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伤害简易计算

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2023-02-02更新

    

最新编辑:快去看偶像荣耀

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更新日期:2023-02-02

  

最新编辑:快去看偶像荣耀

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弱水三千浮生若梦
ミナシゴのパパ三刀

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简易计算

首先我们忽略乱数系数,用单角色裸装信长ダイロクテン・マオ.png和诸神黄昏(HELL)魔王ラグナロク.png战斗。

90级4觉的信长裸装有14463的物攻,被动加成1.2倍,满觉普攻1.5倍,乘一下就有26033的伤害。

因为信长的普攻属于物理和火属性伤害,所以把火抗400和物抗100加起来,结果等于500,那么耐性这里就能减少50%的伤害,有效伤害也是50%。

诸神黄昏的物防是5424,代入公式运算一下,1/(1+5424/5000)约等于0.48,有效伤害差不多有48%

那么最终的伤害大致是26033*0.5*0.48(最好用原始数据计算,这里四舍五入过),会在6243附近,暴击的话无视防御,这样就不用计算防御的数值,伤害会在13016附近。

假如诸神黄昏挂了个减20%防御的DEBUFF,那么就是1/(1+5424*(1-0.2)/5000)约等于0.54,伤害会在6968附近。

假如诸神黄昏挂了个减20%火耐的DEBUFF,那么就是1-(400*(1-0.2)+100)/1000约等于0.58,伤害会在7242附近。

假如诸神黄昏挂了个减20%防御和火耐的DEBUFF,那么伤害会在8083附近。

克制属性的话还要乘以1.45,逆属性的话要乘以0.75。

被动计算

其实被动基本上都是乘法,符合条件一直乘就可以了,分为角色被动和战神被动,两个方面都要乘起来,编队那有个地方全算好了,可以看那里计算。

召唤战神时的计算

等5个传承1队的时候召唤就能满连击,以90级战神为例,110连击乘以1.5%的连击伤害倍率,差不多能提升165%的伤害,也就是乘以2.65倍,参战效果里如果有增伤也要乘起来。

主动计算

主动技能这里真不好讲,以前就说过只看在伤害前面还是后面,然后你们又问单体和全体的关系。。。

先说同体系内的,同体系内只能存在1个前置和1个后置。怎样算前置呢,在伤害前面的都是前置,那么同理,在伤害后面的都是后置,没伤害默认属于后置。

以上这点适用于所有BUFF和DEBUFF。

那么不同体系该怎么分辨呢,其实只要图标不同就是不同体系,这个玩久了就有经验了。

比如普通的增伤和(消去不可)描述的增伤,前一个是圆的图标,后一个是方的图标,所以是不同体系。

像现在刚出的(累积)描述的增伤也是不同体系。

还有比如地狱戒那个也是不同体系。

最终综合计算

表示伤害=⌊基准伤害*随机数系数⌋

随机数系数:从0.95-1.04的10个随机基数。

基准伤害=(角色白值+武器白值)*技能倍率*(DEF修正)*(耐性修正)*(属性修正)*(伤害UP修正)*(ATKUP修正)*(战神战场效应组合修正)*(睡眠修正)

其中:

DEF修正的计算方式为:1/(1+(DEF/1000)) (所以说减防比较垃圾是真垃圾)

耐性修正=1/(1+耐性值*耐性抛光*耐性抛光)

实数伤害=技能倍率

属性修正:克制/有利属性为1.45,不利/被克制属性为0.75.

武器白值提升:直接加在武器白值里面。另外,例如魔女的武器白值up也算上专武的白值的。(比如两个武器白值是1000,专武1000,武器白值up50%也就是在基础值上加了50%)

伤害up,ATKup都是直接乘算的,战场效应具体根据战神的倍率来提升。

另外还有其他假说,比如睡眠时会对敌方造成更高伤害,石化时防御力提升,自残武器会造成抛光等(我觉得这个是bug)等,目前等待验证。