战斗相关
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角色站位
大规则
在游戏中,每名角色出场时都有自己对应的攻击距离,攻击距离越短,位置越靠前。角色的序号可以在角色站位功能中进行查询。
入场站位规则
每名角色之间前后间距为200,并且有125的判定范围。角色步长为7.5/帧,如果角色攻击距离内没有敌方单位,则会继续前进7.5个单位再次进行判断,直到敌方单位和角色的距离≤角色自身攻击距离为止。
- 例如:5号位810攻击距离的镜华,在站立后和敌方一号位站位距离为810整,所以不会受到二号位的嘲讽,而805攻击距离的雪,在同站位的时候,和敌方一号位的站位距离为802.5,所以受到二号位嘲讽
- 例如:在会战充电狼体系中,因为部分boss模型较小,导致3号位的狼和5号位的栞都需要往前多走一步,导致实际狼和充电宝的距离>栞和充电宝的距离
- 例外:莉玛有延迟进入战场的特殊入场机制,因此在计算入场站位时不计莉玛
- 注:场地大小受到手机屏幕分辨率影响,如果手机屏幕长宽比比较窄的话,导致地图横向距离减少,也会导致实际角色入场时间不一致,出现少走,或者多走一步的情况
改变站位的情况
- 角色的站位会受到自身技能的影响
- 例如:美美的1技能后跳会导致自身位置后退
- 例如:可可萝的1技能突进,会导致自身位置暂时位于最前方
- 角色的站位还会受到敌方技能的影响
- 例如:流夏的推可以对前排产生强制位移
- 例如:纺希的拉可以使对方的站位集中
- 例如:绫音的击飞可以将对方前排直接推到后排,对方前排需要一段时间前进才能再次参与攻击且停留位置相比击飞前可能会稍微后退
- 站位非常接近的角色,比如矛依未、真琴、日和(新年)等,可能由于boss或者怪物模型的影响,在水平站位时产生与理论站位不符的先后顺序,导致怪物以顺位为参考的技能击中与理论站位不符的角色,所谓实物请以游戏内具体情况为准。
站位技巧的应用
- 换T操作:可可萝使用突进过程中,手动使用UB,会使可可萝的位置永久改变
- 保护输出角色:在推图过程中,常见中距离和远距离攻击怪物,分别对应我方3号位与5号位。将静流、美冬等拥有自恢复技能的角色放在3号位,就能有效防止减员,更容易促成3星成就
- 分摊伤害:距离为5以内的角色,很容易在某个特定距离形成水平站位。在这种情况下,敌方的攻击目标也会频繁在多个目标间进行切换
角色站位
技能循环
角色的行为
在PCR中,角色会进行的行为分为3种,分别是:
- 移动,当角色的攻击范围内没有敌方单位时,角色会进行移动,寻找目标
- 行动,角色进行下列动作中的一种:
- UB技能:即传统游戏中的大招,能量槽(TP)蓄满后,由玩家手动控制释放
- 主动技能:单个或多个主动技能会与普通攻击共同形成起手序列和循环序列
- 普通攻击:对敌方单位发动一次攻击,造成伤害。普攻攻击是角色行动循环的重要组成部分
- 待机,指角色在行动之后,再次进行新行动的间隔时间。这个间隔的持续时间可以被加速效果修正
- 注:待机间隔的计算是当前动作结束进入待机的一瞬间,在已经进入待机动作后再施加加速效果或减速效果是不能影响当前待机间隔的。例如在被boss集体减速的情况下,可可萝先加速覆盖减速debuff后开狗大,狗当前间隔享受加速效果;如果先开狗大,可可萝后加速,狗当前待机间隔将会按照被减速状态计算。
角色AI的判定流程
除了UB以外,PCR的战斗大部分时间是由AI来接管的。所谓的技能循环,其实就是AI使用技能和进行普攻的序列。通常情况下,AI的判定流程为下图所示:
技能循环
在了解了上述规律后,我们可以得出,当角色在开局完成起手式后,就会进行某种循环。以看板娘佩可为例,佩可的起手式如下:
佩可进入循环后出招规律如下:
这就是PCR中技能循环的规律和原理 每个角色的循环序列都可以在角色图鉴中查看
进阶知识
- 使用UB会立即结束当前的行为。例如,普攻攻击时使用UB,可以立即结束此次普攻。待机完成后,会进入技能循环的下一步
- 受到控制效果时,当前进行的行为会被取消
- 提高队友的行动速度,只能够减少待机的持续时间,不会减少行动动画播放时间
增益
状态 | 效果 |
---|---|
这个单位的物理攻击力提升 | |
这个单位的魔法攻击力提升 | |
这个单位的物理防御力提升 | |
这个单位的魔法防御力提升 | |
这个单位的物理暴击率提升 | |
这个单位的行动速度提升 | |
这个单位的闪避提升,使被攻击时更容易miss | |
这个单位的物理暴击伤害提升 | |
这个单位的魔法暴击伤害提升 | |
这个单位处于无敌状态(部分角色也会拥有附加该状态的技能,比如宫子,未来会实装的克里斯蒂娜[fes]) | |
与这个单位每次行动获得的TP量上升(包含自身充能与其他角色给予TP的部分) | |
每秒回复TP值 | |
这个单位持有能够为反弹伤害的护盾 | |
这个单位持有能够为自身抵挡所受物理伤害和魔法伤害的护盾 | |
这个单位持有能够为自身抵挡所受物理伤害的护盾 | |
这个单位持有能够为自身抵挡所受魔法伤害的护盾 | |
这个单位持有能够吸收自身所受物理伤害和魔法伤害并回复HP的吸收护盾 | |
这个单位持有能够吸收自身所受物理伤害并回复HP的吸收护盾 | |
这个单位持有能够吸收自身所受魔法伤害并回复HP的吸收护盾 | |
这个单位的HP回复量提升 | |
这个单位每秒回复HP | |
这个单位的HP吸收效果提升,并且普通攻击和UB能够对自身回复更多的HP | |
嘲讽,使敌方所有人会对着拥有该图标的角色进行普通攻击或施放UB | |
此标识为露娜特有的标识,作为露娜朋友个数的计数器 | |
此标识为安特有的标识,以自身为中心,使攻击距离200码范围内的我方全体获得该标识,小幅提高行动速度&中幅度魔法攻击力 | |
此标识为克里斯提娜(圣诞)特有的标识,作为该角色UB切换的依据 |
备注:除护盾、加速外。 物攻,魔攻,暴击率,tp获取率都是可以叠加的。
行动加速
首先角色的行动加速是不会叠加的,不管多名角色同时发动行动加速,或者同一名角色在短时间内连续施放行动加速的技能,行动加速只会取最大值,而不是进行叠加。
假设角色A给予全队的行动速度比角色B给予的全队行动速度更快,在角色A和角色B同时发动技能的情况下。只取角色A的加速buff。
行动减速
行动减速和加速是一个原理,在多名角色同时发动减速技能时,只会取减速效果最大的那一个,不会有任何叠加。但有一种特殊情况会叠加。
比如队伍1的角色A对己方全队发动了行动加速,而队伍2的角色对队伍1发动了全体行动减速。这个buff和debuff会同时存在于队伍1,假设这两个角色技能效果的加速和减速的数值是一样的话。那么队伍1当前的行动速度会和没加速前是一样的(也就是加速的效果被队伍2的减速给抵消了)。如果此时队伍1的角色A再次发动行动加速技能,那么队伍1会重新获得行动加速。直至最初的那个加速buff消失。也就是说当队伍A处于被减速的情况下,队伍A可同时存在两个加速效果,其中一个抵消减速,另外一个则是给队伍加速。
异常状态
状态 | 效果 |
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这个单位的物理攻击力降低 | |
这个单位的魔法攻击力降低 | |
这个单位的物理防御力降低 | |
这个单位的魔法防御力降低 | |
这个单位的暴击率降低 | |
这个单位的行动速度降低 | |
这个单位的闪避降低,被攻击时更容易被命中 | |
这个单位的物理暴击伤害降低 | |
这个单位的魔法暴击伤害降低 | |
这个单位的HP回复量降低 | |
这个单位的普通攻击和UB伤害造成的HP吸收降低 | |
这个单位每次行动获得的TP量降低 | |
对目标附加毒效果,使目标在毒期间受到持续性伤害(无视防御) | |
对目标附加诅咒效果,使目标在诅咒期间受到持续性伤害(无视防御) | |
对目标附加灼烧效果,使目标在灼烧期间受到持续性伤害(无视防御) | |
对目标附加眩晕效果,使目标在眩晕期间无法行动 | |
对目标附加麻痹效果,使目标在麻痹期间无法行动 | |
对目标附加石化效果,使目标在石化期间无法行动 | |
对目标混乱效果,使目标在混乱期间攻击己方角色 | |
对目标附加催眠效果,使目标在催眠期间无法行动 | |
对目标附加冻结效果,使目标在冻结期间无法行动 | |
对目标附加黑暗效果,使目标的物理攻击命中率下降(包括普通攻击和UB) | |
对目标附加沉默效果,使目标在沉默期间无法使用UB | |
对目标附加魅惑效果,使目标在魅惑期间无法使用UB并对自己的队友发动攻击 | |
对目标附加恐慌效果,使目标在恐慌期间无法靠自身行动获得TP | |
对目标附加1层畏惧效果(如果UB是多段攻击,则会叠加多层畏惧效果),使目标的受到的伤害和物理防御下降的效果增加,畏惧效果最大可附加66层 | |
使对面一个物理攻击最高的敌人,赋予下次使用的物理攻击被回避。【RE0拉姆专用技能】 | |
使对面的命中率下降。【如:爱丽丝步未】 |
TP计算公式
角色TP值
角色最大TP值=1000
一动的基础TP上升值=90,即使TP的上升为0,12动后也能使用UB。
实际获得的TP值
实际获得TP=基础值*(100+TP上升)/100
根据TP来源的基础值计算方法如下:
- 受到伤害时:TP基础值=(减少HP/最大HP)*0.5*(1 + TP上升/ 100)*1000
- 击杀单位时获取:TP上升量 = 200 * (1 + TP上升 / 100)
- 行动时获取:TP上升量 = 90 * (1 + TP上升 / 100)
- TP消耗量 = 1000 * (1 - TP消耗降低 / 100)
- 受到TP回复类技能影响时:TP基础值=技能的面板值