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城市升级

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2025-11-18更新

    

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更新日期:2025-11-18

  

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ErRoar

升级奖励

城市升级奖励
Lv2->Lv3 Lv3->Lv4 Lv4->Lv5 Lv5->Lv6 Lv6往后
奢侈品(+1回合金) 城墙 城市经验+3 奢侈品(+1回合金) 同左
探索 财富(5金币) 领土扩张 特色巨人 同左

升级策略

所有城市都是从Lv2开始的。即默认拥有1回合金和2个出战单位。(首都为2回合金)
游戏开始时每个帝国会拥有一座lv2首都(个别除外),占领村庄也会将其转化为lv2城市。通过收集资源(发展相关科技)建造奇观可以获得城市经验(亦称人口)。当城市经验达到上限时会自动升级(上限为城市等级,如lv2需2点经验升级),获得城市升级奖励+1回合金出战单位数量+1(若城市升级前通过挖掘获得溢出人口,则仍无法出战单位)。
城市升级是前期重要的经济来源之一,升级能带给你+1或+2的回合金以及出战单位+1的效果。
注意事项

  • 规划好城市的升级,不要花钱升一半却不升了,有这钱不如拿去爆兵除非对手十分聪明,马上要踩你资源格卡你了,这种情况才会提前升级反制一手。
  • 尽量不要在还没采集的资源格上建筑。除非你这回合急着升级多拿回合金+2,或者十分确定你不需要这经验。

Lv2->Lv3奖励策略

奢侈品(+1回合金)

基本没啥说的,直截了当。
由于每次升级时就自带+1回合金,此时再选择奢侈品奖励就相当于是+2回合金
不要小看这些钱,开局每个金币都有用。

探索

探索奖励会从城镇出发一个移动15格的探索者。不受移动力限制,但必须点出对应的科技(捕鱼、航海、爬山)才能到达对应的地形。(到达山脉时也会获得周围的2格视野)

  • 好处:解锁迷雾获得更多的视野。 (数据源于demov1.5.8)
  1. 反制射手:视野是战斗中很重要的因素,若远程射手遭遇攻击时没有攻击者的视野则无法反击别问我为什么不考虑近战
  2. 侦察他人:视野可以让你大致了解其他帝国城市的位置,让你可以更好的决策
  3. 贸易奖励:在第一次遇到其他帝国时,你会获得一定数量的金币(3金币起步,貌似和回合数有关),这在前期算是一笔可观的数额。


  • 但是坏处更大。在《TOHOTOPIA》中,很不推荐在开局就点探索奖励。英雄机制使得开局的人口数量变得捉襟见肘,最关键有些英雄有着优秀的开图能力(如八意永琳十六夜咲夜),甚至任务和开图有关。如果首发这些英雄的话,探索奖励不仅和她们功能重复了,而且还会阻碍升级任务的完成。


结论:开局不推荐探索(和英雄冲突,不如奢侈品快速发展),探索仅供应急使用(如与敌人接壤且开图型英雄不在附近)。

Lv3->Lv4奖励策略

城墙

在城市中心建立城墙。拥有城防技能的单位在城市中心会获得防御加成(防御加成x1.5->城墙加成x4)。

  • 看着面板很高,但和本家一样,在《TOHOTOPIA》中不鼓励防守(个人认为)(详见伤害计算及相关结论)。比如你只需要一个6.5攻且连续杀敌的单位(全盛时期的二小姐),就能统治全场(字面意义),横扫5.25防御(城防盾兵3.5x1.5=5.25)及以下的所有15血单位,即除巨人和城墙加成外的所有小兵;但如果给你一个在城市中心获得20防的自爆妹红,你也就只能控制住城市中心,最多加上城市中心的周围一圈。即:防守只能让你不会输,进攻才能让你赢 显而易见
  • 面板防高还是有用的(@某帝国之龙),可城墙只在处于城市中心时提供面板防,只能用来防守。
  • 当然,如果你需要占领没钱爆兵能够守住一座城市,这时候就可以用上城墙了。比如沿海城市的城墙帕秋莉,个人感觉还是很逆天的。
  • 英雄的存在会使得《TOHOTOPIA》比本家更好防守(单兵质量更高),从而略微增加城墙的使用场合。

财富(5金币)

没啥说的。
注意奖励是5个金币而不是回合金+5

结论:无脑财富(5金币),除非要苟一阵子。pvp时苟起来很容易被滚雪球,可能苟着苟着就gg了。

Lv4->Lv5奖励策略

这俩都很有用,可以仔细斟酌一番。一个是即时收益一个是发展潜力

城市经验+3

选这个的理由:

  • 权宜之计。如果选择领土扩张不会有很明显的收益(比如扩张的领土没啥资源或者领土已被占领而无法扩张)乃至于有很明显的损失(比如扩张后会妨碍友方城市的规划) 的话,就只能选择城市经验+3了。
  • 城市经验+1可换算成金币。资源格可通过2-3金币转换为1经验,空格需要7-8金币生成1经验。详见(一篇我还没写的攻略)。我们假设资源升到lv5够用的,则此时1点城市经验可看作1.5-2.5金币
  • 没钱时助力升Lv5(约等于5金币)。假设你抢了敌人一座Lv4城市,下一回合敌人准备抢回去,此时还需4+5=9点城市经验升级至lv6爆巨人,此时我们需要17-20金币(2采矿厂+1冶炼厂+1低级资源 或 3田+1谷仓),或者3个奇观。但城市经验+3后,我们只需要6点城市经验,此时需要12-15金币(6低级资源 或 2田+1谷仓/灌溉)或2个奇观。可视作少花费5金币 这就是数学,见下表
可能情况
是否选取+3人口 5林场+1伐木场->3林场+1伐木场 9低级资源->6低级资源 3田+1谷仓->2田+1谷仓/灌溉 2采矿厂+1冶炼厂+1低级资源->2采矿厂+1冶炼厂
不选取 20金币 18金币 20金币 17金币
选取 14金币 12金币 15金币 15金币
共减少 6金币 6金币 5金币 2金币(还溢出2人口)

领土扩张

选这个的理由:

  • 获取资源
  • 建造港口下海
  • 让受伤单位有更多领土恢复
  • 限制敌人发展
  • 拥有更多空间去规划城市


结论:通常选领土扩张,除非领土扩张有明显亏损或城市经验+3有明显收益。详见上方对比。

Lv5->Lv6奖励策略

奢侈品(+1回合金)

没啥说的。每次都没啥说的,结果每次都能说点啥
显然前期出巨人打架优于+1回合金 其实没那么显然; 到了中后期,+1回合金效果非常不明显。

特色巨人

巨人理论造价10金币(Demo v1.5.8,解雇获得5金币)。
每个帝国都有各具特色的巨人。巨人通常有着血量多面板高移速慢的特点,所以移动起来很不灵活。

结论:巨人普遍优于奢侈品。除非你的巨人7-8个回合都上不了前线,否则无脑出巨人,哪怕出巨人后解散都要来钱快。