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最新编辑:阿尔法不是贝塔

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更新日期:2026-08-02

  

最新编辑:阿尔法不是贝塔

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半糖不可燃
阿尔法不是贝塔


以下数据仅供参考,在关卡中部分数值与技能天赋可能改变,此处不会列出,请以各关卡备注为准。
早期关卡暂无人手填充,如有意向补充,欢迎前往明日方舟WIKI提问箱或联系管理员。

源石造物

编号 RI2

拟态机械

攻击方式

远程

伤害类型

法术

拟态机械.png

Icon enemy mass.png 重量

6

Icon enemy lifepoint2.png
3
Icon enemy 生命值.png 生命值

A+

Icon enemy 移动速度.png 移动速度

C

Icon enemy 攻击力.png 攻击力

B

Icon enemy 攻击速度.png 攻击速度

C

Icon enemy 防御力.png 防御力

S+

Icon enemy 元素抗性.png 元素抗性

E

Icon enemy 法术抗性.png 法术抗性

S

Icon enemy 损伤抵抗.png 损伤抵抗

C

介绍
PRTS将存储数据中罗德岛的熟悉之物变成了实体的威胁,绝对理性的机械不会理解何为恐惧。
能力

  • • 【“重构”】未被击败时,<拟态机械>每次被击倒后都会复原,并且每次复原后攻击力会提升,最多提升5次

  • • 【限制写入】出场后封锁我方待部署区部署费用最高的4名干员一段时间。第一次复原后将获得强化,封锁更多功能

  • • 【重离子弹性反冲】选择距离自身最近的单位为目标,发射一枚光球向目标缓慢飞行,命中目标后造成法术溅射伤害;光球飞行时间越久,造成的伤害越低、溅射范围越小

  • • 【动态部署】被抓取转化为近地悬浮无法被阻挡或近战攻击,攻击范围扩大,攻击间隔缩短,并且同时攻击两个目标;<拟态机械>受到一定伤害后会被提前击落。第一次复原后将获得强化

  • • 【链式反应】第一次复原后可以释放;被抓取转化为近地悬浮无法被阻挡或近战攻击,选择场上所有处于中立或者被PRTS激活的弱化节点为目标发射一束光线,对光线路径上的单位造成伤害;<拟态机械>受到一定伤害后会被提前击落
抗性
Icon enemy 晕眩.png 免疫晕眩
Icon enemy 冻结.png 免疫冻结
Icon enemy 浮空.png 免疫浮空
Icon enemy 沉睡.png 免疫沉睡
Icon enemy 战栗.png 免疫战栗
Icon enemy 恐惧.png 免疫恐惧
Icon enemy 缚地.png 免疫缚地
该敌方出场信息
共出场2次。以下为出场关卡:
15-20, H15-4

PRTS,“源代码”.png

关联敌人

PRTS,“源代码”

Icon 领袖敌人.png


0

LEVEL0

等级0
PRTS将存储数据中罗德岛的熟悉之物变成了实体的威胁,绝对理性的机械不会理解何为恐惧。
未被击败时,每次被击倒进入重生状态,可被PRTS,“源代码”技能复原并回复100%生命值,每次因PRTS,“源代码”复原时攻击力提升100%,最多叠加五次。
PRTS,“源代码”被击倒后自身退场。
最大生命值
25000
攻击力
600
防御力
3000
法术抗性
75
移动速度
0.5
攻击间隔
4.0
攻击速度
100.0
元素抗性
0.0
损伤抵抗
10
重量等级
6
生命值扣除数
3
攻击范围半径
2.5
沉默抗性
有
晕眩抗性
有
冻结抗性
有
浮空抗性
有
沉睡抗性
有
战栗抗性
有
恐惧抗性
有
麻痹抗性
无
诱导抗性
无

本部分技能通常按优先级升序升序排列,即优先级0(较低优先级)排于优先级1(较高优先级之前)。
优先级:表示该技能施放顺序,若优先级为0的技能与优先级为1的技能同时冷却完成且无技力需求,则优先施放优先级为1的技能,后施放优先级为0的技能。
技能CD:即冷却时间,冷却时间完成后将按其行为触发技能,并重置冷却时间。通常以秒为单位。如技能还存在技力配置,则在冷却时间结束后先积攒技力,技力达到后方触发技能。
技能效果:部分敌方单位可能存在为0或0%的效果,该数据表示游戏内有此效果,但在本等级无额外加成或不生效。部分敌方单位存在额外能力,如未说明额外能力处于开启或生效,则默认不生效。部分单位描述内存在某些能力但未在本页面技能与天赋体现,则未提能力可能于关卡额外配置,参见关卡页面备注。

技能名初始CDCD效果
限制写入 5.0 999.0 向再部署区中部署费用最高且未处于再部署冷却中的四名我方干员投掷一枚炸弹,命中时使其无法选中和部署,持续20s。若自身已经重生过,则额外限制玩家设置与暂停选项,同时将速度锁定为二倍速。
重离子弹性反冲 12.0 12.0 向距离自身最近的一个我方单位发射一个半径为1.0的光球,碰撞时爆炸并对半径1.5范围内的我方单位造成205%攻击力的法术伤害。每飞行0.25s,半径-0.05(最多减少0.3),爆炸影响半径-0.075(最多减少0.45),伤害-10%(最多减少100%)。
动态部署【未进行过复原】 20.0 35.0 可被抓取,被抓取后拥有近地悬浮无法被阻挡或近战攻击,攻击范围半径变为3.5,攻击间隔-0.5,可同时攻击两个目标,持续25s或持续至损失当前生命值30%时。
动态部署【已进行过复原】 35.0 50.0 可被抓取,被抓取后拥有近地悬浮无法被阻挡或近战攻击,攻击范围半径变为4.5,攻击间隔-1.0,可同时攻击两个目标,持续25s或持续至损失当前生命值30%时。
链式反应【已进行过复原】 10.0 30.0 可被抓取,被抓取后拥有持续25s的近地悬浮无法被阻挡或近战攻击,选择场上所有处于中立或者被PRTS激活的弱化节点为目标发射持续20s或持续至损失当前生命值30%时停止的光线,对光线经过的每一个我方单位每秒造成50%攻击力的伤害。


1

LEVEL1

等级1
PRTS将存储数据中罗德岛的熟悉之物变成了实体的威胁,绝对理性的机械不会理解何为恐惧。
未被击败时,每次被击倒进入重生状态,可被PRTS,“源代码”技能复原并回复100%生命值,每次因PRTS,“源代码”复原时攻击力提升100%,最多叠加五次。
PRTS,“源代码”被击倒后自身退场。
最大生命值
30000
攻击力
700
防御力
3000
法术抗性
75
移动速度
0.7
攻击间隔
4.0
攻击速度
100.0
元素抗性
0.0
损伤抵抗
10
重量等级
6
生命值扣除数
3
攻击范围半径
2.5
沉默抗性
有
晕眩抗性
有
冻结抗性
有
浮空抗性
有
沉睡抗性
有
战栗抗性
有
恐惧抗性
有
麻痹抗性
无
诱导抗性
无

本部分技能通常按优先级升序升序排列,即优先级0(较低优先级)排于优先级1(较高优先级之前)。
优先级:表示该技能施放顺序,若优先级为0的技能与优先级为1的技能同时冷却完成且无技力需求,则优先施放优先级为1的技能,后施放优先级为0的技能。
技能CD:即冷却时间,冷却时间完成后将按其行为触发技能,并重置冷却时间。通常以秒为单位。如技能还存在技力配置,则在冷却时间结束后先积攒技力,技力达到后方触发技能。
技能效果:部分敌方单位可能存在为0或0%的效果,该数据表示游戏内有此效果,但在本等级无额外加成或不生效。部分敌方单位存在额外能力,如未说明额外能力处于开启或生效,则默认不生效。部分单位描述内存在某些能力但未在本页面技能与天赋体现,则未提能力可能于关卡额外配置,参见关卡页面备注。

技能名初始CDCD效果
限制写入 5.0 999.0 向再部署区中部署费用最高且未处于再部署冷却中的四名我方干员投掷一枚炸弹,命中时使其无法选中和部署,持续20s。若自身已经重生过,则额外限制玩家设置与暂停选项,同时将速度锁定为二倍速。
重离子弹性反冲 12.0 12.0 向距离自身最近的一个我方单位发射一个半径为1.0的光球,碰撞时爆炸并对半径1.5范围内的我方单位造成205%攻击力的法术伤害。每飞行0.25s,半径-0.05(最多减少0.3),爆炸影响半径-0.075(最多减少0.45),伤害-10%(最多减少100%)。
动态部署【未进行过复原】 20.0 35.0 可被抓取,被抓取后拥有近地悬浮无法被阻挡或近战攻击,攻击范围半径变为3.5,攻击间隔-0.5,可同时攻击两个目标,持续25s或持续至损失当前生命值30%时。
动态部署【已进行过复原】 35.0 50.0 可被抓取,被抓取后拥有近地悬浮无法被阻挡或近战攻击,攻击范围半径变为4.5,攻击间隔-1.0,可同时攻击两个目标,持续25s或持续至损失当前生命值30%时。
链式反应【已进行过复原】 10.0 30.0 可被抓取,被抓取后拥有持续25s的近地悬浮无法被阻挡或近战攻击,选择场上所有处于中立或者被PRTS激活的弱化节点为目标发射持续20s或持续至损失当前生命值30%时停止的光线,对光线经过的每一个我方单位每秒造成50%攻击力的伤害。