关于武器卡CD机制的相关研究
阅读
2022-03-03更新
最新编辑:Carrier5by5
阅读:
更新日期:2022-03-03
最新编辑:Carrier5by5
前言
这不科学”的射速分析方法一文提到前摇,"扫描机制",后摇等概念具有一定的历史意义。它从游戏实际表现出发,建构了一个还不错的模型,解释了卡炮改动前的一些现象。
本文则从数据挖掘和实际测试出发,解释之前研究发现的现象,并解释之前研究发现的现象。
之前现象的解释
前摇
在游戏中,存在开炮前摇。但实际上,大部分舰船的前摇时间都是0.2秒。
在游戏中,大部分舰船的攻击动画时长为1秒,不少舰船的抬手动画是0.167秒(5/30秒)。
实际上,决定前摇时长的因素,是绑定在动画上的触发事件。
在攻击动画0.2秒时刻,触发"执行"事件,可以不断释放弹幕。1秒时刻,触发"完成"事件,停止释放弹幕,等待进入下一个动画周期。
简单来说,一个攻击动画周期内有3个关键的时间点,前摇起始点,执行起始点,完成点。
3个点将一个周期分成2个时段,攻击前摇时段,攻击执行时段。攻击前摇时段内不能释放弹幕,攻击执行时段内可以释放弹幕。
"扫描机制"
虽然游戏内存在索敌系统,但是旧模型提到的"扫描机制"与索敌系统无关。
其实,"扫描机制"是公共冷却机制的现象。在卡炮改动之前,大部分武器的公共冷却为0.5秒。在改动后,不同武器使用不同的公共冷却。
当武器进入攻击状态后,就会施加公共冷却。公共冷却的作用是使同一武器队列中的所有武器无法开火。具体表现是,不同底座的主炮互相卡,或主炮和副炮互相卡,多个空袭互相卡等。
简单来说,对于自动开火武器,公共冷却,在抬手动画开始瞬间,添加公共冷却。
对于手动开火武器,在弹幕释放瞬间,添加公共冷却。
公共冷却期间,对应舰船上大部分武器没法开火。
后摇
在游戏中,“后摇”来自于武器装填冷却检查的更新频率。
游戏中,单位移动和大部分运算的更新频率是0.033秒(1/30秒)1次,而武器和效果(Buff)的更新频率则是采用0.1秒(1/10秒)1次
武器较慢的更新频率,导致大部分时候,即使装填冷却时间已经走完了,系统还需要经过0~0.1秒之间的时间,才能判定武器装填冷却结束。
因为武器的更新在进图后的1.5后开始,且是全局性的,所以在一些特殊情况下,这个后摇可以被缩短
简单来说,武器较慢的更新频率,产生了“后摇”。
模型
一些概念的对应关系
- 前摇 - 攻击前摇时段
- 公共冷却 - 武器队列的公共冷却
- 后摇 - 武器的更新频率
- 占用 - 同一武器队列中,只能有1个武器开火
- 开火状态 - 攻击执行时段
- 开火时间 - 弹幕释放耗时
- 虚拟底座数 - 弹幕轮数
武器开火流程简述
- 武器开始更新,检查对应武器队列是否有公共冷却
- 若有公共冷却,该队列中的所有武器都无法开火,并跳过该队列,检查其他队列
- 对应武器队列更新,检查队列中是否有武器处于攻击状态
- 若有武器处于攻击状态,后面的武器都无法开火,并停止检查队列中的其他武器,返回上一步
- 检查对应武器是否有装填冷却
- 若有装填冷却,该武器无法开火,并跳过该武器,检查其他武器
- 武器开始索敌或准备
- 武器开始进入攻击状态
- 此时添加公共冷却
- 开始播放攻击动画
- 此时进入攻击前摇时段
- 武器进入开火状态
- 此时进入攻击执行时段,开始释放弹幕
- 弹幕释放完毕
- 此时添加装填冷却
自动开火武器
概述
对于自动开火武器,除了装填冷却能被装填影响,其他因素都不受装填影响
- 大部分武器都是自动开火武器,比如战列炮外的舰炮,潜艇鱼雷,舰载机武器,部分技能武器等
示例
下面是一些示例图,方便感受不同因素对开炮的影响。
手动开火武器
概述
- 对于主力跨射,
- 综合前摇时长为0.17秒。
- 它由3部分组成,分别是转镜头(游戏计时经过0.1秒),闪光特效(游戏计时经过0.05秒),攻击前摇(游戏计时经过0.02秒)。
- 在子弹时间内,游戏内的时间流速从1变为0.1,即整体环境的时间流速变慢,游戏计时经过0.1秒,等于现实时间经过1秒。
- 故在整个子弹流程内,现实时间经过3.1秒,但游戏内计时仅经过0.31秒。
- 在子弹时间内,对应舰船的动画速度从1变为10,即对应舰船的动画速度变快。
- 这个做法是为了防止,对应舰船的闪光特效和攻击前摇的时长,被延长。
- 如果不做相关调整,则会出现闪光特效的游戏内时长0.5秒,攻击前摇的游戏内时长为0.2秒。
- 当对应舰船的跨射准备数等于1时,下一轮装填冷却将不会继续进行。直到对应舰船的跨射被释放(射出炮弹),下一轮装填冷却才开始进行。
- 只有第1个底座影响装填轴,后续底座不影响。
- 预装填跨射会影响装填轴。
- 综合前摇时长为0.17秒。
- 对于主力空袭,
- 当对应舰船的空袭准备数等于机库容量数时,下一轮装填冷却将不会继续进行。直到对应舰船的其中一个空袭被释放(放出飞机),下一轮装填冷却才开始进行。
- 一般情况下,因为不少主力的机库容量数大于 1,所以装填轴不会受开火轴的影响
- 一般情况下,因为预装填空袭数小于机库容量数,所以装填轴不会受开火轴的影响。
- 一般情况下,因为不少主力的机库容量数大于 1,所以装填轴不会受开火轴的影响
- 当对应舰船的空袭准备数等于机库容量数时,下一轮装填冷却将不会继续进行。直到对应舰船的其中一个空袭被释放(放出飞机),下一轮装填冷却才开始进行。
- 对于先锋鱼雷,
- 当对应舰船的鱼雷准备数等于鱼雷底座数时,下一轮装填冷却将不会继续进行。直到对应舰船的其中一个鱼雷被释放(射出鱼雷),下一轮装填冷却才开始进行。
- 一般情况下,因为不少先锋的鱼雷底座数大于 1,所以装填轴不会受开火轴的影响
- 一般情况下,因为预装填鱼雷数小于鱼雷底座数,所以装填轴不会受开火轴的影响
- 一般情况下,因为不少先锋的鱼雷底座数大于 1,所以装填轴不会受开火轴的影响
- 当对应舰船的鱼雷准备数等于鱼雷底座数时,下一轮装填冷却将不会继续进行。直到对应舰船的其中一个鱼雷被释放(射出鱼雷),下一轮装填冷却才开始进行。
一些示例
相关数据
攻击前摇时长与攻击执行时长
对于舰载机等飞行器,因为不存在攻击前摇,所以不会受到攻击前摇的影响。
舰船 | 攻击前摇时长 | 攻击执行时长 |
---|---|---|
大部分水面舰船 | 0.2秒 | 0.8秒 |
大部分潜艇在水下时 | 0.333(10/30)秒 | 0.667(20/30)秒 |
大部分潜艇在水面时 | 0.167(5/30)秒 | 0.5秒 |
伊19在水下时 | 0.167(5/30)秒 | 0.833(25/30)秒 |
伊19在水面时 | 0.067(2/30)秒 | 0.433(13/30)秒 |
伊13在水下时 | 0.233(7/30)秒 | 0.433(13/30)秒 |
伊13在水面时 | 0.167(5/30)秒 | 0.7秒 |
自动开火武器的队列与公共冷却
队列 | 武器 |
---|---|
0 | 大部分魔法副炮(大部分雷轻巡的阵营魔法副炮、大部分雷重巡的阵营魔法副炮、海因里希亲王魔法副炮、阿尔伯特亲王魔法副炮、埃吉尔魔法副炮、奈美子魔法副炮) |
1 | 大部分舰炮(驱逐炮、轻巡炮、重巡炮、超巡炮)、部分魔法副炮(奥丁魔法副炮、格奈森瑙·META魔法副炮)、潜艇鱼雷、技能武器(含全弹发射类、专属弹幕类) |
2 | 大凤(μ兵装)的技能“破灭的Opening”的吸血弹幕 |
3 | 卡律布狄斯技能的旋涡弹、海伦娜·META技能“烬火鹰翼”的红色锁定弹幕 |
4 | 扶桑·META技能“幽蝶终归海”的本队或跨队弹幕、信浓技能“幽蝶之梦”的本队或跨队弹幕、苏维埃罗西亚技能的冰锥弹幕、苏维埃贝拉罗斯技能的冰锥弹幕、皇家方舟·META技能“幻影强袭”触发失败时的弹幕、海伦娜·META的雷达扫描、布里斯托尔的雷达扫描、夕张技能“不安定的发明家”的试做乙型主炮 |
6 | 苍龙·META技能“剑锋暗曳”的斩击弹幕 |
7 | 貉(SSSS联动)技能“实例控制·焰”的弹幕 |
9 | SSSS联动中各种技能的激光武器,煌翼炎龙的支援攻击 |
11 | 深水炸弹,空投深弹 |
96 | 宝多六花(SSSS联动)技能“古立特光线”的古立特光线 |
96 | 宝多六花(SSSS联动)技能“古立特光线”的极限古立特光线 |
97 | 宝多六花(SSSS联动)技能“古立特光线”的双重爆裂古立特光线 |
98 | 宝多六花(SSSS联动)技能“古立特修正光线”的古立特修正光线 |
99 | 喀琅施塔得魔法副炮 |
54000 | 轻航、航母、航战、白上吹雪的魔法航弹 |
对于舰载机等飞行器,因为不使用公共冷却机制,所以不会受到公共冷却的影响。
武器 | 公共冷却 | 备注 |
---|---|---|
大部分自动开火武器武器 | 0.5秒 | 对于先锋雷击,主力跨射和主力空袭,将另外讨论 |
部分驱逐炮 | 0.2秒 | 130mm单装炮、127mm单装炮早期型、127mm单装炮、双联装127mm副炮、单装102mm副炮、130mm单装炮Mle1924、双联装120mm炮Model1936、双联装120mm炮Model1933 |
大部分驱逐炮 | 0.3秒 | |
部分轻巡炮 | 0.3秒 | 一部分轻巡炮的公共冷却为0.3秒:140mm单装炮、152mm单装炮、三联装SKC25式150mm主炮、单装150mm主炮、单装152mm主炮 |
大部分轻巡炮 | 0.4秒 | |
重巡炮 | 0.4秒 | |
个别技能武器 | 0秒 | 这种情况一般发生在同一种弹幕技能具有多个武器,比如北风专属弹幕技能中通常弹弹幕的公共冷却为0.5秒,鱼雷弹幕的公共冷却为0秒。 |