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仇恨值机制

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2024-02-22更新

    

最新编辑:破岩立竹

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更新日期:2024-02-22

  

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破岩立竹

本篇主要详解仇恨值机制。

拥有更高仇恨等级的角色,在受到对方的全体攻击时可以为队友吸引更多比例的伤害(对敌我双方都有效),而在受到对方的单体攻击时会有更高的概率成为该攻击的目标(仅对我方有效,因为玩家有手可以自由选择敌方目标)。特别注意全体攻击中,每发子弹还是会打到所有人身上,高仇恨的角色并不会吸引更多的子弹,只是打到她身上的子弹伤害会比平时更高,反之低仇恨角色同理。

具体的量化如下:

  • 先说全体攻击
在每个角色结算受到的伤害的最后,还会有一个额外的乘区,我们称其为“仇恨补正”,记为Xi而“仇恨补正”仅与当前这一方几个角色的仇恨等级分布有关。具体计算方式如下:
我们先分别计算每个角色的“仇恨值”,记为Yi
效果 仇恨值 上升.png若其仇恨等级大于等于0,则Yi=(1+仇恨值上升等级*30%)3
效果 仇恨值 下降.png若仇恨等级小于0,则Yi=(1/(1+仇恨值下降等级*30%))1.5
可以看出除了次方以外其余和攻防等级的计算一致。然后每个人的“仇恨补正”为Xi=n*Yi/(Y1+Y2+...+Yn),其中“n”为当前这一方场上存活人数。
举个例子,若当前场上存活三个人,仇恨等级分别为+3/-2/0级。则用上面的式子可以算出Y1=1.93≈6.86,Y2=(1/1.6)1.5≈0.49,Y3=1。那么受到全体攻击时,第一个人结算伤害时最后要乘以X1=6.86*3/(6.86+0.49+1)≈2.46,同理第二人乘以0.18,第三人乘以0.36。若三个人防御等状态完全一致,那受到的伤害比例约为14:1:2。
  • 再说吸引单体攻击的概率
我们也需要用到上述的“仇恨值”,计算方式完全相同。然后被攻击的概率就是简单的Yi/(Y1+Y2+...+Yn)。也就是说几个人被攻击的概率的比例正是她们“仇恨值”的比例