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公交车

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2024-07-12更新

    

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静默如天

公交车 是《城市:天际线》中玩家首先解锁的公共交通方式,同时也是最便宜的公共交通方式之一。公交车在任何道路上均可运行。

调度站

公交车调度站

另请参阅:游览车调度站

Bus Depot.png

在建立本地公交线路之前,玩家需要先建造一座公交车调度站。公交车调度站是发出和收回公交车的场所。当一条新的公交线路完成建立后(或公交的预算被提高后),公交车将会从公交线路沿线最近的一个或几个调度站发出,并前往其被分配到的线路上。

与其他的初级城市服务设施相比,公交车调度站的造价十分昂贵(建设费用 30,000 科朗,维护费用 720 科朗/周,约等于一座垃圾焚化炉),但一座原版的公交车调度站可以发出十万台公交车(这甚至超出了原版游戏提供的车辆上限),因此对于较小的城市来说,所有线路使用同一座调度站就足够了[1]。随着城市规模的扩大,调度站的需求也更大,这是为了避免新发出的公交车在前往第一站的途中造成临时的局部拥堵[2],也是为了避免新发出的公交车前往路线的时间过长导致线路客流堆积。

每座公交车调度站会提供 72 个工作岗位,发出的公交车不提供工作岗位。

生物燃料公交车调度站

DLC icon green cities.png 必须启用《绿色都市》DLC

Biofuel bus depot.png

生物燃料公交车调度站也是发出公交车的场所。不同于普通调度站的是,生物燃料公交车调度站可以发出生物燃料公交车(值得注意的是,当城市中只有生物燃料公交车调度站时,它将只能发出生物燃料公交车)。这种新型公交车的容量与普通公交车相同,但更安静,可以减少道路的噪音污染。该调度站与普通调度站相比,其建造成本与维护费用都更高,优点是所需空间更小、噪音污染和水电消耗更少。

每座生物燃料公交车调度站会提供 72 个工作岗位,发出的公交车不提供工作岗位。

堵塞与公交车道

公交车可以构建廉价且高效的交通网,但值得注意的是,公交车到站停靠时可能会阻碍交通和其它公交车,这个问题在公交车进行不扎堆时尤为严重,在没有港湾式站台的道路上更甚。小型巴士比较短,因此在一个站台中可以容纳几辆。与此相反,铰接巴士和超级铰接巴士对于一个站台来说太长了,它们往往会霸占一整个公交站台,并且连带堵塞后面的交通。为了帮助解决上述问题,游戏内在特定的道路类型上设有公交车道。公交车道分为两类:

  • 公交优先道 允许公交车、出租车、应急车辆和路口右转的车辆通行。
  • 公交专用道 更加严格,它仅限公交车和应急车辆使用。步行街的巴士车道也允许灵车通行。

车辆成本

在运营中的每台公交车辆,其运营费用为 12 科朗/周。某些公交车型(如《机场》DLC 中的机场巴士)可以运载更多的人,但其成本仍然保持不变。(在新版本中,更改了公交成本计算方法,此处描述的有效性尚需验证。)

公交系统的维护成本将与运行中的公交车数量有关。每条线路的公交车数量主要基于线路的长度,可以在 1~200% 内增加或减少公交系统的预算。玩家也可以通过线路面板中的“车辆计数修改程序”滑块来改变个别线路的车辆数量。

公交线路和站点

Bus Stop.png

公交站点是用于乘客乘降的设施。在任何道路上均可设置公交站(高速公路、隧道、高架、桥梁除外)。若您想创建一条公交线路,则只需要使用完全免费的公交站点工具不断地放置公交站点,直至线路回到首个站点形成闭环即可。线路一旦闭合,即自动开始运营。任何类型的公交线路(如单向线路和环线)均以此方式创建。在单向线路的两端需要一个环路、环岛或死胡同,使得公交车可以调头开往另一方向。 已知游戏中唯一能设置公交站点的高架路段是《机场》DLC 中双层航站楼门前的高架路段。

由于类型不同,公交车无法与无轨电车和有轨电车共用站台。

此外,当玩家选择了公交站点工具时,可以:

  • 删除一个公交站点:右击。
  • 重新定位一个公交站点:左键拖动。

如果要删除整条公交线路,从预计删除的线路中找到一辆公交车,左键点击该公交车,然后点击修改线路,在下一个窗口点击删除线路。这可以在普通的城市视图中进行操作,也可以在公共交通信息视图操作。可以观察到市民在公交车站等待。未使用的和过度拥挤的公交站点都表明公共交通系统出现了问题。

公交线路和任何类型的交通线路一样,可以设置为只在白天或晚上运行,但默认情况下是全天候运行。

车辆型号

若想更改公交车型号,进入任意线路的详细页面,有一个 车辆 按钮,点开可以选择更换车型。也可以在线路概览面板上设置,模型 列有同样的按钮。

游戏发布之初,只有一款载客量 30 人的公交车型。后来又增加了 校车 模型,但仅仅是外观有所不同。校车的行为与普通公交车完全一样,可以接走路线上任何地方的所有乘客,而不单是去学校的孩子。 标准或生物燃料公交车调度站都能生成校车[3]


DLC icon green cities.png 必须启用《绿色都市》DLC

《绿色都市》DLC 中,增加了 生物燃料巴士,以及使用它所需的 生物燃料巴士站。它的载客量为 30 人,产生的噪音污染略小于默认的公交车。


DLC icon airports.png 必须启用《机场》DLC

《机场》DLC 中增加了两种新车型:

  • 铰接式机场巴士 载客量 50 人;
  • 双层机场巴士 载客量 60 人。


DLC icon vehicles of the world.png 必须启用《世界之车》DLC

《世界之车》DLC 中增加了四种新车型:

  • 小巴 载客量 20 人,车型更小;
  • 双层巴士 载客量 60 人,更短,但无法达到高速公路的速度;
  • 铰接巴士 载客量 70 人,车型更大;
  • 超级铰接巴士 载客量 100 人,车型更大。

小巴 外,以上这些车型均能在不增加车辆数量的前提下,提高公交效率。这有助于解决站点拥挤的问题。


在2022年11月15日发布的《道路和载具》更新(游戏版本 1.15.1)中,新增了 8 款公交车型(其模型来自于《都市运输》系列)。

  • 巴士(bus01)载客量 20 人;
  • 巴士(bus02)载客量 30 人;
  • 巴士(bus03)载客量 25 人;
  • 双层巴士 载客量 60 人;
  • 双层巴士 载客量 65 人;
  • 铰接式巴士 载客量 50 人;
  • 铰接式巴士 载客量 70 人;
  • 铰接式巴士 载客量 80 人。

公交换乘站

当一个位置有多条公交线路停靠时,为了减少道路和公交站点的堵塞,玩家可以利用道路和人行道建造一个换乘枢纽。其设计思想是:设置多条平行道路,将不同线路的站点置于不同的位置,达到分流的效果。

Bus station.png

使用道路建设公交枢纽十分麻烦且占地,因此在《公共交通》DLC《日落港口》DLC 中新增了内置公交车站的一体化交通枢纽建筑。在《夜生活》DLC 中新增了 公交车转运站,它可以用更少的空间做同样的事情。在《广场与步行街》DLC 中新增了 紧凑客运站,其容量较小,但更紧凑,适合小型换乘点。

公交车运行模式与特性

  • 当一条新的公交线路完成建立后(或公交系统的预算被提高后),公交车将会从公交线路沿线最近的一个或几个调度站开出,并前往其将要运行的线路上。公交车将会在距离发出它的公交车调度站的最近一站开始运行。
  • 当公交车调度站被拆除时,其发出的公交车也会 立刻消失
  • 公交线路越长,公交系统的总预算越高,公交线路的配车就越多。
  • 当白天和晚上的预算设置相同时,例如白天晚上都是 100%,所有的公交车将一直保持在其路线上。如果白天和晚上的预算设置不同,例如白天 150%,晚上 100%,那么路线上的部分车辆将在夜幕降临前返回调度站,再在早上返回。如果某条公交线路只在白天或晚上运营,那么该线路的所有车辆都将在运营期结束后返回它们的调度站。
  • 为了保证公交线路上车辆间隔的平均,公交车将在每站乘客装载完成后进行间隔检测。如与前车的间隔过小,则此车将在站点进行等候直至与前车的间隔合适,这可能会导致多线路站点的堵车。

公交线路规划要点

  • 公交线路应当尽可能沿着相同的路线返回起点,这样能够避免市民无法乘坐返程公交。环线应同时设置内环线与外环线,除非线路只是为了
  • 公交站点不应该离路口太近,因为在乘客上车时会阻塞车道甚至路口;公交站点也不应该离路口太远,这会导致乘客在前往另一个方向的站台时需要走很远。如果站点离调度站太近,公交车就会扎堆。
  • 遵循“三有效”,即:空间有效性,时间有效性,能力有效性:
  1. 空间有效性,即:公交线路提供的服务应该同时覆盖乘客出行路线的起点和终点。同时需要控制换乘次数,过多的换乘会让乘客失去使用公共交通的兴趣。
  2. 时间有效性,即:公交线路的运营时间应该满足乘客的需求。在天际线中,乘客会无视公交线路运营时间等车,这会导致乘客在晚上也会等候只在白天运营的线路,因此一般情况下不设置公交线路为只在白天运营或只在夜晚运营。
  3. 能力有效性,即:公交线路的承载能力应该满足乘客的需求,且公交线路的发车间隔应该不至于使乘客等的太久。游戏中的公交乘客存在“耐心度”的数值设定,当乘客到达公交站开始等车后,这个数值将会随着时间的流逝不断减少。当这个数值减少到 0 后,乘客将开始离开公交站并尝试使用其他交通方式。
  • 线路层级明确。线路层级,即一条线路的身份,一般分为“快线-干线-支线-微循环”四级。
  1. 快线站距大、运行速度快,通常用于卫星城与主城的连接,也可用于主城区中的中长距离运输。快线旨在快速、长距离的运输乘客,因此快线在规划时不会经过低客流站点与耗时路段。为了快线的运行速度,快线通常拥有最高级的路权,这通常通过公交优先道、公交专用道甚至高架公交专用道来实现。一般情况下,快线应尽可能避免与轨道交通重复。
  2. 干线通常拥有次高级的路权,其站距与线路长度中等,是公交系统中最重要的干流,通常运行于市区中。干线通常依托主路的高通行率优势来承担大量的通勤客流,其在规划时不宜大量与轨道交通重合。
  3. 支线是公交系统的支流,通常用于填补干线公交的盲区。支线既可相对干线分支,也可独立成支。相比干线,支线在途径大路的基础上比干线多覆盖小路区域,既可以独立承担客流,也可以将客流输送给干线、快线和轨道交通。
  4. 微循环在公交系统中用于表示主要提供短距离的接驳服务的线路。微循环线路应进入干线不会覆盖的狭小区域,并将客流喂给其他公交线路或轨道交通,或者进行区域内部的循环。
  • 公交非直线系数是指公交线路起终点间的运行距离与两点间空间直线距离之比,其能够用来衡量一条非环线公交线路的绕路程度。由于在游戏中无法精确计算非直线系数,因此在公交线路的规划中通常使用估算以衡量非直线系数。一般情况下,快线的非直线系数不宜大于1.2,干线不宜大于1.5,支线不宜大于2.0。
  • 当公交运力不足时,不要通过一味的加车来解决,这只会让道路更加拥堵。当公交运力不足时,以下是几种解决方案:
  1. 开行更多的线路,在客流更加集中的方向上进行分流。
  2. 在天际线中,乘客乘坐公共交通的方式可以视为“站点至站点”,因此可以开行既有线路的区间车以提高客流集中路段的车辆周转效率。
  3. 改造公交优先道和公交专用道,这将会提高公交线路的周转效率,以此实现车辆数不变但发车间隔变密。
  • 有些两侧带有绿化带(草坪/行道树)的道路会在玩家设置公交站点时自动将草坪换为港湾式公交站台,使得公交车停车时不用占用车道,不会阻塞公交车后面的车辆,这将极大的改善由公交车停站引起的交通堵塞。

城际公交车服务

DLC icon sunset harbor.png 必须启用《日落港口》DLC

城际公交车站、城际公交车客运站、公交车和城际公交车中转站

Intercity bus.jpeg 城际公交车服务为玩家提供了除火车、水路、航空之外的第四种跨城公共交通服务。城际公交车服务将在大城镇的里程碑中被解锁,是游戏中继机场地区之后第二早解锁的城际交通形式。

Intercity Bus Station.png 建造城际公交站后,将会有长途客车在高速公路上随机产生,将乘客运输到城际公交站,同时从城际公交站接走出城的市民。每台长途客车最多可乘坐 60 人。

玩家也可以在城际公交站上建立市内公交线路的站点。游客旅游卡 政策增加了城际公交车的使用,而非其它交通方式,这会使公交系统的维护成本更高。

参考来源

说明

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本页内容最初译自官方Wiki:Transportation#Bus,经双方编辑后内容可能与来源不同。