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元素伤害
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2025-08-28更新
最新编辑:千杯不醉的茶
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更新日期:2025-08-28
最新编辑:千杯不醉的茶
元素伤害是伤害系统的重要组成部分,玩家可以通过装配执行卡,使武器获得相应的元素伤害。合理地搭配元素,可以有效地提升角色的作战能力。
元素类型
游戏中有4种基本元素,以及由这4种基本元素两两组合而成的6种复合元素。复合出的元素具有新的效果,不再保留原来基本元素的效果。各类伤害以及复合元素的组合方式如下表所示。
通用伤害类型 | 复合元素类型 |
---|---|
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基本元素类型 | ![]() ![]() ![]() |
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复合规则
两种未曾参与复合的基本元素伤害会自动组成新的复合元素伤害。同样来自执行卡的元素加成,会按执行卡槽位 01到08,即从左上角开始顺时针(向右)转一圈的顺序依次尝试复合,来自武器的基本元素伤害在最后参与复合。
- 来自技能的元素加成不参与复合;且绝大多数技能的协同伤害本质上都属于技能伤害,不属于武器伤害。
- 截止至1.1版本,只有首战奇兵破阵技的热波伤害能为武器添加新的元素伤害。
- 如果一种基本元素加成多次出现,且之前出现的已经参与了来自执行卡的伤害复合,那么后出现的加成会自动加入到前面的复合伤害当中。
- 当混淆执行卡有多个元素加成词条时,各词条按从上到下的顺序加入到与其他执行卡的复合中。
组合限制
根据上述规则容易推知,当武器基础伤害中没有复合元素伤害时,仅通过基本元素类的执行卡,总计伤害中最多只会存在两种元素伤害,且两种元素伤害的基本元素构成完全不同。
- 即使武器基础伤害中有一种基本元素伤害,那么当武器装配的执行卡一共含有3种基本元素加成时,武器基础伤害中的基础元素伤害会和第三种元素复合;而当武器装配的执行卡一共含有4种基本元素加成时,武器基础伤害中的基础元素伤害一定能复合进已有的两种复合元素伤害中。
在复合元素的种类上,两种元素也会存在限制。如下图所示,使用圆表示基础元素,矩形表示复合元素,则两种复合元素只能是两条水平线、两条竖直线或两条交叉线3种情况之一,不会出自同一顶点。如果想突破此限制,就只能通过选用基础伤害中包含所需复合元素伤害的武器或技能——当然在理论上,通过自己的另一名角色、战场援助,甚至依靠组队玩家也是可行的选择。
直接伤害
当攻击命中敌人时,伤害中实际上还包含了元素构成的信息,例如未安装执行卡的粗糙步枪的总计伤害为10,就是由5点动能伤害和5点辐射伤害构成的。
各类敌人具有不同的材质,当伤害命中不同材质时,其效果也可能有强弱之分。在攻击对敌人造成直接伤害前,每种伤害会按各自对命中材质的克制倍率获得一个修正值,然后全部相加,再计算其他乘区。各种伤害对各种材质的伤害倍率,以及各种敌人的材质类型都可以在游戏数据库中查到,其中前者总结如下。
伤害类型 | 虚空材质 | 机械材质 | 生体材质 | 能量材质 |
---|---|---|---|---|
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100% | 100% | 100% | 100% |
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125% | 85% | 100% | 100% |
![]() |
100% | 100% | 75% | 125% |
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85% | 125% | 100% | 100% |
![]() |
100% | 100% | 125% | 75% |
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100% | 175% | 50% | 175% |
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175% | 100% | 50% | 100% |
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50% | 100% | 150% | 100% |
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150% | 50% | 100% | 150% |
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50% | 150% | 100% | 175% |
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100% | 100% | 175% | 50% |
因此,如果上文提到的粗糙步枪命中了一名护甲值为0的、拥有机械材质的敌人,且未造成暴击,则敌人受到的伤害为5×100%+5×150%=12.5。实际在游戏中,当伤害数字出现小数时,跳出的伤害数字为与伤害值最接近的两个整数之一。
需要注意的是,当武器或具装装配了“魈鬼”系列执行卡时,武器的元素伤害(即除了动能伤害以外的所有伤害;无论来自武器基础伤害还是执行卡提供的伤害加成)会被转化成动能伤害,并获得一个等于魈鬼组合数的独立倍率,即总计伤害变为[math]\displaystyle{ [(总计伤害-动能伤害)×魈鬼组合数+动能伤害]×(1+武器伤害加成) }[/math].
由于动能对各材质的伤害倍率都是100%,因此可以理解为装配了“魈鬼”系列执行卡时,就可以不用计算武器的伤害克制,或者说此时的“魈鬼”系列执行卡抹除了武器伤害中的元素组成信息。
- 依然以上文的粗糙步枪为例,为该武器装配满级的致密打击和零度弹头,其总计伤害构成为12.5动能伤害+5辐射伤害+7.5冰冻伤害=总计25伤害。装配3张“魈鬼”系列执行卡后,相同条件下的实际伤害将是(25-12.5)×3+12.5=50动能伤害。
异常状态
当攻击命中敌人后,还可能根据此次攻击的触发几率,触发伤害中的元素异常状态。攻击中包含多种元素伤害时,触发各种元素异常状态的几率等于该种元素伤害在总元素伤害中的占比。动能伤害没有特殊效果,因此在判定触发何种元素异常状态时,不会参与计算。
- 继续以上文的粗糙步枪为例,为该武器装配满级的致密打击和零度弹头,其总计伤害构成为12.5动能伤害+5辐射伤害+7.5冰冻伤害=总计25伤害,辐射伤害占比=5/12.5=40%,冰冻伤害占比=7.5/12.5=60%。该武器的基础触发几率为14%,则此时武器每次命中时,有14%×40%=5.6%的几率触发辐射伤害的异常状态、14%×60%=8.4%的几率触发冰冻伤害的异常状态。
元素异常状态的效果可被分为控制、增伤和持续伤害三类,触发元素异常状态时,这些效果会同时作用于目标身上。
伤害类型 | 异常状态 | 控制效果 | 增伤效果 | 持续伤害效果 |
---|---|---|---|---|
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(无特殊效果) | |||
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寒冷 | 使目标的移动速度降低50%,持续6秒;重复触发最多叠加9层,每层使目标的移动速度额外降低5%,最高90%. | 使目标受到的暴击伤害提高10%[1],持续6秒;重复触发最多叠加9层,每层使目标受到的暴击伤害额外提高5%,最高50%. | |
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放电 | 如果目标为精英敌人,使其眩晕3秒[2];重复触发刷新持续时间。 | 每秒对目标及其周围半径5米内的敌人造成总计伤害×50%的电击伤害,持续6秒;重复触发伤害叠加。 | |
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燃烧 | 使目标的当前护甲值逐渐减少50%[3],持续6秒。异常状态结束后逐渐恢复。 | 每秒对目标造成武器总计伤害×50%的火焰伤害,持续6秒;重复触发伤害叠加。[4] | |
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中毒 | 每秒对目标造成武器总计伤害×50%的毒素伤害,持续6秒;重复触发伤害叠加。该伤害绕过护盾,直接对生命值生效。 | ||
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干扰 | 使目标的护盾受到的伤害提高100%,持续6秒;重复触发最多叠加10层,每层使目标护盾所受伤害额外提高25%,最高325%. | ||
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混乱 | 使目标敌我不分[5],持续12秒;重复触发刷新持续时间。 | 使目标对其友军造成的伤害提高100%,持续12秒;重复触发最多叠加10层,每层使目标对其友军造成的伤害额外提高50%,最高550%.[6] | |
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疫病 | 使目标的生命值受到的伤害提高100%,持续6秒;重复触发最多叠加10层,每层使目标生命值所受伤害额外提高25%,最高325%. | ||
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出血 | 自触发出血效果的第2秒起,每秒对目标造成武器总计伤害×35%的真实伤害,持续6秒;重复触发伤害叠加。该伤害无视护甲减伤。 | ||
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灼蚀 | 使目标的护甲值减少16%,持续8秒;重复触发最多叠加10层,每层使目标的护甲值额外减少6%,最高70%. | ||
![]() |
毒云 | 每秒对目标及其周围半径3米内的敌人造成武器总计伤害×50%的毒气伤害,持续6秒。重复触发伤害叠加,且每层使毒云半径额外扩大0.3米,最高6米。 |
- ↑ 暴击伤害加成为最终加算,即暴击时的[math]\displaystyle{ 暴击倍率=暴击等级×[基础暴击伤害×(1+暴击伤害加成)+最终暴伤加成] }[/math].
- ↑ 武侍使,狮鸣机,代码审查者免疫此效果。
- ↑ 削甲比例固定每0.5秒提升至下一阶段。从触发该异常状态时起,0.5~2.0秒时的削甲比例分别为15%、30%、40%和50%,重复触发不会加快这一进度。护甲恢复期间,削甲比例的变化方式与此过程相反。
- ↑ 每次造成火焰触发时,不会刷新目标身上当前已有燃烧状态的持续时间;不同来源的燃烧状态,其总计伤害相互独立。
- ↑ 目标会先寻找附近的敌人(对于玩家而言,下同)并攻击,没有敌人时仍然攻击玩家。与天使突袭类似,不同阵营的敌人相互攻击时,如果玩家对其造成了一定伤害,它们也会转而攻击玩家;武侍使和首领敌人免疫此效果。
- ↑ 该“增伤”效果对所有阵营的敌人均生效;武侍使和首领敌人免疫此效果。