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攻击
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2023-06-27更新
最新编辑:acaly
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更新日期:2023-06-27
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在游戏中,我方角色和敌方角色都能发动攻击技能,造成伤害、打断和硬直的效果。攻击技能大致分为发动、判定、结算三个阶段。
技能的发动
技能周期
我方魔法少女侧的技能发动靠玩家输入的指令。在非硬直(站立、行走、跳跃、下落等)状态下,指令输入可发动任意技能(额外判定如需要魔法但魔法值不足等情况除外)。技能发动后玩家会进入技能状态,这种状态下是无法触发其他技能的,通常称作硬直状态。依据技能的不同,在发动前摇结束后,体术类技能会在玩家周围产生攻击判定,远程技能会产生不同类型的弹幕。自身或弹幕的攻击判定击中敌人则产生一次击中事件。此后,角色会进入收招硬直,然后恢复自由输入的非硬直状态(依据角色所在位置开始站立和下落动作)。
取消
在技能发动过程的硬直状态里,存在一部分时间为可取消状态。在可取消状态下,当前技能可以被更高发动等级的技能取消,即立刻结束当前的动作并开始下一技能。因为终止了后续动作,利用取消可以加速连续技能释放的速度,达到更高的输出效果并降低自身在收招硬直中的破绽。此外,技能还可以使用跳跃来取消(空中时会判定跳跃次数限制)。
在判定取消时,比较的是当前正在进行的技能的取消等级和被输入的新技能的发动等级。如果发动等级高于(等于不可)取消等级,则取消成功,否则为失败。在游戏中,各角色的Z、X、A技能的取消等级是统一的:
技能 | 发动等级 | 取消等级 |
---|---|---|
非硬直状态(站立、行走、跳跃、下落等) | - | 0 |
Z系(包括268Z) | 20 | 10 |
X(一般不包括268X) | 30 | 30 |
268X | 31 | 31 |
A | 40 | 50 |
不可取消的动作(受伤、死亡等) | - | 100 |
注意Z系的发动等级高于其自身的取消等级,因此Z可以自取消实现连续攻击。另外,跳取消和技能取消是分别判定的,跳取消不受取消等级的限制。
前面提到,技能发动过程中只有一部分时间是可取消的。通常这种可取消状态都是在技能效果开始(攻击判定产生、弹幕产生)的同帧或后几帧内开始的。可取消状态开始的那一帧称为“取消点”。大多数技能的技能取消和跳取消的取消点是同步的,但少数技能(如杏子的空中Z)跳取消略微早于技能取消。也有部分技能没有取消点(多为魔法)。
在硬直状态下,每帧都会进行跳取消和技能取消的判定。其中跳取消的判定早于技能取消的判定,因此只要跳取消是可能的,无论技能取消是否可能,都会优先触发跳取消,然后再尝试判定技能取消。由于跳跃动作的取消等级为0,因此只要跳取消的时候技能键也被同时按下,在判定技能取消时就一定会成功,导致在同一帧里先后发生跳取消和技能取消。
提前输入
很容易发现,按住技能键无法重复发动技能。也就是说,只有技能键按下的那一瞬间有发动的功能,持续按下的状态是无法触发技能的。但是严格来说,可触发的时机不是一帧,而是刚刚按下的一小段时间。游戏中玩家的输入存在10帧的提前输入范围。只要在按下后的10帧内技能可以发动,那么该技能就会发动。当然,发动会尽早,如果按下的第一帧就可以发动(非硬直状态或取消判定成功),那么并不会等到第10帧才发动。
这个提前输入系统的存在对于硬直的取消是非常关键的。因为大多数人的反应能力很难保证每次使用技能取消都会刚好在取消点的那1帧里按下下一个技能键,如果不存在提前输入,那么如果按早了就无法释放技能(需要松开再按),如果按晚了就会耽误取消的时机。无论如何,这都会造成技能取消的不稳定进而导致很糟糕的手感。反之,正是由于提前输入的存在,玩家只要在取消点的那一帧之前的10帧里按下下一个技能键,就可以在取消点到来的时候立刻取消。这使得取消能够保证最快,且重复性好,也会带来更好的手感。
提前输入的另一个很重要的应用是前述的发生在同一帧里的跳取消接技能取消。例如如果希望利用跳取消快速释放多次X,那么只要在前一次X的取消点到来之前的10帧内按下C和X两个键,那么在取消点到来的时候,由于判定次序跳取消在前,就会立刻发生跳取消接技能取消。这一技巧可以稳定地将跳跃动作的持续时间保持在0帧,因此人物不会因为跳跃而移动。需要注意的是,虽然二者是同一帧里发生的,但逻辑顺序上仍然要求跳取消在前。另外,实际上如果利用了提前输入,对X和C按下的先后次序就没有要求,只要二者都是在提前输入的10帧区间里按下即可。因此,这种利用跳取消连续释放X的连技应当被称作X CX CX而非 X XC XC。
虽然技能键和跳跃键的提前输入都是10帧,但是二者严格来说还有微小的区别。跳跃键的计时不受击中停顿(Hitstop)的影响(但是跳跃取消的发动仍然要求玩家不能处于Hitstop状态),而技能键的开始和计时都会被打击停顿所暂停。这导致在被Hitstop影响严重的技能中可能会发现跳取消比技能取消更容易,但实际游戏中基本上这一区别可以忽略不计。
攻击判定
击中事件
碰撞组
攻击无效的状态
无判定状态, 无敌状态, 重复命中, def.baseDef为0
技能效果
伤害
多数技能命中后都会对对方造成伤害,使对方的剩余血量减少。这也是所有技能效果中最容易被注意到的效果。直接影响伤害的数值包括:攻击方的基础攻击力、攻击技能的攻击倍率、防御方的减伤倍率。此外,攻击方具有一个浮动倍率,会影响伤害数值的随机浮动。具体算法如下:
基本伤害 = floor( 基础攻击力 * 技能攻击倍率 * 减伤系数 * 队友伤害系数 * 0.001 ) 浮动伤害 = max(1, floor( 基本伤害 * 浮动倍率 )) 最终伤害 = 基本伤害 = 1 ? 基本伤害 : 基本伤害 - ( rand(0, 浮动伤害 * 2 + 1) - 浮动伤害 )
注:
- 减伤系数:原版中沙耶加在冲刺过程中为0.25,即减少75%伤害。
- 队友伤害系数:麻花的手雷能够同时对敌人和魔法少女造成伤害,对魔法少女造成伤害时系数取0.2,即减少80%伤害。
- 浮动倍率:默认值为0.1,晓美焰(两种形态)为0.5。
- 浮动伤害只在基本伤害大于1时参与计算。
- rand的取值范围包含下界但不包含上界。
击中停顿
击中停顿是动作类游戏中角色的一种状态,通常在攻击命中后发生并持续几帧的时间。在这种状态下,角色不能输入,不进行位置和动画的更新。给体术攻击适当增加击中停顿会增强打击感。具体来说,击中停顿会使得技能释放的时间变长,并且其间完全静止,和处于时停状态下类似。技能命中后,攻击方和被攻击方都可能受到击中停顿的影响。是否产生击中停顿,以及双方各自击中停顿的时间长度,和攻击方的技能数值有关。
在GriefSyndrome中,敌人的攻击基本没有击中停顿,我方角色基本只有部分体术有击中停顿。由于在技能持续过程中每一次命中敌人都会重新开始击中停顿,因此大范围长持续时间的技能在其持续过程中有可能产生多次击中停顿,极大延长了技能的持续时间。实战中由于经常要面对大量集中的敌人,这类技能在释放时必须要考虑击中停顿造成的影响。比较明显的技能包括佐仓杏子的8X、6X以及巴麻美的6X等。
注意这里的描述只针对玩家控制的角色。敌人的击中停顿的行为是由敌人的类型决定的,并且不会暂停位置和动画的更新,可以认为属于敌人受到攻击后的硬直动作的一部分。
攻击等级
在击中停顿结束后,被攻击方会进入较长的硬直状态,并依据攻击技能的不同产生击退(位移)。
在GriefSyndrome中,敌我双方的攻击均可分为三种类型(或称为等级):轻攻击(Light)、重攻击(Heavy)、超重攻击(Smash)。这三种攻击方式并没有本质区别,只是游戏系统中为了区分不同类型的击退效果而设定的。每种技能有一个固定的攻击类型和一个固定的击退速度。
由于我方角色对不同的攻击类型响应方式只有微小的区别,并且敌方的大部分攻击是重攻击,因此GriefSyndrome中的攻击类型主要表现在我方对敌的攻击中。关卡中每种类型的敌人对不同类型的攻击都有不同的响应方式。一般来说,轻攻击只产生很短的硬直,重攻击会轻微漂浮并弹墙,超重攻击会在弹墙或弹地后持续硬直。注意这里的描述只是普遍的共性,实际上每种敌人对三种类型的攻击的响应是没有一个固定模式的,具体被攻击后的击退行为是依据敌人类型决定的。也就是说,击退的强度虽然由技能的攻击等级决定,但是否实际实现,以及如何实现这个击退效果则由敌人类型决定。
在游戏中,常常利用敌人的不弹墙硬直行为进行所谓的“推怪”,即将敌人推出屏幕范围外一定距离,并使之被系统清除。典型的推大品客策略有两种,分别利用了轻攻击和超重攻击的漏洞。大品客在受到轻攻击后不会触发弹墙,因此使用远距离的带击退的轻攻击可以轻松将其推出,例如晓美焰的X机关枪。大品客在受到超重攻击并且弹地之后不会触发弹墙,因此在和第一关第一面最后的大品客的战斗中常常从屏幕左上角的台阶上向左下方攻击大品客使之弹在台阶上并向左上方反弹,进而在下落中离开屏幕范围。
打断和击退
打断是GriefSyndrome中的一个为增加游戏难度而设置的系统。具体来说,就是一个敌人在被攻击后可能不会进入硬直状态(没有击退效果)。打断效果只对敌人有效,我方角色通常状态下只要被攻击就会进入硬直状态。
打断受攻击方技能的类型和被攻击方的硬直抗性(Endure)影响。每次攻击会造成硬直抗性的减少(轻攻击减少100,重攻击减少200,超重攻击减少300),当被攻击方的抗性低于0时则会进入硬直状态,否则被攻击方的行动不会受到影响(击中停顿除外)。在由于抗性低于0而进入硬直状态后,被攻击方的抗性会回复其最大值并在下一次被攻击的打断判定中使用。游戏中大部分敌人的抗性最大值均为0,这种情况下每次攻击都能造成硬直。
由于敌人的攻击,尤其是对于近战角色很有威胁性,因此持续地对敌人造成打断是必须的。对于老练的玩家,尤其是近战玩家而言,自己的每个技能的打断威力以及每种敌人的最大抗性数值都是非常重要的数据,应当烂熟于心。此外,在“推怪”的过程中,由于只有造成硬直才能推怪,因此计算好合适的时机,保证推怪的一击能确实造成硬直和击退也是很重要的。
积分
积分指的是游戏中屏幕左上角显示的分数。每局游戏结束后,最高的分数会被记录在游戏的存档文件中,在标题画面中显示。但是积分本身对于游戏来说没有任何其他影响,因此通常很少有人关注。
只有击中后敌人血量低于0才能获得积分,因此只有最后一击和鞭尸可以增加积分。其中最后一击的分数由每个敌人的类型决定。多数普通敌人的基础分数为100-200,大号的精英敌人为500-2000,boss为10000-100000。鞭尸的基础分数固定为100。使用重攻击和超重攻击造成伤害时可以获得5倍基础分数的积分,轻攻击获得1倍基础分数的积分。