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伤害
7.3万阅读
2025-04-18更新
最新编辑:季-术宅
阅读:7.3万
更新日期:2025-04-18
最新编辑:季-术宅
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武器伤害
伤害公式
此外,直接伤害会有大约±1%的浮动。
简单来说,持续伤害与直接伤害相比,总计伤害部分无需计算伤害克制、有一个额外的DoT基础倍率、不受弱点倍率和僵直伤害倍率影响。
伤害乘区
在上面的公式中,乘号之间的每个乘数均为一个“乘区”,每个乘区及其计算方法如下。
总计伤害
即执行卡装配界面,武器属性的“总计伤害”项(第一行)自动计算出的数值。同时也是基础伤害计入“武器伤害提升”和元素(包括动能)词条后的各种伤害之和。
基础伤害:武器在无加成时的各项伤害之和,或各项伤害构成情况。
伤害克制
当攻击命中敌人时,伤害中实际上还包含了元素构成的信息,例如未安装执行卡的粗糙步枪的总计伤害为10,就是由5点动能伤害和5点辐射伤害构成的。
各类敌人具有不同的材质,当伤害命中不同材质时,其效果也可能有强弱之分。在攻击对敌人造成直接伤害前,每种伤害会按各自对命中材质的克制倍率获得一个修正值,然后全部相加,再计算其他乘区。各种伤害对各种材质的伤害倍率,以及各种敌人的材质类型都可以在游戏数据库中查到,其中前者总结如下。
伤害 | 虚空材质 | 机械材质 | 生体材质 | 能量材质 |
---|---|---|---|---|
动能伤害 | 100% | 100% | 100% | 100% |
冰冻伤害 | 125% | 85% | 100% | 100% |
赛能伤害 | 100% | 100% | 75% | 125% |
热波伤害 | 85% | 125% | 100% | 100% |
创生伤害 | 100% | 100% | 125% | 75% |
裂化伤害 | 150% | 50% | 100% | 150% |
辐射伤害 | 50% | 150% | 100% | 175% |
毒气伤害 | 100% | 100% | 175% | 50% |
磁暴伤害 | 100% | 175% | 50% | 175% |
以太伤害 | 175% | 100% | 50% | 100% |
病毒伤害 | 50% | 100% | 150% | 100% |
因此,如果上文提到的粗糙步枪命中了一名护甲值为0的、拥有机械材质的敌人,且未造成暴击,则敌人受到的伤害为5×100%+5×150%=12.5。实际在游戏中,当伤害数字出现小数时,跳出的伤害数字为与伤害值最接近的两个整数之一。
需要注意的是,当武器或具装装配了“魈鬼”系列执行卡时,武器的元素伤害(即除了动能伤害以外的所有伤害;无论来自武器基础伤害还是执行卡提供的伤害加成)会被转化成动能伤害,并获得一个等于魈鬼组合数的独立倍率,即总计伤害变为
由于动能对各材质的伤害倍率都是100%,因此可以理解为装配了“魈鬼”系列执行卡时,就可以不用计算武器的伤害克制,或者说此时的“魈鬼”系列执行卡抹除了武器伤害中的元素组成信息。
依然以上文的粗糙步枪为例,为该武器装配满级的致密打击和零度弹头,其总计伤害构成为12.5裂化伤害+12.5动能伤害=总计25伤害。装配3张“魈鬼”系列执行卡后,相同条件下的实际伤害将是12.5×3+12.5=50动能伤害。
外部伤害加成倍率
区别于来自武器执行卡的加成,不完全由武器执行卡提供的加成均被归于此项,包括侵犯光环和“逆转”系列执行卡提供的加成,部分技能提供的加成也在此乘区中。
暴击倍率
暴击率的有效值在现有数值范围内未见上限——每有100%的暴击率,暴击等级的下限就提升一级,暴击率的剩余数值仍为决定是否造成更高一级暴击的概率。
最终暴伤加成主要来自冰冻伤害触发的“寒冷”效果:随层数x(1≤x≤9)变化的5%+x*5%加成。此外还有部分武器的专属执行卡可以提供。
武器的暴击等级期望为暴击率÷100%.计算暴击倍率期望时,需按暴击等级期望是否≥1分类讨论。
弱点倍率
僵直倍率
每次命中敌人后,其血条下方的僵直条会逐渐累积,当僵直条累积至满值时,敌人将陷入一定时间的僵直状态。
易伤倍率
易伤的来源有二:由病毒伤害触发的“疫病”效果——随层数x(1≤x≤10)变化的75%+x*25%生命值易伤,以及来自技能的易伤,二者相互乘算。其中来自技能的易伤相互加算。
护甲
DoT基础倍率
通过对敌人触发特定的异常状态(debuff),可以使敌人受到持续伤害(Damage over Time)。debuff中包含DoT的伤害类型及其DoT基础倍率如下表所示。
伤害类型 | DoT基础倍率 |
---|---|
裂化 | 0.35 |
热波 | 0.5 |
赛能 | 0.5 |
毒气 | 0.5 |
其中,由裂化伤害触发的“出血”效果无视护甲。
在这些debuff持续期间,计算DoT的易伤倍率锁定为触发debuff时的数值,而护甲减伤比例则取决于敌人实时的护甲数值。
来自技能的伤害加成
除了武器伤害加成和元素加成的执行卡,游戏中还有多种提升总计伤害的手段。其中直接伤害值与总计伤害加算,提升百分比在此基础上乘算。技能为武器附加的伤害不会与武器本身或来自执行卡的元素伤害复合。在下文中,小写字母代指游戏内技能描述文本中的具体数字,大写的“XX”代指动能、赛能等伤害类型。
考虑技能增伤时,武器伤害前两个乘区的伤害计算公式为:
具装 | 技能及相关描述 | 乘区 |
---|---|---|
首战奇兵 | 破阵技:武器增加a%的伤害 | 外部伤害加成 |
首战奇兵 | 破阵技:年春秋自身武器增加40点热波伤害 | 加算伤害加成 |
光阴 | 破阵技:在武器伤害基础上额外造成a%动能伤害 | 乘算伤害加成 |
技能伤害
伤害类技能拥有各自的基础属性,并继承武器的大部分属性和加成,与武器伤害的主要区别在总计伤害的计算方式上。根据游戏内的技能描述,造成伤害的技能可被分为以下几类。
a点XX伤害
具装 | 技能及相关描述 |
---|---|
首战奇兵 | 信手技:对命中点c范围的敌人造成a热波伤害 |
绿野虫鸣 | 信手技:射击造成a创生伤害 |
- 技能总计伤害=a×(1+技能伤害加成)
- 按技能描述中的伤害类型计算伤害克制。
武器伤害b%的XX伤害
具装 | 技能及相关描述 |
---|---|
锦鳞猎手 | 信手技:每秒对毒液上的敌人造成武器伤害总和的病毒伤害 |
灵态飞行 | 被动技:发射子弹造成赛能伤害,伤害量为桃宫武器伤害的20% |
- 技能总计伤害=武器总计伤害×b%;a受“技能伤害”属性影响时(数字为红色,且后面带有括号+技能伤害的闪电图标),技能总计伤害=武器总计伤害×b%×(1+技能伤害加成)。
- 来自武器的各项伤害会被转化为技能描述中的伤害类型。
a+武器伤害b%的XX伤害
具装 | 技能及相关描述 |
---|---|
银鸟归林 | 破阵技:对目标造成a+70%武器伤害总和的裂化伤害 |
光翼装甲 | 破阵技:命中时对c范围内的敌人造成a+50%武器伤害的赛能伤害 |
- 技能总计伤害=a×(1+技能伤害加成)+武器总计伤害×b%,与前一类技能的区别在于,“技能伤害”属性作用于这类技能的常数(前半;“a”)部分。
- 来自武器的各项伤害会被转化为技能描述中的伤害类型。
a+b%武器元素伤害
具装 | 技能及相关描述 |
---|---|
比克曼先生 | 信手技:造成10次a+500%武器元素伤害 |
间隙使者 | 信手技:造成a+40%武器元素伤害 |
- 技能总计伤害=a×(1+技能伤害加成)+武器总计伤害×b%;注意动能伤害也包含在武器总计伤害中,“技能伤害”属性同样作用于这类技能的常数部分。
- 来自武器的各项伤害不会被转化,而是计算各自的伤害克制。
来自武器的伤害加成(带有子弹图标)
具装 | 技能及相关描述 |
---|---|
灵态飞行 | 信手技:造成a赛能伤害 |
金牌执勤官 | 信手技:在c范围内分别造成a1、a2、a3的三次热波伤害 |
一些技能是借由角色的武器攻击打出,其伤害受具装“技能伤害”属性、武器总计伤害和武器加成修正系数影响,这类技能在技能说明文本中带有子弹图标。
- 来自武器的各项伤害会被转化为技能描述中的伤害类型。
- 不享受外部伤害加成和“魈鬼”系列执行卡的加成。
提示
基于总计伤害的计算方式,在为只使用角色输出的配置构筑时,有如下推论:
- 由于总计伤害受武器基础伤害影响,因此选用基础伤害较高的武器可以有效提升技能造成的伤害。
- 由于总计伤害不受多重射击影响,因此在只使用角色输出的构筑中,不装配多重射击类执行卡,甚至装配带有减少多重射击词条的混淆执行卡都是可接受的。