维度定制(Just Enough Dimensions)/教程/配置教程
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2021-01-17更新
最新编辑:风谷
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更新日期:2021-01-17
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此教程面向模组Just Enough Dimension。CurseForge
概述
Just Enough Dimension(下文中简称JED)引入了自定义多维度的概念。玩家可以通过JED构建新的额外维度,也可以通过JED调整已有维度的设置。
此类调整的例子包括单不限于:
1. 设定各个维度的世界边界,例如将下界的世界边界设定为主世界的1/8
2. 设定各个维度的天空/迷雾/云层的颜色,以及云层的高度
3. 设定各个维度之间传送门的位移距离比例(例如主世界与下界间的位移比例为8:1)
4. 设定各个维度的生物群系(Biomes)生成机制、分布及黑白名单
自1.6.0版本起,JED支持对创建维度的生成器类型(如超平坦、虚空世界)以及游戏规则(gamerule)进行设定。
对服务器用户: 与MultiverseCore等服务端插件不同,因为受限于模组维度编号(与世界生成器)在Forge中的处理方法,以及自定义渲染相关的设置,本模组需要同时安装在服务端与客户端中。
快速上手
本模组的所有维度设置都基于最简单的json文件。同时,本模组也提供了dimbuilder命令,以便玩家在游戏中创建/编辑维度。dimbuilder命令只支持部分设置,其他的诸如群系植被颜色等高级参数只能通过dimensions.json
文件进行设置。
本模组的配置文件分为全局配置与局部配置两种。全局配置位于config/justenoughdimensions/dimensions.json
,局部配置位于存档目录/justenoughdimensions/dimensions.json
。局部配置不是必须的,若不存在局部配置,则本模组将自动引用全局配置。局部配置具有比全局配置更高的优先级。
设置选项
模组配置文件设置
在模组的主配置文件(justenoughdimensions.cfg)中,包含以下的设置项,用以启用/禁用相应的功能。
注:这些功能在默认情况下都被禁用了。玩家可在Minecraft的模组选项中通过图形界面来开关这些设置,也可以直接修改justenoughdimensions.cfg
的内容(需以管理员身份在游戏中或服务器后台输入/jed reload来重新加载配置)
- enableForcedGameModes: 当玩家进入维度时,是否强行切换玩家的游戏模式(此功能需要同时启用dimensions.json中的ForceGameMode)
- enableInitialSpawnDimensionOverride: 是否允许设置默认的出生维度(出生维度id在
initialSpawnDimensionId
中设定)
- enableLoggingInfo: 是否在控制台输出完整日志。为了防止控制台被过量的调试日志信息覆盖,该选项被默认禁用。如果您遇到任何有关该模组的问题,您可以尝试开启此选项,方便进行调试。
- enableOverrideBiomeProvider: 是否允许覆盖默认的生物群系生成器。如果开启,则本模组会接管设定维度的群系生成,并根据维度设置中的内容生成单一群系分布。设置中的名称需要采用minecraft约定的命名格式(即 命名空间:群系名称),例如"minecraft:plains"。
- ** 我的世界原版生物群系与超多生物群系(Biomes O' Plenty)中各个生物群系的列表数据:[1]。维度的注册名称为
Registry name
列。
- ** 我的世界原版生物群系与超多生物群系(Biomes O' Plenty)中各个生物群系的列表数据:[1]。维度的注册名称为
- enableReplacingRegisteredDimensions: 如果激活,JED会根据
dimensions.json
中的维度定义覆盖任何已经存在的维度的设置。
- enableSeparateWorldBorders: 是否启用各世界相互独立的世界边界。如果激活,则会启用针对不同维度的各自的世界边界设置。注意:要令该设置生效,你需要确保dimensions.json中在具体维度中存在worldinfo这一键值,例如空键值
"worldinfo": {}
- enableSeparateWorldInfo: 是否启用各世界相互独立的世界信息。如果激活,则dimensions.json中所有存在"worldinfo"键值的维度都将采用各自独立的世界信息实例(例如各自独立的时间、天气、游戏规则等)。这对其他模组创建的维度同样有效。
- initialSpawnDimensionId: 初始维度id。这决定了玩家第一次进入世界时位于的维度。例:如果在某些整合包中,希望玩家默认出生于下界,则此处应设为-1。
- enablePlayerInventoryGroups:是否启用背包隔离。启用背包隔离后,不同的世界分组将拥有彼此独立的背包列表。
维度配置文件设置
以下为dimensions.json的一个例子
{ "dimensions": [ { "dim": 9, "dimensiontype": { "id": 9, "name": "Test dim 9", "suffix": "_dim9", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderSurfaceJED" } }, { "dim": 10, "dimensiontype": { "id": 10, "name": "Test dim 10", "suffix": "_dim10", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderHellJED" } }, { "dim": 11, "dimensiontype": { "id": 11, "name": "Test dim 11", "suffix": "_dim11", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderEndJED" } }, { "dim": 15, "dimensiontype": { "id": 15, "name": "Test dim 15", "suffix": "_dim15", "keeploaded": false, "worldprovider": "biomesoplenty.common.world.WorldProviderHellBOP" } } ] }
最重要的部分是由dim定义的整数——维度编号。
dimensiontype对象设置
dimensiontype
部分包含了维度的具体设置,以下为具体的设置项及其说明:
- id: 维度编号,纯数字。注:维度编号不可与其他模组的维度编号重复,否则游戏将崩溃。
- vanilladimensiontype: 若该键值存在,则JED将尝试加载其代表的维度类型。其他的设置选项(从此处向下的其他设置)都将无效并被忽略。
- name: 该维度的名称。此名称将会出现在终端以及日志中。
- suffix: 该键值将被用于一些数据存储中,通常作为文件名后缀使用。请勿在此处使用中文或特殊字符。推荐的格式为_dim+维度编号,例如对于维度15,可选用的前缀为"_dim15"。
- worldprovider: 世界类型,可以为以下3种值:WorldProviderSurfaceJED(对应主世界类型), WorldProviderHellJED(对应下界类型), WorldProviderEndJED(对应末地类型)。
- unregister: 是否注销该维度。若该值为true,则该维度将被禁用,同时与该维度相关的其他设置都将被忽略。同时forge将忽略该维度的加载过程。
- disableteleportingfrom: 禁止从该维度传送。若为
true
,所有从该维度发起的传送过程(包括插件、模组、原版指令等触发的传送)都将被取消。 - disableteleportingto: 禁止传送到该维度。若为true,所有目的地为该维度的传送过程(包括插件、模组、原版指令等触发的传送)都将被取消。
- biome: 生物群系。若该键值存在,则JED会采用该生物群系覆盖维度内默认的生物群系生成。
- colors: 颜色,用以指定天空/迷雾/草地/水体的颜色。颜色为十六进制值(RRGGBB)格式,不包括开头的0x
- 十六进制颜色(RRGGBB)可借助该在线工具来生成与预览。[2]
以下是一个禁用特定维度的例子。该例子将禁用末地(维度id为1)的生成与加载。
注:若要该功能生效,需要在设置中开启enableUnregisteringDimensions
选项。
{ "dimensions": [ { "dim": 1, "unregister": true } ] }
WorldInfo对象设置
得益于各个维度独立的WorldInfo
对象的引入(尤其是各个维度独立的level.dat文件的引入),限制JED可以为各个维度分别设置随机种子、生成器设置以及生成器类型等。
例子:你可以用真实地形生成(Realistic_Terrain_Generation)模组生成主世界维度,并用JED创建一个由超多生物群系(Biomes_O'_Plenty)生成的额外主世界维度以及一个由原版生成器生成的下界维度。
注:若不设定WorldInfo
的内容,则在切换维度时,/tpj <dim>
指令通常会将玩家传送至危险的出生点。这是由于没有独立的WorldInfo值,所有的维度将共享同一出生点坐标。因此,强烈建议在dimensions.json
中设定WorldInfo
键值的内容,即使是空白值("worldinfo": {}
)。
若希望WorldInfo
生效,则需要保证如下的两项前提条件:
- 在justenoughdimensions.cfg中启用
enableSeparateWorldInfo
选项。
- 在dimensions.json中定义的维度中,需要包含worldinfo/worldinfo_onetime项(即使该项是空的:
"worldinfo": {}
)。例子如下:
{ "dimensions": [ { "dim": -1, "worldinfo": {} }, { "dim": 1, "worldinfo": {} } ] }
- 对于世界边界的设置,还需要在justenoughdimensions.cfg中启用
enableSeparateWorldBorders
选项。
WorldInfo中所有的设置项
- RandomSeed: 世界生成中的随机种子值。可以是数字或字符串,用来决定世界生成中的各种随机过程。两个相同的随机种子值将会生成完全相同的世界。
- generatorName: 世界生成器名称,例如default(MC默认的世界生成器), flat(超平坦生成器), amplified(巨大化生成器), largeBiomes(超大生物群系生成器)
译者注:在本页面的最后附有常见的世界生成模组的生成器名称
- generatorOptions: 世界生成器的额外参数,例如超平坦模式中的方块构成的设置,或者超多生物群系(Biomes_O'_Plenty)的生成细节设置等
- generatorVersion: 世界生成器的版本值。对于原版MC的default生成器(MC自带的默认世界生成器类型),该值必须为1。
- GameType
- GameRules: 游戏规则设置,例如是否开启死亡不掉落等
- MapFeatures: 设定是否开启奖励箱,是否开启村庄、要塞、神庙等结构的生成
- SpawnX: 世界出生点的x坐标
- SpawnY: 世界出生点的y坐标
- SpawnZ: 世界出生点的z坐标
- Time: 世界的总时间
- DayTime: 世界中当天的时间
- LastPlayed: 世界上次游玩的时间
- LevelName
- clearWeatherTime: 下次晴天的时间
- rainTime: 下次雨天的时间
- raining: 世界是否正处于下雨天气
- thunderTime: 下次雷雨天的时间
- thundering: 世界是否正处于雷雨天气
- hardcore: 是否开启了硬核模式。硬核模式下,玩家死亡后将无法复活
- allowCommands: 是否开启作弊指令
- Difficulty: 世界的游戏难度
- DifficultyLocked: 是否锁定世界的难度
- BorderCenterX: 世界边界中心的x值
- BorderCenterZ: 世界边界中心的z值
- BorderSize: 世界边界的尺寸
注:这些设置项是区分大小写,这意味着你需要严格遵照上文给出的形式输入,否则配置项将因为找不到对应项目而被忽略。
注:每次维度加载时,JED都将根据所有在worldinfo
配置项中设定的值覆盖维度属性。这一点容易引起混淆,比如玩家在worldinfo
中设定了time
的值,将导致每次维度加载时都将强制设定世界的时间。为了区分,JED额外提供了名为worldinfo_onetime
的设置项。worldinfo_onetime
是一次性的,仅会在构造维度时生效。
植被/草地/水体 颜色设置
JED自1.4.0版本起提供了自定义维度中生物群系的植被/草地/水体颜色的功能。
要自定义该设置,请在dimensions.json
中相应的维度下增加名为colors
的设置项。在colors
下,请创建名为FoliageColors
,GrassColors
和WaterColors
的子设置项(分别对应植被颜色,草地颜色与水体颜色)。每个子设置项中,可以分别指定生物群系名称(必须与forge内部的注册名称一致)以及hex格式的颜色值。JED额外提供了biome_regex
设置项以供玩家进行生物群系的正则表达式匹配。
注:JED将采用从上到下的顺序遍历colors
中的设置项,后续的设置项会自动覆盖之前的设置项。
在此给出一个dimensions.json
的例子。
折叠内容 |
---|
{ "dimensions": [ { "dim": 12, "dimensiontype": { "id": 12, "name": "Dimension 12 - Colors 1", "suffix": "_dim12", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderSurfaceJED" }, "colors": { "FoliageColors": [ { "biome": "minecraft:forest", "color": "4444AA" }, { "biome": "minecraft:desert", "color": "551111" }, { "biome": "minecraft:ocean", "color": "FFFF11" }, { "biome": "minecraft:mesa", "color": "16FFCB" } ], "GrassColors": [ { "biome": "minecraft:forest", "color": "AAAA33" }, { "biome": "minecraft:desert", "color": "994444" }, { "biome": "minecraft:ocean", "color": "119999" }, { "biome": "minecraft:mesa", "color": "CC55CC" } ], "WaterColors": [ { "biome": "minecraft:forest", "color": "44AA44" }, { "biome": "minecraft:desert", "color": "666611" }, { "biome": "minecraft:ocean", "color": "BB0000" }, { "biome": "minecraft:mesa", "color": "CC55CC" } ] }, "worldinfo_onetime": { "generatorName": "flat" } }, { "dim": 13, "dimensiontype": { "id": 13, "name": "Dimension 13 - Colors 2", "suffix": "_dim13", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderSurfaceJED" }, "colors": { "FoliageColors": [ { "biome_regex": "minecraft:.*","color": "F91010" }, { "biome": "minecraft:forest", "color": "29F914" }, { "biome": "minecraft:desert", "color": "1DC2FF" }, { "biome": "minecraft:ocean", "color": "FFFF11" }, { "biome": "minecraft:mesa", "color": "F91010" } ], "GrassColors": [ { "biome": "minecraft:forest", "color": "368F2C" }, { "biome": "minecraft:desert", "color": "FF7109" }, { "biome": "minecraft:ocean", "color": "119999" }, { "biome": "minecraft:mesa", "color": "EF16E2" } ], "WaterColors": [ { "biome": "minecraft:forest", "color": "F89725" }, { "biome": "minecraft:desert", "color": "2FF825" }, { "biome": "minecraft:ocean", "color": "FD3DF2" }, { "biome": "minecraft:mesa", "color": "F82552" } ] }, "worldinfo_onetime": { "generatorName": "flat" } } ] } |
在该例子中,DIM12维度定义了4种生物群系的颜色。而DIM13维度则采用了匹配所有的原版生物群系的正则表达式,并将它们的颜色设定为红色。之后则单独指定了其中4种生物群系的颜色。由自上而下规则可知,后续定义的4种生物群系的颜色会覆盖上面正则表达式中的相应部分。最终结果为4种生物群系被单独指定颜色,其他生物群系被指定为红色。
- 注1:
FoliageColors
(植被颜色),GrassColors
(草地颜色)和WaterColors
(水体颜色)并不需要同时指定,玩家可以根据需要指定其中的一个或几个。不指定的设置项将维持Minecraft的默认值。 - 注2:由于1.10版本的forge中的一处错误,水体颜色自定义功能无法在Minecraft 1.10.x版本中工作。Forge随后在1.11及后续版本中修复了该问题。
- 注3:由于MinecraftForge自身的问题,植被颜色功能无法在平顶山生物群系与沼泽生物群系中工作。同时草地颜色功能也无法在森林生物群系、平顶山生物群系与沼泽生物群系中工作。由于1.12版本的forge已不再维护,相关的问题已无法进行修复。不要向JED官方重复报告此问题。
译者注:初学者对于获取生物群系内部注册名称的方法可能比较困惑。建议配合TellMe模组来获取所有生物群系的内部注册名称(含原版生物群系及由模组添加的生物群系)。
自定义结构生成设置
自1.6.0版本起,JED支持加载nbt/schematic格式的结构文件并在所创建维度中随机生成。
要自定义该设置,请在dimensions.json
中相应的维度下增加名为spawn_structure
的设置项。该设置项包含以下设置子项。
- name - 自定义结构的文件名(包含扩展名)。玩家需保证已将该文件放置于
config/justenoughdimensions/structures/<name>.[schematic|nbt]
。 - rotation - 结构在放置时是否进行旋转。可能的取值有:
- none - 不进行旋转
- cw_90 - 顺时针旋转90度
- cw_180 - 顺时针旋转180度
- ccw_90 - 逆时针旋转90度
- mirror - 结构在放置时是否进行镜像。可能的取值有:
- none - 不进行镜像处理
- left_right - 进行左右镜像处理
- front_back - 进行前后镜像处理
- centered - 结构在放置时是否进行居中处理。
- offset - 放置时需要偏置的x、y、z值
- load_around - 预读取方块数。JED在放置自定义结构时,会先保证结构周围该方块数的区域已进行生成
在此给出一个spawn_structure
的例子。
折叠内容 |
---|
"spawn_structure": {"name": "stargate.schematic","rotation": "<none | cw_90 | cw_180 | ccw_90>","mirror": "<none | left_right | front_back>","centered": true,"offset": [0, -2, 0],"load_around": 16} |
注:name项是必须的,其他的选项都是可选的。在不指定设置值时,其他选项的默认值为:rotation - none, mirror - none, centered - false, offset - [0, 0, 0], load_around - 16。
光照列表设置
译者注:光照列表,原文中为Light brightness table,代表Minecraft中光照亮度的传递与衰减的列表。Minecraft中自带的光照列表为从15至0的线性衰减。
自1.4.0版本起,JED支持对维度的光照列表进行自定义。
用户可通过编辑dimensions.json
中worldinfo内的LightBrightness数组来自定义光照列表。该列表必须包括16个浮点数(取值为0——1,对应Minecraft中光照强度的0——15)。
光照列表的一个例子:
折叠内容 |
---|
{ "dimensions": [ { "dim": 10, "dimensiontype": { "id": 10, "name": "Dimension 10 - Funky Light", "suffix": "_dim10", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderSurfaceJED" }, "worldinfo": { "JED": { "LightBrightness": [ 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0.03, 0.6, 0.03, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1 ] } }, "worldinfo_onetime": { "generatorName": "flat" } }, { "dim": 11, "dimensiontype": { "id": 11, "name": "Dimension 11 - Inverted Light", "suffix": "_dim11", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderSurfaceJED" }, "worldinfo": { "JED": { "LightBrightness": [ 1.000000, 0.777778, 0.619048, 0.500000, 0.407407, 0.333333, 0.272727, 0.222222, 0.179487, 0.142857, 0.111111, 0.083333, 0.058824, 0.037037, 0.017544, 0.000000 ] } }, "worldinfo_onetime": { "generatorName": "flat" } } ] } |
游戏规则(gamerule)设置
JED支持对维度设置独立的游戏规则。该设置项对应worldinfo_onetime
(或worldinfo
)中的GameRules
部分。
游戏规则设置的一个例子:
折叠内容 |
---|
{ "dimensions": [ { "dim": 6, "worldinfo_onetime": { "DayTime": 16000, "GameRules": { "doDaylightCycle": "false" } }, "worldinfo": { "JED": { "SkyRenderType": 2 } } }, { "dim": 7, "override": true, "dimensiontype": { "id": 7, "name": "Custom Mining World", "suffix": "_dim7", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderSurfaceJED" }, "worldinfo_onetime": { "generatorName": "flat", "generatorOptions": "3;minecraft:bedrock,60*minecraft:stone,2*minecraft:dirt,minecraft:grass;1;decoration", "DayTime": 16000, "GameRules": { "doDaylightCycle": "false" } }, "worldinfo": { "JED": { "SkyRenderType": 2 } } } ] } |
自1.3.8版本起,JED支持用内置的dimbuilder
命令操作与修改维度内的游戏规则。
/jed dimbuilder set-onetime doDaylightCycle false
(禁用构建维度的日夜循环)
玩家也可以执行/jed gamerule
命令控制玩家当前所在维度的游戏规则。
注:此设置需要开启dimensions.json
中相应维度的override
项。
维度杂项设置
自1.1.0版本起,JED支持对维度内的天空颜色、云层颜色、雾气颜色、云层高度以及白天与黑夜的长度进行设置。
自1.3.0版本起,JED支持对主世界类型(WorldProviderSurfaceJED)的维度禁用太阳、月亮、星星与云层的渲染。
与此相关的配置项有:
- ForceGameMode - true/false; 是否自动切换玩家的游戏模式至维度内默认的模式。维度内默认的模式可由
/jed defaultgametype
设置。注:需同时激活设置文件中enableForcedGameModes
项。
- CustomDayCycle - true/false; 是否开启维度内自定义的日夜循环设置。自定义日夜循环包括白天、黑夜长度等设置。
- DayLength - 白天的长度,单位为游戏刻(tick)。
- NightLength - 夜晚的长度,单位为游戏刻(tick)。
- CloudHeight - 云层的高度,单位为方块数(block)。
- SkyColor - 天空颜色。十六进制值(RRGGBB)格式,不包括开头的0x
注:十六进制颜色(RRGGBB)可借助该在线工具来生成与预览。[3]
- FogColor - 雾气颜色。十六进制值(RRGGBB)格式,不包括开头的0x
- CloudColor - 云层颜色。十六进制值(RRGGBB)格式,不包括开头的0x
- SkyRenderType - 天空渲染类型。1=主世界的天空渲染,2=末地的天空渲染。
- SkyDisableFlags - 禁用天空元素。1=禁用太阳,2=禁用月亮,4=禁用星星。可同时禁用多项,将数值相加即可(例如7=1+2+4,同时禁用太阳/月亮/星星)。注:该选项仅在同时设置了SkyRenderType=1时工作。
- CanRespawnHere (1.5.0+) - 是否允许在维度内重生。对主世界类型(WorldProviderSurfaceJED)的维度,该选项默认开启;对下界类型(Hell)与末地类型(End)的维度,默认禁用。
- RespawnDimension (1.5.0+) - 当
CanRespawnHere
为false时,重生的维度编号。当玩家死亡时,会被传送到该编号对应维度的出生点。
- AverageGroundLevel (1.6.0+) - 平均地面高度。该选项(整数)将约束地面的起伏程度及海平面的高度。默认取值为63。
- CanDoLightning (1.6.0+) - 是否允许维度内生成闪电。true-允许闪电生成(默认),false-禁止闪电生成。注:已知受该选项影响的闪电类型包括:(1) 用指令召唤的闪电;(2) 雷暴天气的闪电;(3)骷髅陷阱马被触发时的闪电。
- CanDoRainSnowIce (1.6.0+) - 是否允许雨/雪气候等改变地形。true-允许(默认),false-禁止。改变地形包括:雪天积雪的堆积,水的冻结,雨天积水的形成以及火焰的熄灭。
- CanSleepHere (1.6.0+) - 是否允许在维度内使用床。allow - 允许使用床; deny - 禁止使用床,玩家右击床时没有效果; bed_explodes - 玩家右击床时将发生爆炸(类似下界与末地的效果)。
- CanSpawnHostiles (1.6.0+) - 是否允许生成敌对性生物。true - 允许生成(默认); false - 禁止生成。该选项将同时阻止刷怪笼的运作。注: 一些模组自带的敌对性生物可能不受该选项的约束。
- CanSpawnPeacefulMobs (1.6.0+) - 是否允许生成非敌对性生物。true - 允许生成(默认); false - 禁止生成。注: 该选项会影响中立型生物(如铁傀儡等)的生成。
- CelestialAngleMin (1.6.0+) - 最小天体角度。浮点值(0.0 - 1.0),用以自定义天空中天体的角度。注: 需要同时设定CelestialAngleMax值。
- CelestialAngleMax (1.6.0+) - 最大天体角度。浮点值(0.0 - 1.0),用以自定义天空中天体的角度。注:需要同时设定CelestialAngleMin值。
- CloudRenderer (1.6.0+) - 自定义云层渲染器的完整 Java 类路径名称。
- DayTimeMin (1.6.0+) - 定义维度中一天的长度的最小值。整数型,取值范围0 - 23999。注:需要同时设定DayTimeMax值。
- DayTimeMax (1.6.0+) - 定义维度中一天的长度的最大值。整数型,取值范围0 - 23999。注:需要同时设定DayTimeMin值。
注:DayTimeMin与DayTimeMax可以使维度中一天的长度变为随机值,这可能导致一些奇怪的景象。
- DayCycleIncrement (1.6.0+) - 定义维度中一天的标准长度。整数型,取值范围0 - 23999。当设置了DayTimeMin与DayTimeMax时,该选项可防止由于随机日长造成的MC统计信息紊乱。
- DisableDawnDuskColors (1.6.0+) - 是否禁止维度内朝霞/火烧云的渲染。true - 阻止朝霞/火烧云的渲染; false - 允许朝霞/火烧云的渲染(默认值)。
- DisableEnderDragon (1.6.0+) - 是否禁止末影龙生成。true - 世界不生成末影龙; false - 世界生成末影龙(默认值)。该选项仅对末地类型的世界生成器有效。注:这只应用于创建世界时的末影龙生成,不影响指令召唤的末影龙生成。
- DisableEndSpikes (1.6.0+) - 是否禁止末地黑曜柱的生成。true - 禁止末地黑曜柱的生成; false - 开启末地黑曜柱的生成(默认值)。注:该选项仅对MC原版自带的末地类型的世界生成器有效。
- DontAdvanceWeatherWhenSleeping (1.6.0+) - 是否禁止玩家通过睡觉跳过恶劣天气。true - 禁止玩家通过睡觉跳过恶劣天气;false - 允许玩家通过睡觉跳过恶劣天气(默认值)。
- FoggyBiomes (1.6.0+) - 定义哪些生物群系含有雾气。雾气的效果类似于下界中的红雾效果。
例子:
"FoggyBiomes": { "listed_have_fog": true, "biomes": [ "minecraft:swamp", "minecraft:roofed_forest" ] }
注:listed_have_fog为true时为白名单模式,即只有列表中列出的生物群系含有雾气。false时为黑名单模式,即列表中列出的生物群系不含雾气。
- GenerateFallbackSpawnBlock (1.6.0+) - 虚空出生点保护。若设为true,当JED发现出生点位于空中时,将自动在出生点下方放置玻璃方块以阻止玩家落入虚空。对于空岛类型的世界,强烈建议开启此选项。
- HasSkyLight (1.6.0+) - 设定维度是否具有天空光照。这将影响维度内的光照计算。
- HasXZFog (1.6.0+) - 是否在玩家周围渲染迷雾。迷雾的效果类似于下界中的红雾。
- Horizon (1.6.0+) - 地平线高度。这会影响天空的渲染。地平线以下天空为黑色,地平线以上天空将启用渲染。
- IgnoreSpawnSuitability (1.6.0+) - 是否禁用不安全的出生点检查。true - 不检查出生点(这可能导致玩家出生于水下、岩浆、方块内等各种危险的位置);false - 检查出生点,JED将调整出生点以避免玩家出生在不安全的位置(默认)。
- IsSurfaceWorld (1.6.0+) - 是否为主世界类型。这将影响指南针及钟表的工作与渲染。true - 指南针及钟表可在该维度内正常使用;false - 指南针及钟表将随机乱转(无法使用)。注:床的行为由
CanSleepHere
项设置,不受该选项影响。
- MovementFactor (1.6.0+) - 位移坐标换算比例。这规定了当玩家穿过传送门时,位移坐标的缩放因子。例如,对于主世界与下界,该比例为8:1
- MusicType (1.6.0+) - 环境音乐类别。这决定了该维度中BGM的选取。取值:CREATIVE - 创造模式下播放的音乐;END - 末地播放的音乐;END_BOSS - 与末影龙战斗时播放的音乐;GAME - 主世界生存模式的音乐;NETHER - 下界的音乐。
- ShouldClientCheckLight (1.6.0+) - 客户端是否重新渲染光照。true - 客户端在加载区块时重新计算光照渲染; false - 客户端采用服务端发送的光照数据。
- SkyRenderer (1.6.0+) - 自定义天空渲染器的完整 Java 类名称。例如 植物魔法-水晶花园 的渲染器对应
vazkii.botania.client.render.world.SkyblockSkyRenderer
。
- SpawnPointSearchType (1.6.0+) - 自定义出生点搜索的算法和范围。
- type - 出生点搜索的算法,可以为以下值:
- overworld - 主世界的出生点算法,将搜索范围内最高的非空气方块
- cavern - 洞穴世界的出生点算法,这时Minecraft中下界的默认出生点算法。该算法将寻找合适的地下矿洞作为出生点。
- none - 无出生点算法,跳过出生点搜索。这可能导致玩家出生于水下、岩浆、方块内等各种危险的位置。
- min_y - 搜索的最小的y坐标(纵轴)值,选取最合适的出生点
- max_y - 搜索的最大的y坐标(纵轴)值,选取最合适的出生点
- 对搜索范围内的所有xz值,JED将自max_y至min_y遍历方块,选取最合适的出生点
min_y
与max_y
的值是可选的,它们将覆盖该算法的内部的默认值- 范例如下:
- type - 出生点搜索的算法,可以为以下值:
"SpawnPointSearchType": { "type": "cavern", "min_y": 40, "max_y": 100 }
- SunBrightnessFactor (1.6.0+) - 太阳光亮度因子,目前版本中无效
- SunBrightness (1.6.0+) - 太阳光亮度,目前版本中无效
- VoidTeleportInterval (1.6.0+) - 虚空传送间隔,单位为tick。JED将每隔该间隔检查所有实体,并判定是否触发天空/虚空传送机制。该间隔设定过小将造成一定的性能问题。
- WeatherRenderer (1.6.0+) - 自定义天气渲染器的完整 Java 类路径名称。
- WorldBorderCenteredOnSpawn (1.6.0+) - 出生点绑定世界边界。true - 相对边界坐标,即世界边界将根据出生点计算,出生点位于世界边界的中心; false - 绝对边界坐标,即世界边界根据坐标计算,x=0 & z=0 位于世界边界的中心。
- sky_teleport (1.6.0+) - 天空传送。当玩家高度大于一定值时触发传送。相应的例子见 天空传送 章节。
- void_teleport (1.6.0+) - 虚空传送。当玩家高度小于一定值时触发传送。
注:上述选项仅在dimensions.json
中worldinfo
设置组中生效,不支持worldinfo_onetime
设置组。玩家也可以直接用指令设置上述选项,例如/jed dimbuilder set SkyColor f844ee
(设置天空颜色为0xf844ee)或/jed dimbuilder remove CloudHeight
(移除CloudHeight
项)。
一个例子 |
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{ "dimensions": [ { "dim": 2, "worldinfo": { "JED": { "DayLength": "200", "NightLength": "200", "SkyColor": "ff8888", "CloudColor": "ddddff", "ForceGameMode": "true", "SkyDisableFlags": 7 } }, "worldinfo_onetime": { "generatorName": "BIOMESOP", "RandomSeed": "Kitty Cat" } } ] } |
命令
维度传送命令
JED提供了十分方便的跨维度传送命令。这些命令可作用于任意实体,并支持绑定命令方块操作。
- /tpj <实体> - 将当前玩家传送到<实体>处,支持跨纬度传送。
- /tpj <玩家> <id> - 将玩家传送到编号为id的维度出生点。<玩家>项可省略。若省略,则代表对当前玩家生效。
- /tpj <维度id> [x y z] [yaw] [pitch] - 将玩家传送至对应维度,并设定位置与朝向。
- /tpj <实体1> <实体2> - 将实体1传送至实体2位置处,支持跨维度传送。
- /tpj - 显示当前维度的id。
注:tpj指令的权限等级为2,因此可以被命令方块等执行。借助命令方块与踏板,管理员可以很方便地创建一个简易跨纬度传送门。
维度定制命令
JED提供了一系列定制维度的操作,可令玩家在不修改配置文件的情况下修改维度的设置项。
- /jed defaultgamemode [维度id] [选项 ...] - 设定指定维度的默认游戏模式
- /jed difficulty [维度id] [选项 ...] - 设定指定维度的游戏难度
- /jed gamerule [维度id] [选项 ...] - 设定指定维度的游戏规则
- /jed seed [维度id] - 设定指定维度的世界生成器随机种子的值
- /jed setworldspawn [维度id] [选项 ...] - 设定指定维度的出生点位置
- /jed time [维度id] [选项 ...] -设定指定维度的时间
- /jed weather [维度id] [选项 ...] - 设定指定维度的天气
- /jed worldborder [维度id] [选项 ...] - 设定指定维度的世界边界
上述命令可以定制维度内相应的设置。例如/jed gamerule doDaylightCycle false
可以禁用当前维度的日夜循环。/jed gamerule 6 doDaylightCycle false
可以禁用维度6的日夜循环。
注:[dimension](维度id)在上述大部分命令中可以省略,但对setworldspawn
命令则不可省略。
维度构建类命令
维度构建类命令以/jed dimbuilder
开头,用于设定具体维度的构建参数及创建相应维度。
注:维度构建类命令中的list/set/remove有两种类型:常规类型以及带有-onetime
的类型。带有-onetime
的类型可用于编辑配置文件中worldinfo_onetime
对象,而常规类型则用于编辑配置文件中的worldinfo
对象。通常情况下,建议将与原版有关的设置(例如时间、天气等)放入worldinfo_onetime
对象(即采用带有-onetime
的命令),这样它们将仅在创建维度时生效,不会影响维度加载时的各项设置。
- /jed dimbuilder read-from <维度id> - 从编号为<维度id>的维度中读取配置信息至内存中。当你需要创建多个相似的维度时,使用该命令可以大幅简化操作量。注:需保证
dimensions.json
中存在相应的维度信息 - /jed dimbuilder <list | list-onetime> - 打印输出当前内存中缓存的所有维度设置
- /jed dimbuilder clear - 清除当前内存中缓存的所有维度设置
- /jed dimbuilder dimtype <id> <name> <suffix> <keeploaded> <worldprovider> - 设置基本的维度信息项。这些项目也可以在随后用set指令进行设置与修改
- /jed dimbuilder <set | set-onetime> <key> <value> - 设置相应的配置项。具体配置项可参考章节 WorldInfo中所有的设置项
- /jed dimbuilder <remove | remove-onetime> <key> - 清除相应的配置项设置
- /jed dimbuilder save-as <维度id> - 将当前缓存中的维度设置信息存入
dimensions.json
中给定的维度id处,但不立即进行创建(维度将在下次加载存档/启动服务器时创建,这可以避免游戏进行中由于世界生成造成的卡顿现象) - /jed dimbuilder create-as <维度id> - 将当前缓存中的维度设置信息存入
dimensions.json
中给定的维度id处,并依照这些设置构建维度
维度管理命令
维度管理命令可用于玩家在游戏内管理已创建的维度。
- /jed load-dimension <维度id> - 加载指定的维度
- /jed delete-dimension <维度id> [confirm] - 删除指定的维度。这将同时删除配置文件中的设置以及磁盘上的文件。由于该指令存在一定的危险性,因此需要玩家进行确认。玩家需首先执行
/jed delete-dimension <维度id>
进行删除操作的预约,之后执行/jed delete-dimension <维度id> confirm
进行删除操作。 - /jed unregister <维度id> - 注销一个维度。这将导致该维度被从内存中卸载,但不会从
dimensions.json
中移除。 - /jed unregister-remove <维度id> - 注销一个维度并删除该维度的相关配置信息。这将导致该维度被从
dimensions.json
中移除,但不会从磁盘上删除。
其他命令
- /jed debug - 打印当前存档/服务器内的所有维度信息
- /jed listloadeddimensions - 列出所有已被加载的维度信息,包括维度id信息以及被加载的区块数目
- /jed listregistereddimensions - 列出所有已注册的维度信息,包含未被加载的维度
- /jed reload - 重新加载模组的配置
例子:用命令构建一个维度
在本章节,我们将构建一个超多生物群系(Biomes_O'_Plenty)的维度,维度编号为6,随机种子为“Super Seed”。
注:需安装并启用超多生物群系(Biomes_O'_Plenty)模组。
- /jed dimbuilder clear - 清除内存中的模板缓存,这一步是可选的。当你需要用dimbuilder指令创建多个维度时,请保证在每次设置之前运行此指令以清空维度设置缓存的内容。
- /jed dimbuilder dimtype 6 tmpname _dim6 false WorldProviderSurfaceJED - 设定维度的编号为6,维度类型为主世界类型(WorldProviderSurfaceJED),维度临时名称为tmpname(临时名称中不可有空格和特殊符号,并可在随后由set name命令进行修改)
- /jed dimbuilder set name Real Name Dim 6 - 设定维度的实际名称为“Real Name Dim 6”,此处可以使用空格
- /jed dimbuilder set-onetime generatorName BIOMESOP - 设定维度的生成器为
BIOMESOP
,这是超多生物群系(Biomes_O'_Plenty)提供的主世界生成器的名称 - /jed dimbuilder set-onetime RandomSeed Super Seed - 设定维度生成的随机种子为“Super Seed”
- /jed dimbuilder create-as 6 - 将维度设定存入
dimensions.json
中,编号为6,并创建该维度 - /tpj 6 - 将当前玩家传送入该维度
注:所有的设置项名称(例如name
、generatorName
等)都是大小写敏感的,你需要保证正确输入,否则JED会因为找不到对应的设置项而忽略它们。
在本例子中,维度的名称在命令2中首先被设置为了“tmpname”。这是因为我们在此命令中不可以使用带有空格的名称,故采用了此临时文件名。该文件名随后在命令3中被覆盖为了带有空格的“Real Name Dim 6”。 上述命令最终将在dimensions.json中创建如下的json设置:
{ "dimensions": [ { "dim": 6, "dimensiontype": { "id": 6, "name": "Real Name Dim 6", "suffix": "_dim6", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderSurfaceJED" }, "worldinfo_onetime": { "RandomSeed": "Super Seed", "generatorName": "BIOMESOP" } } ] }
导入现有的世界
如果要将现有的世界存档用作自定义维度,玩家需要保证现有的世界属于以下两种情况之一:
- 现有的世界为原版世界,或现有的世界仅包含原版的方块及生物实体
- 现有的世界与当前存档的世界采用了相同的level.dat(包含相同的方块id分配表)
通常而言,由于forge的动态方块id分配机制的存在,将现有的世界存档用作自定义维度是相当麻烦和复杂的。即使两份存档模组列表相同,其内部的方块id映射表也不能保证一致,这将导致JED维度中出现方块错乱的情况。原版方块的id映射是固定的,因此不会受到影响。方块id映射表位于level.dat文件中,可由NBTExplorer进行查看与编辑。
常见问题与提示
关于allow-nether设置项
- 在server.properties文件中将allow-nether设为false将完全阻止除了主世界以外的任何其他维度的生成,包括由JED创建的维度。请保证将该选项设置为true
关于获得生物群系列表、生成器列表等
JED的配置文件中很多地方需要游戏的内建id(例如生物群系id、维度编号等),而这些信息通常被游戏隐藏,令玩家无法直接获取。为了改善该状况,作者提供了另一款模组(TellMe [4])来获取这些内建信息。
TellMe模组的常用命令如下:
- /tellme biome - 获取玩家当前所处群系的各项信息(包括最重要的生物群系id)
- 注: 若需要获得所有生物群系的列表及信息,玩家可采用/tellme dump biomes或者/tellme list biomes命令
- 我的世界原版生物群系与超多生物群系(Biomes O' Plenty)中各个生物群系的列表数据:[5]
- /tellme dump dimensions - 获取当前存档/服务器中的所有维度的信息,包括维度的名称、维度的生成器名称以及维度的编号(维度编号不可相互重复,否则游戏将崩溃)
- 一个原版的维度信息的例子:[6]
- /tellme dump musictypes - 获取当前存档/服务器中的所有音乐类型信息,相关的信息可用于JED中的
MusicType
选项处。- 一个原版的音乐类型输出的例子:[7]
指令权限
JED的所有指令都为2级权限,同级别的指令权限包括:/clear, /difficulty, /effect, /gamemode, /gamerule, /give, /summon, /setblock, /tp等。若玩家在Forge-Bukkit结合的服务端(例如Mohist等)中并安装了其他的权限管理插件,那么该指令的权限节点为minecraft.command.tpj
。
整合包授权
JED模组可自由地用于一切的模组整合包中,无需作者的同意。
维度配置文件范例及解析
作者在 https://pastebin.com/u/masa- 给出了一系列配置文件范例。本章节将挑选其中的一些实用的维度配置文件,并补充解析其中的关键配置项的用法。灵活地运用这些设置项,该模组可实现远超MultiverseCore等多世界插件的功能与效果。
天空传送
效果:当玩家所处高度大于230时,将会被自动传送至对应xz坐标的y=225处。
用途:限制玩家活动高度。例如阻止玩家在下界128格基岩层以上进行探索与建筑。
关键设置:
- teleport_type - 传送类型,当前选择
relative_location
(相对坐标)。 - trigger_y - 触发传送的y值(纵坐标值),此处为230。
- relative_location - 触发传送时传送的相对坐标,~代表位置与当前相同。
折叠内容 |
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{ "dimensions": [ { "dim": 0, "override": true, "dimensiontype": { "id": 0, "name": "Overworld", "worldprovider": "WorldProviderSurfaceJED" }, "jed": { "sky_teleport": { "dimension": 0, "trigger_y": 230, "teleport_type": "relative_location", "relative_location": "~ 225 ~" } } } ] } |
洞穴世界
效果:生成一个洞穴世界,0-255范围内全部由洞穴构成,上下各由基岩封住。
用途:可用于一些整合包洞穴生存等的玩法。
关键设置:
- generatorName - 生成器名称,此处选
flat
(超平坦生成器)。 - generatorOptions - 生成器设置,具体请见超平坦世界-预设。此处设置为1层基岩+254层石头+1层基岩,洞穴修饰。
- SpawnPointSearchType - 出生点搜索类型。由于是洞穴世界,故采用下界的搜索算法(cavern),搜索范围为y=10至y=240。注:如果不设定该项,则玩家会在最顶端的基岩上方生成。
折叠内容 |
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{ "dimensions": [ { "dim": 123, "normal_biomes": true, "dimensiontype": { "id": 123, "name": "Cave World", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderSurfaceJED", "require_exact_match": true }, "chunkgenerator": "ChunkGeneratorFlatJED", "worldinfo_onetime": { "generatorName": "flat", "generatorOptions": "3;1*minecraft:bedrock,254*minecraft:stone,1*minecraft:bedrock;1;caves,decoration" }, "jed": { "CanRespawnHere": false, "RespawnDimension": 0, "SpawnPointSearchType": { "type": "cavern", "min_y": 10, "max_y": 240 } } } ] } |
第二个超多生物群系主题的下界
效果:创建一个额外下界维度,维度编号为-2,维度采用超多生物群系(Biomes O' Plenty)的下界生成器生成。
用途:可作为服务器的资源下界世界使用。
关键设置:
- worldprovider - 世界类型生成。此处为超多生物群系(Biomes O' Plenty)中下界生成器的完整 Java 类名称:
biomesoplenty.common.world.WorldProviderBOPHell
。 - generatorName - 生成器名称,此处为"BIOMESOP"
折叠内容 |
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{ "dimensions": [ { "dim": -2, "dimensiontype": { "id": -2, "name": "BoP Nether", "keeploaded": false, "worldprovider": "biomesoplenty.common.world.WorldProviderBOPHell", "require_exact_match": true }, "worldinfo_onetime": { "generatorName": "BIOMESOP" } } ] } |
挖矿世界
效果:Aroma1997的维度世界提供了一个专门用来挖矿的维度(维度id=7),该维度恒定为白天,地面则为超平坦+地下洞穴。本配置将借助JED实现类似的效果。
用途:可替代Aroma1997的维度世界模组。
关键设置:
- generatorName - 生成器名称,此处选
flat
(超平坦生成器)。 - generatorOptions - 生成器设置,具体请见超平坦世界-预设。此处设置为3层基岩+60层石头+2层泥土+1层草方块,洞穴修饰。
- DayTime - 维度世界,当前为16000(正午)。
- GameRules - 游戏规则,此处关闭了
doDaylightCycle
日夜循环。 - CanSleepHere - 是否允许在此处睡觉。此处选择了右键床时爆炸。
折叠内容 |
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{ "dimensions": [ { "dim": 7, "override": true, "dimensiontype": { "id": 7, "name": "Custom Mining World", "suffix": "_dim7", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderSurfaceJED" }, "worldinfo_onetime": { "generatorName": "flat", "generatorOptions": "3;minecraft:bedrock,60*minecraft:stone,2*minecraft:dirt,minecraft:grass;1;decoration", "DayTime": 16000, "GameRules": { "doDaylightCycle": "false" } }, "worldinfo": { "JED": { "SkyRenderType": 2, "CanSleepHere" : "bed_explodes" } } } ] } |
不同维度独立物品栏
效果:不同的维度有不同的物品栏。可以设定456维度与789维度公用一个物品栏,123单独一个物品栏。
用途:物品栏分离。例如将生存模式世界与创造模式世界的物品栏分离。
关键设置:
- PlayerInventoryGroup - 玩家物品栏分组。相同分组名称的维度将公用一个物品栏。
折叠内容 |
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{ "config_version": { "id": "__default", "version": 0 }, "dimensions": [ { "dim": 123, "jed": { "PlayerInventoryGroup": "" } }, { "dim": 456, "jed": { "PlayerInventoryGroup": "FooBar" } }, { "dim": 789, "jed": { "PlayerInventoryGroup": "FooBar" } } ] } |
额外的BOP资源世界
效果:生成一个超多生物群系(Biomes O' Plenty)主世界作为服务器的资源世界。资源世界的随机种子需要可以自定义以供定期更换世界之用。
用途:可作为服务器定期更换的资源世界使用。
关键设置:
- generatorName - 生成器名称,此处为
BIOMESOP
。 - RandomSeed - 随机种子。不同的随机种子将生成不同的世界。
折叠内容 |
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{ "dimensions": [ { "dim": 123, "dimensiontype": { "id": 123, "name": "BoP Dimension", "suffix": "_dim123", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderSurfaceJED" }, "worldinfo_onetime": { "generatorName": "BIOMESOP", "RandomSeed": 123456789 } } ] } |
自定义的失落的城市维度
效果:生成一个失落的城市的维度,并自定义维度的城市生成选项。
用途:可以在一个存档中生成多种类型的失落的城市维度,满足玩家的探索以及收集要求。
关键设置:
- generatorName - 生成器名称,此处为
lostcities
。- 失落的城市还提供了带有超多生物群系(Biomes O' Plenty)整合的生成器,名称为
lostcities_bop
,可按需选择。
- 失落的城市还提供了带有超多生物群系(Biomes O' Plenty)整合的生成器,名称为
- generatorOptions - 生成选项。失落的城市提供了如下的生成选项:
- default - 默认的城市生成选项
- cavern - 洞穴城市群选项
- nodamage - 没有被爆炸损坏的城市选项
- floating - 浮空岛屿城市选项
- space - 太空城市群选项
- waterbubbles - 水中城市群选项
- biosphere - 玻璃罩城市群选项
- rarecities - 让城市生成更加罕见
- tallbuildings - 更高的城市楼层
- safe - 无刷怪笼的城市
- ancient - 古代城市
- wasteland - 废土城市
- atlantis - 亚特兰蒂斯,被淹没的城市
折叠内容 |
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{ "dimensions": [ { "dim": 123, "dimensiontype": { "id": 123, "name": "Old overworld", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderSurfaceJED", "require_exact_match": true }, "worldinfo_onetime": { "generatorName": "lostcities_bop", "generatorOptions": "{ \"profile\": \"default\" }" } } ] } |
樱花树林维度
效果:生成一个维度,该维度只有一种生物群系,即樱花树林,维度id为5。
用途:可作为专门用来生活的维度。
关键设置:
- biome - 群系列表,此处仅有一个生物群系,即
biomesoplenty:cherry_blossom_grove
- generatorName - 生成器名称,此处为
BIOMESOP
。
注:biome与generatorName必须对应(例如此处biome与generatorName都出自超多生物群系(Biomes O' Plenty)),否则生成的生物群系将缺少相应的修饰。
折叠内容 |
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{ "dimensions": [ { "dim": 5, "biome": "biomesoplenty:cherry_blossom_grove", "dimensiontype": { "id": 5, "name": "Cherry Blossom World", "suffix": "_dim5", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderSurfaceJED" }, "worldinfo": { "generatorName": "BIOMESOP" } } ] } |
实验室(创造模式)维度
效果:生成一个超平坦模式的维度,在该维度内玩家将被锁定为创造模式,用以进行各类实验。
用途:测试专用维度,可配合背包隔离实现实验室的作用。
关键设置:
- disable_teleporting_from - 禁止传送离开维度。可防止玩家将创造模式生成的物品带出维度。
- ForceGameMode - 强制切换游戏模式。
- GameType - 游戏模式。取值:0 - 生存模式,1 - 创造模式,2 - 冒险模式,3 - 旁观模式。
折叠内容 |
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{ "dimensions": [ { "dim": 8, "dimensiontype": { "id": 8, "name": "Custom Superflat", "suffix": "_dim8", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderSurfaceJED" }, "disable_teleporting_from": true, "jed": { "ForceGameMode": true }, "worldinfo_onetime": { "generatorName": "flat", "generatorOptions": "3;minecraft:bedrock,62*minecraft:dirt,minecraft:grass;1;", "GameType": 1, "DayTime": 6000, "GameRules": { "doDaylightCycle": "false", "doWeatherCycle": "false" } } } ] } |
1:1比例的下界
效果:下界与主世界默认的坐标比例为1:8,即下界移动一格对应主世界移动8格。本例子会将该比例锁定为1:1。
用途:防止因坐标换算而反复出现下界传送门破坏环境。
关键设置:
- dim - 维度id,此处为-1,即游戏中默认的下界的维度id。
- override - 强制覆盖。
- MovementFactor - 移动比例因子。此处为1,即下界移动1格对应主世界移动1格。
折叠内容 |
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{ "dimensions": [ { "dim": -1, "override": true, "dimensiontype": { "id": -1, "name": "Nether", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderHellJED", "require_exact_match": true }, "jed": { "MovementFactor": 1 } } ] } |
完全禁用下界与末地
效果:完全禁用下界与末地,让相应的传送手段不可用,包括相应的传送门以及其他的传送模组/插件。
用途:整合包、空岛世界等禁用下界与末地。
关键设置:
- dim - 维度id,-1为下界,1为末地。
- unregister - 是否注销维度。注销后的维度将从forge的维度列表中消失。
- disable_teleporting_to - 是否禁止传送至该维度。禁用后传送门以及其他的传送模组/插件都不能选定该维度作为目的地。
折叠内容 |
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{ "dimensions": [ { "dim": -1, "unregister": true, "disable_teleporting_to": true }, { "dim": 1, "unregister": true, "disable_teleporting_to": true } ] } |
超平坦模式的超多生物群系世界
效果:超平坦模式的超多生物群系世界,矿物、洞穴等修饰仍旧保留。
用途:作为建筑世界使用。
关键设置:
- chunkgenerator - 生成器。此处为JED自带的超平坦生成器:
ChunkGeneratorFlatJED
- generatorName - 实际的模组生成器,此处为
BIOMESOP
,即超多生物群系世界生成器。 - generatorOptions - 世界构成,为3层基岩,58层石头,4层泥土,1层草方块,同时包含洞穴和其他修饰器。
折叠内容 |
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{ "dimensions": [ { "dim": 123, "dimensiontype": { "id": 123, "name": "BoP flat", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderSurfaceJED", "require_exact_match": true }, "chunkgenerator": "ChunkGeneratorFlatJED", "worldinfo_onetime": { "generatorName": "BIOMESOP", "generatorOptions": "3;minecraft:bedrock,58*minecraft:stone,4*minecraft:dirt,minecraft:grass;1;caves,decoration" } } ] } |
没有云层的世界
效果:正常的世界生成,但是禁用天空中的云层渲染。
用途:可以在使用天空材质贴图时禁止MC自带的云层生成。
关键设置:
- CloudRenderer - 所选用的云层渲染器,此处为
DummyRenderer
。注:此渲染器不会实际渲染云层。 - CloudHeight - 云层高度。
折叠内容 |
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{ "dimensions": [ { "dim": 123, "dimensiontype": { "id": 123, "name": "Some Dimension", "suffix": "_dim123", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderSurfaceJED", "require_exact_match": true }, "jed": { "CloudRenderer": "DummyRenderer", "CloudHeight": 512 } } ] } |
没有末影龙与黑曜石柱的末地世界
效果:正常的末地世界生成,但是禁用末影龙与末地黑曜石柱。
用途:部分整合包中可以作为末地的出生世界。
关键设置:
- DisableEnderDragon - 禁用末影龙生成,若为
true
,则不生成末影龙;若为false
,则生成末影龙。 - DisableEndSpikes - 禁用末地黑曜石柱与末地水晶的生成,若为
true
,则禁止此结构生成;若为false
,则允许此结构生成。
折叠内容 |
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{ "config_version": { "id": "main_JED_test_world", "version": 1 }, "dimensions": [ { "dim": 111, "dimensiontype": { "id": 111, "name": "JED End, no Dragon or Spikes", "suffix": "_dim111", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderEndJED", "require_exact_match": true }, "worldinfo_onetime": {}, "jed": { "DisableEnderDragon": true, "DisableEndSpikes": true } } ] } |
创建一个临时世界
效果:正常的世界生成,但是当玩家全部离开该世界或服务器关闭时,世界将被自动删除。
用途:可用作实验世界、活动世界、小游戏世界等。
关键设置:
- temporary_dimension - 该世界是否为临时世界。若为true,则当世界没有区块被加载或当服务器关闭时,世界将被自动删除。
折叠内容 |
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{ "config_version": { "id": "__default", "version": 0 }, "dimensions": [ { "dim": 123, "temporary_dimension": true, "dimensiontype": { "id": 123, "name": "Temp World", "suffix": "_dim123", "keeploaded": false, "worldprovider": "WorldProviderSurfaceJED" }, "worldinfo_onetime": { "generatorName": "default", "RandomSeed": "" } } ] } |