动物
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2026-01-20更新
最新编辑:羊驼loe
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更新日期:2026-01-20
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动物一般指玩家从 玛妮的牧场处购买动物幼崽 或 使用孵化器孵化、动物自然繁衍的 安置于鸡舍或畜棚的农场动物,作为各种畜牧产品的主要来源渠道,可以为玩家带来一定的利润。
两种农场建筑需要通过木匠的商店花费一定资源与 3 天游戏时间建造或升级,越高级的鸡舍或畜棚可以容纳的动物数量越多(4 → 8 → 12),可以容纳的动物种类也更丰富。
每只动物都必定有一个符合安置条件的“家”,即使动物外出觅食也只会回到自己指定的“家”中,不会挤占其他农场建筑的动物空位。若玩家希望将动物移动到其他建筑中,可以在动物睡觉前(19:00前)与其交互,在弹出的信息窗口中选择“改变住所”重新指定符合安置条件的“家”。
动物只有成年后才会产出对应的动物制品,不同的动物种类会有不同的生产间隔,部分产物需要特殊的采集手段。
照顾动物
动物的产出由好感度、心情值、饱腹值共同影响。
这些数值可以通过在动物睡觉前(19:00前)与其交互,在弹出的信息窗口中估计数值的范围。(拿着干草时无法打开信息窗口,可用于抚摸动物防止误触打开)
饱腹值
动物没有喂食并不会导致动物饿死,但会影响动物的生长与产出。
饱腹值只有“饱腹”和“饥饿”的区别:
- 食用室外的青草、蓝草。(只要动物出现进食动作,无论吃掉几簇都会填满饱腹值)
- 处于室内的动物过夜自动食用饲料槽中的干草。(每只饥饿的动物消耗一个干草)
- 每日起床重置为饥饿状态。
- 持续单日的节日,起床会自动填满所有动物的饱腹值。(但依旧可以食用室外青草、蓝草)
注:孵化、出生或购买的动物在达到农场的那一天是不需要喂食的,但之后幼年动物食量与成年动物的相同,均为鸡舍动物 2 簇/天,畜棚动物 4 簇/天。[1][2]
通过木匠的商店建成筒仓后,可以手动使用镰刀清除青草或蓝草,每格草有50%概率获取干草自动存入筒仓中,每个筒仓可以容纳 240 个干草。
玩家可以通过点击喂料斗自动从筒仓中获取适量的干草到物品栏中,手动放入饲料槽中。高级鸡舍和高级畜棚每天会自动用筒仓中的干草填满饲料槽。可以使用炸弹将饲料槽中的干草炸毁。
在非冬季的晴天可以打开建筑的仓门,动物会主动外出觅食减少过夜时干草的消耗。
当动物过夜时感到饥饿,第二天该动物的信息框文字会显示:
- <动物名称>看样子很生气。
- <动物名称>看起来有点瘦。
动物过夜时感到饥饿会导致:
- 好感度-20
- 心情值-100
- 幼年动物延迟长大一天。
- 若动物当天刚好结束生产间隔将要产出动物产品,则会延迟到饱腹时再进行这次产出。
- 动物生产间隔期间挨饿并不会导致生产间隔延长,可以利用这个特性让动物在生产间隔期间挨饿节省干草消耗。
好感
好感度(0~1000)显示为 5 颗心,每增长半颗相当于提高 100 点好感度。
以下行为会影响好感度:[3]
增加:
- 手动抚摸(+ 15)
- 室内有自动抚摸机则每天早上(+ 7)
- 自动抚摸后,玩家再手动抚摸动物,则只会补足好感度至+ 15
- 若玩家持有对应动物的畜牧类技能(鸡舍大师或牧羊人)手动抚摸对应动物再额外+ 15
- 成功对动物使用对应的采集工具(挤奶桶或剪刀)(+ 5)
- 吃室外的青草(+ 8),蓝草(+ 16)
- 当动物处于昨夜受到惊吓、昨夜在室外过夜、当天正在下雨其中一种情况下,吃室外草不会增加好感度和心情值。
减少:
- 没有抚摸(- (10 - ⌊当前好感度 / 200⌋) )(⌊x⌋表示向下取整,这意味着当前好感度越高扣得越少,取值范围- 5 ~ - 10)
- 过夜时感到饥饿(- 20)。
心情
动物的心情值(0~255)也可以通过信息面板查看。
可以从动物的信息框文字估计其当前值:
- 心情值 < 30:<动物名字>看起来悲伤。
- 30 < 心情值 < 200:<动物名字>看起来心情不错。
- 心情值 > 200:<动物名字>今天看起来非常高兴!
每种动物对应的心情浮动值以及影响动物心情的行为:
| 动物 | 心情浮动值 |
|---|---|
| 鸡(任意颜色) | 7 |
| 虚空鸡 | 5 |
| 金鸡 | 10 |
| 鸭 | 5 |
| 兔子 | 5 |
| 恐龙 | 3 |
| 牛 | 6 |
| 山羊 | 5 |
| 绵羊 | 5 |
| 猪 | 4 |
| 鸵鸟 | 5 |
增加:
- 抚摸(+ (30 + 心情浮动值))(无论是手动抚摸还是自动抚摸机)
- 若玩家持有对应动物的畜牧类技能(鸡舍大师或牧羊人)手动抚摸对应动物再额外 + (30 + 心情浮动值)
- 动物在室内且仓门处于关闭状态(+ 心情浮动值 × 2),每天结束后计算
- 饱腹过夜(+ 心情浮动值 × 2)
- 去室外吃草(补满心情值)
- 当动物处于昨夜受到惊吓、昨夜在室外过夜、当天正在下雨其中一种情况下,吃室外草不会增加好感度和心情值。
- 室内加热器:从 18:00 开始,动物处于冬季室内且心情值 > 150 时:如果屋内有加热器则游戏内每 10 分钟(+ 心情浮动值)
- 室外环境良好:从 18:00 开始,动物处于室外:季节为冬季、时间 > 19:00、天气为雨天三个条件均不成立时,游戏内每 10 分钟(+ 心情浮动值)
减少:
- 动物在室外过夜(心情值减半)(无论是否关闭仓门)
- 仓门处于开启状态且玩家在 18:00 前睡觉则不会减半。
- 没有抚摸(- 50)
- 过夜时感到饥饿(- 100)
- 满足冬季加热器条件但室内没有放置加热器,游戏内每 10 分钟(- 心情浮动值)
- 满足室外环境良好条件但后面三个条件有其中任意一个成立,游戏内每 10 分钟(- 心情浮动值)
为了在冬季以外的季节最大限度提高心情值,玩家需要在动物去外面吃草之前抚摸它们,并在 18:00 过后所有的动物在室内之后尽快结束这一天。关闭鸡舍和畜棚的门将阻止动物第二天在玩家抚摸他们之前去外面吃草。
产出
由于猪的产出条件与其他动物不同,以下讨论均不包含猪这种动物。
动物的产出会经历 4 层判断,判断流程大致为:
- 判断动物是否成年,是否处于生产间隔中。若未成年或处于生产间隔中则不会产出。
- 判断心情值和饱腹值是否满足生产条件,若生产时处于饥饿状态或者心情值过低则会推迟本次产出。
- 判断是否将产物变为高级产物。
- 判断产物品质。
满足前置条件,但心情值过低时只有心情值/150的概率进行高级产物,品质判断。未通过该判断则只能产出无品质的普通产物。[4]
注:当满足产出条件时而没有生产空位时(室内空间被填满,上一次的产物还没被采集),鸡舍动物与鸵鸟会进行一次空产出,自体产出的动物(牛、山羊、绵羊)会覆盖上一次的产物。
不同动物的幼年期与生产周期有所不同:
| 种类 | 幼年期(天) | 生产周期(天/次) |
|---|---|---|
| 鸡(任意种类) | 3 | 1 |
| 鸭 | 5 | 2 |
| 兔子 | 6 | 4 |
| 恐龙 | 0 | 7 |
| 牛 | 5 | 1 |
| 山羊 | 5 | 2 |
| 绵羊 | 4 | 3 |
| 猪 | 10 | 1 |
| 鸵鸟 | 7 | 7 |
注:绵羊达到至少 4.5 颗心的好感度会缩短 1 天生产周期。玩家选择牧羊人职业也会缩短绵羊 1 天生产周期。
一只饱腹且已经结束生产间隔的成年动物,心情值过低时会有心情值/70的概率进行一次产出。
高级产物
在正式计算转化为高级产物的概率前,还需满足两个前提条件:[4]
- 排除虚空鸡、金鸡、恐龙、鸵鸟这些无高级产物的动物。
- 动物至少需要达到 200 好感度(1颗心),兔子除外。
在计算是否产生高级产物(高级产物,鸭毛和兔脚)时,会对心情值进行修正处理:
- 心情值 ≤ 200,则
心情修正值= 心情值 - 100(最高为0)。 - 心情值 > 200,则
心情修正值= 心情值 * 1.5。
不同动物产出高级产物的概率公式也不同[5]
- 兔子:
(好感度 + 心情修正值)/ 5000 + 每日运气 × 1.02 - 鸭:
(好感度 + 心情修正值)/ 4750 + 每日运气 × 1.01 - 其他:
(好感度 + 心情修正值)/ 1200
例如,一只兔子按600点好感度(3颗心)、150点心情值和0.10 每日运气计算的话,其产出兔子脚的概率:
=(600 + 150 × 0)/ 5000 + 0.10 × 1.02
=(600 + 0)/ 5000 + 0.10 × 1.02
= 0.222
品质
品质分数:(好感度 / 1000)-(1 - 心情值 / 225)
例如,一只动物按600 点好感度(3 颗心)和150 点心情值计算的话:
=(600 / 1000) - (1 - 150 / 225)
= 0.6 - (1 - 0.666...)
= 0.6 - 0.333...
= 0.2666...
如果玩家选择牧羊人或鸡舍大师职业,对应的畜棚或鸡舍动物的品质分数将额外增加 0.33。
只有品质分数不小于 0.95 时才有 品质分数 / 2 的概率(最大为 1)产出铱星品质
如果判定铱星失败,则另有 品质分数 / 2 的概率(最大为 1)产出金星品质
如果判定金星失败,则另有 品质分数 的概率(最大为 1)产出银星品质
如果品质在判定银星时失败,则产出普通品质。
具体的概率计算公式为:
- 品质分数 ≥ 0.95 则
铱星概率 = 品质分数 / 2(最大为 1)否则铱星概率 = 0 金星概率 = (1 - 铱星概率) * (品质分数 / 2)((品质分数/2)最大取 1)银星概率 = (1 - 铱星概率 - 金星概率) * 品质分数(品质分数最大取 1)普通概率 = 1 - 铱星概率 - 金星概率 - 银星概率
在上述例子中:
品质分数0.2666...并未超过 0.95;此物品品质不可能为铱星。
品质分数0.2666.../ 2 等于0.1333...;因此此物品有 13.33% 的概率产出金星品质。
如果判定金星失败,则此物品另有 26.66% 的概率变为银星品质(实际产出概率约为 23.11%)。
如果品质在判定银星时失败,则产出普通品质(实际产出概率约为63.56%)。
动物满心情值无职业加成时:
- 达到 817 好感度(显示为4颗心)时开始有概率产出铱星品质。
- 达到 867 好感度(显示为4颗心)时必定不为普通品质。
动物满心情值有职业加成时:
- 达到 487 好感度(显示为2颗心)时开始有概率产出铱星品质。
- 达到 537 好感度(显示为2.5颗心)时必定不为普通品质。
由此可以得到4条品质分界线:
无职业加成
| 好感度 | 普通 | 银星 | 金星 | 铱星 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 80.89% | 12.44% | 6.67% | 0.00% |
| 816 | 2.66% | 49.87% | 47.47% | 0.00% |
| 817 | 1.37% | 26.18% | 24.94% | 47.52% |
| 867 | 0.00% | 24.98% | 25.00% | 50.02% |
| 1000 | 0.00% | 18.78% | 24.56% | 56.67% |
有职业加成 (牧羊人/鸡舍大师)
| 好感度 | 普通 | 银星 | 金星 | 铱星 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 41.23% | 35.60% | 23.17% | 0.00% |
| 486 | 2.66% | 49.87% | 47.47% | 0.00% |
| 487 | 1.37% | 26.18% | 24.94% | 47.52% |
| 537 | 0.00% | 24.98% | 25.00% | 50.02% |
| 1000 | 0.00% | 7.20% | 19.63% | 73.17% |
金色动物饼干
金色动物饼干可对任何农场动物(除了猪)使用以使其产量永久翻倍。
经验
手动抚摸鸡舍和畜棚的动物、挤奶、剪羊毛、捡起鸡舍和畜棚里的物品都可以获得 5 点耕种经验值。捡起松露不增加耕种经验值,而是增加 7 点采集经验值。
夜间事件
动物被困在外面
外出的动物通常会在 18:00 前返回它们的建筑物睡觉。晚上关上仓门可以防止它们在早上立即离开吃草,为玩家在第二天抚摸动物节省时间。在所有动物回来之前关上仓门,它们有可能在夜间受到野生动物的袭击。
动物被困在外面的条件还尚未被研究透彻。动物被困在外面的原因很有可能是玩家在 17:00 之后没离开农场(当动物开始返回畜棚/鸡舍时)和在 17:00 之后没进入畜棚/鸡舍。(在 17:00 之后离开农场或进入畜棚/鸡舍似乎可以使动物自动返回畜棚/鸡舍并生产)。玩家在 17:00 之前睡觉,也有可能发生这种情况。
如果第二天下雨,动物被遗忘在屋外的话,动物将会停留在屋外淋雨。这是唯一在雨天农场动物在外面的实例。同理,如果动物在秋季 28 天时被困在屋外,动物会在外面停留到冬季 1 天。
动物被困在畜棚/鸡舍外面第二天将会生气。
野生动物袭击
如果一个动物因畜棚或鸡舍大门关闭被困在外面(请查看上一个段落)的话,在晚上的时候有一定几率会遭到野生动物袭击。[6]
在玩家去睡觉之后,任何在晚上发生的事件(比如收集包事件)照常发生。如果没有事件发生,游戏将有 50% 的几率发生野生动物袭击事件。如果这个事件发生了,游戏将通过所有建筑物去发现畜棚或鸡舍的大门是否关闭和是否有动物在外面。
每个建筑物,游戏会随机取一个 0 到 1 之间的数字并与 1/(农场建筑物的数量) 比较。如果随机数字更大的话,建筑物将被忽略。换句话说,玩家的建筑物越多,被袭击的几率越低。例如,如果玩家有两个农场建筑的话,每个建筑有 50% 的几率被袭击,三个建筑将为 33%,四个建筑将有 25% 的几率被袭击,等等。
一旦一个建筑被选到,事件将第一个被困在建筑外面的动物视为攻击目标。动物将在第二天早上被游戏移除,其他所有的动物将有一个心情信息说“<动物的名字>今天似乎很紧张不安。昨晚应该发生了些事情。”
动物的生育
类似于动物袭击,如果在夜间没有其他的事件发生,游戏将有 50% 的几率触发一个动物生育事件。游戏会搜寻没有满的升级后的畜棚。游戏还会有一个 0.55% * (拥有的动物数量) 的几率开始事件。例如,一个升级后的畜棚里有 3 个动物将有一个 1.65% 的几率开始检查。如果建筑物没有通过此检查,游戏将继续搜寻所有建筑物直到结束。
如果畜棚通过所有的那些检查,会随机选择一个里面的动物。如果动物没有幼崽或怀孕,动物将生育幼崽。
出售动物
若要出售鸡舍或畜棚里的动物,先抚摸该动物,再对其右键点击打开好感/心情界面。
将光标移动到界面右边的金币按钮上,游戏会提示该动物的售出价格。
点击金币按钮和随后出现的确认按钮,就可以完成出售。
动物的售出价格是基础价格 * ((好感度 / 1000) + 0.3)[7]。
此处的基础价格可在游戏数据文件 Data/FarmAnimals.xnb 中找到。
鸡舍动物
这些动物需要建造鸡舍才能购买,每只动物都会占据畜棚的一个位置。它们每天或每隔几天的早上都会在鸡舍里生产出它们的产品。
鸡
鸡 3 天成年,已喂食的成年鸡每天早上都会下蛋。更快乐的鸡可能会产生更大、更有价值的鸡蛋。
| 图片 | 名称 | 成本 | 产品 | 满好感度售价 |
|---|---|---|---|---|
| 鸡 | ||||
| 鸡 | ||||
| 鸡 | ||||
| 虚空鸡 | 不可购买 | |||
| 金色的鸡 | 不可购买 |
在玛妮那里购买的鸡的颜色(白色或褐色)是随机的。
经历过谢恩的 8 心事件之后,在玛妮那购买的每只鸡都有 25% 的几率是蓝色的。除了外貌,蓝色的鸡与白色的鸡一样。
通过孵化鸡蛋(白色或褐色)可以获得一只白色的、褐色的或蓝色的鸡(如果蓝色的已解锁)。
在将鸡舍升级至少一次,且该鸡舍内未住满动物时,每天夜间均有机会发生女巫事件,一个女巫飞过鸡舍,并在鸡舍里留下一颗虚空蛋,获得虚空蛋之后,将蛋放入孵化器中即可孵化出虚空鸡。也可以在煤矿森林里的旅行货车里或是在下水道里的科罗布斯那里花
5,000购买一颗虚空蛋。
在达成完美之后,可以在玛妮的牧场花费
100,000购买或在齐先生的核桃房花费
100购买金蛋,获得金蛋后,将蛋放入孵化器中即可孵化出金色的鸡,此外,达成完美后的夜间若发生了女巫事件,那么飞过鸡舍的女巫可能会变成金色女巫,她会在鸡舍里留下一颗金蛋。
鸭
鸭 5 天成年,已喂食的成年鸭每隔一天会产出一个鸭蛋或一个鸭毛。开心的鸭子有更高的机会生产鸭毛,而不是蛋。
| 图片 | 名称 | 成本 | 要求 | 产品 | 满好感度售价 |
|---|---|---|---|---|---|
| 鸭 | 大鸡舍 |
兔子
兔子 6 天成年,已喂食的成年兔子每四天都会掉落一次动物毛。开心的兔子有更高的机会生产兔子的脚。
| 图片 | 名称 | 成本 | 要求 | 产品 | 满好感度售价 |
|---|---|---|---|---|---|
| 兔子 | 高级鸡舍 |
恐龙
恐龙无法直接购买,需要将恐龙蛋放入孵化器中孵化一只恐龙,孵化恐龙蛋需要 18,000 分钟(11天6小时40分钟),它每 7 天会产下一个恐龙蛋。
| 图片 | 名称 | 成本 | 要求 | 产品 | 满好感度售价 |
|---|---|---|---|---|---|
| 恐龙 | 不可购买 | 大鸡舍 |
与其他鸡舍动物不同的是,孵化完成的恐龙即为成年状态,且恐龙没有叫声,玩家抚摸时恐龙不会发出声音。
畜棚动物
这些动物需要建造畜棚才能购买,每只动物都会占据畜棚的一个位置。收集牛或羊的产品需要特定的工具,而猪的生产则需要放牧。
如果畜棚动物状态菜单中的怀孕选项为“允许怀孕”,那么它们将有机会产下动物。这个菜单可以在抚摸动物之后右击打开。在菜单的右边有一个图标改变是否允许动物怀孕的状态。如果一个动物怀孕了,那么当天夜间将会有一个消息提示畜棚里有动物出生,并让玩家给新的动物取名字。要使动物怀孕,畜棚必须至少升级了一次,且内部留有足够的空间。
牛
牛 5 天成年,已喂食的成年牛每天都会产出牛奶。当玩家与其互动时,奶牛会伸出它的舌头。
| 图片 | 名称 | 成本 | 产品 | 满好感度售价 |
|---|---|---|---|---|
|
牛 |
|
||
|
牛 |
|
山羊
山羊 5 天成年,已喂食的成年山羊每隔一天都会产出羊奶。
| 图片 | 名称 | 成本 | 要求 | 产品 | 满好感度售价 |
|---|---|---|---|---|---|
|
山羊 | 大畜棚 |
绵羊
绵羊 4 天成年,已喂食的成年绵羊每隔几天都会产出动物毛。
| 图片 | 名称 | 成本 | 要求 | 产品 | 满好感度售价 |
|---|---|---|---|---|---|
|
绵羊 | 高级畜棚 |
绵羊的羊毛需要使用剪刀进行修剪,剪刀可以在玛妮的牧场里购买。
如果一只绵羊已喂食并且有至少 70 点心情值,那么它们的毛将会每 3 天生长一次。
如果玩家与绵羊的好感大于等于 900 并最少爱抚它一次,将缩短 1 天。
如果玩家还选择了牧羊人职业,将再缩短 1 天时间,这样一只绵羊每天都会生产它们的毛。
猪
猪 10 天成年,已喂食的成年猪在户外可能会生产松露。松露可以放入产油机以生产松露油。
| 图片 | 名称 | 成本 | 要求 | 产品 | 满好感度售价 |
|---|---|---|---|---|---|
|
猪 | 高级畜棚 | 松露 |
采集松露会受到采集技能影响,收集者(5 级)会有概率获得双倍的收获,而植物学家(10 级)会使所有松露变为铱星品质,这也是最大提升养猪收益的方法。
在冬季,由于户外覆盖着雪,猪不会离开畜棚,因此不会生产松露。
鸵鸟
鸵鸟也无法直接购买,需要通过日记残页#10或在火山地牢中获得一枚鸵鸟蛋,然后自己打造一个鸵鸟孵化器并将鸵鸟蛋放入其中孵化获得。小鸵鸟大概需要 9.5 天孵化时间方能从蛋中破壳而出,并会在出生一周后成年,已喂食的成年鸵鸟每周都会产下一枚鸵鸟蛋。
| 图片 | 名称 | 成本 | 要求 | 产品 | 满好感度售价 |
|---|---|---|---|---|---|
|
鸵鸟 | 不可购买 | 畜棚 |
史莱姆屋
漏洞
- 当玩家向着睡觉中的动物移动并推开一小段距离时,快速点击动物即可完成抚摸。
- 当牛/山羊产出的奶是银星及以上,玩家的背包已满,并且背包内有且只有普通品质的对应奶时,可以用挤奶桶无限挤奶;因为每次挤奶后牛/山羊会获得 5 点好感度,玩家可以利用这个漏洞快速增加牛/山羊的好感度。该漏洞不会获得产物和耕种经验。
- 当奶牛/山羊/绵羊被使用金色动物饼干,玩家的背包已满,并且背包内有且只有998个与该奶牛/山羊/绵羊所要产的品质相同的(大桶)牛奶/(大桶)羊奶/动物毛时,玩家挤奶/剪毛只会获得一个对应物品,并且该动物仍可继续挤奶/剪毛,重复此流程可以达到无限刷取牛奶/山羊奶/动物毛的效果。
参考
- ↑ 查看游戏代码中的FarmAnimal:Eat。
- ↑ 查看游戏代码中的Grass:reduceBy。
- ↑ 查看游戏代码中的 FarmAnimal,好感度和心情值的调整涉及多个方法,参见 friendshipTowardFarmer 和 happiness 字段。其中心情浮动值的数值在游戏文件中的Data/FarmAnimals的HappinessDrain字段。挤奶和剪毛相关的好感度调整分别在游戏代码中的Tool.MilkPail::DoFunction和Tool.Shears::DoFunction中。
- ↑ 4.0 4.1 查看游戏代码中的Farm::dayUpdate。
- ↑ 查看代码中的Farm::dayUpdate和游戏文件中的Data/FarmAnimals的DeluxeProduceLuckMultiplier字段
- ↑ 查看游戏代码中的SoundInTheNightEvent::SetUp和SoundInTheNightEvent::makeChangesToLocation。
- ↑ 查看游戏代码中的FarmAnimal::getSellPrice。
历史
- 1.3.27:修复了玩家在下午 6 点之后未睡觉导致动物好感度降低的错误。
- 1.4:删除了壁纸#108 在孵化器中代替恐龙蛋使用的漏洞。出售动物所得金币现在计入游戏的总收入。
- 1.5:鸭子收购价格从 4000 金降低到 1200 金。鸭毛售价从 125 金上涨至 250 金。鸭毛掉落率增加。洒水装置现在可以喷洒史莱姆小屋中的水槽。
- 1.5.4:鸭子售价降低。
- 1.6:新增了一个显示你所有宠物和动物的动物标签页。新增金色动物饼干和蓝草。如果你在夜间关上畜棚或鸡舍的门,农场动物现在会获得一点点友好度。新增青蛙蛋和鹦鹉蛋。
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