到buff解除的影响。除此以外,新出的共鸣技增幅类buff也不会受到影响。

这一机制的实装使得对付敌方无盾血条变得更加艰难。然而也有很多方式来应对。例如,你可以多留一些强力的支援性技能到无盾血条,在buff被解除后也能快速拉高buff等级;也可以使用结界激昂类角色,这些角色把buff留存在自己的异常结界里,而异常结界不会受到buff解除效果的影响;除此以外,就是利用新机制——二阶buff,二阶buff是不受buff解除的影响的。

种族改变

在日服2023.11.22的更新后,伴随着泳装红梦魔理沙(Cz1)的实装,种族改变这一新特殊攻击机制被加入到复灵本等高难度副本中(虽然此机制最先是在国际服的日EX副本落地)。

此特殊攻击会改变敌人的种族特性tag,使得敌人的种族tag变为仅有一个特定的词条,而其他原有的种族tag全部消失。举个例子,泳装灵梦(C3)敌机原本具有人类、幻想乡、泳装、平行存在等种族tag,可以被包含这些特攻词条的段落所特攻。而在“种族改变”的特殊攻击发生后,泳装灵梦的种族tag会被限制到仅剩一条,例如限定泳装种族,而其余的所有种族特攻都将对其无效。目前该技能已经出现了泳装、神格等类型。

此机制的实装对于特攻机制来说是个巨大的冲击。种族改变且限定的特性使得原有的许多如幻想乡的“广域特攻”在复灵等高难本中的作用减小甚至失效,也使得复灵的通关更加依赖于主场角色本身。然而,对策依然存在。尽管种族改变会引起特攻失效,但是这给破坏式类的角色带来了更大的机会,尤其是可以提升全体基础暴击率的梅莉×魅魔(LM1)。破坏式类型的角色打出高额输出不依赖特攻,其本身具有的高额爆率可以使她们在非特攻环境下取得更大的优势。而梅莉×魅魔甚至可以提升全体基础暴击率,让全体角色都变成一个“伪破坏式”,极大提升团队在无特攻状态下的抗压能力。在敌方因种族改变而导致特攻失效时,就考虑使用梅莉×魅魔或者其他的破坏式吧。

技能CD延滞

在日服2024.1.1的更新后,伴随着泳装妖梦(C3)的实装,技能CD延滞这一新特殊攻击机制被加入到复灵本等高难度副本中。

此特殊攻击会在发动时延长我方所有角色正在冷却的技能1回合。例如,如果一个技能在本回合冷却还剩2T冷却完成,而在下回合开始时敌方发动了特殊攻击,则在下回合看到的该技能冷却仍为2T,即其CD在敌方发动该技能时被延长了1T。该技能只对冷却中的技能CD有影响,对于未进入冷却的技能没有影响,也不会给未进入冷却的技能强行增加冷却。值得一提的是,这个特殊攻击对仅剩1TCD就冷却完成的技能无效(也就是在下回合就可以冷却完成的技能),原因是技能CD减少的结算优先于敌方的特殊攻击,也就是在敌方给我方增加冷却的那一刻,这个技能已经冷却完成了。

此机制的实装在短时战内对于CD短的技能是较大的冲击,例如100层3t速刷,敌方每回合都掉一管血,也就是每回合都会发动特殊攻击,导致CD中的技能根本无法进行冷却。有些CD较短的技能(不包括1TCD的技能)原本可以在3T的战斗中开出2次,在该机制的影响下就难以开出了,特别是对于三血清buff的无盾面,无法开出关键技能更是相当大的冲击。这意味着在处理前面的血量时需要额外留下更多的技能来应付敌方三血的清buff效果。而新角色泳装妖梦正是为了应对该特殊攻击而生。己方所有技能CD-1,可以使得一些角色的短CD技能在这样的压力下得以回转,从而减缓了无盾面的处理压力。

复灵塔debuff

复灵塔是本游戏的重要高难本之一。当复灵塔到达100层后,右方的限制条件栏将会解锁,选择右边的tag可以进一步提升复灵塔层数,每个选项有两个tag,对应两种debuff。限制条件一共有10个,每选择一个选项可以提升2层复灵塔层数,当全部选择后,复灵塔等级达到最大,也就是120级。打通复灵塔120级,复灵塔就登顶了。这里主要对复灵塔的debuff机制进行详细的解析。

复灵塔右侧的词条debuff属于全局类debuff,在整场战斗中都会生效,和破盾能清除的那些buff不一样。因此在一般的关卡或者是传统复灵中破盾解除敌方对弹种的限制的思路在复灵塔上不再有效。这也就意味着,如果你选择了某个弹种的词条,那这个弹种的输出能力将会被彻底封印,就算对敌方破盾了,也无法解除。

复灵塔的debuff种类非常多,一般来说,一个debuff对应一个汉字(甚至连意义也是对应的)。熟悉这些汉字你也可以对复灵塔debuff反推(有一定风险,因为不是一定对应的,官方可能犯病打错字)。复灵塔debuff主要分为以下几类:

敌方基础属性增加

这些词条会增加敌方的一些基础属性(如血攻防速、闪避命中等等),倍率没有固定数值,看官方心情而定。目前最高的倍率应该是闪避率提升60%(MV妖梦复灵)。

其中,闪避、命中这些词条增加的倍率在计算的时候最后算入。也就是说在计算命中闪避等公式的时候,这些词条对实际效果的影响是最大的。

这些词条对应的汉字词条如下表所示:

敌方基础属性增加tag对应汉字
基础属性增加 对应汉字
敌方全体体力增加
敌方全体速度增加 未出现
敌方全体阳攻增加
敌方全体阴攻增加
敌方全体阳防增加
敌方全体阴防增加
敌方全体命中增加
敌方全体回避增加
敌方全体爆率增加 未出现
敌方全体防爆率增加 未出现
敌方全体爆伤增加 未出现
敌方全体爆抗增加 未出现

式削弱

式削弱一般是指对某种式的角色进行全基础属性的削弱(也就是削弱基础面板,包括绘卷提供的),又称“ban式”。倍率一般是65%,早期的几个复灵是35%。

式削弱主要影响的是角色的输出能力,攻击面板大削使得角色的输出能力大幅度降低。除了一些真正力大砖飞的角色(那些超级数值怪),大部分角色在式削弱的情况下都难以造成有效输出。

目前攻击式、防御式是两个被ban频率极高的式。

目前的八个式削弱对应的汉字词条如下表所示:

式削弱tag对应汉字
式削弱 对应汉字
攻击式弱化
技巧式弱化
速攻式弱化 抵/抗(仅1次)
破坏式弱化
回复式弱化
支援式弱化
干扰式弱化
防御式弱化 溶/断(仅1次)

弹种减免

弹种减免指的是敌方角色受到来自某个弹种的伤害大幅度减免,又称“ban弹种”。倍率一般是95%,也就是说如果弹种减免tag一旦勾选上,这个弹种的攻击将彻底无法造成有效输出,对角色的影响非常大。

一般冷门弹种遭受减免的频率更高,而热门弹种一般不怎么禁(官方变相给你降低难度)。

目前的十一个弹种减免对应的汉字词条如下表所示:

弹种减免对应的汉字
弹种减免 对应汉字
通常弹减免
尖头弹减免
动能弹减免 软/弹(仅1次)
流体弹减免
能量弹减免
光弹减免
斩击弹减免
体术弹减免
镭射弹减免
追踪弹减免
御符弹减免

属性破盾限制

这类debuff主要对我方角色属性克制破盾进行限制,使得我方某个属性就算克制了敌方角色也无法造成破盾效果。 八个属性破盾限制对应的汉字词条如下表所示:

属性破盾限制对应的汉字
属性破盾限制 对应汉字
金属性无法破盾
木属性无法破盾
水属性无法破盾
火属性无法破盾 湿
土属性无法破盾
日属性无法破盾
月属性无法破盾 未出现
星属性无法破盾

敌方属性攻击增强

这类debuff主要大幅度增强敌方角色某一属性的攻击,数值看官方心情。 八个属性攻击增强对应的汉字如下表所示。

敌方属性攻击增强对应汉字
属性攻击增强 对应汉字
金属性攻击增强 未出现
木属性攻击增强 未出现
水属性攻击增强 未出现
火属性攻击增强 未出现
土属性攻击增强 未出现
日属性攻击增强
月属性攻击增强
星属性攻击增强

我方基础功能限制

这类debuff主要对我方角色战斗基本功能进行限制,幅度看官方心情而定,其中特攻减伤最高一次达到了80%(泳紫复灵)。 其中,特攻减免、结界减少、灵力回收减少、灵力上升减少这四个词条逐渐成为常驻词条。

我方基础功能限制与对应汉字
基础功能限制 对应汉字
我方特性封印(包括换位连携)
我方能力封印
我方最大结界数减少
我方造成特攻伤害减少
灵力上升下降
灵力回收率下降
我方仇恨值无效

未实装的词条

除了上面所述的debuff词条,游戏中还存在以下未实装的词条。尽管这些词条还没有实装,仍需重视。

  • 异常无法破盾:特定种类的异常结界无法被异常破盾词条击破。
  • 弹幕词条失效:特定种类的弹幕内置词条无法生效,如硬质斩裂等。
  • 我方属性威力下降:我方特定属性的弹幕威力下降。
  • 敌方debuff效果下降。
  • 我方buff效果下降。
  • 全破次数限制:限制我方完全击破敌方的次数。

回合与波次

回合(Turn)波次(Wave)是战斗中的两个重要概念。在了解角色技能、符卡的触发特效时,我们常常会使用这两个概念。

回合

我方每次准备阶段开始到下一次准备阶段开始称为一个回合(Turn),简称为“T”。例如“3t阳攻”指的就是阳攻持续3个回合。

敌我双方在回合内交锋,根据战斗时间轴,一个回合可以分为以下几个阶段:

  • 准备阶段:发生在回合开始阶段之前。在这一阶段,你操作你的角色发动技能、擦弹、充能、符卡。值得注意的是,己方角色发动技能后,技能CD、提供的buff从准备阶段就已经开始计算。若这一回合是战斗开始的第一回合,敌方角色有时会在本阶段之前发动特殊攻击;若在上个回合把敌方多血条角色的血条清空,敌方角色也会在本阶段之前发动特殊攻击。
  • 回合开始阶段:在这一阶段,你失去对角色的控制权,角色身上有关“回合开始”的技能开始触发。敌方角色开始发动技能(赋予buff/debuff、给我方角色赋予异常)。
  • 过渡阶段①:在这一阶段,我方角色的能力开始发动;擦弹、充能开始生效,包含有异常盾的结界因为擦弹被消除;擦弹、充能因为能力开始产生buff。
  • 过渡阶段②:在这一阶段,敌我双方异常开始结算。双方的异常状态导致的副作用开始生效,冻结、感电、黑暗主要的作用也开始生效。异常激昂也开始生效,对应buff在回合内临时上升对应的等级。
  • 出手阶段:在这一阶段,敌我双方角色开始出手,出手顺序是我方符卡>敌方符卡>普通射击。符卡攻击的前后置效果、绘卷效果分别在对应时机生效。出手顺序部分详见上文。
  • 回合结束阶段:在这一阶段,敌我双方的燃烧、毒雾损血效果开始生效;上一回合被FB的角色开始恢复所有结界;随后,敌我双方所有回合数计数-1,战斗累计回合数+1。激昂带来的buff增益消除。此阶段之后,下一个回合的准备阶段开始。

波次

战斗开始到这波敌人被消灭、下一波敌人到来称为一个波次(Wave)。按照东方原作的习惯,在日常交流中一般把“第几波”称为“第几面”。例如日擂台第三波可以称为“日擂台三面”。

每波开始时,也即敌我双方“第一次会面时”为一个波次的开始。在这个时刻,我方角色身上有关“战斗开始”的技能开始触发。因此,每波开始也意味着战斗的开始。

每波敌人被消灭时,我方角色会前进(或者新一波敌方前来),双方角色会再次会面。这个现象称为“波次的切换”,又叫“换面”。波次切换时,我方角色身上所有存在的buff会被清除(结界异常不会被清除,所以激昂不受影响)。

软狂暴机制

防御数值随回合数变化情况表,作者:@殇韵月风

在2023.3.27版本大更新后,国服也迎来了软狂暴时代。(日服最初实装日期疑似为2023.1.29)

软狂暴机制指的是随着战斗回合数的增长,敌方角色会出现攻防逐渐递增的现象。详细数值变化如表中所示

(出处:https://www.bilibili.com/read/cv22205741/ ,作者:@殇韵月风):

根据表中所示内容,10回合内敌方的基础数值几乎没有发生变化,而到第30回合后,敌方的数值变为了原来的2倍。

这个机制意味着战斗时要尽可能速战速决,减少拖延的时间。投机取巧想要用刮痧取胜是很艰难的。

此机制极大影响了防御式一贯以来的“刮痧”性能,这意味着在高回合数的刮痧战中不能仅靠肉体承伤,而更应该考虑利用回盾防御。


*更新于2024/01/25* 软狂暴的精确算法为前面的回合数(从0开始计数)累加除以435(来自游戏设置)再加一。例如第4回合就是1+(0+1+2)/435=1.00689,第10回合就是1+(0+1+2+...+8)/435=1.08275。用公式表示即为(n-1)*(n-2)/870,是个简单的二次函数关系,月风表与真实值差别不大。

另外,软狂暴参数仅作用于敌人的双攻双防。

新技能机制

下面介绍一些近期以来实装的新机制。有些机制因为国服进度的原因,在国服还没落地。

弱点赋予

弱点赋予是日服在2023.8.31随着MV辉夜(L80)实装落地伴生而来的新技能机制。该机制目前仅存在于MV辉夜的三技能与MV幽幽子的三技能(2024.01.17)。

弱点赋予可以在一定回合内对敌方赋予特定的弱点属性。如果敌方原来以这个属性为耐性,则原来的耐性会被取代,变成弱点。

弱点赋予类似于buff,有一定的持续回合数。对于多血条敌人,被新赋予的弱点会在血条更换时清除。和buff不同的是,破盾并不会清除新赋予的弱点,而buff类则会被清除。

这个技能非常强大。因为弱点属性是打败敌方角色的关键,而赋予敌方单一属性的弱点创造了一个有利弱点的环境,会大幅度增加对应属性符卡的伤害。在无有利不利属性增伤的前提下,属性被耐只能造成0.5倍伤害,而有利属性可以造成2倍的伤害——换而言之,从“耐性”到“弱点”这个过程,角色的攻击伤害翻了四倍。这个数值是非常可观的。除此以外,弱点的赋予使得属性破盾更容易触发,从而能更加容易击破敌方角色。

这在某种程度上使得MV辉夜成为了一位几乎“无耐性属性”、“必打弱点”、极其容易打出理论输出的角色。在很多情况下,拥有此技能的MV辉夜都能无视敌方弱点和耐性直接蒸发敌方一管血。到目前为止,MV辉夜都是极强的人权型角色。在此之后新出的弱点赋予拥有者MV幽幽子也有同样的地位。

共鸣技

共鸣技是日服在2023.10.28随着Genic限定莲子×神绮(LR1)梅莉×魅魔(LM1)实装落地伴生而来的新技能机制。除了这俩以外,日服后续新出的莲子×幻月(LR1)梅莉×梦月(LM1)同样也具有机制相似的共鸣技。(2024.8.15)

共鸣技一反以往固定的技能效果,它的效果会随着出阵的前排角色的数量而变化。在技能描述中,共鸣技的效果被描述为:“增益提升量×前卫人数”。也就是说,出阵的前排角色越多,效果越强。其中,Genic限定角色因为同时存在2名角色,判定为2个人。也就是说,目前可以同时得到最大6人的增幅。

和简单的buff提升不同,共鸣技的提升一般是纯粹的数值提升。与二阶buff类似,共鸣技增幅buff不会受到敌方buff清除的特殊攻击的影响,也不会受到擂台buff效果削弱的影响。

下面分别介绍一下莲子×神绮、梅莉×魅魔的共鸣技新效果及计算方式。其他共鸣技的计算方式类似。

【莲子×神绮】

  • 己方全体灵力上升0.25×前卫人数:就是传统的全体P点上升,不过会随着前排人数的变动而变化。
  • 己方全体造成伤害提升5%×前卫人数:很简单粗暴的伤害提升,在计算伤害时最后乘算,对己方全体造成的所有伤害进行净增幅。

【梅莉×魅魔】

  • 己方全体会心率增加4%×前卫人数:增幅己方全体弹幕的基础会心率。计算方式为与原有基础会心率直接加算。也就是提升己方全体角色的基础暴击率。由于角色基础暴击率普遍较低,此技能的增幅可以大幅度提升角色基础会心率,从而大幅度提升角色暴击的机会。有些基础暴击率较高的角色甚至能在暴击率buff的支持下做到100%暴击率。
  • 己方全体会心攻击增加4%×前卫人数:和传统意义的爆伤计算有些区别。仅对依靠暴击率打出来的黄字暴击和特攻中所“隐含”的黄字暴击生效,而不对特攻中原来“隐含”的无暴击弹幕生效。计算方式为和原有爆伤加成乘算。

这里简单解释一下这个效果对特攻段落的结算方式:尽管游戏里的特攻设定是“必定暴击”,造成的伤害也属于暴击伤害,可以吃到原有的一阶、二阶爆伤buff加成。但是在这个技能里,特攻的伤害成分也被进行了区分,分成了“暴击”和“非暴击”的两部分。尽管特攻造成的全是粉字,但是里面同样存在着原本因为暴击率而产生潜在的“黄字暴击弹幕”,平时是被特攻判定完全覆盖的,不会体现。在这个buff的算法之下,仅有依赖于暴击率产生的“真正暴击”弹幕才会得到加成,包括特攻段落里存在的“暴击”。

特攻和暴击的判定是先结算暴击率判定,再结算特攻。也就是说,无论这段弹幕是否产生特攻,首先会进行暴击率相关的“黄字暴击”结算。如果这段弹幕触发了特攻,则非暴击部分就被改为爆伤。很明显,这个技能的效果仅对“黄字暴击”结算部分的爆伤进行了加成,而对“非暴击”变来的特攻段落弹幕没有加成。

共鸣技的增幅效果只与技能释放时的人数有关,与此后的人数变动无关。

持续回P

持续回P又称缓充,是日服在11.22随着泳装红梦魔理沙(Cz1)实装落地伴生而来的新技能机制,该机制目前仅存在于泳装红梦与白虎华扇(W5)的三技能(2024.8.15)。

持续回P技能可以使全队角色在一定回合内的回合开始阶段获得额外的P点。然而,尽管技能的标注是“在回合开始阶段获得P点”,但是在刚发动这个技能的那一刻,己方全体也能获得这个技能的回P收益。因此这个技能的准确理解应该是:在发动该技能的瞬间以及在之后的回合开始阶段,全队都会获得额外的P点。和泳装红梦的群体持续回P不同的是,白虎华扇的技能仅对自己生效。

此技能发动后,我方角色会获得一个“回合开始时获得P点”的buff。此buff跟二阶buff、共鸣buff类似,都是不受擂台削弱buff、敌方清除buff的影响的。和技能直接增加的P点一样,此技能会受到复灵塔“饥渴”词条削减P点上升量的影响。

持续回盾

持续回盾,是日服随着青龙勇仪(W5)实装落地伴生而来的新技能机制,该机制目前仅存在于青龙勇仪的三技能(2024.8.15)。

持续回盾技能可以使角色在一定回合内的回合开始阶段回复1枚结界。然而,尽管技能的标注是“在回合开始阶段回盾”,但是在刚发动这个技能的那一刻,也能获得这个技能的回盾收益。因此这个技能的准确理解应该是:在发动该技能的瞬间以及在之后的回合开始阶段,都会回复结界。此buff跟二阶buff、共鸣buff类似,都是不受擂台削弱buff、敌方清除buff的影响的。

持续回血

持续回血是日服在2024.6.7随着爱塔妮缇拉尔瓦(A16&)实装落地伴生而来的新技能机制,该机制目前仅存在于爱塔妮缇拉尔瓦(A16&)(国服未实装)的三技能(2024.6.9)。

持续回血技能可以使全队角色在一定回合内的回合开始阶段获得额外的体力。与持续回P一样,在刚发动这个技能的那一刻,己方全体也能获得这个技能的回血收益。

此技能发动后,我方角色会获得一个“回合开始时获得体力”的buff。此buff跟二阶buff、共鸣buff类似,都是不受擂台削弱buff、敌方清除buff的影响的。

蓄力增伤

  • 注意:此条目中的“蓄力增伤”和前面所提到的影响角色出手先后顺序的“蓄力(Charge)”不同,特此声明做出区分。一般来说的蓄力均指后者,只有强调“蓄力增伤”才是本条目所述内容。在国服2024.4.15的大更新实装蓄力增伤后,所有的原“蓄力”都已经被替换成“后行”以避免歧义。

蓄力增伤(本条目以下简称“蓄力”)是日服在11.30随着MV早苗(L80)实装落地伴生而来的新技能机制。该技能效果会为己方前排所有角色附加“蓄力增伤”buff,获得一定回合的动态增伤效果。此buff跟二阶buff、共鸣buff类似,都是不受擂台削弱buff、敌方清除buff的影响的。蓄力buff目前已知分为三种:生命值关联、P点关联、结界关联,不同种类之间的蓄力效果为加算。

生命值关联蓄力增伤

该技能目前仅存在于MV早苗、MV摩多罗、Live魔理沙(L10.1)的三技能。

该技能效果发动后,己方前排所有角色均会获得一个一定回合内的“生命值关联蓄力”buff,该buff能根据目前角色生命值的比例来增加伤害,在满血时达到最大程度的增伤,而生命值越少,增伤幅度也会越小。MV早苗和Live魔理沙的最大增伤为20%,MV摩多罗的最大增伤为15%。

有趣的是,尽管该技能图标为红色,升级技能使用的却是黄书。

P点关联蓄力增伤

该技能目前仅存在于MV华扇的3技能。

该技能效果发动后,己方前排所有角色均会获得一个一定回合内的“P点关联蓄力”buff,该buff能根据目前角色P点存有量增加伤害,每存有1P能增加20%伤害,在满P点(即5P)时达到最大程度的增伤(100%)。该增伤计算方式为P点存有量×20%,也就是说会受到小数的影响。

该buff只受目前角色P点的存量影响,角色回合内充能不会影响buff的增伤。增幅最高为100%,也就是说如果在回合内开了3P,再将剩余P点加到5P(等于临时8P),仍然是100%增伤,而非160%。

结界关联蓄力增伤

该技能目前仅存在于粉恋(C5>)的3技能。

该技能效果发动后,己方前排所有角色均会获得一个一定回合内的“结界关联蓄力”buff,该buff能根据目前角色结界存有量增加伤害,每存有1枚结界能增加15%伤害,在满盾(即5盾)时达到最大程度的增伤(75%)。该增伤计算方式为结界存有量×15%。和P点蓄力类似,角色回合内开盾不会影响buff的增伤(但是如果盾没回上来,就会影响后续回合的增伤)。

如果复灵场地buff减少结界上限,该buff的上限也会对应减少。例:通常情况下恋最多能提供75%增伤,减少2结界上限后最多只能提供45%增伤。

技能CD缩减

技能CD缩减是日服在2024.1.1随着泳装妖梦(C3)实装落地伴生而来的新技能机制,该机制目前存在于泳装妖梦的1技能、泳装紫苑的3技能、Live灵梦的3技能(2024.8.15)。

技能CD缩减可以在技能使用的时候缩减己方全体所有正在CD状态的技能1T的CD。如果该技能仅剩1T就冷却完成,则会直接完成冷却。这意味着有些角色能在这个技能的帮助下在更少的回合能开出更多次数的技能,有一定的战略价值。

有缩减,也有延长。在VS复灵 蕾米莉亚·斯卡雷特(C3)中,敌方切换血条时会释放我方技能CD延长1T的技能。仅延长CD状态下的技能,不在CD状态下的技能不会受影响。

顺便提一下,未来可能会出现改变换位CD、敌方符卡条的技能。

有利属性增伤

有利属性增伤(又可称为弱点增伤)是日服在2024.1.1随着泳装幽幽子(C3)实装落地伴生而来的新技能机制,该机制目前仅存在于泳装幽幽子的3技能(2024.1.6)。

有利属性增伤的计算方式与被动能力里的有利属性增伤类似,能对弱点属性的目标造成更高的伤害,并且可以与被动能力里的有利增伤相互叠加,叠加方式为加算。举个例子,泳装小伞自带有55%的有利属性增伤,在造成克制时伤害翻1.55倍,也就是对克制的目标造成3.1倍伤害;而在叠加了幽幽子的三技能(30%有利增伤)后,小伞的有利增伤增加到了惊人的85%,也就是造成3.7倍的克制伤害,提升相当大。此buff跟二阶buff、共鸣buff、蓄力增伤buff类似,都是不受擂台削弱buff、敌方清除buff的影响的。

不利属性增伤

不利属性增伤(又可称为逆属性增伤)是日服在2024.3.14随着MV美铃(L80)实装落地伴生而来的新技能机制,该机制目前仅存在于MV美铃与大封兽鵺(A12&)的3技能(2024.8.15)。

不利属性增伤的计算方式与被动能力里的不利属性增伤类似,能对逆属性的目标造成更高的伤害,并且可以与被动能力里的不利增伤相互叠加,叠加方式为加算。此buff跟二阶buff、共鸣buff、蓄力增伤buff类似,都是不受擂台削弱buff、敌方清除buff的影响的。

大结界

大结界是日服在2024.4.30随着东风谷早苗(L0g)实装落地伴生而来的新技能机制,该机制目前存在于东风谷早苗(L0g)(国服未实装)的三技能(2024.4.30)。

该技能为临时性场地buff,可以为双方提供攻、防、速、暴击、指定属性(包括无属性)攻击伤害上升/下降效果。其中东风谷早苗(L0g)的效果为:己方全体阳攻上升、敌方全体阳攻下降同时存在

该技能的一大特色是生效期间可以使战斗场景改变

同样不受擂台削弱、敌方buff解除的影响。

需要特别注意的是,场上最多只能出现一个大结界。当场上已有大结界时使用大结界技能,新的大结界将会替换掉原先的大结界

使用大结界的角色死亡换到后排以及波次推进都会导致大结界效果立即解除。

弹幕伤害公式

(施工中) 此处给出弹幕伤害公式,各部分细节详见上文。

基本伤害公式

对于弹幕中每一颗子弹,其基本伤害公式可以概括为:
基本伤害 = 我方攻击 ÷ 敌方防御 × 威力 × 绘卷补正 × 角色等级补正 × 弹幕等级补正 × 随机数补正

各部分详解:
我方攻击 = 攻击力面板 × 攻击力buff + 防御力面板 × 防御力buff × 硬质系数 + 速度面板 × 速度buff × 斩裂系数

  • 段落为阳时,取阳攻阳防面板;为阴时,取阴攻阴防面板。
  • 阳攻阳防面板受结界·毒雾影响,阴攻阴防面板受结界·燃烧影响,速度面板受结界·冰冻影响,影响幅度相同:最终面板 = 基础面板 * 0.875^对应结界层数。
  • 各buff数值计算方式相同,为 1 + 0.3 × 上升层数,或 1 ÷ (1 + 0.3 × 下降层数)。
  • 存在二阶buff时,一阶buff和二阶buff分别计算后相乘,作为最终buff数值(二阶buff计算方式和一阶相同)。

敌方防御 = 防御力面板 × 防御力buff

  • 段落为阳时,取阳防面板;为阴时,取阴防面板。
  • 阳防面板受结界·毒雾影响,阴防面板受结界·燃烧影响,影响幅度相同:最终面板 = 基础面板 * 0.875^对应结界层数。
  • buff数值为 1 + 0.3 × 上升层数,或 1 ÷ (1 + 0.3 × 下降层数)。
  • 存在二阶buff时,一阶buff和二阶buff分别计算后相乘,作为最终buff数值(二阶buff计算方式和一阶相同)。

绘卷补正 = 1 + 弹种补正 + 属性补正
角色等级补正 = 角色等级 + 转生补正

  • 转生补正为40

弹幕等级补正 受弹幕等级影响,不同角色补正也不同,一般在1~1.33之间,具体数值见对应角色对应弹幕数据。
随机数补正 为0.84~1之间的随机数。

最终伤害公式

基本伤害触发条件后分别计算额外补正,乘算后得到最终伤害:
最终伤害 = 基本伤害 × 额外补正1 × 额外补正2 × ...

各种额外补正的触发条件及数值如下:
暴击&特攻补正
触发条件:子弹暴击或者特攻
数值:1 + 会心攻击buff
暴击率计算公式:基础暴击率(会心) × 会心命中buff

  • 实际会心攻击buff层数 = 我方会心攻击层数 - 对方会心防御层数(下降的场合取负值),结果为负值的场合视为下降,无论上升还是下降均不超过10层;会心命中同理。
  • 会心攻击buff数值为 1 + 0.3 × 上升层数,或 1 ÷ (1 + 0.3 × 下降层数)。
  • 会心命中buff数值为 0.2 × 上升层数 或 1 ÷ (0.2 × 下降层数)。
  • 存在二阶buff时,一阶buff和二阶buff分别计算后相乘,作为最终buff数值(二阶buff计算方式和一阶相同)。
  • 暴击和特攻触发相互独立,但同时触发时子弹伤害颜色为触发特攻时的颜色。

暴击减伤
触发条件:子弹暴击
数值:1 - 暴击减伤buff

  • 仅特攻时不会触发该补正,同时暴击和特攻时能够触发。

特攻减伤
触发条件:子弹特攻
数值:1 - 特攻减伤buff

  • 仅暴击时不会触发该补正,同时暴击和特攻时能够触发。

属性克制补正
触发条件:发生属性克制
数值:2 × (1 + 能力有利属性增伤buff + 技能有利属性增伤buff - 对方能力不利属性减伤buff)
属性抵抗补正
触发条件:发生属性抵抗
数值:0.5 × (1 + 能力不利属性增伤buff + 技能不利属性增伤buff - 对方能力有利属性减伤buff)
弹种减伤
触发条件:存在弹种减伤buff
数值:1 - 弹种减伤buff

  • 对方技能或己方绘卷赋予的弹种减伤buff能够通过破盾消除,复灵等环境赋予的弹种减伤buff不能消除。

属性减伤
触发条件:存在属性减伤buff
数值:1 - 属性减伤buff
共鸣增伤
触发条件:存在共鸣类技能赋予的增伤buff
数值:1 × (1 + 增伤buff1) × (1 + 增伤buff2) × ...

  • 玛艾露贝莉LM1的增伤只作用于暴击子弹,仅特攻时不会触发该补正,同时暴击和特攻时能够触发。

蓄力增伤
触发条件:存在蓄力类技能赋予的增伤buff
数值:1 + 增伤buff1 + 增伤buff2 + ...

  • 所有蓄力类技能赋予的直接增伤buff都在此补正乘区中,无论触发条件是什么,如早苗L80、华扇L80等。

命中判定

特殊影响

战斗回放

在战斗结束后,可以将战斗的过程保存下来用于回放模式进行战斗回放(如果是第一次通关会自动保存战斗回放),战斗回放会按照玩家原先的操作进行,但是依旧和手动战斗有区别。

1.战斗回放会保存使用的角色以及使用的绘卷,即使角色身上的绘卷被卸下或更换也会使用原先的绘卷。

2.回放中的角色和绘卷就是原来的角色以及绘卷,角色等级的提升以及觉醒等效果,绘卷的强化和突破都会反应在战斗回放中。如果把角色或者绘卷分解,战斗回放将无法调度出角色和绘卷进行战斗回放

3.战斗回放的顺序是所有角色同时使用技能==>所有角色同时使用灵力并选择符卡或攻击,因此原先可以通过手动操作使用3p再释放回p技能以防止灵力溢出的操作不能复现。