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【数据】514属性与暴击改版改了什么?

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2020-06-21更新

    

最新编辑:若得云生

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更新日期:2020-06-21

  

最新编辑:若得云生

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若可York
希楼月

TAG32.png数据TAG32.png514更新【模板:邂逅攻略组】

514属性与暴击改版改了什么?

蹭热点来啦~由于我还是个萌新(今早刚刚4000层),所以本攻略以列举、分析数据为主,所有内容不构成游戏建议(自己都没试过提啥建议),大家可以结合自身情况自行考虑。
本文包括以下内容:
  1. 改版后boss属性都变了什么?
  2. 改版后暴击机制有什么变化?

一、Boss属性

注:本节数据使用的是论坛中其他玩家提供的更新后boss属性,暂未获得授权,故不在这里列举;同时我不保证其正确性,本节所有结论仅供参考。

结论

  1. 更新后boss的暴抗防御下调为原来的80.00%
  2. 更新后boss的暴击穿透下调为原来的82.82%;具体地说,在现有数据中,使用921/1112(一个奇怪的分数)估计可以保证误差在±1以内。
  3. 更新后boss的攻击下调为原来的92.31%,可以用12/13估计。
  4. 更新后boss的生命提高了不知道多少(期待大佬的更多数据)。

二、 暴击机制

在5月14日的更新中,暴击系统相关公告:“暴击计算公式调整,调整后玩家暴击率提高,首领的暴击率降低”。本节中主要研究暴击公式改变带来的影响。

注:为了避免歧义,在本节中用暴击暴抗指代暴击属性暴抗属性

公式

改版前公式为:暴击概率= (暴击-暴抗)/((暴击-暴抗)+500*Rank^2)+其他暴击率。在本节的讨论中,Rank=4(即R4)。
改版后公式为:暴击概率=ln(暴击/暴抗)*a+b+其他暴击率。其中a,b为正数,具体多少不知道能不能说,就不说了。

简单地观察公式可以发现

  1. 改版之前,如果暴击低于暴抗,则绝对无法暴击;改版之后,只有暴击极低的时候暴击率才会为零。
  2. 改版之前,暴击与暴抗为减法互斥;改版之后为除法互斥。
* 干靠嘴说不太容易理解,直接上图:
图一:更新前暴击率相对暴击、暴抗的关系 图二:更新后暴击率相对暴击、暴抗的关系
  1. 以上图像使用Python matplotlib库绘制,采样间距为500,同时受角度影响,不保证从图中读取的数据绝对准确
  2. 为了同时反映boss对主角的暴击与主角对boss的暴击,选取的x、y的范围相对较大,会使图1中的图像显得相对更加陡峭(而图2则不会,你可以自己考虑一下为什么),观察时请注意这一点。
  3. 事实上,图1中的图像与任意平面x+y=A(A为常数,A>0,下同)的交线都是双曲线的一支的一部分;图2中的图像与任意平面x=A或任意平面y=A的交线都是一条对数曲线的一部分。

从两图中可以看出

  1. 在平面x=y附近:更新前,暴击一旦大于暴抗,暴击率会有一个突增(从0变到很大);更新后,只要暴击和暴抗接近,暴击率会稳定在一个值附近。
    • 个人认为这一点的改变提高了游戏数值的合理性
    • 具体地说,不再会因为一点点数值的差距而造成非常大的影响
    • 同时缩小了改版前暴击小于暴抗时毫无收益的平台期
  2. (扯不出来啥了,各位可以结合自己实际情况再看看)

接下来是改版前后的对比

图三:改版前后相同暴击暴抗时,暴击率的变化
  1. 图中的纵坐标为更新后暴击率-更新前暴击率
  2. 与图1同理,由于x、y范围较大,图中图像会显得相对更加陡峭
  3. 在第一节中提到了,boss的暴击与暴抗均有一定程度的降低,本图没有考虑这一点

从图三中可以看到

更新后与更新前相比:暴击<暴抗时,暴击率提高了;暴击>暴抗时,暴击率降低了。
显然这对于暴击、暴抗均低于boss的玩家是一个好消息(比如我)

最后的话

  • 最后还有一点不成熟的想法:正如图2显示的,在暴击超过暴抗后,暴击的提升并不会带来特别可观的收益;同时由于boss的防御与暴抗一般完全一致,将穿透合格(避免受到boss防御带来的减伤)的优先级依然高于“堆暴击”。(以上想法未经计算与测试,仍需讨论与试验
  • 这篇攻略到这里就结束了,感谢你看到这里~

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