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普攻与符卡

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2024-02-22更新

    

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破岩立竹

弹幕系统

类比于原作,本游戏的攻击系统是按照一颗颗弹幕计算的,所以称为“弹幕系统”。 点开角色的普通攻击、符卡,可以看到这个普通攻击或者符卡的详细信息,如右图所示。

弹幕段落概述

每个角色的普通攻击、符卡都分为六段,每段称为一个弹幕段落。每个段落右下角标有该段落所包含的弹幕数量,也就是这一段一共包含了多少颗子弹。每个段落里,所有的弹幕性质都是一样的。

每个弹幕段落都有三个最基础的数值:基础威力、会心率、命中率。基础威力和这段弹幕里每颗子弹的威力直接相关;会心率反映了这段弹幕里每颗子弹造成一般暴击(黄字暴击)的概率;命中率反映了这段弹幕击中敌人的概率。

阴阳气质

游戏中存在阴攻与阳攻两种攻击气质。弹幕段落右边的颜色显示了这段弹幕的阴阳气质,白色为阳性,黑色为阴性;不同气质的弹幕,按照角色不同的攻击气质计算伤害。也就是说,白色的弹幕段落造成的是阳攻伤害,而黑色的弹幕段落造成的是阴攻伤害。

段落属性

属性和攻击的克制、抵抗有关,在上文已经详细介绍。游戏中一共存在九种属性(属性 金.png属性 木.png属性 水.png属性 火.png属性 土.png属性 日.png属性 月.png属性 星.png属性 无.png),每种属性都有其对应的代表颜色。弹幕段落的颜色,反映了这段弹幕的属性。这九种属性除了无属性以外,分别取自“三精”(日月星)和“五行”(金木水火土)。

弹幕种类

弹幕种类简称弹种,反映了一个角色弹幕词条的子弹性质。游戏中一共存在11个弹种,每个弹种是平行关系,仅仅用于区分不同的弹幕种类,反映了角色该弹幕的物理性质。

  • 弹种 普通弹.png通常弹(Normal Bullet,又称普通弹)通常指的是原作里细又尖的米弹,是原作很常见的弹幕种类。图标是一颗子弹。
  • 弹种 镭射弹.png镭射弹(Laser Bullet,又称激光弹)通常指的是原作里细又长的激光弹幕、连成直线的激光或者是魔炮。例如魔理沙的极限火花。图标是一束激光。
  • 弹种 体术弹.png体术弹(Body Bullet,日服称肉弹)通常指的是原作中的体术判定。角色本体、动物的冲击/碰撞都属于体术弹。例如魔理沙的炽热彗星。图标是一个拳头。
  • 弹种 斩击弹.png斩击弹(Slash Bullet)通常指的是和刀剑相关的弹幕或近战攻击,例如咲夜的飞刀、妖梦的剑气都属于斩击弹。图标是星形斩击图案。
  • 弹种 动能弹.png动能弹(Heavy Bullet,日服称质量弹)通常指的是非动物类的实体冲击,植物的冲击、固体的冲击都属于动能弹。例如琪露诺的冰锥攻击。图标是一个立方体。
  • 弹种 流体弹.png流体弹(Liquid Bullet)通常指的是流体类冲击,例如空气和液体的冲击。图标是一滩液体。
  • 弹种 能量弹.png能量弹(Energy Bullet)是范围最广泛的弹种,通常指的是非实体的能量攻击,例如火焰、电磁波。图标是一个火球。
  • 弹种 御符弹.png御符弹(Ofuda Bullet,又称御札弹)通常指的是原作御符或者纸片类的攻击。例如灵梦的梦想天生。(E帕秋莉的大招可能是个例外,高速飞行的纸片判定为动能弹)图标是一张御符。
  • 弹种 光弹.png光弹(Light Bullet)通常指的是原作的中玉、光玉类型的攻击(注意和镭射弹区分)。例如灵梦的梦想封印。图标是一个光球。
  • 弹种 尖头弹.png尖头弹(Sharp Bullet,又称尖弹)通常指的是原作的鳞弹,有些细又尖的米弹也会归为尖弹。例如爱丽丝的猎奇剧团里的怪人。(妖妖梦爱丽丝的终符是花瓣所以不算尖头弹)图标是几枚尖刺。
  • 弹种 追踪弹.png追踪弹(Missile Bullet,又称导弹)通常指的是导弹型的弹幕。除了御札以外的诱导型弹幕也会归为此类。例如河童的导弹。图标是一枚导弹。

灵力充能系统详解

强化(Boost)又称充能或者开P,可以提升攻击弹幕的段落数和威力,是一种提升攻击威力的有效手段。

灵力(又称P点)是战斗中重要的输出资源,对应了原作的P点。灵力具体数值可以从战斗界面右下角的“强化”按钮查看,储存的灵力最低为0,最高为5。充能强化消耗灵力,每次强化消耗1点灵力,最多充能3次,也就是最多消耗3P的灵力。在战斗中,灵力可以通过各种方式获取,如技能、符卡前后置效果、符卡装备绘卷附带的效果、弹幕击中敌人自带的灵力回收、特性、能力的异常转化P点等等。大量获取灵力可以有效提高战斗体验,因此一般来说在战斗中,灵力是最优先的。这也是红梦、红茶、春天等加灵力的绘卷优先度非常高的原因。
充能消耗的P点只有在该角色的弹幕打出后才会被消耗。如果该角色本回合发动充能而没有出手,那么充能花费的P点将会在本回合结束后返还,并不造成消耗。


普通攻击、符卡的六段弹幕词条,有五段需要通过充能来激活。普攻/符卡界面的右方,是这个普通攻击/符卡的充能条。
充能条从上往下看,黄色、橙色、红色三个段落分别表示角色1P、2P、3P充能所能到达的位置。也就是说,充能层数越高,所能打出的弹幕段落数也就越多,打出的子弹数也越多。3P充能时,就可以把六段弹幕全部打出去。每个普攻/符卡的充能方式不尽相同,反映了一个角色符卡攻击的快慢(也就是打出大部分输出所需要的准备量)。部分符卡可通过消耗灵力强化发动前后特效。

弹幕拥有一套固定的模板,规定了这种弹幕在各灵力强化等级下所能提供的威力比例,以及其全开时的最大威力。

弹幕伤害.png


对于部分角色,灵力强化不仅仅会影响符卡的段落数量,还会影响符卡的前置、后置效果。这种效果的变动一般称为P点关联。一般来说,对于P点关联的效果,充能层数越高,效果越强。

由于角色的灵力回收率跟弹幕段落数有关,因此一般也可以认为充能的层数越高(也就是消耗的P点数越高),弹幕所附带的P点回收也会更多。


值得一提的是,在战斗中,同一个角色一回合内储存的P点量其实是可以大于5P的。当你使用了充能后,储存的P点数会暂时减少;如果这个时候队伍里使用了增加灵力的技能,“暂时”减少的P点储量可以继续增加直到5P上限。(比如,这个角色原来拥有5P,使用了3P充能,这个时候“灵力强化”按钮处只剩2P了,也就是P点的储量只剩2P。这个时候如果这个角色用别的方式增加了灵力,P点储量会在原来2点的基础上继续增加,从而达到总储量“大于5P”的效果。但是这个“大于5P”只是暂时扩大了P点储存的上限,如果在此之后你取消了这个角色3P的充能,那返还的P点加回来一样也只是加到最大5点的上限,会造成P点储存的损失。)用这个方法保持高额P点也是一种有效的战斗策略。
然而,这种战斗策略只适用于手操,回放系统是无法做到的(回放系统有固定的开技能和符卡的顺序,无法做到临时增加P点上限)。

攻击详解

普通攻击

普通攻击分为扩散(Spread Shoot)和集中(Focus Shoot)两种,对应东方正作的高速与低速射击。

扩散射击的弹幕数较多,灵力回收效率更高,而威力较小;

集中射击的弹幕数较少,灵力回收效率较低,而威力较高,一般为同范围扩散射击的1.67倍。

普通攻击没有前、后置效果,与符卡一样同样具备6个段落与段落词条。普通攻击有着额外的伤害补正效果,根据灵力整数部分有着lv0-lv5六个等级,等级越高伤害越高。具体数据可查询工具箱。

符卡攻击

符卡攻击和普通攻击类似,角色在初始有2张符卡,满突破的情况则有5张。

每名角色的符卡构成一般为12123,即第一张和第三张相同,第二张和第四张相同。第五张则是终极符卡(简称终符,又叫LastWord,也可以简称为LW),一般是角色效果最好输出最高的符卡,也是体现一个角色真正实力的符卡。一般情况下符卡在战斗中是一次性的,使用LW会使得所有未使用的符卡失效无法使用。当敌方掉落符卡道具或者利用过载特性的时候,符卡可以回收利用。

符卡有前、后置效果(见前后置效果词条),并且享受符卡等级补正,这一补正根据角色的觉醒星级分为lv1-lv5五个等级,等级越高伤害也越高,具体数据可查询工具箱。

此外,符卡也有一种特殊的辅助类符卡,没有词条仅有前后置效果,目前仅有铃仙二号、大妖精、依神女苑等早期设计角色拥有。

基础攻击数值

最终攻击结果的计算涉及到许多因素,这里以全部命中与不造成会心效果的情况进行基础攻击数值的说明。

基础攻击数值为段落中的子弹的基础弹幕威力,同一段落下子弹数值效果相同但释放顺序不同。

最终攻击数值会在这个基础上进行各种判断,如命中率会心效果属性相生相克等,然后根据敌方防御数值进行数值计算,最后根据补正进行计算。

这些效果会在下列对应条目进行叙述。

具体弹幕伤害计算公式详见最后弹幕伤害计算公式条目。

符卡的前置、后置效果

符卡有着前后置效果,前置效果是符卡发动之前激活的效果,所以符卡本身也可以享受到这一效果,通常为输出类词条(如阴攻上升、阳攻上升、命中上升等)、干扰类词条(如敌方闪避下降、敌方防御下降、结界异常赋予等)。后置效果是符卡发动之后触发的效果,符卡不能享受到这一效果,通常为辅助类词条(生命恢复、结界恢复、闪避上升等)。符卡的效果种类可以查看buff/debuff列表。

弹幕词条

弹幕词条是弹幕系统的重要构成,体现了该段弹幕除了伤害以外的特殊效果。弹幕词条只有在该弹幕段落被打出时才会触发,会受到弹幕命中与否和弹幕特殊顺序的影响。

弹幕词条根据角色设计占模可以分为I类、II类和III类。每个角色的任意一段弹幕里,同类弹幕词条最多存在3个。

  • I类弹幕词条:种族特攻
  • II类弹幕词条:不涉及概率的词条,如斩裂、硬质、爆破等。
  • III类弹幕词条:涉及概率触发的词条,如buff上升/下降、击晕等。

弹幕词条其中可分为如下几类。

buff/debuff类

和符卡前后置效果、绘卷效果类似,为己方或敌方提供增益或减益效果,但只有在该段落弹幕被打出时才会触发,增加的buff只会影响在该段落弹幕及之后打出的弹幕。该类弹幕词条属于III类弹幕词条。

常规的buff包括了:阳攻、阴攻、阳防、阴防、命中、闪避、会心命中、会心回避、会心攻击、会心防御、速度以及仇恨值的上升/下降。

这一类别除了常规的buff/debuff以外,还有一些特殊种类的debuff。

  • 段落 冲击.png冲击:以一定概率赋予敌方无法行动的击晕(Stun,国服译作“气绝”)效果。
  • 段落 粘着.png粘着:以一定概率赋予敌方行动延后的迟缓(Delay)效果。

攻击补正类

其他属性转化为攻击、增加该段落弹幕基础攻击力的攻击补正。该类弹幕词条属于II类弹幕词条。

  • 段落 硬质.png硬质(Hard):以一定比例将同种防御数值转化为攻击力进行输出,阳防转化为阳攻,阴防转化为阴攻。
  • 段落 斩裂.png斩裂(Slice):以一定比例将速度数值转化为攻击力进行输出。

会心攻击类

增加弹幕打出会心攻击的概率。只对该段落弹幕生效。以下三种弹幕词条属于II类弹幕词条。

  • 段落 爆破.png爆破(Explosive):在敌方阴阳防御buff上升时提升该段落弹幕的会心率。双防均可以提升会心率,与弹幕阴阳性质无关。
  • 段落 精准.png精准(Precise):在敌方速度buff上升时提升该段落弹幕的会心率。
  • 段落 弹性.png弹性(Elastic):在敌方阴阳攻击buff上升时提升该段落弹幕的会心率。双攻均可以提升会心率,与弹幕阴阳性质无关。

爆破、精密、弹性增加会心率的具体计算方式详见会心系统详解

  • 段落 特攻.png种族特攻(Effective Killer):该段落弹幕对某一种族或具有某一种特性的角色造成必定暴击的效果。该类弹幕词条属于I类弹幕词条,具体特攻种类可根据特攻与攻击目标查询角色性质表。

攻击特性类

攻击时弹幕段落带有的特殊效果,只对该段落弹幕生效。该类弹幕词条属于II类弹幕词条。

  • 段落 必中.png必中(Sure-Hit):无视命中率与敌方闪避率,强制命中。
  • 段落 镜面.png镜面(Specular):针对相反性质防御进行攻击,阳段落对应计算敌方阴防,阴段落对应计算敌方阳防。值得注意的是,如果该弹幕段落附带与弹幕阴阳性质有关的其他词条,如硬质等词条,按照无镜面词条的方式计算。
  • 段落 穿甲.png贯穿(Piercing):无视防御buff的上升、下降,对基础防御数值进行攻击。
  • 段落 反冲.png反冲(Rebound):弹幕段落打出时消耗一定比例的自身最大体力。铁废物的垃圾词条
  • 段落 吸收.png吸收(Absorb):命中时恢复自身对应比例的血量。
  • 段落 速射.png速射(Rapid):无视敌方的被动能力发动攻击。(未实装的卫星词条)

异常赋予类

和符卡前后置效果类似,在该段落打出时,以一定的概率赋予己方/敌方对应的结界异常,异常所附带的追加效果仅在该段落及之后的弹幕生效。该类弹幕词条属于III类弹幕词条。

  • 段落 喷毒.png喷毒(Poison Spray):赋予目标一层毒雾结界异常。
  • 段落 燃烧.png燃烧(Firebomb):赋予目标一层燃烧结界异常。
  • 段落 带电.png带电(Charged):赋予目标一层感电结界异常。
  • 段落 冷却.png冷却(Cooling):赋予目标一层冻结结界异常。
  • 段落 烟幕.png烟幕(Somkescreen):赋予目标一层黑暗结界异常。

异常破除类

该段落弹幕命中时摧毁所有存在某一种结界异常的结界。该类弹幕词条属于II类弹幕词条。

  • 段落 猛毒.png猛毒(Toxic):击破所有结界 毒雾.png毒雾结界异常。
  • 段落 焚灭.png焚灭(Incineration):击破所有结界 燃烧.png燃烧结界异常。
  • 段落 放电.png放电(Discharged):击破所有结界 感电.png感电结界异常。
  • 段落 融冰.png融冰(Melting,日服称“冰解”):击破所有结界 冻结.png冻结结界异常。
  • 段落 闪光.png闪光(Flash):击破所有结界 黑暗.png黑暗结界异常。

命中系统详解

命中(Accuracy)系统决定了每个段落的每颗子弹是否会对敌人造成伤害,未命中会以被闪避(Miss)的方式从敌人身上得知。

每个弹幕段落都会有一定的基础命中率数值,这个数据是每颗子弹独立计算的,所以相同命中率子弹数目越多越接近命中率,越少则会造成波动明显(如L1铃仙2符)。

在基础命中率之上还有命中回避这一对buff决定真实的命中率。

命中buff作用于弹幕发射者,而回避buff作用于弹幕目标,这两个buff共同加和计算得到命中率倍率。buff上下限都是10层。通俗点来说,在没有破盾清除buff的前提下,增加命中=降敌方回避,增加回避=降敌方命中;这两类buff的效果最高叠加至10层,也就是说增加10层命中、降低5层回避(也就是15层命中)的实际效果和10层命中的效果是一样的。

每层命中或回避有20%的倍率,所以满命中无回避的情况时命中率为3倍。

这一概率直接与基础命中率进行乘算或除算,所以我们可以得到计算公式,这取决于命中和回避二者作用会造成命中率上升还是下降。

  • 加成时命中率=基础命中率*(1+0.2*(命中buff层数-目标闪避buff层数))
  • 减益时命中率=基础命中率/(1+0.2*(目标闪避buff层数-命中buff层数))

由于游戏中基础命中率范围有限,最低为50%(L1芙兰朵露是个例外,lw中有弹幕段落基础命中率为25%,导致即使10层命中也无法满命中),所以可以得到必定命中的buff层数。

75%命中率需要2层命中,60%命中率4层命中,50%命中率5层命中。实战中需要考虑敌方闪避率来进行命中buff叠加达到稳定回放的效果。

此外带电结界异常和黑暗结界异常也会对命中率造成影响,感电降低回避率,黑暗降低命中率。每个异常会造成20%的乘算效果,每个感电异常会让敌方命中率乘1.2,每个黑暗异常会让命中率除以1.2.

所以实战中计算命中率也需要考虑结界异常的影响。

会心系统详解

会心又称暴击,当会心触发时,会在原本伤害的基础上造成2倍的伤害。

除了基础攻击力、各种补正和属性克制以外,会心攻击(简称爆伤)也是影响攻击的一个重要因素。会心伤害需要在子弹命中的基础上进行会心计算。

游戏里的会心攻击分为一般暴击特攻两种,通常情况下会造成等同于白值的2倍伤害。这两种形式的会心攻击都能吃到爆伤buff(会心攻击上升)的加成。

  • 一般暴击是指角色通过基础暴击率(会心命中)和各种影响暴击率的buff(会心命中buff)、词条所概率产生的攻击效果,游戏中表现为黄色偏亮字体,又称“黄字暴击”。暴击使用范围较为广泛,对所有人都能触发暴击,但是触发概率比较低,有没有造成暴击的伤害浮动相对较大。
  • 特攻是指角色通过弹幕里的特攻词条,对特定目标造成伤害所产生的必定暴击的攻击效果,游戏中表现为粉色(紫色)字体。相比于一般靠暴击率产生的暴击,特攻的发挥更为稳定,能造成的伤害也更高。目前,特攻已取代暴击成为游戏输出的主流。

会心率

会心命中又称会心率、暴击率。

会心命中系统决定了每个段落的每颗子弹是否会对敌人产生会心攻击,若产生会心则会以黄色字体的会心(Critical)的方式从敌人身上得知。大部分角色都可以通过这一系统触发暴击,因此这种触发会心的方式称为一般暴击或者黄字暴击。

每个弹幕段落都会有一定的基础会心率数值,这个数据是每颗子弹独立计算的,所以相同会心率子弹数目越多,弹幕暴击频率越接近会心率。

在基础会心率之上还有会心命中和会心回避这一对buff决定真实的命中率,这点和命中率的计算非常相似。

会心命中buff作用于弹幕发射者,也就是人们常说的暴击率提升;而会心回避buff作用于弹幕目标,也就是人们常说的防爆率提升。这两个buff共同加和计算得到会心命中率倍率。buff上下限都是10层。通俗点来说,在没有破盾清除buff的前提下,增加会心命中=降敌方会心回避,增加会心回避=降敌方会心命中;这两类buff的效果最高叠加至10层,也就是说增加10层会心命中、降低5层会心回避(也就是15层会心命中)的实际效果和10层会心命中的效果是一样的。

每层会心命中或会心回避有20%的倍率,所以满会心命中无回避的情况时暴击率为3倍。

这一概率直接与基础命中率进行乘算或除算,所以我们可以得到计算公式,这取决于会心命中和会心回避二者作用会造成命中率上升还是下降。

  • 加成时暴击率=基础会心率*(1+0.2*(会心命中buff层数-目标会心闪避buff层数))
  • 减益时暴击率=基础会心率/(1+0.2*(目标会心闪避buff层数-会心命中buff层数))

由于游戏中基础命中率范围有限,所以有些角色无论如何叠加会心命中率都无法达到必定暴击。例如基础会心率为5%的弹幕,叠加10层会心命中后也只有15%的会心率,收益并不高。


除此以外,还有一个影响会心率的重要因素,会进一步影响最终会心命中率——弹幕段落里影响会心率的词条:爆破/精密/弹性

这三种弹幕词条对词条的会心率影响相当大,很多基础暴击率低的角色都能依赖这些附带的词条在特定情况下大幅度增加暴击率。

  • 爆破、弹性:根据敌方防御/攻击的buff上升提升该段弹幕的会心率。爆破对应敌方双防buff,而弹性对应敌方双攻buff。
    • 暴击率提升量=(100-理论暴击率)*(阳防/攻提升等级+阴防/攻提升等级)*0.05
  • 精密:根据敌方速度buff上升提升该段弹幕的会心率。
    • 暴击率提升量=(100-理论暴击率)*速度提升等级*0.1

其中,理论暴击率是该段弹幕在基础会心率、各种buff影响下计算得出的暴击率,暴击率提升量是弹幕词条的额外暴击率补正;最终暴击率=理论暴击率+暴击率提升量

由于这三种提升暴击率的词条是针对理论暴击率对100%的补集来提升暴击率的,所以在敌方双攻/双防/速度满级的时候,是可以达成100暴击率的。

种族特攻

种族特攻是让弹幕在攻击特定对象的时候必定暴击的词条,游戏中表现为粉色(紫色)的会心字体。特攻也属于会心攻击,所以可以享受到会心攻击buff加成。

由于特攻的设定就是必定暴击特定对象,所以特攻的伤害和暴击率无关。

特攻的优先级比一般暴击高,触发特攻的弹幕段落不会再同时触发一般暴击。

由于特攻比一般暴击输出更加稳定,所以依靠特攻打输出已经成为时代主流,各大周回作业也在尽量避免使用一般暴击。大部分情况下,特攻是远优于一般暴击的;但是特攻在某些场合会表现得不如黄字暴击,例如复灵里的“种族特攻伤害降低”词条会极大限制特攻输出,这个时候依赖一般的黄字暴击打伤害的角色显得至关重要。

会心攻击

会心的伤害在2倍的基础上由会心攻击-会心防御这一对buff决定。

每级会心攻击增加30%会心攻击伤害,而敌方每级会心防御降低30%会心攻击伤害,二者对会心攻击的影响相同。也就是说,增加会心攻击=降低敌方会心防御。而且,二者的效果最多叠合计加10层,也就是说,如果你加了10级爆伤+降了5级爆防(相当于15级爆伤),超出了10级的上限,提升爆伤的效果跟只有10层爆伤是一样的,额外降的爆防不再提升伤害。

  • 暴击伤害倍率=200%+(30%*(爆伤buff层数+降爆防buff层数))。其中爆伤buff层数和降爆防层数之和最高为10,也就是爆伤最高能造成500%的基础伤害。

灵力回收详解

本篇的参考资料主要来源于B站专栏:https://www.bilibili.com/read/cv20750984 ,作者:雪舞


当一个角色的普通攻击/符卡命中敌人的时候,会获得一些P点,这个就是所谓的灵力回收

首先我们要知道,灵力回收的多少,在宏观上来看,主要和四个因素有关:

  • 弹幕是否命中。角色的符卡、普通攻击所发射的弹幕,只有在命中敌人后,才能回复P点。未命中的弹幕是不会回收P点的。
  • 弹幕射击的类型。灵力的回收和角色的弹幕类型有关。而弹幕类型又在普攻和符卡以及对单还是对全上有所区分。每种弹幕的灵力回收效率都不一样。例如,一般来说一个角色的普通攻击,扩散射击弹幕的回灵是比相同情况下集中射击的回灵要高的。有的角色符卡回收率高,有的角色符卡回收率低,这个内容因人和弹幕种类而异。
  • 命中子弹的数量。同一个符卡/普通射击所有的弹幕灵力回收率是一样的。也就是说,对于一个角色的一整个射击/符卡,每颗子弹的平均回收率是一样的。
  • 子弹击中的敌人数目。对于群体攻击符卡,命中的敌人越多,灵力回收越多。在同一段弹幕中,灵力的回收和命中的子弹数目成正比。

通过这个分析我们可以看到,角色的灵力回收,主要取决于两个主要因素:命中的弹幕数量,以及每种弹幕各自的回灵特性


除去命中弹幕数量的影响,我们下面来讨论一下这个“每种弹幕各自的回灵特性”到底是什么。对于这个回灵特性,我们用一个词来描述:弹幕灵力基础回收率

角色每种弹幕的基础灵力回收率由一个隐藏参数“phantasm_power_up_rate”决定。对于每个角色的每种弹幕,这个参数都是不一样的。一般来说,扩散射击的这个参数比集中射击高,而单体攻击的这个参数比全体攻击的高。这就可以解释为什么扩散灵力回收比集中多、对于单个敌人来说用单体符卡回收灵力比群体符卡高等一系列规律。对于有兴趣了解的玩家,可以在雪舞的工具箱里查询到这个参数。

  • 每个角色的每种射击的灵力回收量为:{[phantasm_power_up_rate/100*4*rand(3,7)]/100} * bullet * enemy,其中方括号内的计算数值取整。

其中“bullet”为命中子弹数,“enemy”为命中敌人数。“rand(3,7)”是3到7的均匀分布(包含3和7)。而这个“phantasm_power_up_rate”就是各种弹幕所特有的一个隐藏参数,也就是灵力回收率,和弹幕补正类似,而且每个射击或符卡都有一个单独的这个值。

由于存在随机数变动,每颗弹幕打出来的效果实际上是会在一定范围里随机波动的。所以公式中如果把rand(3,7)的数值取为平均数5来计算,得出的结果只能用“平均灵力回收量”表示,而不是灵力回收的准确数值。根据中心极限定理,子弹基数越大,灵力回收量就越接近这个值。


上述只是对灵力回收追本溯源的一个分析。除去上述因素以外,绘卷所附带的“灵力回收效率上升”效果也会影响灵力的回收量。其中,绘卷所影响的,正是上述这个“灵力回收率(phantasm_power_up_rate)”的大小。


另外,如果某一射击/符卡打出OD效果,角色将获得额外的回灵。注意这个回灵和上述的射击回灵是互相独立的,是直接另外加给角色的。OD额外回灵的量仅与OD状态的命中数和射击范围有关,与哪个角色哪种射击都无关。假设本次一共射出若干发子弹,其中n发打出OD(会显示在界面上),则额外回灵量固定为(1+1/2+1/3+...+1/n)*a,其中若为单体射击,则"a"固定为0.25,若为全体射击,"a"固定为0.25/3。

段落顺序

我们知道,一个普通射击/符卡有六个段落。但是这六个段落,并不一定都是按照从上往下的顺序依次打出的。也就是说,每种射击/符卡都有特定的弹幕段落顺序,影响每段弹幕打出的先后。每段弹幕打出顺序的先后,则会影响一个角色符卡、普通攻击的破盾速度、段落内buff获取的快慢以及最终伤害等方面,是影响一个角色弹幕性能的重要内容。例如,有些角色10发子弹就把6段弹幕全打出去了,这种角色破盾速度就相当快,有更多的弹幕可以打在已经破盾的敌人上,一般能造成更高的输出;而有些角色要20-30发子弹才能把第六段打出去,敌人迟迟破不了盾,这种角色破盾过程所造成的伤害和仅攻击全破状态下的敌人的伤害有着天壤之别,因为更多的弹幕打在了未破盾的敌人身上,造成了伤害衰减。

每个角色每种射击和符卡的弹幕段落顺序不尽相同,弹幕段落顺序的具体相关信息,可以在工具箱里查找得到。下面简单介绍一下一个角色的弹幕段落顺序基本结构。

角色每张符卡和普通攻击的六段弹幕中,第一段弹幕是最多的,威力占比最大;而后面的各个段落都是只有三四颗弹幕。那么,这些弹幕在发射出去的时候都是怎么分布的呢?

由于第一段的弹幕数量最多,它在弹幕攻击里占最主要的部分,贯穿了整个弹幕结构——也就是说,这个角色的攻击过程自始至终都含有第一段弹幕;而其余的各段弹幕,则分别穿插在第一段弹幕的每发子弹里面。根据角色弹幕段落顺序的基本构成,我们可以把角色弹幕的段落顺序大致分为以下这几类:

  • 顺序慢速型:角色六段弹幕的第一发子弹按照从上往下的正常顺序依次打出,其中2-6段弹幕穿插在第一段弹幕中,当前面段落的弹幕完全打出去后,下一段的弹幕段落才会打出去。例如:1212121213131313...。这种弹幕顺序构成基本特征是:全克制的时候,第5、第6段属性克制破盾点非常靠后——因为这两段弹幕通常是最后那部分才开始打出去。最典型的例子是MV妹红终符,MV妹红第六段只有2颗子弹,由于妹红的弹幕段落顺序是顺序慢速型,所以妹红的第六段弹幕是在倒数第4发才开始打出去的——这也导致了妹红的属性克制速度极慢。
  • 顺序快速型:角色六段弹幕的第一发子弹按照从上往下的正常顺序依次打出,其中2-6段弹幕穿插在第一段弹幕中,而2-6段的第一发弹幕在前10发内就已经全部打出——也就是说,六段弹幕的效果在前十发内就已经实现。这种类型的弹幕前10发的基本形式是:1213141516...。这种弹幕顺序构成的基本特征是:属性破盾点、异常破盾点都极其靠前——因为一开始就把六段弹幕全都过了一遍。在输出方面上这种弹幕类型比上面的更有优势。举个例子,乐园帕秋莉就是顺序快速型结构,尽管六段弹幕是从上往下依次打出的,但是在第10发子弹的时候就把六段遍历了,也就是第10发就能破除全部的异常盾——这使得帕秋莉破盾输出收益非常高。
  • 逆序型:第一段弹幕依旧正常打出,但是第2-6段弹幕不按正常顺序打出,将一些后置的段落提前,而将一些前面的段落往后靠。逆序型弹幕会让后面段落的破盾、增益效果靠前,也会使得前面段落的破盾效果靠后。由于游戏里逆序弹幕种类非常丰富,这里难以简单概括。例如,泳装觉的终符段落顺序非常奇妙,前几发顺序是:161613121514...。

弹幕补正

上文已经说过,补正是指攻击力以外对输出产生影响的因素。游戏的补正分为三种:等级补正弹幕等级补正弹幕词条补正

  • 等级补正是和角色等级相关的补正系数。在攻击力面板不变的条件下,弹幕攻击力和角色等级成正比关系。这个补正称为等级补正。转生角色具有额外的40级补正,也就是说转生后的角色相当于基础等级比原来高了40级。满级的时候,转生角色相比于未转生会获得1.4倍的攻击提升。
  • 弹幕等级补正是和弹幕等级相关的补正系数,弹幕等级越高,补正系数越高。
    • 普通攻击的等级取决于回合开始时的剩余P点,分为0到5级,不受回合内准备阶段时P点变动的影响。例如,如果一个角色回合开始存有3P,那么不管这个角色P点在准备阶段如何变动,普通攻击等级都是3。
    • 符卡的等级取决于角色的星级,每升一颗星就提升1级符卡等级,分为1到5级。弹幕等级补正数值只跟角色相关,每个角色都有自己特定的弹幕等级补正系数。

这两部分的弹幕补正在系统里有相关的隐藏系数,这个隐藏补正系数可以在雪舞的工具箱里查询到;而角色必杀弹幕等级补正系数还可以用首页月风榜的必杀补正系数表直接查询。

  • 弹幕词条补正分为斩裂硬质。这两种弹幕词条属于II类词条。
    • 斩裂(Slice)是指将角色现有的速度数值(受速度buff影响)按照一定的百分比转化为对应的攻击力数值再进行计算;
    • 硬质(Hard)是指将角色现有的防御值(受防御buff影响,采用何种防御视该弹幕的阴阳气质决定,例如阳攻对应采用阳防、阴攻对应采用阴防。)按照一定的百分比转化为对应的攻击力数值再进行计算。有些角色速转攻、防转攻效率甚至会超过100%。弹幕词条补正只会影响含有这两种词条的弹幕段落,对其他不含有这种词条的段落不造成影响。

硬质和斩裂是影响一个角色伤害的重要因素,有没有硬质和斩裂输出差距很大。斩硬补正不仅提升了角色的基础输出,还提高了角色的输出上限。高额的斩硬补正甚至可以改变角色的输出构成,有些角色的综合斩裂补正率甚至达到了100%以上,这个时候影响对应补正的属性比攻击的收益更高。

弹幕威力

战斗时符卡上面会标注着威力,表明弹幕的相对预计威力。

角色信息页面的弹幕显示的威力为理论威力。计算式为:

  • 理论威力=各段落的[基础威力×弹幕数量×命中×(1+暴击率)×弹幕Lv补正]之和,向上取整。

战斗中弹幕显示的威力为实践威力。计算式为:

  • 实践威力=各段落的[威力×(攻击/防御)×攻击次数×命中×(1+暴击率)×弹幕Lv补正×属性倍率]之和,向下取整。

实践威力考虑的额外影响:敌我双方攻击和防御的buff变化(包括正面和负面),特攻词条(特攻成立时暴击率取100%),角色能力中附带的激昂buff。

实践威力不考虑的额外影响:命中、回避和会心率相关的能力变化(包括正面和负面),以及必中、贯通、斩裂、硬质等其它弹幕词条;能力、特性引起的回合内buff变化(如开盾加攻击这些在准备阶段之后才触发的效果);符卡所装备绘卷提供的buff以及弹种属性伤害提升;敌方是否存在弹种属性减免。

由于实践威力不考虑的因素过多,因此往往不准确。说难听点,就是“没什么用”。就是给你看个大概的数字让你对什么输出水平大概心里有数。

单体/全体攻击

游戏里的符卡、普通攻击有两种攻击范围,这两种不同攻击范围的弹幕一般具有不同的特性。

注意:本篇内容仅针对大部分情况作出一个大致的概括,不包括某些特例。

单体攻击虽然只能攻击一个敌人,但是弹幕基础威力一般比群体攻击的弹幕伤害要高,一般为1.5倍。也就是说,对于单个敌人,单体符卡造成的伤害一般要比群体符卡伤害高。

对于符卡,由于一般单体符卡是重要的输出手段之一,所以单体符卡一般会附带更多的攻击性buff。这不仅仅提升了单体符卡的输出,还能为终符作预热、为队友提供更多的buff。

单体符卡的基础回收率一般比群体符卡要高(也就是说,如果都是针对一个目标,那用单体符卡的回灵效率比群体符卡高)。除此以外,强力的角色单体符卡一般自带高额前后置回P,有这点保证,单体符卡就可以放心装备输出绘卷,最大化单体符卡输出的能力。

单体符卡一般是纯属性或纯弹种,阴阳一般也是纯的,这点保证了单体符卡可以装备强力绘卷最大化绘卷收益提高输出。

除此以外,我方的单体攻击还能无视敌方的仇恨值上升影响(而我方的仇恨值上升却会影响敌方的单体攻击目标,因为玩家有手可以选定单体攻击的目标)。如果敌人有“群体攻击耐性、单体攻击受伤加深”的buff,用单体符能打出更高的伤害。


群体攻击能攻击多个敌人,但是作为对多敌的代价,输出一般会比单体攻击要低一点。

群体符卡的相对基础威力较低,攻击buff也少,有些角色群体符卡甚至弹种混合、阴阳混合,不方便装备增伤的绘卷,一般不会用来打伤害。

而相对的,群体小符卡的破盾能力一般比单体符卡强。相对较为强力的角色,群体小符都有上破一体的特性(但这不排除某些角色单体也有上破一体)。对于干扰式,一般群体符卡会有高额群体降防,而不是破盾。

除此以外,由于群体卡能攻击到多个目标,所以基础回灵率较低,灵力回收能力受目标数量影响非常大。群体符卡对三个目标往往有比单体更高的回灵量,而对单个目标的回灵率往往低得离谱。由于一般不考虑群体小符卡的输出,群体小符卡可以放心装备回灵的绘卷。

群体攻击的伤害分布会受到敌方仇恨值上升的影响。仇恨值高的角色会为仇恨值低的队友吸收更多的群体伤害,这导致了仇恨值低的角色受到群体伤害会大幅度降低(当然如果敌方只剩一个了那就压根没有什么仇恨值可言了)。如果敌人有“单体攻击耐性、群体攻击受伤加深”的buff,用群体符能打出更高的伤害。

而终符就不一样了。大部分角色的终符都是群体攻击的,这点跟单体比有很大的优势。尽管单体终符的输出白值要比群体终符要高一些,但是群体终符往往作为最终的必杀技,是快速清理敌人、造成大量输出的手段,对于战斗有决定性的作用。更有些强力的角色,群体终符伤害对单个敌人比别人单体终符伤害更高。目前终符已经基本被群体符卡垄断(但是也不排除策划犯什么大病倒行逆施出一些单体终符的纯鸡肋新角色)。