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Buff机制

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2024-02-22更新

    

最新编辑:破岩立竹

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更新日期:2024-02-22

  

最新编辑:破岩立竹

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破岩立竹

正面增益(buff)·负面减益(debuff)机制详解

在战斗中,我方角色和敌方角色都会获得各种正面增益(buff)以及负面减益(debuff)状态。这些buff/debuff通常会极大影响战斗,是战斗中不可或缺的一环。

buff/debuff与结界异常类似,具有一定的持续回合数,在本回合结束时,buff/debuff的剩余回合数-1。但与异常不同的是,buff无法跨波次存在,一旦切换波次,角色身上现有的所有buff/debuff均会被清除。除此以外,被完全击破也会强制清除一个角色身上所有的buff与debuff。

获得buff、debuff的手段很多。角色可以通过各种方式提升自己的buff或者给敌方赋予debuff,如技能、被动能力、特性、符卡效果;而装备在符卡上的绘卷能增强符卡使用时提供buff或施加debuff的效果。

游戏的每种属性的buff/debuff成对存在,上限最多为10层;有些成对存在的buff/debuff因为产生效果一样,尽管分别存在10层上限,但是产生的效果最高只能相当于单一方面10层的效果。

buff提升、持续机制

在战斗中,我方角色的buff提升以及持续,是非常重要的内容。缺乏了攻击buff,我方角色的输出将疲软无力;而buff无法持续,在长时间战斗中会在某一回合断buff,打出的输出软弱无力。因此,如何提升我方角色的buff以及持续我方的buff,是很多大佬们一直在研究的课题。

这里简单说一下buff提升以及持续的一些机制。


首先,是buff的叠加方式。很简单,就是简单的加减法。游戏中,同一种属性的buff与debuff成对存在,相当于一条数轴的正负两端。

设角色同一种属性原有的buff层数为a,而施加的buff层数为b;a,b>0代表为正面的buff,而a,b<0则为负面的debuff。那么最终角色存在的buff量c=a+b。c>0表示最终该属性的buff为正面增益,c<0则表示最终该属性的buff为负面减益。

举个例子,3级阳攻+2级阳攻=5级阳攻;1级阳攻-3级阳攻=-2级阳攻。


其次,是buff的持续方式。持续方式相比于buff的叠加稍微复杂一点,但是依然不难理解。

我们下面先讨论在保持buff为正或保持buff为负的情况下的持续法则。

如果buff在叠加时并未改变buff层数的正负,那么持续buff按照原有buff和新加buff持续时间的最大值计算。举个例子,1阳攻10回合+2阳攻1回合=3阳攻10回合;9阳攻1回合-1阳攻10回合=8阳攻10回合。

如果buff在叠加时,改变了buff层数的正负,那又会怎么样呢?

首先我们需要明白,同一属性的正面buff与负面buff,虽然叠加规则是遵从代数的加减,但是本质上是两种不同的buff。也就是说,当原来的增益buff被降到0之后,增益buff就不存在了——包括它拥有的回合数。而减益buff在扣除抵消增益buff的那部分之后,buff层数跨越了零点,负数等级的buff回合数,按照新加的debuff来继承。

说简单点,就是当buff的层数叠加跨越了零点,改变了正负,那么最终buff的持续时间,按照新加的那个buff持续时间计算。举个例子,1阳攻10回合-3阳攻1回合=-2阳攻1回合。

这便是buff叠加持续时间的相关法则。

buff种类说明

游戏中大部分的buff与debuff都针对某条属性成对存在,在计算buff升降时,可把这些buff认为是同一种属性buff等级的“正负”。这些buff根据其各自的特性,主要分为四大类。

基础数值类buff

这类buff主要对角色的基础面板属性进行调整变动,当buff上升、下降时,对应的基础数值会发生变动。这类buff有统一的一套计算公式。

当角色进入完全击破时,这类buff不再生效,但是依然会正常触发爆破/精准/弹性等提升暴击率的词条。

  • 阳攻上升效果 阳攻 上升.png/下降效果 阳攻 下降.png:每级增加/下降30%的阳气攻击力。
  • 阳防上升效果 阳防 上升.png/下降效果 阳防 下降.png:每级增加/下降30%的阳气防御力。
  • 阴攻上升效果 阴攻 上升.png/下降效果 阴攻 下降.png:每级增加/下降30%的阴气攻击力。
  • 阴防上升效果 阴防 上升.png/下降效果 阴防 下降.png:每级增加/下降30%的阴气防御力。
  • 速度上升效果 速度 上升.png/下降效果 速度 下降.png:每级增加/下降30%的速度值。

这类buff的计算方式:

对应数值上升时:最终数值=基础数值*(1+0.3*n);

对应数值下降时:最终数值=基础数值/(1+0.3*n)。

其中,n为等级上升/下降等级,n最高为10.

满buff时,对应的数值变为原来的4倍;满debuff时,则变为原来的1/4.

弹幕段落类buff

这类buff主要对角色的弹幕段落属性进行调整变动,当buff上升、下降时,对应的弹幕词条数值如命中率、会心率、暴击伤害会发生变动。这类buff的计算方式和基础数值类buff不一样。

这类buff的属性也两两成对存在,命中与回避为一对,会心命中和会心回避为一对,会心攻击与会心防御为一对。这种buff对我们称之为一组“对立buff”。

任一组对立buff中,其中我方一条属性的提升效果与敌方另一条属性的下降效果相同。例如,我方加命中=敌方减回避。

尽管对立buff中,任一个buff等级最多都能提升到10层或下降到-10层,但是对立buff之间的相互作用效果最多只能叠加10层的效果,而非20层。例如,加命中的效果与减回避的效果最多叠加10层,尽管加命中最高可以叠加到10层、降回避最高也能叠加到10层,但是实际作用效果并非相当于“20层命中”,而是最多叠加到“10层命中”的效果。换言之,当加命中和降回避等级之和等于10级时,效果就已经满了。


  • 命中上升效果 命中 上升.png/下降效果 命中 下降.png:每级提升/下降20%自身弹幕段落的基础命中率。
  • 回避上升效果 回避 上升.png/下降效果 回避 下降.png:每级降低/提升20%敌方弹幕对自己的命中率。

计算方式:

命中buff>回避buff时:每段弹幕的最终命中率=每段弹幕的基础命中率*(1+0.2*n),n为命中上升层数+敌方回避下降层数,n最大为10;

回避buff>命中buff时:每段弹幕的最终命中率=每段弹幕的基础命中率/(1+0.2*n),n为命中下降层数+敌方回避上升层数,n最大为10.

满命中buff时(也即命中+敌方回避下降≥10时),每段弹幕基础命中率为原来的3倍;

满回避buff时(也即闪避+敌方命中下降≥10时),敌方每段弹幕基础命中率为原来的1/3.


  • 会心命中(爆率/爆命)上升效果 会心命中 上升.png/下降效果 会心命中 下降.png:每级提升/下降20%自身弹幕段落的基础会心命中率。
  • 会心回避(防爆率/爆闪)上升效果 会心回避 上升.png/下降效果 会心回避 下降.png:每级降低/提升20%敌方弹幕对自己的会心命中率。

计算方式(与命中计算方式类似):

会心命中buff>会心回避buff时:每段弹幕的最终会心命中率=每段弹幕的基础会心命中率*(1+0.2*n),n为会心命中上升层数+敌方会心回避下降层数,n最大为10;

会心回避buff>会心命中buff时:每段弹幕的最终会心命中率=每段弹幕的基础会心命中率/(1+0.2*n),n为会心命中下降层数+敌方会心回避上升层数,n最大为10.

满会心命中buff时(也即爆率+敌方防爆率下降≥10时),每段弹幕基础会心命中率为原来的3倍;

满会心回避buff时(也即防爆率+敌方爆率下降≥10时),敌方每段弹幕基础会心命中率为原来的1/3.


  • 会心攻击(爆伤)上升效果 会心攻击 上升.png/下降效果 会心攻击 下降.png:每级提升/下降30%暴击伤害。
  • 会心防御(爆防)上升效果 会心防御 上升.png/下降效果 会心防御 下降.png:每级降低/提升30%受到的暴击伤害。

会心攻击计算方式相对特殊——因为会心攻击本来就有2倍的基础值。所以会心攻击提升是在2倍的基础上计算的,计算方式与别的buff略有不同。

会心攻击>会心防御时:暴击伤害=白值伤害*(2+0.3*n),n为会心攻击上升层数+敌方会心防御下降层数,n最大为10;

会心防御>会心攻击时:暴击伤害=白值伤害*[1+1/(1+0.3n)],n为会心防御上升层数+敌方会心攻击下降层数,n最大为10.

满会心攻击buff时(也即爆率+敌方爆防下降≥10时),暴击伤害变为基础白值的5倍;

满会心防御buff时(也即爆防+敌方爆伤下降≥10时),暴击伤害变为基础白值的1.25倍。

二阶buff

二阶buff是日服于2023.5.1加入的新buff类型。

目前已知上述的所有基础数值类buff、弹幕段落类buff均有二阶buff变种,用在原buff名称后加上罗马数字II上述buff加以区分。为了区分二阶buff,没特指为二阶buff的均默认为一阶buff。

二阶buff拥有与一阶buff不同的特性:二阶buff存在独立乘区,不会受到复灵敌方的buff清除的影响,也不会受到擂台里buff削弱为原来1/3的影响。

目前实装落地的二阶buff有:阴防II提升效果 阴防 上升2.png、阴防II下降效果 阴防 下降2.png、阴攻II提升效果 阴攻 上升2.png、速度II提升效果 速度 上升2.png、阳攻II提升效果 阳攻 上升2.png、爆伤II提升、回避II提升(2024.01.07)。

二阶数值类buff

包含二阶基础数值类buff的计算方式:

对应数值上升时:最终数值=基础数值*(1+0.3*n)*(1+0.3*m)

对应数值下降时:最终数值=基础数值/[(1+0.3*n)*(1+0.3*m)]。

其中,n为对应一阶buff的层数,m为对应二阶buff的层数。


可以看到,二阶基础数值类buff独立存在时的增益量、计算方式均与一阶buff一致,而与一阶buff有着不一样的乘区——也就是说,二阶buff具有自己的独立乘区。

这也正是二阶buff为什么强大的主要原因。二阶buff的存在,把buff叠加由原来简单的加和关系变为了乘算关系。一阶buff容易获取,而二阶buff稀少;二阶buff一旦存在一层,基础数值就会增加1.3倍,其提升的效果也就显而易见。新乘区的出现,极大提升了数值增长的空间。

用MV魔理沙举个例子,MV魔理沙基础速度1600,满速(一阶)的状态下是4倍速度,也就是6400速;而加入了2级速度II,基础的数值再翻1.6倍,此时的速度倍率是6.4倍——速度的数值到达了恐怖的10240。

二阶弹幕段落类buff

在2023.10.29,随着Genic限定梅莉×魅魔(LM1)的实装,第一个非基础数值类二阶buff——爆伤II实装落地。

根据爆伤计算公式,可得出以下计算方式:爆伤倍率加成=[1+(1+0.3*n)*(1+0.3*m)].

其中,n为对应一阶buff的层数,m为对应二阶buff的层数。

防御机制类buff

防御机制类buff非常特殊,它与上述提到的所有buff不甚相同。

它们不仅仅有等级上的差异,还有数值增幅上的差异;它们有独特的一套计算方式;它们的叠加规则不尽相同,有些甚至没有与之相对的debuff;它们有些是敌方角色的专利,专门用来恶心人;除此以外,它们均不属于一阶buff,不会受到buff清除效果的影响,更没有二阶buff变种。

  • 弹种抗性 弹种抗性.png/属性抗性 无属性.png/种族抗性 种族抗性.png特防:按照一定百分比减少来自某一弹种/属性/含有某种特点的角色的伤害。

获得这类buff时,不会在战斗界面角色的头上显示。不同数值的同种特防减伤叠加方式不同于别的buff,它们不会合并,而是分别独立计算。计算方式为乘算。

计算公式为:特防受到来自对应目标的伤害=原本应受伤害*[(1-特防减伤比例1)*(1-特防减伤比例2)*(1-特防减伤比例3)*......]。

例如,一个角色同时具有妖怪减伤25%、月属性减伤25%、月属性减伤50%三种buff,那对来自妖怪的月属性攻击减伤比例为[1-(1-25%)*(1-25%)*(1-50%)]*100%≈72%.

当触发这类buff的时候,弹幕打在敌方身上会出现绿色的“防御”字样。


  • 仇恨值(注目)上升效果 仇恨值 上升.png/下降效果 仇恨值 下降.png根据团队仇恨值buff的等级分布,按比例分摊受到来自敌方的群体伤害。相对高仇恨的角色受到敌方群体攻击伤害更高,而相对低仇恨的角色受到敌方群体攻击伤害更低。除此以外,对于我方角色,仇恨buff等级的分布还能改变敌方单体攻击的倾向。我方相对仇恨高的角色会有更大的概率成为敌方单体攻击的目标,而相对仇恨低的角色不那么容易成为敌方单体攻击的目标。由于这两种特性均与角色的相对仇恨值有关,因此当只剩一个角色、或者全体角色的仇恨层数一致时,上述的两种效果是不会发动的。

除此以外,仇恨值buff还有一些特性:对于完全击破清除仇恨buff的那一次攻击,尽管在完全击破的那一刻,敌方所有buff已经被移除了。但是此次攻击此后造成伤害的比例,仍然会受到原有仇恨值buff的影响。

如果敌方拥有多血条,在有仇恨buff状态下被击破进入OD状态,则在此之后此角色不再视为存活角色,也即身上留存的仇恨buff无效化。不过和完全击破类似,把这个角色打进OD状态的那一下攻击同样也是会受到仇恨值的影响的。

由于这部分内容相对比较复杂,关于仇恨值的内容详见“防御机制”一篇。


  • 单体攻击减免(即耐性上升)、群体攻击受伤增加(即耐性下降)效果 单体抗性.png:受到来自敌方的单体攻击伤害减少,群体伤害增加。注意的是游戏界面上一般只显示“单体耐性上升”,但其实同时还隐含了“群体耐性下降”。
  • 群体攻击减免(即耐性上升)、单体攻击受伤增加(即耐性下降)效果 全体抗性.png:受到来自敌方的群体攻击伤害减少,单体伤害增加。同上。

这部分buff为敌方角色的专属buff,我方没有角色拥有这种buff。对于这部分buff,两种buff每一层的提升/下降比例不同,单耐上升/群耐下降一层是5%,群耐上升/单耐下降一层是30%,即如下:

  • 单体攻击减免、群体攻击受伤增加效果 单体抗性.png单体: 1/(1+0.05*x) 全体: 1+0.05*X
  • 群体攻击减免、单体攻击受伤增加效果 全体抗性.png单体: 1+0.3*X 全体: 1/(1+0.3*X)

值得注意的是这部分也是一个独立乘区。