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2022-05-14更新
最新编辑:玲之轨迹S
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更新日期:2022-05-14
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伤害总结
CRT加算,武器白值这个拉垮BUFF除外,状态详细里列的所有增伤BUFF都是乘算的。
战神连击数也是一个重要的增伤点,40连击总伤害×1.4,99连击总伤害×1.99。
属性克制也比较重要,据说有利属性总伤害×1.45,不利属性总伤害×0.75。
武器白值这个BUFF虽然也是乘法,但是是乘在装备数值上的,可能就加几百点攻击,效果并不理想。
耐性这个数值目前逐渐显示出了重要性,刷5破素材的地下城的第一个怪如果不减耐性,所有伤害都为0,当然也可以打满6回合等怪被毒死。
双防DEBUFF的存在感逐渐降低,据说暴击还能无视防御,实战中的双防也会被稀释很多,举例来说,DEF降低15%,可能伤害只增加了4.1%,效果远不如增伤BUFF。
随着游戏的更新,独立增伤BUFF会越来越多,后期的独立DEBUFF基本都是乘算的。
单次攻击是有伤害上限的,通常的上限是99999,武斗会等那些的上限是20W,这也意味着多次攻击的优先度非常高,这点从999还没退环境就能看出来,想提升伤害上限可以用增加伤害上限的BUFF。
前期BUFF和DEBUFF
○○,这种没有伤害的直接BUFF或DEBUFF设为A类。
○○のダメージを与え、○○,这种有伤害的BUFF或DEBUFF也设为A类。
以下以A类BUFF作为对象进行举例(A类DEBUFF规则也是一样):
首先,相同的BUFF会互相覆盖;
其次,高数值的BUFF会覆盖低数值的BUFF,比如2回合50%ATK增伤会覆盖4回合30%ATK的增伤,从而导致增伤BUFF只有2回合;
最后,低数值的BUFF无法覆盖高数值的BUFF,比如4回合30%ATK的增伤无法覆盖2回合50%ATK增伤,从而导致这次的行动无效化。
后期BUFF和DEBUFF
以上面的规则为基础,○○、○○のダメージを与え,这种把BUFF或DEBUFF放前面的伤害类型设为B类。
上面的A类和B类图标是圆的。
○○(永续,消去不可),这种没有伤害的直接永续BUFF或DEBUFF设为C类。
○○のダメージを与え、○○(永续,消去不可),这种有伤害的永续BUFF或DEBUFF也设为C类。
同理推测可得,○○、○○のダメージを与え(永续,消去不可),这种把BUFF或DEBUFF放前面的永续伤害类型设为D类。
上面的C类和D类图标是方的。
如果4类同时存在,比如4类ATK增伤,那么就是A类×B类×C类×D类,打出的伤害就非常高。
这还只是1个ATK增伤,还有水琴、拳套等其他增伤都遵循以上规则。