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微博:作为研发想说的一些话

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2017-04-18更新

    

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更新日期:2017-04-18

  

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原贴地址碧蓝航线_研发组 
碧蓝航线二测在即,我们一起来听听研发组想说的话,了解他们背后的故事。
作为研发想说的一些话+.jpg

  如今游戏各项工作逐步进入关键时期,研发团队全体成员都感受到格外大的压力,对于许多玩家Friends对碧航以及研发团队的一些疑问,我们也借这次测试机会跟大家进行一些分享~



  首先,碧航这款游戏,我们是从一个很小的几人团队开始做的demo,起初只有一名主程,其他核心成员也是得身兼多职,打个比方,我们的制作人是主策划、UI、美术、特效、人设把控;还有大家看到的标枪L2D、战斗时的Q版小人,其实都是由关卡策划童鞋做的。


  团队里的每个成员都很努力地学习一开始自己并不擅长的技能,每次学会了新的姿势后又会把旧的不满意的资源进行一遍又一遍的迭代。(我才不会告诉你们游戏里的Q版小人动画至少已经更换过了3套,人设立绘就更不用说了)这也是让很大部分人不解的:我们为什么用了看起来这么长的制作周期的原因之一。


  然而每次看到有一些误解或者引导说碧航是什么大厂大财团制作的,这种时候除了(滑稽以外...感觉也是挺尴尬的233



  团队的几个核心成员原本都在某游戏大厂中有着一个稳定优越的工作,然而却在后来对繁重的体制、流水线式的生产模式产生了厌倦,决定离职出来看看外面的世界,制作一款自己喜欢的二次元题材游戏。


  立项初期,我们考虑了很多题材的方向,有北欧神话、科幻机甲和各种牛鬼蛇神的脑洞...然而游戏制作人算是个军宅,当时沉迷在某岛国收藏游戏中不可自拔,突然脑袋一热就想做个“可以操作的横版的舰娘游戏”...


  要知道,当时的市面上充斥着无数的仿“MT、某某传奇”系列的换皮游戏,理论上这类游戏只要复制一套游戏框架,随手换一套美术资源,基本上3-5个月内即可上线,成本低回本快,资本模式的最爱。


  然而我们并没有这么做,而是努力尝试做出一版跟别人不太一样的、适合手机玩的、可以一定程度上反映出现实海战体系的战斗模式。 为了这个战斗模式,我们借鉴了诸如大海战系列等元老级的海战游戏、观看过无数关于太平洋战争的记录片;研发上更是踩过无数的坑,交出了大量的学费,整个


  战斗系统迭代了至少10余个版本,战斗逻辑、表现形式、数值、BUG、研发资金等无数的问题一个接一个的迎面而来。



  “创新远远比说起来的分量更重得许多,我们很多时候只是在巨人的肩膀上,每往上多攀登一小步就要付出难以估量的努力。”



  虽然实际周期和预期的长了许多,但终究功夫不负有心人,第一版正式DEMO很快就引起了几个发行商的关注,也很快的签订了合同,制定了测试计划。接下来又是几个月的修改调优,直到去年11月底的首次公开和测试才把这个项目公布于众。玩家对项目的关注度和引起的话题更是远远超出了我们的预期,其中不乏赞美与鼓励、调侃与不理解,这着实令我们喜忧参半:


  看到自己的“女儿”逐渐被大部分玩家所接受认可,这种感觉正是游戏从业者最高的喜悦与快乐;


  忧的亦是我们从测试中也看清了各种各样的缺点与问题。对于这些问题,我们一度迷茫过,怀疑过,我们做的不好的地方一直在努力改进,但是很多没有理由的指责到底还是会伤害到我们的感情,这也是我们要面对的,对此,我们不会有任何的逃避。(在这里要感谢之前测试中所有认真给过我们反馈的玩家们~)我们积极收集了玩家重点反馈的问题并相应的进行了大量的调整修改~(没错,你们写的将近4000份的调查问卷我们一份不漏的全看完了,你们最爱吐槽的同卡强化我们也砍了)


  我们知道要一下子让所有的人满意是不可能的,但希望大家能多给予一点时间,多给予一点宽容…你们的建议正是支撑我们继续走下去的正能量



  亦余心之所善兮,虽九死其犹未悔。碧航是我们的第一款作品,她对于我们代表着开始;代表着学习;代表着对未来的可能性。古话说:尽吾志也而不能至者,可以无悔矣。我们付出,我们奋斗,我们不留遗憾。只希望,你,能给我们多一点点时间,多一点点包容,给碧航这个孩子,多一点空间成长。我们相信,这一切都不会让你们失望。​​​​​