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载具的强弱定义

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2022-04-10更新

    

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UnEin


  • 写在最前:载具的强弱永远是引起玩家争论不休的话题之一,本文旨在尝试提供一个相对全面的角度以辨析在《战争雷霆》中的载具强弱。


一般大多数玩家所讨论的“强弱”是指狭义上的载具强弱界定,即载具本身性能与某几个特定载具进行对比从而得出强弱结论贴吧暴论。但在《战争雷霆》当中仅仅只讨论这些是远远不够用于评判其强弱的。所谓强弱,自然必须通过广泛的“对比”才能进行界定,因此,这将引出今天本文所要讨论的主要内容——广义上的载具强弱界定

广义上的载具强弱界定

  • 广义上的载具强弱界定:载具本身性能权重分房环境玩家群体

载具本身性能

  • 官方的开发日志载具介绍dev;游戏中的载具资料卡;乃至战雷官方Wiki中写出来的一切都是那辆载具的性能,但对于大多数玩家来说这并不直观……若没有对军事装备有相关深入了解,普通玩家并不能非常直观的从字面上就能理解其代表的含义。(我相信大多数人都不知道125mm2A46M坦克炮与125mm2A46M-1坦克炮的具体差别在哪里)因此在玩家之中,流传着一种更加直观、普遍且易于接受的载具性能划分法——火力机动防护三元法

火力

  • 定义:所有用来表现载具的攻击破坏能力的总和。RPG术语:攻击力
  • 地面载具火力包括:火炮本身,高低射界,双机转速,弹药属性,装填时间,备弹量,炮镜倍率,是否有夜间索敌能力(夜视仪/热成像),有无车长镜,是否有超越控制(冷战年代以后的车辆),副武器(同轴机枪、副炮),特殊武器(导弹),火炮支援,高射机枪等等。
  • 空中载具火力包括:前射武装,机炮弹链,挂载(副炮、火箭弹、对地炸弹,水雷,鱼雷,空空导弹,制导武器,热成像吊舱)等等。
  • 通常陆战玩家可能会忽略的细节:坦克炮的高低射界与双机——即便一辆载具拥有恐怖的穿深以及一击必杀的炮弹,但却没有优秀的射界与通电的双机的话,他的上限注定不会太高(或着说很难出现高光),如果装填时间再长得令人抓狂,那很可能这辆载具会沦为整活专用
  • 空战玩家需要注意得点:某架战斗机的前射火力不仅仅需要注意其口径与弹链(弹链毁伤能力得靠拆包大佬),更要注意其本身的射速、弹速、与投射质量还有其本身的可靠性。著名的某火花炮曾经在白板期打不了50发就卡壳

机动

  • 定义:所有用来表现载具的灵活转移能力的总和。RPG术语:敏捷体力(空中载具的燃油携带量)。
  • 对于地面载具而言,以下属性皆为机动能力:功重比(顿功率)即发动机马力与自身重量,前进极速,档位,后退极速,原地转向能力(双流传动),最小转弯半径,爬坡能力,浮渡能力等等。
  • 对于空中载具,其机动能力包括且不限于:产能能力(发动机推力,爬升率),散热系统,最高升限,最大解体速度,最小转弯时间,最小转弯半径,存能能力(转弯掉速),机头指向性,锁舵问题等等。

防护

  • 定义:所有用来表现载具的防护生存能力的总和。RPG术语:叠甲生命值As we know ,no armor is the best armor
  • 陆战模式,玩家往往会听到:“yes,a hit!”,“吖!脱发!”,“我们未能击穿敌人的装甲”等等一系列令人血压飙升的车组语音,造成这一现象的原因可能是多种多样的——你的火力不足;对面的防护优秀;对面有魔法加成(网络连接不稳定,高ping,丢包,对面用了科技)。而敌人防护优秀的原因可能是:装甲厚度防护姿态(摆跳弹角度)合理的弹药布局(不容易被击穿殉爆)宽敞的车体空间带来的奇佳的生存能力(成员分得开,不容易一击暴毙)
  • 有些时候,那些只有铁皮的车辆却能生吞的你炮弹,这其实不是魔法,而是因为他的装甲太薄,导致你的炮弹过穿不能触发引信(对于二战房的装药弹来说),导致你的钢针过穿不能带出杀伤破片(冷战房乃至现代房)。
  • 空天骑士们防护能力——大多数是利用自身优秀的机动,但如果是一些没有“机动”能力的大炸逼,就只能依赖自卫火力来防范想要摸你屁股的homo了,而对于进入了冷战时代的骑士来说,雷达告警干扰箔条热诱弹则是必不可少的改装配件,在关键时刻能救你狗命。
实际上,有一些空中载具还拥有自封油箱,在你被点燃的时候能自动灭火(在某些情况下空战大佬们能通过俯冲姿态来手动自动灭火甚至某些极端案例中掉了一半翅膀甚至两边翅膀全毁的大佬能通过手操发动机飞回机场维修,所以有的时候对于一架飞机能否存活还真不好说。
  • PS:《战争雷霆》这个游戏本质上是一个血量模块化游戏,所以是存在血条的,生命增幅点满的成员组将会拥有更大的存活可能性。

权重分房环境

权重分房

  • 所谓权重分房,是指在《战争雷霆》该游戏当中存在的一种特殊游戏机制,具体表现为:处在某一明确权重的载具进入的游戏房间会是该载具权重的±1.0(拥有不同权重的载具队列其权重以队列中权重的最高的载具为准)。然而由于不明原因导致的变态服务器君曾将初级载具与顶级载具匹配到同一分房每个月,游戏的策划们会根据大数据反馈对特别突出的载具进行权重调整(如果是组队,分房权重将以所有队员中权重最高的载具为准)
有一点绕口,但我们用实际例子来看就会更好理解。
  • 虎王H重坦(全称:虎式B型坦克“虎”II(182号特种车辆)(后期型炮塔)),陆战历史权重6.7,那么你遇到的最可怕的敌人可能会是:M60(美系7.7中坦),M103(美系7.7末日重坦),T54 1951型(苏联7.7中坦),IS-4m(苏联7.7重型坦克),Obj120(苏联7.3降魔杵投射器),征服者(英国7.7末日重坦),ZBD86(中系7.3红箭73e发射器),R3/T106(意大利7.7午餐盒双响炮),UDES33(瑞典7.7导弹车)等等(现在你知道为什么虎王H没人玩了吧?),当然反过来说,你也可以成为下面这些载具的噩梦:M4A3E8谢尔曼(美国5.7中坦),T-34-85(苏联5.7中坦),IS-2 1943型(苏联5.7重坦),彗星(英国5.7中坦)等等。
  • 所以有的时候玩家群体抱怨某一载具弱势,并不是其本身性能弱势,而是时过境迁,当前分房下面对的载具不同往日而语——简而言之,退环境了。
  • 这也将引入下面这个概念:环境

环境

  • 玩家们口中的环境大多数时候是指:该载具将要面临的敌人。但只考虑敌人未免太过片面,何不用权重队列的思路进行分析?
  • 这样我们就得到了环境的定义:某一载具在其权重队列下,将以应对何种敌人空战历史模式不适用队列概念
  • 还是拿虎王H来作例子。在上一段,我们已经分析了虎王H将要面对的地面威胁(只要权重不变动,那么敌人也不会产生变化(除非加入新的适用于二战的游戏机制)),但孤军奋战是不可取的(点名批评单车侠),因此我们需要一套完整的德国陆战(历史)6.7队列——德M41(6.3轻坦),猎豹坦歼(6.0坦歼),火炮歼击车4-5(6.3坦歼),斐迪南(6.7坦歼),猎虎(6.7坦歼),球形闪电(6.7aa唯一真神)有条件的还可以考虑黑豹II(6.7图纸中坦),和柯利安(6.3aa),柴油虎H(6.7礼包重坦),同时你还要考虑制空与舔地,或许可以带上Bf109系列(4.0-5.7)的空优机,Do217,Ju188,Ar234 B-2,编队杀手等舔地机。这样的队列里,有负责侦察穿插火力堪用的轻坦,有善于正面攻坚的重坦、坦歼,还有车身低矮火力优秀的4-5歼击车,有高平两用的球爷,有制空狗斗的战斗机,还有当量过人的轰炸机,不能说是应有尽有,只能说做好了自己应有的准备。

玩家群体

  • 有一个很重要的不等式,需要广大玩家铭记:载具性能强≠权重分房环境好≠玩家水平优秀≠赢
  • 一个性能强大的载具如果落在了一个游戏水平一般的玩家手里,那也只能是明珠暗投,白白给对面送人头。他能玩好吗?玩不好,没这个能力知道吗?
  • 是的,玩家实力也是载具强弱的一部分。

玩家实力

  • 玩家实力是很难进行量化标准来评判的——你并不能简单的给玩家分个100级,就说100级的玩家是大佬,1级的玩家是萌新。但玩家之间又确确实实的存在着高低水平之差。
  • 在战雷里,玩家的水平或许可以从以下几个方面来评价:对地图的理解、对载具的理解、对分房环境的理解、对战局时机的理解

对地图的理解

  • 何谓对地图的理解?
  • 熟悉地形,狙点,黑枪点,架人点,进攻路线,撤退转进路线,双方出生点位置距离,机场方位距离等等。
  • 如何判断自己对地图的理解程度?
  • 打开计分板,看时间与对面国籍,能大致上猜出对面大概是什么车将要出现在哪里,你就算免许皆传了.jpg(仅适用于游戏开局前中期,中后期局势激烈焦灼,一般没那个时间和精力进行分析,也很难猜测对面的队列里剩余是什么载具)

对载具的理解

  • 何谓对载具的理解?
  • 熟悉自己的载具,熟悉敌人的载具,知道自己该用什么弹药打什么样的敌人,打敌人载具的什么弱点,扬长避短,哪里的狙点适合自己去,哪里的路线自己的载具能走,什该时候该狗斗,什么时候该打能量战等等。
  • 如何判断自己对载具的理解程度?
  • 载具卡能倒背如流.jpg 闭着眼睛都能用APDS戳中1km外的敌方载具的弹药架.jpg 不用脑子就能带德系5.7打赢空历.jpg
  • PS:请关注每个月的载具权重调整

对分房环境的理解

  • 在这里必须要指出一点:并不是每一个国家的每一个权重都有丰富的载具队列
  • 原因是多种多样的,但本篇内容不会展开,这里只说结论:没有队列就没有相应的游戏体验。
  • 因此,在恰当的时段挑选合适的国家合适的权重以及合适的队列进行游玩,将会是保证游戏体验的重要一环。
  • 何谓恰当?
  • 避开次顶级富男队列,挑选强度足够的载具组成队列,和朋友组队强行保证分房国籍等等。

对战局时机的理解