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舰载机的对空伤害

伤害分配机制展开/折叠

伤害分配机制

己方舰载机对空机炮的伤害分配机制,与己方舰船防空炮的伤害分配机制相同。各类计算公式(防空炮的输出伤害公式部分)已经从防空总伤害的角度介绍了简化模型。

这里将从伤害分配系数的角度讨论模型。

伤害分配系数的大小与伤害范围内的飞机数量有关,下文将对不同情况进行讨论。

伤害范围内的飞机数量不小于20架

这种情况就比较简单,对于范围内的每架飞机有:

伤害分配系数 = 0.05

伤害范围内的飞机数量小于20架

这种情况就较为复杂,计算过程较为繁琐,需要计算剩余伤害比例系数随机系数

计算过程大致如下:

  1. 对于第1架飞机,
    • 剩余伤害比例系数_1 = 1 - 0.05 * 飞机数量
    • 随机系数_1 = 随机数函数_1 * 剩余伤害比例系数_1 * (0.6 + 0.4 * (1 - 1) / 飞机数量)
    • 伤害分配系数_1 = 随机系数_1 + 0.05
  2. 对于第2架飞机,
    • 剩余伤害比例系数_2 = 取最大值[0,剩余伤害比例系数_1 - 随机系数_1]
    • 随机系数_2 = 随机数函数_2 * 剩余伤害比例系数_2 * (0.6 + 0.4 * (2 - 1) / 飞机数量)
    • 伤害分配系数_2 = 随机系数_2 + 0.05
  3. 对于第3架飞机,
    • 剩余伤害比例系数_3 = 取最大值[0, 剩余伤害比例系数_2 - 随机系数_2]
    • 随机系数_3 = 随机数函数_3 * 剩余伤害比例系数_3 * (0.6 + 0.4 * (3 - 1) / 飞机数量)
    • 伤害分配系数_3 = 随机系数_3 + 0.05
  4. 对于第i架飞机,
    • 剩余伤害比例系数_i = 取最大值[0, 剩余伤害比例系数_(i-1) - 随机系数_(i-1)]
    • 随机系数_i = 随机数函数_i * 剩余伤害比例系数_i * (0.6 + 0.4 * (i - 1) / 飞机数量)
    • 伤害分配系数_i = 随机系数_i + 0.05


一些说明:

  • 随机数函数是一个生成随机数的函数,它将提供在区间[0, 1)上的随机数。
    • 一般来说,每架飞机得到的随机数都是不同的。
  • 从第2架飞机开始,剩余伤害比例系数的写法都是: 剩余伤害比例系数_i = 取最大值[0, 剩余伤害比例系数_(i-1) - 随机系数_(i-1)]
    • 即从第2架飞机开始,剩余伤害比例系数会取0随机系数_(i-1)两者之中的最大值来作为结果。
    • 当某一架飞机获得的剩余伤害比例系数为0时,这架飞机及后面飞机的伤害分配系数均等于0。也就是说当剩余伤害被分配完时,后面的飞机不会参与剩余伤害的分配。
    • 但在公式正常运作的情况下,剩余伤害始终不会被分配完。

伤害分配机制总结

  1. 伤害范围内的飞机数量不小于20架,每架飞机获得5%分配前的伤害。
  2. 伤害范围内的飞机数量小于20架,不仅每架飞机获得5%分配前的伤害,系统还会将剩余伤害,随机地分配给一部分或所有飞机。
伤害计算展开/折叠

伤害计算

概述

因为舰载机对空机炮的伤害计算使用了基础伤害公式,所以计算过程会包含闪避、暴击等方面的计算,较为复杂。

舰载机的一些说明

舰载机的绝大部分属性都继承舰船的当前属性。

  • 舰载机继承舰船的完全闪避属性。
    • 如果企业在处于LuckyE效果期间,释放舰载机,那么这些舰载机也具有完全闪避的属性。
  • 但舰载机不继承舰船身上带有的标签。


舰载机的部分属性单独设置。

  • 舰载机的最大耐久 = 基础耐久 + 成长耐久 * (舰载机等级 - 1) + 装备提供的额外耐久
    • 不同种类、不同品级的舰载机具有不同的基础耐久和不同的成长耐久。
  • 舰载机的实际速度 = 面板速度 * 0.6
  • 舰载机的神风伤害、回避系数和回避上限也单独设置。

PVE副本中敌方增援飞机的一些说明

在PVE副本中,敌方增援飞机的参数设置与舰载机有一些不同之处。

  1. 敌方增援飞机的等级会受安全海域影响。
    • 若副本还未达到安全海域,或不存在安全海域机制,则 敌方增援飞机等级 = 对应战斗场景的等级
    • 若副本达到安全海域,敌方增援飞机等级 = 对应战斗场景的等级 - 10
    • 敌方增援飞机等级的最小值为1
  2. 敌方增援飞机的命中的计算公式:命中 = 基础命中 + 命中成长系数 * 对应战斗场景的等级 - 1/1000
  3. 敌方增援飞机的机动均为0。
  4. 敌方增援飞机的幸运均为50。

计算之前的一些说明

  1. 增伤:影响攻击方造成的伤害。
    • 正数时,体现为增伤;负数时,体现为负增伤。
  2. 减伤:影响防守方受到的伤害。
    • 正数时,体现为易伤;负数时,体现为减伤。

伤害计算

舰载机对空伤害 = (伤害随机波动 + 武器伤害乘区) × 对应属性的伤害乘区 × 对甲效率乘区 × 暴击伤害倍率 × 通用打伤系数乘区 × 针对指定标签的伤害乘区 × 通用受伤系数乘区 × 等级压制带来的伤害乘区
  1. 伤害随机波动
    • 伤害随机波动是通过一个随机数函数来实现。因为这个随机数函数会抽取0到2之间的整数,所以伤害随机波动的数值在0,1或2中选择一个作为结果。
  2. 武器伤害乘区
    • 武器伤害乘区 = ((1 + 伤害属性数值/100 × 属性效率) × 武器面板伤害 × 武器效率 × 伤害修正比例
    • 伤害属性数值:伤害属性类型对应的面板数值。伤害属性数值的计算请看公式合集中的基础伤害公式总览
      • 这里取航空属性的面板数值。
    • 属性效率:即属性转化比例。这个数值决定伤害属性数值的转化效率。
      • 这里取100%
    • 武器面板伤害:即对应武器的面板伤害。
      • 这里的武器包括技能武器等各类武器。
    • 武器效率:即舰船武器槽上标注的数值。
      • 这里取100%
    • 伤害修正比例:即武器的伤害修正系数。
      • 这里取100%
  3. 对应属性的伤害乘区
    • 对应属性的伤害乘区的作用,是对相应攻击属性来源的伤害进行调整。
      • 这里的对应属性的伤害乘区采用非常规的系数 。
    • 对应属性的伤害乘区 = 伤害分配系数。
      • 伤害分配系数在上文已经提及。
  4. 对甲效率乘区
    • 即对应子弹对对于护甲的伤害比例。
    • 对甲效率乘区 = 基础对甲效率 + 额外对甲效率
      • 基础对甲效率的选择优先级:技能提供 > 武器自身 > 默认值(即1.0)
    • 以下技能提供“额外对甲效率”效果(常用描述为“对X型护甲敌人造成的伤害提高”):
      • 巨兽猎手
      • 西进之戟
      • 重击冰魄
      • 星火之光
      • 鱼群之光
      • 瞄准最大的!
      • 致无名者的愚弄状
      • 二天一流!
      • 砥砺的女武神
      • 代行机构「E.E.」
      • 鱼雷,矢无虚发!
      • 辅助试验·冻结射击
      • 专属弹幕-普利茅斯I
      • 专属弹幕-普利茅斯II
      • 必杀☆猜拳
      • 害羞的助理少女
      • 伊织Strike!
      • 情报掌握
      • 历战之炎
      • 弹药调整-穿甲
  5. 暴击伤害乘区
    • 暴击伤害计算公式:暴击伤害乘区 = 1.5 + 暴击伤害增益之和 + 对特殊标签的暴击伤害增加 - 暴击伤害抵抗之和
      • 暴击伤害乘区的最小值为1
      • 暴击伤害抵抗在敌方部分单位中有所出现,比如带有对应词条的大世界深渊BOSS。
      • 对特殊标签的暴击伤害增加:
        • 霞飞的技能黑羽的制裁中“自身对当前耐久值低于25%的敌方单位暴击率提升,暴击伤害提升”。
    • 无必定暴击效果下,暴击几率计算公式:暴击几率 = 0.05 + 攻击方命中/攻击方命中 + 防守方机动 + 2000 + 攻击方幸运 − 防守方幸运 + 己攻击方等级 − 防守方等级/5000 + 暴击几率增加效果 + 对特殊标签的暴击几率增加
      • 暴击几率的有效取值范围为[0, 1]。
      • 对特殊标签的暴击几率增加:
        • 霞飞的技能黑羽的制裁中“自身对当前耐久值低于25%的敌方单位暴击率提升,暴击伤害提升”。
        • 帕特莉夏·阿贝尔海姆的技能武装魅惑中“【道具命中】状态中的敌人,被Atelier Ryza联动角色暴击的概率提高”。
  6. 通用打伤系数乘区
    • 通用打伤系数能调整攻击方绝大多数攻击造成的伤害。
    • 通用打伤系数为正数时,体现为增伤(攻击方造成的伤害提高);通用打伤系数为负数时,体现为降伤(攻击方造成的伤害降低)
    • 通用打伤系数乘区 = 1 + 通用打伤系数之和
    • 通用打伤系数的来源包含:
      • 地图Buff提供的增伤,比如弹药充足、弹药匮乏、活动Buff等。
      • 竞技场内的伤害调整。
      • 部分舰船的对应技能:空袭引导、强袭号令、重点打击、备弹指令、强袭空母、舰队空母、缓速鱼雷、火力干扰(攻击方造成的伤害降低)、骑士之剑、LuckyE等。
  7. 特殊种类伤害乘区
    • 特殊种类伤害乘区的作用,是面对具有特定标签的单位时,对相关伤害进行调整。
    • 计算公式:特殊种类伤害乘区 = (1 + 针对标签1的伤害系数) * (1 + 针对标签2的伤害系数) * (1 + 针对标签3的伤害系数) * ...
    • 根据公式,不同特定标签的伤害比例之间是乘算
      • 举一个复杂的例子,假设攻击方是白鹰重巡,具有“对驱逐增伤”,“对重樱增伤”。防守方是重樱驱逐,具有“对白鹰舰船炮击伤害的减伤”,“对重巡炮击伤害的减伤”。则重樱驱逐受到来自白鹰重巡的炮击伤害时,特殊种类伤害乘区 = (1+对驱逐增伤)*(1+对重樱增伤)*(1-对白鹰舰船炮击伤害的减伤)*(1-对重巡炮击伤害的减伤)
      • 再举一个例子,假设攻击方是白鹰重巡,具有“对驱逐增伤15%”,“对驱逐增伤5%”和“对重樱增伤10%”。防守方是重樱驱逐。则重樱驱逐受到来自白鹰重巡的炮击伤害时,特殊种类伤害乘区 = (1+15%+5%)*(1+10%)
    • 根据基本的作用对象,特殊种类伤害系数可分为特殊种类打伤系数特殊种类受伤系数
      • 打伤系数:指影响攻击方造成伤害量的一种系数。正数时,体现为增伤(攻击方造成的伤害提高);负数时,体现为降伤(攻击方造成的伤害降低)。
      • 受伤系数:指影响防守方受到伤害量的一种系数。正数时,体现为易伤(防守方受到的伤害增加);负数时,体现为减伤(防守方受到的伤害减少)。
    • 再根据特定的作用对象,可细分为以下几类:
      • 对特定舰种的打伤系数
      • 对特定舰种及特定伤害类型的受伤系数。
        • 比如,受到驱逐攻击时的雷击减伤
      • 对特定阵营的打伤系数
      • 对特定阵营及特定伤害类型的受伤系数
        • 比如,受到塞壬攻击时的炮击减伤
      • 对其他特殊标签的打伤系数:
        • 深度回音活动的地图效果精神同步产生的虚拟单位,会具有的特殊效果“对舰船造成的伤害降低30%”。
        • 对被点燃敌人的增伤(虽然以下效果均在同一个乘区,但是目前所有效果仅作用于自身,不需要考虑叠加问题):
          • 穹顶下的圣咏曲的敌方阿尔及利亚BOSS具有的特殊效果“自身对处于点燃状态下的敌方(这里指玩家方)角色造成的伤害上升15%”。(用于B3或D3的圣旗之下章节地图里的阿尔及利亚BOSS)
          • 阿尔及利亚的技能热风之炽焰中“自身对处于点燃状态下的敌方角色造成的伤害上升”。
          • 夕立·改的技能所罗门的噩梦·改中“自身对处于被点燃状态下的敌方角色造成的伤害上升”。
          • 贝尔法斯特的技能燃烧号令+中“自身对处于被点燃状态下的敌方角色造成的伤害上升”。
        • 皇家方舟·改的技能破灭枪弹中“弹幕中的特殊子弹会使命中的敌人在5秒内防空属性降低8%,并使其在8秒内受到驱逐舰及先锋舰队中皇家阵营角色造成的伤害提高”。
        • 岛风的技能风斩雷逸中“自身装备的鱼雷武器发动时,触发一轮特殊弹幕,被特殊弹幕中的斩击命中的敌人3秒内受到来自岛风的攻击伤害额外提高”。
        • 海圻的技能骇浪里的戏曲家中“(敌方)角色被特殊弹幕命中后的8秒内,自身对其造成的伤害提升”。
        • 布里斯托尔的技能DATA-857中“艾伦·萨姆纳级角色对被【情报调查】调查两次及以上的敌方单位造成的伤害额外提高”。
        • 图林根的技能长夜星灯中“被特殊弹幕中蓝色子弹命中的敌方单位在接下来的10秒内,受到来自我方主力编队中铁血阵营角色的伤害提升”。
        • 前卫的技能导引的荣耀之光中“6秒内使在场的敌方角色受到来自战列、战巡的伤害增加”。
        • 阿尔弗雷多·奥里亚尼的技能前线情报中“自身对处于照明弹效果中的敌方单位造成的伤害提高”。(“照明弹效果”的有效来源包括己方舰船的照明弹技能和主线第14章的照明弹)
        • 若月的技能川流不息中“自身对被特殊弹幕中的斩击命中的敌方单位造成的伤害提高”。
        • 北安普敦II的技能炮火破袭中“特殊弹幕I触发时会额外扫描一名敌方单位,先锋舰队所有巡洋舰对其造成的伤害提高”。
        • 忒修斯的技能迷途不返之咒中“战斗中自身对在场超过10秒的敌方单位造成的伤害提高”。
        • 普利茅斯的技能探究之雾雨中“舰队旗舰为战列、战巡、航战角色时,旗舰对附带【探测诱导】标记的敌方单位造成的伤害提高”。
        • 海咲的技能维纳斯之友中“战斗开始后每20秒,触发一轮特殊弹幕,被特殊弹幕命中的敌方单位8秒内受到维纳斯假期阵营舰船造成的伤害提高”。
        • 凪咲的技能温柔?的姐姐中“战斗开始后每18秒,有概率触发一轮弹幕,被特殊弹幕命中的敌方单位8秒内受到海咲、凪咲造成的伤害提高”。
        • 秋月律子的技能前行航路Management中“战斗开始每20秒,触发一轮特殊弹幕(弹幕威力根据技能等级,战斗开始后5秒额外触发一次),被特殊弹幕命中的敌方舰船在5秒内受到偶像大师阵营舰船造成的伤害提高”。
        • 莱莎琳·斯托特的技能炼金术之师中“【道具命中】状态中的敌人,受到来自Atelier Ryza联动角色的伤害提高”。
        • 飞龙·META的技能烬火之刃中“战斗开始10秒及随后每20秒,向身前发动多次斩击,被斩击命中的敌方单位受到自身的伤害提高”。
        • 格奈森瑙·META的技能波乱雷光中“被鱼雷弹幕命中的角色10秒内受到格奈森瑙·META造成的伤害提高”。
        • 山城·META的技能碎忆-山城中“对被【血厄狂乱】技能命中的敌人造成的伤害提高”。
        • 猎人·META的技能锋裂印记中“特殊攻击命中的(敌方)角色10秒内,猎人·META对其造成的伤害提高”。
      • 对其他特殊标签及特定伤害类型的受伤系数:
        • 不屈的技能审判之枪中“被特殊子弹命中的敌方单位受到不屈的炮击、雷击伤害提高”。
        • 扎拉的技能弹药特性增强中“装备穿甲弹主炮时,主炮命中敌人有概率触发,在接下来的10秒内,自身对其造成的伤害提高”。(易伤参数为正值时,体现为易伤)
        • 若月的技能川流不息中“对被特殊弹幕中的斩击命中的敌方单位,自身受到其炮击 、雷击伤害降低”。
        • 阿尔比恩的技能指引之箭中“暴露敌方在场潜艇,并使一名敌方单位受到自身的伤害提高”。(包括炮击、雷击、防空、航空和反潜)
        • 赛莉·古劳斯的技能自然守护者中“队伍中Atelier Ryza联动角色受到来自【道具命中】状态下敌人的炮击、雷击属性伤害减少”。
  8. 通用受伤系数乘区
    • 通用受伤系数能调整防守方受到绝大多数攻击时的伤害。
    • 通用受伤系数为正数时,体现为易伤(防守方受到的伤害增加);通用受伤系数为负数时,体现为减伤(防守方受到的伤害减少)。
    • 通用受伤系数乘区 = (1 + 通用受伤1) * (1 + 通用受伤2) * (1 + 通用受伤3) * ...
      • 由公式可知,多个通用受伤之间的叠加关系为乘算。
    • 公式合集有相关介绍
  9. 等级压制带来的伤害乘区
    • 计算公式:等级压制带来的伤害乘区 = 1 + 等级差 * 0.02
      • 等级差的取值范围是[-25, 25]
      • 如果对应地图不存在危险海域机制,则等级差 = 己方等级 - 敌方等级。
      • 如果对应地图存在危险海域机制,且当前海域为安全海域(当前海域危险等级 = 0),则等级差 = 己方等级 - ( 敌方等级 - 危险海域等级差 )。
      • 危险海域等级差 = 初始海域危险等级 - 当前海域危险等级
        • 如果某一个地图的初始海域危险等级为10,玩家将当前海域危险等级打到0,则危险海域等级差 = 10 - 0 = 10。

敌方防空船的对空伤害

敌方防空船的对空伤害公式展开/折叠

敌方防空船的对空伤害公式

对空基础伤害

敌方防空船对空基础伤害 = (敌方防空 * 0.01 + 1) * 敌方防空炮伤害
  • 13图、14图敌方非增援型增援型两种防空船的防空固定为450,没有等级成长机制。
  • 13图、14图敌方非增援型防空船的防空炮伤害为375,13图、14图敌方增援型防空船的防空炮伤害为300。
  • 附:13图敌方防空炮的其他数据:
    • 射速为0.798秒/轮。
    • 索敌范围为35码,索敌角度为360°。

最终伤害的计算流程

最终伤害的计算流程仅为推测结果,仅供参考。计算也极其繁琐,大概理解过程就行。

  1. 每轮攻击前,将射程范围内已有的己方飞机,记录到一种备选表。每次从备选表中随机挑选一架己方飞机。
  2. 求出差值,差值 = 敌方防空船防空炮对空基础伤害 - (随机抽到的己方飞机的最大耐久 + 在[15,35]之间的随机整数变量)
    • 如果差值 >= 0,本次最终伤害 = 差值
    • 如果差值 < 0,本次最终伤害 = 差值 + 敌方防空船防空炮对空基础伤害
  3. 判断随机抽到的己方飞机是否闪避
    • 如果成功,该飞机不受到伤害
    • 如果失败,该飞机受到伤害,伤害 = 本次最终伤害。同时,将该飞机从备选表中移除,不参与下次的随机抽取。
  4. 从备选表中再随机挑选一架己方飞机。
  5. 继续求出差值,差值 = 上次最终伤害 - (随机抽到的己方飞机的最大耐久 + 在[15,35]之间的随机整数变量)
    • 如果差值 >= 0,本次最终伤害 = 差值
    • 如果差值 < 0,本次最终伤害 = 差值 + 敌方防空船防空炮对空基础伤害
  6. 判断随机抽到的己方飞机是否闪避
    • 如果成功,该飞机不受到伤害
    • 如果失败,该飞机受到伤害,伤害 = 本次最终伤害。同时,将该飞机从备选表中移除,不参与下次的随机抽取。
  7. 反复进行上述过程第4到6步,直到备选表为空,结束该轮攻击,并进入冷却。
己方舰载机回避公式展开/折叠

己方舰载机回避公式

己方舰载机回避率 = 己方航母航空值 ÷ 32 + 12/敌方防空 × 舰载机回避系数 + 己方航空 ÷ 32 + 12 + 220 × 100%
  • 己方舰载机回避率的取值范围是[0, 舰载机回避上限]
  • 13图、14图敌方防空船的防空固定为450,没有等级成长机制。
  • 舰载机回避系数和舰载机回避上限由飞机本身决定。
    • 舰载机回避系数,游戏中未写出,下面将会列出。
    • 舰载机回避上限,游戏中已写出,下面将也会列出。
    • 具有相同回避系数的多种飞机,它们的回避上限不一定相同。
己方舰载机回避系数展开/折叠

己方舰载机回避系数

战斗机

武器名称 回避系数 回避上限
Ar-197舰载战斗机T0 0.345 8
BF-109T舰载战斗机T1 0.357 8
BF-109T舰载战斗机T2 0.345 8.5
BF-109T舰载战斗机T3 0.333 9
F2A水牛(萨奇队)T0 0.327 10
F2A水牛T1 0.375 8
F2A水牛T2 0.363 8.5
F2A水牛T3 0.351 9
F4F野猫T1 0.357 9
F4F野猫T2 0.345 9.5
F4F野猫T3 0.333 10
F4U(VF-17“海盗”中队)T0 0.309 12
F4U海盗T1 0.357 9
F4U海盗T2 0.345 9.5
F4U海盗T3 0.333 10
F6F地狱猫T1 0.339 10
F6F地狱猫T2 0.327 10.5
F6F地狱猫T3 0.315 11
F7F虎猫T0 0.315 12
F8F熊猫T0 0.303 12
G.50箭式战斗机T1 0.357 8
G.50箭式战斗机T3 0.333 9
GL.2舰载战斗机T0 0.354 8.5
Me-155A舰载战斗机T1 0.339 9
Me-155A舰载战斗机T2 0.327 9.5
Me-155A舰载战斗机T3 0.315 10
Re.2001公羊T1 0.339 8
Re.2001公羊T3 0.315 9
XF5F天箭T0 0.333 9
九六式舰战T1 0.357 7
九六式舰战T2 0.345 7.5
九六式舰战T3 0.333 8
海喷火FR.47T0 0.315 10
海喷火T1 0.357 9
海喷火T2 0.345 9.5
海喷火T3 0.333 10
海大黄蜂T0 0.3 10
海怒T0 0.315 10
海斗士T1 0.375 8
海斗士T2 0.363 8.5
海斗士T3 0.351 9
海毒牙T1 0.357 9
海毒牙T2 0.345 9.5
海毒牙T3 0.333 10
海飓风T3 0.351 9
烈风T1 0.321 9
烈风T2 0.309 9.5
烈风T3 0.297 10
紫电改二T0 0.297 10
试作型XF2A-4水牛T0 0.333 9.5
试作舰载型FW-190 A-5T0 0.315 10
试作舰载型BF-109GT0 0.357 8
零战三二型T0 0.303 9
零战二一型T1 0.339 8
零战二一型T2 0.327 8.5
零战二一型T3 0.315 9
零战五二型T1 0.339 8
零战五二型T2 0.327 8.5
零战五二型T3 0.315 9

轰炸机

武器名称 回避系数 回避上限
BTD-1毁灭者T1 3.39 1.6
BTD-1毁灭者T2 3.27 1.8
BTD-1毁灭者T3 3.15 2
He-50b舰载轰炸机T0 3.51 0.8
Ju-87C俯冲轰炸机T1 3.57 0.8
Ju-87C俯冲轰炸机T2 3.45 0.9
Ju-87C俯冲轰炸机T3 3.33 1
SB2C地狱俯冲者T1 3.57 0.8
SB2C地狱俯冲者T2 3.45 0.9
SB2C地狱俯冲者T3 3.33 1
SBD无畏(麦克拉斯基队)T0 2.97 2
SBD无畏T1 3.75 0.8
SBD无畏T2 3.63 0.9
SBD无畏T3 3.51 1
九九式舰爆T1 3.57 0.8
九九式舰爆T2 3.45 0.9
九九式舰爆T3 3.33 1
九九式舰爆改T0 3.33 1
实验型XSB3C-1T0 3.15 1.5
彗星T1 3.57 0.8
彗星T2 3.45 0.9
彗星T3 3.33 1
彗星一二型甲T0 3.33 1
彗星二一型T0 3.33 1
梭鱼(831中队)T0 1.05 6
海燕T1 3.57 0.8
海燕T2 3.45 0.9
海燕T3 3.33 1
萤火虫T0 0.75 7
试作舰载型天雷T0 3.27 1.1
贼鸥T1 3.57 0.8
贼鸥T2 3.45 0.9
贼鸥T3 3.33 1

鱼雷机

武器名称 回避系数 回避上限
Ar-195舰载鱼雷机T0 1.17 3
Fi-167舰载鱼雷机T0 1.11 1
Ju-87 D-4T0 1.05 5
PL.7舰载鱼雷机T0 1.16 3.5
TBD蹂躏者(VT-8中队)T0 1.17 5
TBD蹂躏者T1 1.25 3
TBD蹂躏者T2 1.21 3.5
TBD蹂躏者T3 1.17 4
TBF复仇者T1 1.19 4
TBF复仇者T2 1.15 4.5
TBF复仇者T3 1.11 5
TBM复仇者(VT-18中队)T0 1.05 6
XTB2D-1天空海盗T0 1.05 6
九七式舰攻T1 1.25 3
九七式舰攻T2 1.21 3.5
九七式舰攻T3 1.17 4
九七式舰攻改T0 1.17 4
剑鱼(818中队)T0 1.03 7
剑鱼T1 1.19 3
剑鱼T2 1.15 3.5
剑鱼T3 1.11 4
天山T1 1.19 4
天山T2 1.15 4.5
天山T3 1.11 5
天山改T0 1.11 6
梭鱼T1 1.13 5
梭鱼T2 1.09 5.5
梭鱼T3 1.05 6
流星T1 1.13 4
流星T2 1.09 4.5
流星T3 1.05 5
火冠T0 1.03 7.5
火把T0 1.04 6
试作型彩云(舰攻型)T0 1.05 5
青花鱼T1 1.19 3
青花鱼T2 1.15 3.5
青花鱼T3 1.11 4
飞龙T0 1.01 8

水上机

武器名称 回避系数 回避上限
二式水上战斗机T0 0.315 8
强风T0 0.303 8
晴岚T0 3.39 1.1
瑞云T1 3.75 0.8
瑞云T2 3.63 0.9
瑞云T3 3.51 1

反潜机

武器名称 回避系数 回避上限
剑鱼Mark_II-ASV 1.11 4
TBM-3复仇者 1.11 5

部分魔法武器的汇总

通用魔法航弹展开/折叠

通用魔法航弹

参考资料:

  1. 碧蓝航线全轻航详细毕业攻略测评
  2. 随版本更新的装备解析
  3. 各类计算公式

一些说明:

  1. 对于轻航和航母,每种通用魔法航弹都会有两种子航弹,一种是固定2颗;另一种与舰船突破等级有关。
  2. 对于航战,每种通用魔法航弹都会有两种子航弹,一种是2颗,另一种是3颗。
  3. 因为通用魔法航弹都使用扇形检测机制,且索敌距离500,索敌角度180,目标选择方式“人形优先(权重优先)”,所以舰船释放空袭的瞬间,就能锁定敌人,并优先选择人形敌人。
  4. 因为通用魔法航弹的"弹幕样式"的延时不为0,所以锁定到敌人后并不会立即投弹,而是在空袭的2.0秒和2.2秒后才会投下航弹。
  5. 关于通用魔法航弹散布情况的一些参数
    • 两种子航弹的下落起始高度都是60,下落起始横向位移为-5(即向后了5个单位),下落起始速度是3,下落加速度是0.05,伤害范围半径是16。
    • 固定数量的子航弹,其起始落点的随机X轴方向偏移为10,起始落点的随机Z轴方向偏移为10;非固定数量的子航弹,其起始落点的随机X轴方向偏移为33,起始落点的随机Z轴方向偏移为33。
  6. “属性贡献比例”表示舰船对应攻击属性(这里对应航空值)在伤害计算中的转化比例,也就是各类计算公式提到的“属性值修正”
武器名称 伤害 对甲补正 属性贡献比例 弹药数 开场投弹冷却 备注
轻航空中支援Lv1 54 80% / 85% / 100% 80% 2 + 2 有2颗的2.0秒;有2颗的2.2秒 0破轻航自带的魔法武器
轻航空中支援Lv2 109 80% / 85% / 100% 80% 2 + 3 有2颗的2.0秒;有3颗的2.2秒 1破、2破轻航自带的魔法武器
轻航空中支援Lv3 164 80% / 85% / 100% 80% 2 + 4 有2颗的2.0秒;有4颗的2.2秒 3破轻航自带的魔法武器
正航空中支援Lv1 54 80% / 85% / 100% 80% 2 + 3 有2颗的2.0秒;有3颗的2.2秒 0破正航自带的魔法武器
正航空中支援Lv2 81 80% / 85% / 100% 80% 2 + 4 有2颗的2.0秒;有4颗的2.2秒 1破、2破正航自带的魔法武器
正航空中支援Lv3 108 80% / 85% / 100% 80% 2 + 5 有2颗的2.0秒;有5颗的2.2秒 3破正航自带的魔法武器
航战空中支援Lv1 136 80% / 85% / 100% 80% 2 + 3 有2颗的2.0秒;有3颗的2.2秒 航战自带的魔法武器
魔法副炮展开/折叠

魔法副炮

参考资料:

  1. 全武器对护甲补正一览
  2. 魔法副炮武器效率

大部分数据在全武器对护甲补正一览有所列出。

这里将补充部分舰船特殊武器的武器效率数据。

部分舰船特殊武器的武器效率数据

只列出舰船满破时,对应魔法副炮的武器效率数据。

  • 大部分舰船的魔法副炮,其武器效率从零破到满破均没有变化。
武器名称 武器效率
对应阵营的魔法副炮(大部分雷巡) 30%
对应阵营的魔法副炮(一些雷巡1) 35%
对应阵营的魔法副炮(一些雷巡2) 40%
德雷克强化型副炮 50%
奥丁自带双联装128mm主炮 100%
奥丁自带三联装150mm主炮 100%
海因里希亲王自带双联装150mm主炮 40%
埃吉尔自带强化型副炮 45%
格奈森瑙·META突破自带副炮 100%
  1. 以下舰船魔法副炮的武器效率为35%:
    • 圣地亚哥(含改造后)、德意志、斯佩伯爵海军上将
  2. 以下舰船魔法副炮的武器效率为40%:
    • 罗恩、罗恩(μ兵装)、伊吹、美因茨、安克雷奇

潜艇与反潜相关的细节补充

潜艇氧气耗尽后在水面的停留时间展开/折叠

潜艇氧气耗尽后在水面的停留时间

对于大部分潜艇,停留时间为5秒。

其他潜艇的停留时间:

  • 4秒:伊58,U-522,U-110。
  • 6秒:絮库夫,托里拆利,莱昂纳多·达·芬奇。
  • 联动角色中,xxx娅为1秒,xxx美为4秒。
鱼雷数值相关展开/折叠

鱼雷数值相关

每轮开火的武器顺序

一般情况下,每轮开火的武器顺序优先级为:

1槽鱼雷的底座1 -> 1槽鱼雷的底座2 -> 2槽鱼雷的底座1 -> 2槽鱼雷的底座2

但如果,在2槽鱼雷的射速比1槽鱼雷快的情况中,2槽鱼雷比1槽鱼雷先打出自己的第二轮。

每轮开火的子弹数量

对应槽鱼雷的总子弹数量 = 对应槽鱼雷的武器单轮子弹数 × 对应槽鱼雷的底座数

举个例子,比如1槽放金色g7e,2槽放金色Mark 16,某个潜艇的鱼雷底座为2。则1槽鱼雷一轮可以打 2 × 2 = 4 颗弹,2槽鱼雷可以打 3 × 2 = 6 颗弹。

对应鱼雷的总开火时间

不同鱼雷的总开火时间不同,取决于对应鱼雷的武器单轮子弹数。

  • 对应鱼雷的武器单轮子弹数为2,总开火时间为0.7
  • 对应鱼雷的武器单轮子弹数为3,总开火时间为1.2

破交任务中对应潜艇鱼雷的弹药数量

下列表格将列出紫色雷和金色雷的弹药数量和其他参数

武器名称 基础伤害(强化等级10) 弹药数量 子弹速度 弹药类型 武器总基础伤害1
潜艇用Mark 16鱼雷T3 181 6 3 通常 1086
潜艇用Mark 16鱼雷T2 163 6 3 通常 978
潜艇用Mark 28鱼雷T0 149 6 2 声导 894
潜艇用550mm24V鱼雷T3 135 6 3 通常 810
潜艇用96式纯氧鱼雷T3 180 4 3 通常 720
潜艇用Mark 18鱼雷T0 120 6 2 声导 720
潜艇用Mark 20 S鱼雷-彼得T0 176 4 2 声导 704
潜艇用95式纯氧鱼雷T3 174 4 3 通常 696
潜艇用G7e声导鱼雷T3 160 4 2 声导 640
潜艇用Mark VIII鱼雷T3 159 4 3 通常 636
潜艇用95式纯氧鱼雷T2 157 4 3 通常 628
潜艇用92式潜射鱼雷T3 150 4 3 通常 600
潜艇用92式潜射鱼雷改T0 150 4 2 声导 600
潜艇用G7a鱼雷T3 144 4 3 通常 576
潜艇用G7e声导鱼雷T2 144 4 2 声导 576
潜艇用Mark 12鱼雷-菲里T0 139 4 3.5 通常 556
  • 1. 武器总基础伤害 = 基础伤害(强化等级10) × 弹药数量
反潜相关展开/折叠

反潜相关

反潜机的一些机制

反潜机每轮的生成数量仅与反潜机设备数量有关,一个反潜机设备每轮仅提供一架对应的反潜机。

当前排暴露敌方潜艇的位置时,反潜机才会开始生成。

  • 但是在对应设备的第一架反潜机生成之前,会先进入首发冷却。首发冷却的持续时间等于设备的实际射速
  • 如果让一艘轻航同时装备TBM-3复仇者(反潜)剑鱼Mark_II-ASV(反潜),将会出现先生成TBM反潜机,再生成剑鱼反潜机的现象。
    • 这是因为两者的标准射速不同,且一般情况下,实际射速仅与装填和标准射速有关,所以两者的实际射速不同。


虽然反潜机采用扇形检测机制,索敌范围120,索敌角度120°,但是反潜机实际投弹的位置都在敌方潜艇的正上方。

  • 每次反潜机生成前的一瞬间,都会锁定第一个具有两个感叹号提示的敌人。
  • 如果原目标在投弹之前已经倒下,反潜机则会寻找另一个具有两个感叹号提示的敌人。

刺猬弹的一些机制

每次攻击时刺猬弹武器会生成12颗子弹,其中仅有最后1颗才具有伤害。

每颗弹的生成间隔为0.01,也就是最后1颗弹在开火后的0.11秒才生成。

舰船和舰载机的运动

己方先锋(前排)随机运动的相关运算展开/折叠

己方先锋(前排)随机运动的相关运算

自律模式下,己方先锋的随机运动由先锋舰队最终航速和基础移动速度决定。

  • 横向最终移动速度的大小 = 先锋舰队最终航速 * 横向基础移动速度的大小
  • 纵向最终移动速度的大小 = 先锋舰队最终航速 * 纵向基础移动速度的大小

下面主要讨论基础移动速度的计算。先锋舰队最终航速的计算请看公式合集

就位前的移动

刚进入战斗时,己方前排会先运动1.8秒,然后停下。

  • 横向基础移动速度的大小 = 0.25 * (对应时刻 - 2.5)^2
  • 纵向基础移动速度的大小 = 0


附:就位前的移动距离 = 先锋舰队最终航速 * 1.2735

  • 1.2735这个数来源于积分计算的结果。

附2:一般情况下,己方前排的出生点为(-80,0,75)

就位后时的初始化

逻辑流程:

  1. 基础移动速度的大小置0
    • 横向基础移动速度的大小 = 0
    • 纵向基础移动速度的大小 = 0
  2. 运算参数初始化
    • 停止权重 = 0
    • 运动权重 = 10
    • 停止帧计数 = 0
    • 运动帧计数 = 0
    • 移动速度向量 = (0,0,0)
    • 移动速度叉乘向量 = (0,0,0)

切换行为模式过程中的运算

系统用停止权重和运动权重,控制抽取运动模式和停止模式的概率占比

在演习场模式中,会采用不同的运算,下面会提及。

一般情况下的己方逻辑流程:

  1. 如果random[停止权重,运动权重] >= 0,
    • 运动权重减1
    • 运动帧计数 = random[20,60]
      • 附:random[a,b]表示在[a,b]之间随机抽取一个整数。
    • 选取目标点。
      • 在计算目标点前,需要获取对应的辅助参数
        • X1系数 = 0.7,X2系数 = 0.85,目标点区域长度 = 玩家活动区域长度,目标点左边界的x坐标 = 玩家活动区域左边界的x坐标
        • Z1系数 = 0.3,Z2系数 = 0.7,目标点区域宽度 = 玩家活动区域宽度,目标点下边界的z坐标 = 玩家活动区域下边界的z坐标
      • 目标点的x坐标 = random[X1, X2]
        • X1 = 目标点区域长度 * X1系数 + 目标点左边界的x坐标
        • X2 = 目标点区域长度 * X2系数 + 目标点左边界的x坐标
      • 目标点的z坐标 = random[Z1, Z2]
        • Z1 = 目标点区域宽度 * Z1系数 + 目标点下边界的z坐标
        • Z2 = 目标点区域宽度 * Z2系数 + 目标点下边界的z坐标
    • 求出舰船位置指向目标点位置的方向向量,进而求出移动速度向量的x分量和z分量
      • 移动速度向量的x分量 = 方向向量的x分量
      • 移动速度向量的z分量 = 方向向量的z分量
    • 叉乘加速度 = (random[-100,100]) / 10000
    • 行为模式变为运动模式
  2. 如果random[停止权重,运动权重] < 0,
    • 停止帧计数 = random[10,20]
    • 模式变为停止模式
    • 横向基础移动速度的大小 = 0
    • 纵向基础移动速度的大小 = 0

一般情况下,自律模式运动相关的数据

  • 玩家活动区域长度 = 37
  • 玩家活动区域左边界的x坐标 = -70
  • 玩家活动区域宽度 = 68
  • 玩家活动区域下边界的z坐标 = 20
  • 目标点的X1坐标 = -44.1
  • 目标点的X2坐标 = -38.55
  • 目标点的Z1坐标 = 40.4
  • 目标点的Z2坐标 = 67.6

演习场模式中,采用的逻辑流程仅选取目标点步骤有差异,其他步骤与一般情况下的己方逻辑流程的对应步骤相同。

演习场模式中,

  • 在计算目标点前,需要获取对应的辅助参数
    • 对于己方,X1系数 = 0.7,X2系数 = 0.85,目标点区域长度 = 玩家活动区域长度,目标点左边界的x坐标 = 玩家活动区域左边界的x坐标
    • 对于敌方,X1系数 = 0.3,X2系数 = 0.15,目标点区域长度 = 战斗区域右边界的x坐标 - 玩家活动区域右边界的x坐标,目标点左边界的x坐标 = 玩家活动区域右边界的x坐标
    • 对于双方,Z1系数 = 0.3,Z2系数 = 0.7,目标点区域宽度 = 玩家活动区域宽度,目标点下边界的z坐标 = 玩家活动区域下边界的z坐标
  • 目标点的x坐标 = random[X1, X2]
    • X1 = 目标点区域长度 * X1系数 + 目标点左边界的x坐标
    • X2 = 目标点区域长度 * X2系数 + 目标点左边界的x坐标
  • 任意一方前排没全部倒下之前,目标点的z坐标 = random[Z1, Z2]
    • Z1 = 目标点区域宽度 * Z1系数 + 目标点下边界的z坐标
    • Z2 = 目标点区域宽度 * Z2系数 + 目标点下边界的z坐标
  • 任意一方前排没全部倒下之后,目标点的z坐标 = random[Z1, Z2]
    • Z1原定点 = 目标点区域宽度 * Z1系数 + 目标点下边界的z坐标
    • Z2原定点 = 目标点区域宽度 * Z2系数 + 目标点下边界的z坐标
    • Z1修正点 = 对方所有存活的主力舰的最大z坐标
    • Z2修正点 = 对方所有存活的主力舰的最小z坐标
    • Z1 = Max(Z1修正点,Z1原定点)
    • Z2 = Min(Z2修正点,Z2原定点)

演习场模式中,运动相关的数据

  • 玩家活动区域长度 = 60
  • 玩家活动区域左边界的x坐标 = -115
  • 玩家活动区域右边界的x坐标 = -115 + 60 = -55
  • 玩家活动区域宽度 = 22
  • 玩家活动区域下边界的z坐标 = 66
  • 玩家活动区域上边界的z坐标 = 22 + 66 = 88
  • 战斗区域长度 = 140
  • 战斗区域左边界的x坐标 = -115
  • 战斗区域右边界的x坐标 = -115 + 140 = 25

运动模式中的运算

逻辑流程:

  1. 如果 运动帧计数 <= 0
    • 停止权重 = -1
  2. 如果 运动帧计数 > 0
    • 运动帧计数减1
    • 移动速度叉乘向量 = y轴单位向量 叉乘 移动速度向量 数乘 ( 叉乘加速度 / 移动速度向量的大小 )
    • 移动速度向量 = 移动速度向量 移动速度叉乘向量
    • 横向基础移动速度的大小 = 移动速度向量的x分量
    • 纵向基础移动速度的大小 = 移动速度向量的z分量

附:y轴单位向量 = (0,1,0)

停止模式中的运算

逻辑流程:

  1. 如果 停止帧计数 <= 0
    • 停止权重 = 0
    • 运动权重 = 10
  2. 如果 停止帧计数 > 0
    • 停止帧计数减1

触碰边界后的速度变化

游戏内有两种边界,绝对边界和相对边界。绝对边界有上下左右共4种,相对边界有左右共2种。

绝对边界用于多种场合的速度限制。相对边界主要用于己方单位手操模式下的速度限制。

不同模式下,两种边界的取值也不同。不同阵营下,两种边界的取值也不同。

对于一般情况,己方单位的运动边界:

  • 绝对左边界 = 玩家活动区域左边界
  • 绝对右边界 = 全局最大右边界 = 10000
  • 相对左边界 = 全局最大左边界 = -10000
  • 相对右边界 = 玩家活动区域右边界
  • 绝对上边界 = 玩家活动区域上边界
  • 绝对下边界 = 玩家活动区域下边界

附:一般情况下,相关区域的相关数据如下

  • 玩家活动区域长度 = 37
  • 玩家活动区域左边界的x坐标 = -70
  • 玩家活动区域右边界的x坐标 = -70 + 37 = -33
  • 玩家活动区域宽度 = 68
  • 玩家活动区域下边界的z坐标 = 20
  • 玩家活动区域上边界的z坐标 = 20 + 68 = 88

对于演习场模式,己方单位的运动边界:

  • 绝对左边界 = 玩家活动区域右边界
  • 绝对右边界 = 战斗区域右边界
  • 绝对上边界 = 玩家活动区域上边界
  • 绝对下边界 = 玩家活动区域下边界

对于演习场模式,对手单位的运动边界:

  • 绝对左边界 = 玩家活动区域左边界
  • 绝对右边界 = 全局最大右边界 = 10000
  • 绝对上边界 = 玩家活动区域上边界
  • 绝对下边界 = 玩家活动区域下边界

附:演习场模式下,相关区域的相关数据如下

  • 玩家活动区域长度 = 60
  • 玩家活动区域左边界的x坐标 = -115
  • 玩家活动区域右边界的x坐标 = -115 + 60 = -55
  • 玩家活动区域宽度 = 22
  • 玩家活动区域下边界的z坐标 = 66
  • 玩家活动区域上边界的z坐标 = 22 + 66 = 88
  • 战斗区域长度 = 140
  • 战斗区域左边界的x坐标 = -115
  • 战斗区域右边界的x坐标 = -115 + 140 = 25

触碰绝对边界时的速度变化:

  • 如果 速度x分量 < 0 且 位置x坐标 <= 绝对左边界
    • 速度x分量 = 0
  • 如果 速度x分量 > 0 且 位置x坐标 >= 绝对右边界
    • 速度x分量 = 0
  • 如果 速度z分量 < 0 且 位置z坐标 <= 绝对下边界
    • 速度z分量 = 0
  • 如果 速度z分量 > 0 且 位置z坐标 >= 绝对上边界
    • 速度z分量 = 0

触碰相对边界时的速度变化(仅适用于手操模式,不适用于自律模式):

  • 如果 位置x坐标 < 相对左边界
    • 如果 速度x分量 < 0
      • 新反推力速度 = Max( 10, 原反推力速度*1.04 )
    • 如果 速度x分量 >= 0
      • 新反推力速度 = Max( 原反推力速度, 0.1 )
  • 如果 位置x坐标 > 相对左边界
    • 如果 速度x分量 > 0
      • 新反推力速度 = Max( -10, 原反推力速度*1.04 )
    • 如果 速度x分量 <= 0
      • 新反推力速度 = Max( 原反推力速度, -0.1 )
  • 如果 位置x坐标 >= 相对左边界 且 位置x坐标 <= 相对左边界
    • 如果 速度x分量 < 0.1 且 速度x分量 > -0.1
      • 新反推力速度 = 0
    • 如果 速度x分量 >= 0.1 且 速度x分量 <= -0.1
      • 新反推力速度 = 原反推力速度*0.8
  • 限制后的速度 = 原当前速度 + 新反推力速度
敌方随机运动的相关运算展开/折叠

敌方随机运动的相关运算

相比己方先锋(前排)随机运动,敌方随机运动相对简单

敌方随机运动由最终航速和基础移动速度决定。

  • 最终移动速度的大小 = 最终航速 * 基础移动速度的大小
  • 最终移动速度的方向 = 基础移动速度的方向

刚进入战斗时的初始化

  • 停止帧计数 = 停止帧上限
  • 运动帧计数 = 0
  • 随机帧计数 = 0
  • 在随机选点区域,进行第一次随机抽取目标点。

运动模式中的运算

  1. 如果 目标点位置 与 敌方位置 的 距离 < 0.4 随机帧上限 < 随机帧计数
    • 第一步,做判断来处理计数和选点
    • 如果 运动帧上限 < 运动帧计数
      • 停止帧计数 = 0
      • 运动帧计数 = 0
    • 如果 运动帧上限 >= 运动帧计数
      • 随机帧计数 = 0
      • 重新选目标点,保证 (目标点位置 与 敌方舰船位置 的距离)^2 >= 5。即保证 目标点位置 与 敌方舰船位置 的距离 >= 5^0.5
    • 第二步,基础移动速度的方向向量变为(0,0,0)
  2. 如果 目标点位置 与 敌方位置 的 距离 >= 0.4 随机帧上限 >= 随机帧计数
    • 第一步,计数
      • 随机帧计数加1
      • 运动帧计数加1
    • 第二步,设置基础移动速度的向量,向量大小变为1,向量方向变为 敌方位置 指向 目标点位置

停止模式中的运算

  1. 如果 停止帧计数 < 停止帧上限
    • 停止帧计数加1
    • 基础移动速度的方向向量变为(0,0,0)

触碰边界后的速度变化

游戏内有两种边界,绝对边界和相对边界。绝对边界有上下左右共4种,相对边界有左右共2种。

绝对边界用于多种场合的速度限制。相对边界主要用于己方单位手操模式下的速度限制。

故这里不需要讨论触碰相对边界下的速度变化。

对于一般情况,敌方单位的运动边界:

  • 绝对左边界 = 玩家活动区域右边界
  • 绝对右边界 = 战斗区域右边界
  • 绝对上边界 = 玩家活动区域上边界
  • 绝对下边界 = 玩家活动区域下边界

附:一般情况下,相关区域的相关数据如下

  • 玩家活动区域长度 = 37
  • 玩家活动区域左边界的x坐标 = -70
  • 玩家活动区域右边界的x坐标 = -70 + 37 = -33
  • 玩家活动区域宽度 = 68
  • 玩家活动区域下边界的z坐标 = 20
  • 玩家活动区域上边界的z坐标 = 20 + 68 = 88
  • 战斗区域长度 = 90
  • 战斗区域左边界的x坐标 = -70
  • 战斗区域右边界的x坐标 = -70 + 90 = 20

触碰绝对边界时的速度变化:

  1. 如果 速度x分量 < 0 且 位置x坐标 <= 左边界
    • 速度x分量 = 0
  2. 如果 速度x分量 > 0 且 位置x坐标 >= 右边界
    • 速度x分量 = 0
  3. 如果 速度z分量 < 0 且 位置z坐标 <= 下边界
    • 速度z分量 = 0
  4. 如果 速度z分量 > 0 且 位置z坐标 >= 上边界
    • 速度z分量 = 0
敌方增援飞机的运动展开/折叠

敌方增援飞机的运动

  1. 入场
    • 按照屏幕尺寸等参数算出一个出生点,飞行速度为(3,0,0),即大小为3,方向向右。
    • 到x=100位置,切换到下一阶段
  2. 掉头。
    • 飞行速度大小变为飞机的实际速度,方向向左。
    • 到x=30位置,切换到下一阶段
  3. 下降。
    • 飞机高度不断下降
    • 同时,飞机开启可见状态,允许被防空火力击落。
    • 到x=-23位置,切换到下一阶段
  4. 攻击。
    • 飞机可以开始攻击(如果有武器)
    • 到x=-70位置(对应玩家区域的底线),切换到下一阶段
  5. 上升。
    • 飞机高度不断上升
    • 到x=-75位置,切换到下一阶段
  6. 归航。
潜艇支援的移动逻辑流程展开/折叠

潜艇支援的移动逻辑流程

  1. 入场
    • 潜艇小队当前状态:下潜
      • 使用的AI逻辑为90001。
    • 切换到下一阶段的条件:所在位置x轴坐标值大于一个定值。
    • 切换参数:定值 = (总区域右边界 + 总区域左边界) * 0.5 - 潜艇小队距离
      • 一般情况下,总区域左边界取-70,总区域右边界取20。
      • 潜艇小队距离的数值由潜艇决定。目前所有潜艇的潜艇小队距离都取30。故一般情况下,定值 = -55。
        • 艇壳设备的作用之一是,潜艇小队距离-8 。此时,定值 = -47。
      • 一般情况下,潜艇入场点的x轴坐标值 = 总区域左边界 - 5。故上路潜艇的入场点应为(-75,78),中路潜艇的入场点应为(-75,58),下路潜艇的入场点应为(-75,38)
  2. 水下攻击
    • 潜艇小队当前状态:攻击
      • 使用的AI逻辑为10006。
    • 切换到下一阶段的条件:氧气到达一定值。
    • 切换参数:氧气 = 0。
  3. 水上攻击
    • 潜艇小队当前状态:上浮
      • 使用的AI逻辑为10006。
    • 切换到下一阶段的条件:经过一定时间。
    • 切换参数:经过的时间 = 水面攻击持续时长
      • 水面攻击持续时长下面有介绍,一般取5。
  4. 撤退
    • 潜艇小队当前状态:撤回
      • 使用的AI逻辑为90002。
    • 切换到下一阶段的条件:所在位置x轴坐标值小于一个定值。
    • 切换参数:定值 = 玩家区域左边界 - 10。
      • 一般情况下,玩家区域左边界 = 总区域左边界。故玩家区域左边界一般取-70。
      • 故一般情况下,定值 = -80。
  5. 结束
    • 潜艇小队撤退:真。


AI逻辑

  1. 90001
    • 运动类型:移动一定距离
    • 逻辑:在x轴上移动500
  2. 10006
    • 运动类型:相对随机运动
    • 逻辑:以指定点(x0,y0)为中心,在{-10 <= (x - x0) <= 10},{-10 <= (y - y0) <= 10}的区域内随机移动。先移动8秒,再停3秒,后面无限重复动8停3。
      • 结合上述过程,可知一般情况下,上路潜艇的中心点为(-55,78),中路潜艇的中心点为(-55,58),下路潜艇的中心点为(-55,38)
      • 带艇壳时,上路潜艇的中心点为(-47,78),中路潜艇的中心点为(-47,58),下路潜艇的中心点为(-47,38)
  3. 90002
    • 运动类型:移动一定距离
    • 逻辑:在x轴上移动-500


相对随机运动逻辑是随机运动逻辑的变体。区别仅在于随机运动逻辑的中心点是坐标轴原点,相对随机运动逻辑的中心点是指定点。

关于随机运动逻辑的介绍请参看从零开始的调速详解部分boss的规律性走位发现章节。

U-101的1技能移动逻辑流程展开/折叠

U-101的1技能移动逻辑流程

  1. 进入水下攻击阶段,且处于僚舰时,
    • 逻辑变为15001。
  2. 之后第16秒,
    • 逻辑变为15002。


AI逻辑

  1. 15001
    • 该逻辑由两种运动结合而成,先执行运动1,再执行运动2。
    • 运动类型1:移动一定距离
    • 逻辑1:在x轴上移动25
    • 运动类型2:相对随机运动
    • 逻辑2:以指定点(x0,y0)为中心,在{-10 <= (x - x0) <= 10},{-10 <= (y - y0) <= 10}的区域内随机移动。先移动8秒,再停3秒,后面无限重复动8停3。
  2. 15002
    • 该逻辑由两种运动结合而成,先执行运动1,再执行运动2。
    • 运动类型1:移动一定距离
    • 逻辑1:在x轴上移动-25
    • 运动类型2:相对随机运动
    • 逻辑2:以指定点(x0,y0)为中心,在{-10 <= (x - x0) <= 10},{-10 <= (y - y0) <= 10}的区域内随机移动。先移动8秒,再停3秒,后面无限重复动8停3。


相对随机运动逻辑是随机运动逻辑的变体。区别仅在于随机运动逻辑的中心点是坐标轴原点,相对随机运动逻辑的中心点是指定点。

关于随机运动逻辑的介绍请参看从零开始的调速详解部分boss的规律性走位发现章节。

鹦鹉螺的1技能移动逻辑流程展开/折叠

鹦鹉螺的1技能移动逻辑流程

  1. 进入水下攻击阶段时,
    • 逻辑变为15003。
  2. 之后第4秒,
    • 将状态变为上浮
      • 此时,不消耗氧气,也不消耗水面攻击持续时长
    • 同时,附加减伤
  3. 之后第5秒,
    • 释放特殊弹幕I
  4. 之后第7秒,
    • 将状态变为攻击
      • 此时,继续开始消耗氧气
    • 同时,将逻辑变为15004
  5. 之后第10秒,
    • 释放特殊弹幕II


AI逻辑

  1. 15003
    • 该逻辑由两种运动结合而成,先执行运动1,再执行运动2。
    • 运动类型1:移动一定距离
    • 逻辑1:在x轴上移动33
    • 运动类型2:相对随机运动
    • 逻辑2:以指定点(x0,y0)为中心,在{-10 <= (x - x0) <= 10},{-15 <= (y - y0) <= 15}的区域内随机移动。先移动8秒,再停3秒,后面无限重复动8停3。
  2. 15004
    • 该逻辑由两种运动结合而成,先执行运动1,再执行运动2。
    • 运动类型1:移动一定距离
    • 逻辑1:在x轴上移动-33
    • 运动类型2:相对随机运动
    • 逻辑2:以指定点(x0,y0)为中心,在{-10 <= (x - x0) <= 10},{-15 <= (y - y0) <= 15}的区域内随机移动。先移动8秒,再停3秒,后面无限重复动8停3。


相对随机运动逻辑是随机运动逻辑的变体。区别仅在于随机运动逻辑的中心点是坐标轴原点,相对随机运动逻辑的中心点是指定点。

关于随机运动逻辑的介绍请参看从零开始的调速详解部分boss的规律性走位发现章节。

舰载机的运动展开/折叠

舰载机的运动

机制

舰载机的运动由3个分运动组成。x轴的匀速直线运动,y轴的从出生开始时迅速上升到一定高度的运动,z轴的随机摆动运动。

y轴运动:

  • y轴运动速度:
    • 如果舰载机y轴位置 < 15,y轴每帧实际速度 = max[0.4, 舰载机y轴位置/10 - 1]
    • 如果舰载机y轴位置 >= 15,y轴每帧实际速度 = 0
  • 舰载机出生时的y轴位置 = 舰船飞机出射口的y轴位置
    • 舰船飞机出射口的y轴位置大概在0~1.4之间


z轴的随机摆动范围取决于可活动区域边界。(双方舰载机均适用)

  • 舰载机z轴目标点 = (上边界 + 下边界) * 0.5 + (上边界 - 下边界) * (0到1的随机数 - 0.5) * 0.6
  • 大部分地图可活动区域的上边界为88,下边界为20.
    • 故一般情况下,舰载机的Z轴活动范围为[33.6,74.4]


z轴实际速度计流程有点复杂。在每个运算帧(0.033秒)中,系统会作判断,并调整飞机的z轴实际速度:

  1. D = 舰载机z轴目标点 - 舰载机z轴位置,s = x轴每帧实际速度大小
  2. 如果 s < D,则z轴每帧实际速度 = x轴每帧实际速度大小 * 0.5
    • 不满足就进入下一步
  3. 如果 D < (-s),则z轴每帧实际速度 = x轴每帧实际速度大小 * (-0.5)
    • 不满足就进入下一步
  4. 重新计算z轴目标点,且z轴每帧实际速度 = x轴每帧实际速度大小 * 默认系数
    • 默认系数 = (0到1的随机数 - 0.5) * 0.5
      • 默认系数是在对应飞机刚出生时,就完成计算。整个速度变化的过程中,每个飞机各自的默认系数都不会变


z轴速度计算,简单总结就是:

  1. 如果z轴目标点与z轴位置的距离 等于 x轴每帧实际速度大小,就会按照一个预设速度去运动,并重新计算z轴目标点。
  2. 如果舰载机没超过目标点,就往目标点的方向运动,z轴运动速度大小为x轴运动速度大小的一半
  3. 如果舰载机超过目标点,就往目标点的反方向运动,z轴运动速度大小为x轴运动速度大小的一半

相关速度

战斗机

舰载机 飞机原始速度大小
试作舰载型BF-109G 50
F4U(VF-17“海盗”中队) 49
F7F虎猫 52
海大黄蜂 60
F4U海盗 48

轰炸机

舰载机 飞机原始速度大小
试作舰载型天雷 52
实验型XSB3C-1 45
SB2C地狱俯冲者 45
彗星一二型甲 48
梭鱼(831中队) 52
SBD无畏(麦克拉斯基队) 46

鱼雷机

舰载机 飞机原始速度大小
Ju-87 D-4 51
流星 52
试作型彩云(舰攻型) 66
天山改 48
飞龙 52
XTB2D-1天空海盗 45
TBM复仇者(VT-18中队) 48
剑鱼(818中队) 48
梭鱼 52
实时碰撞盒的范围展开/折叠

实时碰撞盒的范围

大部分实体(舰船、飞机、大部分子弹等)的实时碰撞盒是长方体,少部分实体(部分能造成持续伤害区域等)的实时碰撞盒是圆柱体。

  • Unity游戏引擎的坐标系是以y轴正方向为正上方。

下面主要介绍长方体碰撞盒的范围计算。

  • 设对应实体碰撞盒的长(Length)、高(Height)、宽(Width)分别为L、H、W,
  • 实体碰撞盒的对应方向偏移为(OffsetX,OffsetY,OffsetZ),
  • 对应实体的位置坐标为(x,y,z)。

舰船

  • 实时碰撞盒的左边界 = x - 0.5 * L
  • 实时碰撞盒的右边界 = x + 0.5 * L
  • 实时碰撞盒的下边界 = z
  • 实时碰撞盒的上边界 = z + W

飞机

  • 实时碰撞盒的左边界 = x - 0.5 * L
  • 实时碰撞盒的右边界 = x + 0.5 * L
  • 实时碰撞盒的下边界 = z - 0.5 * W
  • 实时碰撞盒的上边界 = z + 0.5 * W

子弹

  • 实时碰撞盒的左边界 = x - abs[OffsetX - 0.5 * L]
  • 实时碰撞盒的右边界 = x + abs[OffsetX + 0.5 * L]
  • 实时碰撞盒的下边界 = z - abs[OffsetZ - 0.5 * W]
  • 实时碰撞盒的上边界 = z + abs[OffsetZ + 0.5 * W]
    • abs[...]表示取绝对值的函数
引力场的作用效果展开/折叠

引力场的作用效果

引力场有两种,一种是强引力场,一种是弱引力场。

强引力场

引力弹产生的引力场是强引力场。舰船接触强引力场,就会进入强制定向运动状态。

基础参数设置:

  1. 如果舰船进入强引力场时,则执行下面的操作
    • 如果 引力场中心位置 与 对应舰船位置 的距离 < 作用力系数
      • 作用力产生的速度方向 为 对应舰船位置 指向 引力场中心位置。
      • 每帧作用力产生的速度大小 = 0.001
      • 是否处于强制移动标志 = 真
    • 如果 引力场中心位置 与 对应舰船位置 的距离 >= 作用力系数
      • 作用力产生的速度方向 为 对应舰船位置 指向 引力场中心位置。
      • 每帧作用力产生的速度大小 = 作用力系数
      • 是否处于强制移动标志 = 真
  2. 如果舰船离开强引力场,或强引力场消失,则不进入或清除强制定向运动状态


对应实施流程:

  1. 检查 是否处于强制移动标志 == 真
    • 如果条件满足,则进入并保持强制定向运动状态,执行其他相关操作。否则,不进入或清除强制定向运动状态
  2. 检查 作用力产生的持续帧数 <= 0
    • 如果条件满足,则清除强制定向运动状态。否则,进入下一步。
  3. 设置最终速度大小 = 每帧作用力产生的速度大小
    • 在强制定向运动状态下,舰船的最终速度大小 = 每帧作用力产生的速度大小
      • 但在正常运动状态下,舰船的最终速度大小 = 0.6 * 舰船速度属性的实际值
    • 实际速度大小还需要考虑弱引力场的影响,和触碰边界时的影响。
      • 弱引力场的影响,和触碰边界时的影响参看下面内容。
      • 都是先计算弱引力场的影响,再计算触碰边界时的影响。

弱引力场

仲裁者·司特莲库斯释放的技能引力场是弱引力场。舰船接触弱引力场,就会获得附加速度效果,被附加一个速度向量,与舰船本身的速度向量产生作用,影响舰船的最终速度的方向和大小。

基础参数设置:

  1. 如果舰船进入弱引力场时,则执行下面的操作。
    • 如果 引力场中心位置 与 对应舰船位置 的距离 >= 2
      • 作用力产生的速度大小(每帧) = 作用力系数
      • 作用力产生的速度方向 为 对应舰船位置 指向 引力场中心位置。
    • 如果 引力场中心位置 与 对应舰船位置 的距离 < 2
      • 作用力产生的速度大小(每帧) = 10^(-8)
      • 作用力产生的速度方向 为 对应舰船位置 指向 引力场中心位置。
  2. 如果舰船离开弱引力场,或弱引力场消失,则附加的速度大小为 0 。


对应实施流程:

  1. 舰船实际速度的x方向大小 = 舰船最终速度的x方向大小 + 附加速度的x方向大小
  2. 舰船实际速度的z方向大小 = 舰船最终速度的z方向大小 + 附加速度的z方向大小


触碰边界后的速度变化

  1. 如果 速度x分量 < 0 且 位置x坐标 <= 左边界
    • 速度x分量 = 0
  2. 如果 速度x分量 > 0 且 位置x坐标 >= 右边界
    • 速度x分量 = 0
  3. 如果 速度z分量 < 0 且 位置z坐标 <= 下边界
    • 速度z分量 = 0
  4. 如果 速度z分量 > 0 且 位置z坐标 >= 上边界
    • 速度z分量 = 0

子弹的运动

子弹的指定引爆点展开/折叠

子弹的指定引爆点

概述

因为炸弹类子弹,不是碰撞敌人触发引爆,而是到指定位置引爆,所以需要计算指定引爆点.

  • 当 子弹的y坐标 <= 1.2 时,触发引爆。

指定引爆点会影响炸弹类子弹的初速度方向

同时,对于具有空中下落机制的子弹(航空炸弹和空投深弹),指定引爆点还会影响子弹出生基准点。

使用炸弹类子弹的武器:

  • 超巡炮
  • 战列炮
  • 航空炸弹
  • 航空火箭弹
  • 深水炸弹
  • 空投深弹
  • 导弹(主力)

相关计算

这部分内容仅供有兴趣跑模拟的玩家作为参考。

指定引爆点(X-Z平面) = 基准点 + 随机散布 + 指定偏移(X-Z平面)

基准点:

  • 对于大部分武器,基准点 = 目标被瞄准点。目标被瞄准点的具体计算可查阅武器索敌详述

对于不需要瞄准也能发射的武器,基准点 = 武器持有者的位置 + 武器的最大索敌范围

随机散布的计算:

  • 一般情况
    • 随机偏移X = 随机范围X * (-0.5到0.5的随机小数)
    • 随机偏移Z = 随机范围Z * (-0.5到0.5的随机小数)
  • 部分技能效果可以减少随机散布,影响随机偏移的大小
    • 随机偏移X = max[0,(随机范围X - 散布减少)] * (-0.5到0.5的随机小数)
    • 随机偏移Z = max[0,(随机范围Z - 散布减少)] * (-0.5到0.5的随机小数)
  • 对于使用弹幕高优先级机制的子弹,
    • 随机偏移X = 0
    • 随机偏移Z = 0
  • 以下是图示

指定引爆点与散布减少.png

指定偏移,则主要用于具有空中下落机制的子弹(航空炸弹和空投深弹)


实际上,系统会设置指定引爆点在Y轴的分量=1.2。但为了方便模拟,可以忽略该特性,令Y轴的分量=0即可。

对于深水炸弹,在确定出生点后,还会根据情况,来对指定引爆点进行调整。

  • 如果出生点到原指定引爆点的距离 <= 子弹射程,则不调整
  • 如果出生点到原指定引爆点的距离 > 子弹射程,则调整
    • 新指定引爆点 = 出生点到原指定引爆点的方向向量 * 子弹射程 + 出生点

对于使用弹幕高优先级机制的子弹,在确定出生点后,系统会对指定引爆点进行调整。

  • 指定引爆点(XYZ空间) = 欧拉角四元数{0,对应子弹的弹幕旋转角,0} * [ 基准点 + 对应子弹的弹幕平移(X-Z平面) - 出生点(X-Z平面) ] + 出生点(X-Z平面)
    • 欧拉角四元数{x,y,z}对应Quaternion.Euler(x,y,z)。
    • 将向量(X,Y,Z)输入函数,它会返回一个向量,首先围绕 z 轴旋转 Z 度,然后围绕 x 轴旋转 X 度,最后围绕 y 轴旋转 Y 度。
      • 欧拉角四元数{0,10,0}代表绕y轴逆时针旋转10度
      • 欧拉角四元数{0,-10,0}代表绕y轴顺时针旋转10度

相关数据

超巡炮

武器 随机范围X 随机范围Z 指定偏移X 指定偏移Z
B-50 三联装305mm主炮MK-15 8 8 0 0
试作型三联装305mmSKC39主炮 6 6 0 0
试作型三联装310mm主炮 6 6 0 0
三联283mmSKC28主炮 0 0 0 0

战列炮

武器 随机范围X 随机范围Z 指定偏移X 指定偏移Z
三联装406mm主炮Mk7 19 19 0 0
试作型双联装457mm主炮MkA 17 17 0 0
试作型三联装406mm/50主炮 18 18 0 0
三联装406mm主炮Mk6 19 19 0 0
试作型双联装406mm主炮Mk4 15 15 0 0
试作型双联装406mmSKC主炮 16 16 0 0

航空炸弹

武器 随机范围X 随机范围Z 指定偏移X 指定偏移Z
800kg 穿甲炸弹 40 40 -5 0
1600lb 穿甲炸弹 40 40 -5 0
2000lb 炸弹 42 42 -5 0
1600lb 炸弹 40 40 -5 0
1000lb 炸弹 40 40 -5 0
500lb 炸弹 36 36 -5 0
100lb 炸弹 33 33 -5 0

航空火箭弹

武器 随机范围X 随机范围Z 指定偏移X 指定偏移Z
穿甲火箭弹 12 5 0 0

深水炸弹

武器 随机范围X 随机范围Z 指定偏移X 指定偏移Z 子弹射程
刺猬弹 4 4 0 0 45
改良深弹投射器 4 4 0 0 20
基础深弹投射器 4 4 0 0 16
默认深弹投射器(驱逐) 3 3 0 0 6
默认深弹投射器(轻巡) 3 3 0 0 6

空投深弹

武器 随机范围X 随机范围Z 指定偏移X 指定偏移Z
空投深弹-范围up 4 4 0 0
空投深弹-标准 4 4 0 0

导弹(主力)

武器 随机范围X 随机范围Z 指定偏移X 指定偏移Z
上游-1 10 10 0 0
子弹的出生点展开/折叠

子弹的出生点

概述

子弹的出生点,就是武器释放弹幕时,对应子弹所在的位置。

子弹的出生点一般与武器持有者(舰船或舰载机)所在位置有关。个别情况下,与指定引爆点有关。

相关计算

这部分内容仅供有兴趣跑模拟的玩家作为参考。

出生点的计算:

  • 对于具有空中下落机制的子弹
    • 一般不使用下落偏移,出生点 = 指定引爆点(X-Z平面) + 指定偏移Y(Y轴)
      • 具有空中下落机制且不使用下落偏移的子弹:航空炸弹和空投深弹
    • 如果使用下落偏移,出生点 = 指定引爆点(X-Z平面) + 指定偏移Y(Y轴) + 下落偏移X(X轴)
      • 下落偏移X = (-1) * sqrt[ abs[指定偏移Y * 2/重力加速度] * 子弹转化速度]
      • sqrt[]表示开方运算,abs[]表示取绝对值运算
      • 具有空中下落机制且不使用下落偏移的子弹:航空炸弹和空投深弹
      • 子弹转化速度 = 子弹原始速度 * 0.2
  • 对于没有空中下落机制,但有重力加速度的子弹
    • 因为武器出射口的计算较为复杂,且对模拟的影响很小,所以将近似为以下公式
    • 出生点 = 武器持有者位置(X-Y-Z空间) + 弹幕样式中的平移效果
    • 具有重力加速度的子弹:炸弹类子弹
  • 对于其他子弹
    • 因为武器出射口的计算较为复杂,且对模拟的影响很小,所以将近似为以下公式
    • 出生点 = 武器持有者位置(X-Z平面) + 弹幕样式中的平移效果

相关数据

下面列举具有空中下落机制的子弹的指定偏移Y

航空炸弹

武器 指定偏移Y
800kg 穿甲炸弹 60
1600lb 穿甲炸弹 60
2000lb 炸弹 60
1600lb 炸弹 60
1000lb 炸弹 60
500lb 炸弹 60
100lb 炸弹 60

空投深弹

武器 指定偏移Y
空投深弹-范围up 武器持有者位置Y(对舰载机,近似取15)
空投深弹-标准 武器持有者位置Y(对舰载机,近似取15)

武器持有者位置Y:

  • 对舰船,取0
  • 对舰载机,近似取15
  • 对其他飞机,近似取10


下面将列举弹幕平移相关的数据。

  • 具体计算在“弹幕样式”章节提及
  • 部分弹幕不存在平移,故不列出

超巡炮

武器 起始偏移X 起始偏移Z 后续偏移X 后续偏移Z 小轮内计数上限
B-50 三联装305mm主炮MK-15 0 -2 0 2 2
试作型三联装305mmSKC39主炮 0 -2 0 2 2
试作型三联装310mm主炮 0 -2 0 2 2
三联283mmSKC28主炮 0 -2 0 2 2

导弹(先锋)

武器 起始偏移X 起始偏移Z 后续偏移X 后续偏移Z 小轮内计数上限
上游-1 0 2 0 5 1

航空鱼雷(平行雷)

武器 起始偏移X 起始偏移Z 后续偏移X 后续偏移Z 小轮内计数上限
2 x 机载鱼雷-通用 0 -4 0 8 1
3 x 机载鱼雷-通用 0 -8 0 8 2
4 x 机载鱼雷-通用 0 -12 0 8 3

航空鱼雷(集束雷)

武器 起始偏移X 起始偏移Z 后续偏移X 后续偏移Z 小轮内计数上限
2 x 机载鱼雷-重樱 0 -4 0 8 1
3 x 机载鱼雷-重樱 0 -8 0 8 2
2 x 机载鱼雷-铁血 0 -4 0 8 1
3 x 机载鱼雷-铁血 子弹幕1 6 -8 -6 8 1
3 x 机载鱼雷-铁血 子弹幕2 6 8 0 0 0

水面鱼雷

武器 起始偏移X 起始偏移Z 后续偏移X 后续偏移Z 小轮内计数上限
大部分二联装鱼雷 0 -0.5 0 1 1
大部分三联装鱼雷 0 -1 0 1 2
大部分四联装鱼雷 0 -1.5 0 1 3
大部分五联装鱼雷 0 -2 0 1 4
三联装533mm鱼雷Mark IX 0 1 0 -1 2
四联装533mm鱼雷Mark IX、533mm鱼雷Mark35(4连发射) 0 1.5 0 -1 3
五联装533mm鱼雷Mark IX 0 2 0 -1 4
533mm鱼雷Mark35(4连发射) 0 1.5 0 -1 3
弹幕样式展开/折叠

弹幕样式

概述

在每个小轮中,子弹会按照一定样式进行在空间排布,这种样式被称为弹幕样式

弹幕样式能使对应子弹进行平移,旋转或延时生成,从而实现多样化的空间排布

相关计算

这部分内容仅供有兴趣跑模拟的玩家作为参考。

小轮内计数:从0开始,到(每小轮子弹数-1)停止

  • 小轮内计数上限 = 每小轮子弹数 - 1

平移的计算:

  • 对应子弹的平移X = (起始偏移X + 后续偏移X * 小轮内计数) * 武器持有者朝向
    • 对于己方,朝右,武器持有者朝向 = 1
    • 对于敌方,朝左,武器持有者朝向 = -1
  • 对应子弹的平移Z = 起始偏移Z + 后续偏移Z * 小轮内计数
  • 以下是图示

弹幕样式平移图示.png


旋转的计算:

  • 对应子弹的角偏移 = 起始角偏移 + 后续角偏移 * 小轮内计数
  • 然后根据是否使用随机角,进一步计算
    • 如果没使用使用随机角,对应子弹的旋转角 = 对应子弹的角偏移
    • 如果使用随机角,对应子弹的旋转角 = 对应子弹的角偏移 * (-0.5到0.5的随机小数)
  • 以下是没使用使用随机角时的图示

弹幕样式旋转图示.png


延时的计算:

  • 对应子弹间的延时 = 固定延时
    • 对应子弹间的延时:两两子弹间的释放时差
      • 即第1颗子弹与第2颗子弹的释放时差,第2颗子弹与第3颗子弹的释放时差,。。。
    • 实际上,完整公式为:对应子弹间的延时 = 固定延时 + 随动延时 * 小轮内计数
      • 但由于大多数弹幕的随动延时为0,故一般情况下,不进行讨论
  • 弹幕完全释放所需时间 = 弹幕前摇 + 对应子弹间的延时 * 小轮内计数上限 + 小轮间延时 * 小轮间计数
    • 小轮间计数:从0开始,到(总小轮数-1)停止
      • 小轮间计数上限 = 总小轮数 - 1
    • 弹幕前摇:弹幕中第一颗子弹出现之前的延时


关于延时方面的补充:

  • 所有弹幕的各种延时(弹幕前摇、对应子弹间的延时和小轮间延时),均不受游戏内时间流逝速度的影响
    • 即延时的计时依据现实世界的时间,不依据游戏内的时间
    • 这个特性最显著的现象是,在战列开炮带来的全局减速中,平行雷会“提前”投下
  • 舰载机出生瞬间会进入不攻击状态,期间舰载机上的所有武器不能索敌、瞄准或开火
    • 对于空袭产生的舰载机,不攻击状态持续1秒
    • 对于非空袭产生的舰载机(拦截机、反潜机、技能舰载机),不攻击状态持续1.5秒
  • 对于敌方舰船,出生瞬间会进入发呆状态。不攻击状态持续1.5秒,期间不能移动和攻击

相关数据

下面将列举弹幕延时相关的数据

  • 部分弹幕不存在延时,故不列出

超巡炮

武器 弹幕前摇 固定延时 小轮内计数上限 小轮间延时 小轮间计数上限
试作型三联装310mm主炮 0 0 2 0.5 1
三联283mmSKC28主炮 0 0 2 0.5 1

战列炮

武器 弹幕前摇 固定延时 小轮内计数上限 小轮间延时 小轮间计数上限
三联装406mm主炮Mk7 0 0.1 2 0 0
试作型双联装457mm主炮MkA 0 0.1 1 0 0
试作型三联装406mm/50主炮 0 0.1 2 0 0
三联装406mm主炮Mk6 0 0.1 2 0 0
试作型双联装406mm主炮Mk4 0 0.1 1 0 0
试作型双联装406mmSKC主炮 0 0.1 1 0 0

航空炸弹

武器 弹幕前摇 固定延时 小轮内计数上限 小轮间延时 小轮间计数上限
3 x 800kg 穿甲炸弹 0.3 0.1 2 0 0
1 x 1600lb 穿甲炸弹 0.3 0.1 0 0 0
1 x 2000lb 炸弹 0.3 0.1 0 0 0
1 x 1600lb 炸弹 0.3 0.1 0 0 0
1 x 1000lb 炸弹 0.3 0.1 0 0 0
2 x 500lb 炸弹 0.3 0.1 1 0 0
2 x 100lb 炸弹 0.3 0.1 1 0 0

航空火箭弹

武器 弹幕前摇 固定延时 小轮内计数上限 小轮间延时 小轮间计数上限
4 x 穿甲火箭弹 0 0.03 3 0 0

深水炸弹

武器 弹幕前摇 固定延时 小轮内计数上限 小轮间延时 小轮间计数上限
刺猬弹 子弹幕1(无伤害) 0 0 0 0 0
刺猬弹 子弹幕2(无伤害) 0.01 0.01 9 0 0
刺猬弹 子弹幕3(有伤害) 0.11 0 0 0 0
改良深弹投射器 0 0.1 2 0 0
基础深弹投射器 0 0.1 2 0 0
默认深弹投射器(驱逐) 0 0.1 1 0 0
默认深弹投射器(轻巡) 0 0.1 1 0 0

空投深弹

武器 弹幕前摇 固定延时 小轮内计数上限 小轮间延时 小轮间计数上限
空投深弹-范围up 0.3 0.1 0 0 0
空投深弹-标准 0.3 0.1 0 0 0

导弹(主力)

武器 弹幕前摇 固定延时 小轮内计数上限 小轮间延时 小轮间计数上限
上游-1 0 0.1 3 0 0

导弹(先锋)

武器 弹幕前摇 固定延时 小轮内计数上限 小轮间延时 小轮间计数上限
上游-1 0 0 1 0.3 1

航空鱼雷(平行雷)

武器 弹幕前摇 固定延时 小轮内计数上限 小轮间延时 小轮间计数上限
2 x 机载鱼雷-通用 1 0 1 0 0
3 x 机载鱼雷-通用 1 0 2 0 0
4 x 机载鱼雷-通用 1 0 3 0 0

水面鱼雷

武器 弹幕前摇 固定延时 小轮内计数上限 小轮间延时 小轮间计数上限
三联装533mm鱼雷Mark IX 0 0.1 2 0 0
四联装533mm鱼雷Mark IX、533mm鱼雷Mark35(4连发射) 0 0.1 3 0 0
五联装533mm鱼雷Mark IX 0 0.1 4 0 0

潜艇鱼雷

武器 弹幕前摇 固定延时 小轮内计数上限 小轮间延时 小轮间计数上限
两连发鱼雷 0 0.7 1 0 0
三连发鱼雷 0 0.6 2 0 0
子弹的初速度展开/折叠

子弹的初速度

概述

子弹在X-Z平面的初速度大小与子弹本身的速度有关,初速度方向一般与目标被瞄准点有关

对于具有空中下落机制的子弹(航空炸弹和空投深弹),则是计算y轴的初速度向量。

相关计算

这部分内容仅供有兴趣跑模拟的玩家作为参考。

以下速度的时间单位都是帧,1帧等于(1/30)秒

部分技能还能改变子弹速度

初速度向量(X-Z平面) = 初速度大小 * (cos[初速度方向角],0,sin[初速度方向角])

对于炮弹类子弹

  • 初速度大小 = 子弹原始速度 * 0.2 * (1 + 子弹速度改变)
  • 如果不需要瞄准也能发射,初速度方向角 = 基准角 + 对应子弹的旋转角
    • 己方的基准角 = 0°,敌方的基准角 = 180°
  • 如果需要瞄准才能发射,初速度方向角 = 瞄准指向角 + 对应子弹的旋转角
    • 瞄准指向角 = 180°/ π * arctan[(目标被瞄准点Z - 子弹出生点Z) / (目标被瞄准点X - 子弹出生点X)]


对于炸弹类子弹

  • 初速度大小 = 子弹原始速度 * 0.2 * (1 + 子弹速度改变)
  • 如果子弹使用弹幕低优先级机制,初速度方向角 = 基准角 + 对应子弹的旋转角
    • 对于一部分跨射弹幕,使用弹幕低优先级机制,比如君主的技能弹幕
  • 其他大部分情况,初速度方向角 = 180°/ π * arctan[(指定引爆点Z - 子弹出生点Z) / (指定引爆点X - 子弹出生点X)]


对于鱼雷类子弹

  • 初速度大小 = max[0,(子弹原始速度 - 鱼雷速度改变)] * 0.2 * (1 + 子弹速度改变)
    • 鱼雷速度改变主要用于伊19的技能
  • 如果不需要瞄准也能发射,初速度方向角 = 基准角 + 对应子弹的旋转角
    • 对于一般鱼雷,己方的基准角 = 0°,敌方的基准角 = 180°
    • 对于手操鱼雷,
      • 如果索敌范围内有目标,则基准角 = 180°/ π * arctan[(目标位置Z - 子弹出生点Z) / (目标位置X - 子弹出生点X)]
      • 如果索敌范围内没目标,己方的基准角 = 0°,敌方的基准角 = 180°
  • 如果需要瞄准才能发射,初速度方向角 = 瞄准指向角 + 对应子弹的旋转角
    • 对于一般鱼雷,瞄准指向角 = 180°/ π * arctan[(目标被瞄准点Z - 子弹出生点Z) / (目标被瞄准点X - 子弹出生点X)]


对于追踪导弹类子弹

  • 追踪导弹类子弹,主要用于导弹(先锋)的子弹。
  • 初速度大小 = 子弹原始速度 * 0.2 * (1 + 子弹速度改变)
  • 如果不需要瞄准也能发射,初速度方向角 = 基准角 + 对应子弹的旋转角
    • 己方的基准角 = 0°,敌方的基准角 = 180°
  • 如果需要瞄准才能发射,初速度方向角 = 瞄准指向角 + 对应子弹的旋转角
    • 瞄准指向角 = 180°/ π * arctan[(目标被瞄准点Z - 子弹出生点Z) / (目标被瞄准点X - 子弹出生点X)]


对于具有空中下落机制的子弹(航空炸弹和空投深弹),则是计算y轴的初速度向量。

  • 初速度向量(Y轴) = 指定速度
    • 指定速度大小取决于子弹设置的参数。
    • 指定速度方向为y轴向下

相关数据

下面将列举弹幕旋转角相关的数据。

  • 具体计算在“弹幕样式”章节提及
  • 部分弹幕不存在旋转,故不列出

超巡炮

武器 起始角偏移 后续角偏移 小轮内计数上限 是否使用随机角
B-50 三联装305mm主炮MK-15 25 0 2
试作型三联装305mmSKC39主炮 25 0 2
试作型三联装310mm主炮 25 0 2
三联283mmSKC28主炮 25 0 2

航空鱼雷(平行雷)

武器 起始角偏移 后续角偏移 小轮内计数上限 是否使用随机角
2 x 机载鱼雷-通用 5 0 1
3 x 机载鱼雷-通用 7 0 2
4 x 机载鱼雷-通用 10 0 3

航空鱼雷(集束雷)

武器 起始角偏移 后续角偏移 小轮内计数上限 是否使用随机角
2 x 机载鱼雷-重樱 5 0 1
3 x 机载鱼雷-重樱 7 0 2
2 x 机载鱼雷-铁血 5 0 1

水面鱼雷

武器 起始角偏移 后续角偏移 小轮内计数上限 是否使用随机角
大部分二联装鱼雷 -15 30 1
大部分三联装鱼雷 -20 20 2
大部分四联装鱼雷 -24 16 3
大部分五联装鱼雷 -30 15 4
三联装533mm鱼雷Mark IX 6 0 1
四联装533mm鱼雷Mark IX、533mm鱼雷Mark35(4连发射) 8 0 2
五联装533mm鱼雷Mark IX 10 0 3

水面鱼雷(驱逐鱼雷弹幕优化)

武器 起始角偏移 后续角偏移 小轮内计数上限 是否使用随机角
大部分二联装鱼雷 -8 16 1
大部分三联装鱼雷 -12 12 2
大部分四联装鱼雷 -15 10 3
大部分五联装鱼雷 -20 10 4
三联装533mm鱼雷Mark IX 5 0 1
四联装533mm鱼雷Mark IX、533mm鱼雷Mark35(4连发射) 6 0 2
五联装533mm鱼雷Mark IX 8 0 3
子弹的运动展开/折叠

子弹的运动

概述

对于一般子弹,在X-Z平面做匀速直线运动。

对于具有加速机制的子弹,在X-Z平面做匀加速直线运动。

对于具有追踪机制的子弹,在X-Z平面做变速运动。

对于具有空中下落机制的子弹(航空炸弹和空投深弹),在Y轴做匀加速直线运动。

对于其他炸弹类子弹,在X-Z平面做匀速直线运动,在Y轴做匀加速直线运动。Y轴运动不影响模拟,故可忽略。

相关计算

这部分内容仅供有兴趣跑模拟的玩家作为参考。

以下速度的时间单位都是帧,1帧等于(1/30)秒

对于具有变速机制的子弹(讨论变速时,速度指速度向量)

  • 如果仅存在正向线加速度
    • 根据模拟需要,可简化成:速度大小(X-Z平面) = 初速度大小(X-Z平面) + 原始线加速度大小 * 30 * 时间
  • 复杂情况(存在反向线加速度,角加速度等)
    • 设原始线加速度为U,原始角加速度为V,当前速度为S,速度切向方向向量为T,速度法向方向向量为N
    • 根据对应情况,设置线加速度
    • 如果U > 0,则 线加速度 = U
      • 如果U < 0,且 |S| + U < 0,则 线加速度 = U * (-1)
    • 根据对应情况,设置线加速度
      • 一般,角加速度 = V
      • 如果0 < 取余{对应子弹的旋转角,360} < 180,且 要求翻转,则 角加速度 = V * (-1)
        • 取余{A,B},表示对A除以B,取除不尽的部分,相当于 结果 = A - B × 向下取整{A ÷ B}
    • 求出速度在对应方向的方向向量
      • T = (cos{速度方向角},0,sin{速度方向角})
      • N = T 叉乘 Y轴正方向向量 = (cos{速度方向角},0,sin{速度方向角}) 叉乘 (0,1,0)
    • 新速度 = S + U * T + V * N = (Sx + U * Tx + V * Nx,Sy + U * Ty + V * Ny,Sz + U * Tz + V * Nz)


对于具有追踪机制的子弹,


对于具有空中下落机制的子弹(航空炸弹和空投深弹)

  • 下一帧的速度(Y轴) = 这一帧的速度(Y轴) + 重力加速度
    • 根据模拟需要,可简化成:速度大小(Y轴) = 初速度大小(Y轴) + 重力加速度大小 * 时间

相关数据

下面将列举子弹初速度和重力加速度相关的数据。

  • 初速度具体计算在“子弹的初速度”章节提及

超巡炮

武器 子弹原始速度(/帧)
B-50 三联装305mm主炮MK-15 16
试作型三联装305mmSKC39主炮 15
试作型三联装310mm主炮 12
三联283mmSKC28主炮 14

战列炮

武器 子弹原始速度(/帧)
三联装406mm主炮Mk7 10
试作型双联装457mm主炮MkA 17
试作型三联装406mm/50主炮 18
三联装406mm主炮Mk6 19
试作型双联装406mm主炮Mk4 15
试作型双联装406mmSKC主炮 16

航空炸弹

武器 初速度(Y轴)(/帧) 重力加速度(/帧)
800kg 穿甲炸弹 -3 -0.05
1600lb 穿甲炸弹 -3 -0.05
2000lb 炸弹 -3 -0.05
1600lb 炸弹 -3 -0.05
1000lb 炸弹 -3 -0.05
500lb 炸弹 -3 -0.05
100lb 炸弹 -3 -0.05

航空火箭弹

武器 子弹原始速度(/帧)
穿甲火箭弹 15

深水炸弹

武器 子弹原始速度(/帧)
刺猬弹 1.5
改良深弹投射器 1.5
基础深弹投射器 1.5
默认深弹投射器(驱逐) 1.5
默认深弹投射器(轻巡) 1.5

空投深弹

武器 初速度(Y轴)(/帧) 重力加速度(/帧)
空投深弹-范围up -0.5 -0.015
空投深弹-标准 -0.5 -0.015

导弹(主力)

武器 子弹原始速度(/帧)
上游-1 14

导弹(先锋)

武器 子弹原始速度(/帧) 加速度(/帧)
上游-1 8 0.06

航空鱼雷(平行雷)

武器 子弹原始速度(/帧)
2 x 机载鱼雷-通用 3
3 x 机载鱼雷-通用 3
4 x 机载鱼雷-通用 3

航空鱼雷(集束雷)

武器 子弹原始速度(/帧)
2 x 机载鱼雷-重樱 3
3 x 机载鱼雷-重樱 3
2 x 机载鱼雷-铁血 3
3 x 机载鱼雷-铁血 3

水面鱼雷

武器 子弹原始速度(/帧)
大部分鱼雷 3
610mm鱼雷(含改) 4
533mm鱼雷Mark IX 3.5

潜艇鱼雷

武器 子弹原始速度(/帧) 加速度(/帧)
大部分鱼雷 3 0
潜艇用95式纯氧鱼雷(含改) 3 0.012
潜艇用96式纯氧鱼雷 3 0.006
潜艇用533mm鱼雷Si 270 2 0
潜艇用Mark 12鱼雷-菲里 3.5 0

武器开火流程

舰船的自动开火武器(含前排卡炮研究)展开/折叠

舰船的自动开火武器(含前排卡炮研究)

最早发布于nga链接,现搬运到这里

前言 前排卡炮问题是个涉及游戏设计的问题,较为复杂。有不少玩家曾从已有现象进行研究,比如氧化钙呀的前排多底座主副炮机制详解关于利用卡炮修正后新机制的一些研究、 彭涣淋的梦想在飞翔和哥特1997合著的“这不科学”的射速分析方法、小橘ZZZi的关于西雅图主炮选择和各装填BUFF情况下的测试更新后的前排主炮情况,北风的装填有用了、玄虚小圣(rsk641)的简单解释下目前的卡炮bug和舰载机锁定bug以及应对方案

这些研究的结论都有一定的正确性,但依然有一些不好解释的现象。

本文则侧重于更深层次,基于数据挖掘结果(研究相关代码),尝试解释之前研究中的一些结论,并对卡炮问题给出一些更贴近游戏设计的解释。

一、概述

(一)对之前研究结论的解释

1.抬手动作与攻击前摇

碧蓝航线中的SD小人动画都是利用Spine动画软件来绘制。通过从SD小人动画的skel格式文件中提取数据,并放到Spine中观察,发现attack(攻击)动画的时长为30帧(1.0秒)。同时,大部分驱逐、轻巡和重巡,其抬手动作的持续时间都为5帧(5/30=0.1666秒)。

然而,真正决定是否进行开火的数据,是attack(攻击)动画中,event(事件)部分的数据。

event部分有2个事件,1个是action(执行),在attack动画的0.2秒时刻执行。此时会进入开火状态。

另一个是finish(完成),在attack动画的1.0秒时刻执行。此时会退出开火状态。

  • 附:下文提到的武器攻击,不等于武器开火。武器攻击,指武器开始为释放弹幕前进行一些准备,并使舰船开始播放攻击动画;武器开火,指武器开始释放弹幕。


基于以上研究,可以解释《“这不科学”的射速分析方法》中,为什么发现驱逐前摇为0.16秒,轻巡前摇为0.18秒,重巡前摇为0.2秒。


其他类舰船的执行时刻和完成时刻:

  • 导驱(前排和后排共用):一般是,0.2秒执行,1.0秒完成
  • 战巡:一般是,0.2秒执行,1.0秒完成
  • 战列:一般是,0.2秒执行,1.0秒完成
  • 航战:一般是,0.2秒执行,1.0秒完成
  • 轻航:一般是,0.2秒执行,1.0秒完成
  • 航母:一般是,0.2秒执行,1.0秒完成
    • 特例:奥古斯特:0.3333秒(10/30秒)执行,1.0秒完成
  • 潜艇:一般是,在水下时,0.3333秒执行,1.0秒完成;在水面时,0.1666秒(6/30秒)执行,0.6666秒(20/30秒)完成
    • 特例:伊19:在水下时,0.1666秒执行,1.0秒完成;在水面时,0.0666秒(2/30秒)执行,0.5秒(15/30秒)完成
  • 潜母:一般是,在水下时,0.2333秒(7/30秒)执行,0.6666秒完成;在水面时,0.1666秒执行,0.8666秒完成


2.公共冷却

在游戏设计中,不同武器被分在不同的武器队列,来方便管理。

不同武器队列相互独立,互不影响。

在测试中,曾多次观察到北风主炮子弹和全弹第一批子弹,可以在同一帧出现

对于舰船,同一武器队列中的多个武器,不能同时攻击。多个武器的攻击存在公共冷却,即第一个武器攻击后,经过公共冷却的时间,第二个武器才能进行攻击。

  • 对于舰载机、敌方增援飞机等飞行器,不使用公共冷却机制。


对于武器队列:

  • 在卡炮调整更新前,雷轻巡、雷重巡的魔法副炮的队列为1。
  • 在卡炮调整更新后,雷轻巡、雷重巡的魔法副炮的队列改为0。


武器在哪个武器队列由武器自身的queue(队列)参数来决定。

  • 队列0:雷轻巡、雷重巡、海因里希亲王、阿尔伯特亲王、埃吉尔、奈美子的魔法副炮
  • 队列1:部分舰炮(驱逐炮、轻巡炮、重巡炮、超巡炮、奥丁魔法副炮、格奈森瑙·META魔法副炮)、潜艇鱼雷、技能武器(含全弹发射类、专属弹幕类)
    • 虽然技能武器在队列1,但是有特殊机制不触发公共冷却。下面会解释
  • 队列2:大凤(μ兵装)的技能“破灭的Opening”的吸血弹幕
  • 队列3:卡律布狄斯技能的旋涡弹、海伦娜·META技能“烬火鹰翼”的红色锁定弹幕。
  • 队列4:扶桑·META技能“幽蝶终归海”的本队或跨队弹幕、信浓技能“幽蝶之梦”的本队或跨队弹幕、苏维埃罗西亚技能的冰锥弹幕、苏维埃贝拉罗斯技能的冰锥弹幕、皇家方舟·META技能“幻影强袭”触发失败时的弹幕、海伦娜·META的雷达扫描、布里斯托尔的雷达扫描、夕张技能“不安定的发明家”的试做乙型主炮
  • 队列6:苍龙·META技能“剑锋暗曳”的斩击弹幕。
  • 队列7:貉(SSSS联动)技能“实例控制·焰”的弹幕
  • 队列9:SSSS联动中各种技能的激光武器,煌翼炎龙的支援攻击
  • 队列11:前排的反潜炸弹,反潜机的空投深弹(反潜炸弹)
  • 队列54000:轻航、航母、航战、白上吹雪的魔法航弹


对于公共冷却:

  • 在卡炮调整更新前,所有自动开火武器的公共冷却都使用recover_time的数值,大部分武器为0.5秒。
  • 在卡炮调整更新后,设计者对自动开火武器的公共冷却进行了区分。自动开火武器的公共冷却可由武器的auto_aftercast(自动后摇)参数决定。如果auto_aftercast大于0,公共冷却就是用auto_aftercast的数值。否则用recover_time的数值。


  • 大部分技能武器的公共冷却为0.5秒。
    • 个别技能武器的的公共冷却为0秒。这种情况一般发生在同一种弹幕技能具有多个武器,比如北风专属弹幕技能中通常弹弹幕的公共冷却为0.5秒,鱼雷弹幕的公共冷却为0秒。
    • 虽然大部分技能武器有公共冷却,但由于技能武器的攻击是走SingleFire函数,而不是一般武器使用的Fire函数。跟Fire函数不同,SingleFire函数没有添加公共冷却的操作,所以[b]技能武器不会添加公共冷却[/b]
      • 另外,因为SingleFire函数没有触发攻击动画的操作,所以技能武器也不会触发攻击动画
  • 大部分驱逐炮、魔法副炮的公共冷却为0.3秒。
    • 一部分驱逐炮的公共冷却为0.2秒:

130mm单装炮、127mm单装炮早期型、127mm单装炮、双联装127mm副炮、单装102mm副炮、130mm单装炮Mle1924、双联装120mm炮Model1936、双联装120mm炮Model1933。

  • 大部分轻巡炮的公共冷却为0.4秒。
    • 一部分轻巡炮的公共冷却为0.3秒:140mm单装炮、152mm单装炮、三联装SKC25式150mm主炮、单装150mm主炮、单装152mm主炮。
  • 大部分重巡炮的公共冷却为0.4秒。
  • 大部分超巡炮的公共冷却为0.4秒。
  • 大部分潜艇鱼雷的公共冷却为0.5秒。
  • 大部分前排反潜炸弹(含刺猬弹)的公共冷却为0.5秒。
  • 舰载机防空机炮的公共冷却为0秒。
  • 大部分舰载机对海武器、魔法航弹的公共冷却为0.5秒


在《“这不科学”的射速分析方法》中,提到 “对敌位置扫描机制(0.5S一次)”。

但根据数据挖掘,游戏代码中并没有写明存在索敌间隔。如果有,可能是采用代码设置的运算间隔,即1帧(1/30=0.0333秒)。

也许,这“0.5秒”是公共冷却影响后造成的现象。

3.后摇与武器更新间隔

游戏中大部分运算的间隔为1/30秒(0.0333秒),但是AI更新的间隔为1/10秒(0.1秒)。

AI更新的功能是,管理武器的更新、Buff的更新等。

武器更新的功能是,用于检查武器部分信息,比如对应武器队列处于公共冷却中、对应武器的装填是否完成等。

武器更新间隔与AI更新间隔相同。

在《“这不科学”的射速分析方法》中,提到前排平射舰炮的攻击后摇均为0.1秒。

也许,这“0.1秒”是武器更新间隔影响后造成的现象。

(二)卡炮问题的主要影响要素

这里根据实际测试和数据挖掘,汇总一些主要的影响因素。

攻击前摇:开火之前所耗费的时间,一般为0.2秒。不受舰船装填的影响

攻击时间:可以多次开火的时间,一般为0.8秒。不受舰船装填的影响

  • 对于舰载机、敌方增援飞机等飞行器,不使用攻击前摇和攻击时间机制。


装填冷却:即面板显示的射速。受舰船实际装填的影响。

弹幕时间:单次开火,完全释放弹幕所耗费的时间。不受舰船实际装填的影响。

  • 附:弹幕时间(开火时间)可在碧蓝航想bwik中的[《全武器对护甲补正一览》]进行查阅。


攻击后摇:指的是一个攻击动画结束时刻到下一个攻击动画开始时刻,其间的空白时间。攻击后摇与武器更新间隔

武器更新间隔:系统检查武器部分信息的间隔。主要用于检查对应武器队列处于公共冷却中、对应武器的装填是否完成等。一般为0.1秒。不受舰船实际装填的影响。

  • 附:因为武器更新间隔是基于AI更新间隔,而AI更新是全局的操作,所以这导致武器攻击后摇不一定就是0.1秒。
  • 附2:目前根据代码,在进入战斗场景的1.8秒后,游戏系统才开始启用AI更新。


公共冷却:对于舰船,同一武器队列中,多个武器攻击的最小间隔。与武器本身的参数有关,不受舰船实际装填的影响。

  • 对于舰载机、敌方增援飞机等飞行器,不使用公共冷却机制。


武器队列:武器队列本身的参数。

  • 附1:对于不同舰船,同一种武器队列不共享,也不互相影响。比如,A舰船的武器队列1和B舰船的武器队列1,两者独立。A舰船的武器队列1进入公共冷却时,B舰船的武器队列1不会跟着进入公共冷却。
  • 附2:多个底座,实际就是生成2个同样的武器。对于具有主炮底座+1,且第2武器槽为副炮的轻巡和重巡,武器队列1将有2个主炮和1个副炮,可能存在主炮和副炮互相卡的情况。


二、讨论

(一)单底座,无弹幕时间

卡炮研究 雪风 76炮 数据表.png

卡炮研究 雪风 76炮 甘特图.png

观察甘特图可以发现,攻击前摇、攻击时间和装填冷却,共同影响单底座,无弹幕时间情况下的实际开火时间。

同时,每两个装填冷却存在一些“波动”时间。这些波动可能来自于武器更新间隔、游戏卡顿等。

对于单底座,无弹幕时间情况,考虑到武器更新间隔、游戏卡顿等扰动因素,

如果武器的装填冷却能小于0.7秒,至少能在攻击时间内,进行2次开火;

如果能小于0.3秒,至少能在攻击时间内,进行3次开火。

(二)单底座,有弹幕时间

卡炮研究 雪风 114炮 数据表.png

卡炮研究 雪风 114炮 甘特图.png

观察甘特图可以发现,攻击前摇、攻击时间、装填冷却和弹幕时间,共同影响单底座,有弹幕时间情况下的实际开火时间。

可能是武器的装填冷却时间仅比0.8略小一点,与武器更新的边界较为接近,导致后摇时长缩短,甚至消失。

(三)多底座,无弹幕时间

卡炮研究 北风 76炮 数据表.png

卡炮研究 北风 76炮 甘特图.png

游戏代码中,对于武器开火有如下流程:

AI更新 -> 检查对应武器队列是否有公共冷却 -> 武器队列更新 -> 检查对应武器装填是否完成 -> 武器索敌 -> 武器进入攻击状态(同时添加公共冷却) -> 开始播放攻击动画 -> 武器进入开火状态(开始释放弹幕) -> 弹幕释放完毕(同时添加装填冷却)

因为游戏设计的特性,所以部分公共冷却的开始时刻,会对齐攻击前摇的开始时刻。

观察甘特图可以发现,攻击前摇、攻击时间、装填冷却和公共冷却,共同影响多底座,无弹幕时间情况下的实际开火时间。

武器队列公共冷却机制的存在,导致多底座舰船的多个主炮不能同时开火,限制了单位时间的输出。

(四)多底座,有弹幕时间

卡炮研究 北风 114炮 数据表.png

卡炮研究 北风 114炮 甘特图.png

观察甘特图可以发现,攻击前摇、攻击时间、装填冷却、公共冷却和弹幕时间,共同影响多底座,有弹幕时间情况下的实际开火时间。

可能是武器的装填冷却时间仅比0.8略小一点,与武器更新的边界较为接近,导致后摇时长缩短。但对照雪风+114炮的案例,后摇还是多一些。

(五)北风+114炮在3种装填下的表现

卡炮研究 北风 114炮 3种装填比较数据表.png

为了研究武器更新间隔的影响,测试了无弹链、+10弹链1个和+10弹链2个情况下的数据。

表格中背景为蓝色的单元格,表示差值更接近0;背景为绿色的单元格,表示差值更接近0.1。

这3个测试,一方面说明装填确实不会影响攻击前摇、公共冷却、弹幕时间等时间的时长,另一方面也说明武器更新间隔,导致缩减装填冷却时长带来的收益不是线性的,可能更倾向于阶梯性的,且可能不太稳定。

(六)潜艇鱼雷

关于潜艇支援中,潜艇的攻击有如下一些特性:

  • 一般潜艇都有2个槽位,每个槽位有2个底座,其发射优先级为:槽位1底座1 -> 槽位1底座2 -> 槽位2底座1 -> 槽位2底座2
  • 跟其他自动开火武器类似,潜艇鱼雷也会受到攻击前摇、攻击时间、装填冷却和弹幕时间的影响。
  • [有待验证]开场时触发的弹幕鱼雷,不仅会使装备的潜艇鱼雷无法发射(被卡雷),还会占用氧气提供的水下持续时间。
  • [有待验证]上浮时触发的弹幕鱼雷,不仅会使装备的潜艇鱼雷无法发射(被卡雷),还会占用潜艇本身的水上持续时间。
  • [有待验证]撤退时触发的弹幕鱼雷,不占用潜艇本身的水上持续时间。


部分相关数据:

  • 潜艇鱼雷
    • 潜艇用Mark 20 S鱼雷-彼得,每颗子弹的发射间隔为0.6秒,弹幕时间为1.2秒。
    • 潜艇用G7e声导鱼雷,每颗子弹的发射间隔为0.7秒,弹幕时间为0.7秒。
    • 潜艇用95式纯氧鱼雷改,每颗子弹的发射间隔为0.7秒,弹幕时间为0.7秒。
  • 开场弹幕鱼雷
    • U-96的“微笑猎手”技能弹幕(Lv.10),弹幕时间为0.7秒。
    • 专属弹幕-U-81 II,弹幕时间为0.5秒。
    • 专属弹幕-U-37 II,弹幕时间为0.6秒。
    • 专属弹幕-U-47 II,弹幕时间为1.0秒。
    • 专属弹幕-射水鱼 II,弹幕时间为2.5秒。
    • 专属弹幕-棘鳍 II,弹幕时间为1.0秒。
    • 专属弹幕-大青花鱼 II,弹幕时间为1.0秒。
  • 上浮弹幕鱼雷
    • 专属弹幕-U-96 II,弹幕时间为0.4秒。
    • U-96的“西进之戟”技能弹幕(Lv.10),弹幕时间为0.8秒。
    • 专属弹幕-U-47 II,弹幕时间为1.0秒。
    • 射水鱼的“射手的赠礼”技能弹幕(Lv.10),弹幕时间为0.7秒。
    • 棘鳍的“陨翼双鲨”技能弹幕(Lv.10),弹幕时间为0.12秒。
    • 大青花鱼的“意外赠礼”技能弹幕(Lv.10),弹幕时间为0秒。
  • 特殊鱼雷
    • 鹦鹉螺的“莽撞的鹦鹉螺”技能弹幕(Lv.10) 1,上浮后过一段时间触发,弹幕时间为0秒。
    • 鹦鹉螺的“莽撞的鹦鹉螺”技能弹幕(Lv.10) 2,下潜后过一段时间触发,弹幕时间为0秒。


三、结论与补充

根据以上分析,可以看到有几种时间的时长不受装填影响,并极大地影响了驱逐的实际开火时间。

实际上大部分自动开火武器也应该遵循类似规律,比如轻巡炮、重巡炮、潜艇鱼雷等。

但是请注意,前排防空炮、可手动开火的武器(前排手动鱼雷、后排战列跨射炮、后排导驱跨射导弹、后排航母空袭)并不遵循以上规律。

前排防空炮的开火流程可参阅[该页面]的“武器开火流程”章,“己方水面防空炮”节

四、(题外话)有关集束雷调整的比较

回去翻了集束雷的旧代码,对照现版本代码,确认了几点:

  1. 集束雷调整之前,集束雷的索敌采用扇形检测,索敌范围为0到80,2x和3x的索敌角度分别为20和24。弹幕使用平行雷弹幕(1秒的弹幕前摇)
    • 集束雷调整之后,集束雷的索敌采用矩形检测,索敌范围为10到25。弹幕使用专门的弹幕(无弹幕前摇)


  1. 集束雷调整之前,矩形检测机制主要被航弹使用。
    • 在集束雷调整之后,为了适配调整,给矩形检测多加一个层级,也就是后向范围小于0情况下的处理。后向范围的作用可参阅该页面[武器索敌详述]的“矩形检测”章。


  1. 集束雷调整之前,矩形检测的目标筛选方法,仅使用TargetWeightiest(权重最高优先)方式
    • 在集束雷调整之后,专门写了一种新的目标筛选方法,变成先使用TargetInsideArea(范围内优先)方式,再使用TargetWeightiest方式
舰船的手动开火武器(含后排卡炮研究)展开/折叠

舰船的可手动开火武器(含后排卡炮研究)

相比自动开火武器,可手动开火武器相对简单。

对于可手动开火武器,系统在原有的武器队列基础上,添加了手动武器队列,用于管理多艘舰船手动开火武器

  • 本质上,就是某一舰船的对应可手动开火武器准备完毕,就会放入对应的手动武器队列进行管理。
  • 因为武器队列机制依然存在,所以在战列、战巡、航战、重炮和导驱进行跨射时,其他在队列1的武器也受影响。
    • 即战列、战巡、航战和重炮的副炮不会开火;导驱的主炮不会开火。
    • 防空炮是否受影响,有待测试。
  • 空中支援(魔法航弹)、手动释放鱼雷、导弹(先锋)、导弹(主力)、战列炮、防空炮的公共冷却均为0.5秒。


手动武器队列有3种,且有顺序。

  • 队列1,跨射队列,对应战列、战巡、航战、重炮和导驱的跨射。
  • 队列2,鱼雷队列,对应驱逐、轻巡、重巡和超巡的手动释放鱼雷。
  • 队列3,空袭队列,对应航母、轻航和航战的空袭。


手动武器队列也存在公共冷却机制,在某一队列处于公共冷却时,同一队列的多个武器不能攻击。

  • 比如航母1进行空袭,航母2过0.6秒 (0.5秒的公共冷却 + 0.1秒的武器更新间隔) 后,才能进行空袭。
  • 不同队列的公共冷却:
    • 跨射队列为1.0秒。
    • 鱼雷队列为0.5秒。
    • 空袭队列为0.5秒。


对于跨射,有如下特性。

  • 跨射释放受公共冷却、攻击前摇的影响,一般不受武器更新间隔的影响
    • 攻击前摇的影响将在子弹时间流程中体现,下方会提及。
  • 子弹时间的细节:
    • 游戏内的时间流逝速度变为0.1,即现实时间10秒等于战斗时间1秒。
    • 要跨射的舰船,动画速度变为 1 / 0.1 = 10,来维持部分动画效果。
    • 整个子弹时间流程中,子弹时间的战斗时间为0.31秒(现实时间内3.1秒)。
    • 整个子弹时间流程中,战斗时间要经过0.17秒(现实时间内1.7秒),进行下一轮的装填冷却
    • 整个子弹时间流程中,剩余的战斗时间0.14秒(现实时间内1.4秒),与公共冷却或装填冷却有小部分重叠。
  • 整个子弹时间的流程:
    • 以下战斗时间表示游戏中倒计时的时间,现实时间表示现实世界中的时间
    • 第一步,战斗时间0.1秒内(现实时间内1秒)转镜头,转向准备要释放跨射的舰船。
    • 第二步,第一步结束后,战斗时间0.05秒内(现实时间内0.5秒)显示闪光特效。
    • 第三步,第二步结束后,战斗时间0.02秒内(现实时间内0.2秒)执行攻击前摇。前摇结束,武器就会开火并射出子弹,触发公共冷却,按钮变灰。同时进行下一轮的装填冷却
    • 第四步,第三步结束后,战斗时间0.14秒内(现实时间内1.4秒)转镜头,转回远处。
  • 其他补充:
    • 自律模式下,在系统自动按下跨射按钮时,战列武器就开始进行索敌行为,比开炮行为早很多。
      • 也就是第1炮先索敌,再进入转镜头和时停,最后才到开炮。
    • 战列炮第1炮后的攻击,靠隐藏技能来引导
      • 系统通过隐藏技能使战列继续跨射,其间隔时间为1秒
        • 即第1炮过1秒后,开第2炮。第2炮过1秒后,开第3炮。
      • 隐藏技能中,后续跨射的目标选择方式为随机选择
      • 随机选择机制的具体内容,请看武器索敌详述中对技能武器的讨论


对于鱼雷,有如下特性。

  • 鱼雷释放受武器更新间隔、公共冷却的影响,可以受攻击前摇影响
    • 公共冷却结束后,经过武器更新间隔(0.1秒),系统才会自动释放
    • 如果舰船正好因为使用主炮攻击,经过小人动画的攻击前摇段,并进入小人动画的攻击时间段,鱼雷释放就不会受到攻击前摇的影响。
      • 如果没有经过小人动画的攻击前摇段,鱼雷释放就会受到攻击前摇(0.2秒)的影响。
  • 鱼雷弹幕释放瞬间,触发公共冷却,按钮变灰。
  • 对于对应舰船,只要鱼雷准备数量小于鱼雷底座数,鱼雷下一轮的装填冷却就会不间断地进行。(不受武器更新间隔、公共冷却、攻击前摇的影响)
    • 如果某一舰船对应武器的鱼雷准备数量等于鱼雷底座数,该舰船对应手动开火武器下一轮的装填冷却就不会开始,直到鱼雷被释放。


对于空袭,有如下特性。

  • 空袭释放受武器更新间隔、公共冷却的影响,不受攻击前摇影响
    • 公共冷却结束后,经过武器更新间隔(0.1秒),系统才会自动释放
    • 装填冷却结束后,经过武器更新间隔(0.1秒),系统才会自动释放
  • 空袭弹幕释放瞬间,触发公共冷却,按钮变灰。
  • 对于对应舰船,只要空袭准备数量小于机库容量,空袭下一轮的装填冷却就会不间断地进行。(不受武器更新间隔、公共冷却、攻击前摇的影响)
    • 如果某一舰船对应武器的空袭准备数量等于机库容量,该舰船对应手动开火武器下一轮的装填冷却就不会开始,直到空袭被释放。


开场时,一些重要的时间点:

  • 0秒,周期性技能的计时起点。
  • 进图后1.5秒,手动开火武器开始装填冷却计时,技能图标和技能光效开始显示,对话框开始弹出(显示角色开战时说的台词)。
  • 1.8秒,可手动开火武器完成预装填,潜艇支援按钮完成准备(变蓝色),己方前排停下开场时的行进。
    • 如果某一舰船对应武器的预装填数量等于鱼雷底座数或机库容量,该舰船对应手动开火武器下一轮的装填冷却就不会开始,直到鱼雷或空袭被释放。
    • 伊吹会遇到这种情况。
  • 1.9秒,如果开启自动召唤潜艇支援,系统就会自动按下潜艇支援按钮
  • 2.0秒,前排第一个预装填鱼雷进入攻击,鱼雷队列进入公共冷却
  • 2.1秒,后排第一个预装填空袭进入攻击,空袭队列进入公共冷却
    • 可以看到,系统自动按下按钮的间隔等于武器更新间隔(0.1秒)。


不同计时器是否受时间流速影响(不含暂停)的情况:

  • 运算间隔(1/30秒),受影响。
  • AI移动更新间隔(1/30秒),受影响。
  • AI更新(武器和Buff更新)间隔(1/10秒),受影响
  • 武器队列的公共冷却,不受影响
  • 因为手动武器队列的公共冷却不使用计时器,所以也受时间流速影响。
己方舰队近程防空炮展开/折叠

己方舰队近程防空炮

整个开火流程下面将会详细叙述

  1. 准备
    • 这个阶段主要根据当前近程防空炮数量,算出防空圈所需参数。
      • 这是一个快照机制,只有防空炮数量变化时,才会重新计算。
      • 小队防空圈冷却时间 = 每个防空炮冷却时间之和 / 防空炮数量 + 0.5
      • 小队防空圈范围 = 每个防空炮范围之和 / 防空炮数量
    • 同时,按照条件确定防空圈的中心(小队至少有一门有近程防空炮)
      • 先锋数量不为0,给领舰。领舰倒下,就给第二号舰(因为二号舰成了领舰)。第二号舰倒下,再给第三号舰(因为三号舰成了领舰)
      • 如果先锋数量不为0,在带有近程防空炮的主力中挑选,且优先选择顺序为主力旗舰,主力上僚舰,主力下僚舰。
    • 状态:准备(Ready)状态
  2. 更新
    • 防空圈的索敌逻辑就两点:
      • 看敌方飞行器是否在范围内,即敌人距离与防空圈中心小于防空圈的范围。如果在,就纳入索敌名单。
      • 看敌方飞行器是否可见(非隐形)。如果可见,就纳入索敌名单。
    • 当防空圈处于准备状态,且防空圈内出现敌方飞机时,会进入前摇状态
    • 状态变化:准备(Ready)状态 -> 开火前摇(Precast)状态
      • 前摇持续时间 = 0.25秒
  3. 开火
    • 前摇结束后,会进行施加伤害等操作,并进入过热状态
    • 状态变化:开火前摇(Precast)状态 -> 过热(Overheat)状态
    • 施加伤害操作:会生成一个只对飞机起效果的圆柱形区域,来施加伤害。
      • 圆柱形区域的半径 = 小队防空炮总范围
      • 某一个敌方飞机受到的伤害 = 小队防空最终伤害 * 伤害分配系数
      • 小队防空最终伤害 = 每个防空炮最终伤害之和
        • 每个防空炮最终伤害 = max[1 ,每个防空炮总伤害]
        • 每个防空炮总伤害 = (1 + 防空值/100) * 武器初始伤害 * 武器效率 * 武器修正比例
      • 伤害分配系数的计算,请看各类计算公式(防空炮的输出伤害公式部分)。这里不进行详述。
    • 触发效果操作:触发依靠近程防空炮开火能生效的效果或技能。
  4. 冷却
    • 一般情况下,直到冷却时间结束前,防空炮都不会再次开火
    • 状态变化:过热(Overheat)状态 -> 准备(Ready)状态
      • 冷却持续时间 = 小队防空炮总冷却时间
己方舰队远程防空炮展开/折叠

己方舰队远程防空炮

整个开火流程下面将会详细叙述

  1. 准备
    • 这个阶段主要根据当前远程防空炮数量,算出防空圈所需参数。
      • 这是一个快照机制,只有防空炮数量变化时,才会重新计算。
      • 小队防空圈冷却时间 = 每个防空炮冷却时间之和 / 防空炮数量 + 0.5
      • 小队防空圈最大索敌范围 = 每个防空炮最大索敌范围之和 / 防空炮数量
      • 小队防空圈最小索敌范围 = 每个防空炮最小索敌范围之和 / 防空炮数量
      • 小队防空圈索敌角度 = 每个防空炮索敌角度之和 / 防空炮数量
      • 小队防空圈瞄准提前量 = 每个防空炮瞄准提前量之和 / 防空炮数量
      • 小队防空圈爆炸范围直径 = 每个防空炮爆炸范围直径之和 / 防空炮数量
    • 同时,按照条件确定防空圈的中心(小队至少有一门有远程防空炮)
      • 在带有远程防空炮的主力中挑选,且优先选择顺序为主力旗舰,主力上僚舰,主力下僚舰
  2. 更新
    • 当防空圈不处于失灵(Disable,即无任何远程防空炮)状态,会进入一般武器的更新函数
    • 因为使用一般武器的更新函数,所以武器索敌按照一般武器的索敌流程。具体流程请看武器索敌详述
      • 其中,子弹的预定引爆点采用特殊设置,也就是就近索敌获取的目标加上小队防空圈瞄准提前量。
      • 从坐标上来说,即 ( 目标hitbox的x坐标 + 瞄准提前量, 0, 目标hitbox的z坐标 ) 。目标hitbox的坐标具体请看武器索敌详述#目标被瞄准点的坐标
    • 因为使用一般武器的更新函数,所以会受到武器更新频率和武器队列GCD的影响。
      • 即使敌人在防空圈索敌区域内,且防空圈冷却结束,从冷却结束到进入开火还有0.1秒左右的延迟。
      • 因为远程防空炮是在队列1,所以队列1其他武器开火后产生的队列GCD还未结束,防空圈就无法开火
    • 因为使用一般武器的更新函数,所以会产生武器队列GCD。
      • 因为远程防空炮是在队列1,所以防空圈开火后会对队列1其他武器造成影响,比如卡炮。
    • 因为目前的远程防空炮都不存在前摇参数,所以防空圈不存在设定的前摇环节。
  3. 开火
    • 大部分环节使用一般武器的开火流程
    • 子母弹的母弹水平面速度计算比较特别
      • (1)求出母弹所需的飞行距离,水平距离 = 子弹引爆点的XZ平面坐标 - 子弹出生点的XZ平面坐标
      • (2)求出舰载机与子弹出生点的高度差,竖直距离 = 舰载机高度 - 子弹出生点的Y轴坐标
        • 舰载机高度 = 10
      • (3)求出调整过的重力加速度 = 0.5 * 子弹的重力加速度
        • 远程防空炮子弹的重力加速度为 -0.05,即大小为0.05,方向为Y轴向下。
      • (4)求出每帧水平面速度大小,每帧的水平面速度大小 = sqrt{ -调整过的重力加速度 * 水平距离 * 水平距离 / 竖直距离 }
      • (5)求出转化子弹数据后每帧的水平面速度大小,转化后每帧的速度大小 = 每帧的水平面速度大小 / 子弹速度转化系数
        • 子弹速度转化系数 = 计量秒钟 / 视觉效果FPS * 子弹速度转化常数 = 60 / 30 * 0.1 = 0.2
      • (6)使用一般武器的计算速度函数,求出实际每帧的水平面速度大小,实际每帧的水平面速度大小 = 转化后每帧的水平面速度大小 * (1 + 子弹速度调整百分比) * 子弹速度转化系数
        • 子弹速度转化系数同(5)
        • 子弹实际速度方向的计算和其他计算参考“5B5的其他研究合集”页面中“子弹的运动”下的“子弹的初速度”。
  4. 冷却
    • 大部分环节使用一般武器的冷却流程

属性计算

非技能提供的属性值计算展开/折叠

非技能提供的属性值计算

除航速外的一般属性:
(耐久、炮击、雷击、防空、航空、装填、命中、机动、幸运、反潜)
非技能提供的属性值计算 = floor[ floor[舰船属性面板值] * (1 + 指挥喵属性乘算加成) * 大世界效果加成 ] + 指挥喵天赋加算加成 + 装备属性加成 + 科技属性加成

  1. 舰船属性面板值
    • 具体计算请参阅本章下方的“舰船属性的面板值计算”节。
    • 因为在最终计算中,舰船属性面板值会被向下取整,所以不用担心实际面板值与显示面板值存在差距。
  2. 指挥喵属性乘算加成
    • 指挥喵属性乘算加成 = 三种能力值提供的对应属性最终乘算加成
    • 具体计算请参阅本章下方的“指挥喵能力值提供的属性加成”节。
  3. 大世界效果加成
    • 不在大世界或不存在对应效果时,大世界效果加成 = 1
    • 在大世界且对应buff存在时,大世界效果加成 = 大世界对应效果提供的加成1 * 层数1 + 大世界对应效果提供的加成2 * 层数2 + 大世界对应效果提供的加成3 * 层数3 + ...
      • 大多数效果(战损、士气低落LV1、士气低落LV2、士气低落LV3)为1层。2层或3层的目前仅有“异常:结冰”。
  4. 指挥喵属性加算加成
    • 指挥喵属性加算加成 = 天赋提供的对应属性最终加算加成
      = 天赋提供的对应属性加算加成1 + 天赋提供的对应属性加算加成2 + 天赋提供的对应属性加算加成3 + ...
  5. 装备属性加成
    • 有些装备的属性加成技能并不需要入场才实现,此时这些技能提供的属性加成也会纳入计算。
  6. 科技属性加成
    • 科技属性加成 = 舰队科技属性加成 + 阵营科技属性加成
    • 该加成仅对满破船有效

航速:
非技能提供的属性值计算 = 舰船航速面板值 + 指挥喵天赋加算加成 + 装备属性加成

  • 说明同上,不再赘述。

潜艇专属属性:
(氧气值、就位位置)
非技能提供的属性值计算 = 舰船属性面板值 + 装备属性加成

指挥喵能力值提供的属性加成展开/折叠

指挥喵能力值提供的属性加成

指挥喵属性乘算加成 = 三种能力值提供的对应属性最终乘算加成

最终能力值 = floor[ 能力值基础 + 能力值基础 * 24/304 * (喵等级 − 1) ]
= floor[ 能力值基础 * ( 1 + 3/38 * (喵等级 − 1) ) ]

三种能力值提供的对应属性最终乘算加成 = ( 6 - 1500/三种能力值提供的对应属性乘算加成的和 + 250 )

  • 三种能力值提供的对应属性乘算加成的和 = 最终能力值 * (后勤对应属性系数 + 指挥对应属性系数 + 战术对应属性系数)
  • 对应属性系数如下表
属性类型 后勤 指挥 战术
耐久 0.9 0 0
炮击 0.3 0.6 0
雷击 0 0.3 0.6
航空 0.6 0 0.3
防空 0 0 0.9
反潜 0 0.9 0
指挥喵技能相关的计算展开/折叠

指挥喵技能相关的计算

属性提升类

计算公式:
百分比 = 指挥喵对应等级的能力值 * 转化比例 * 非技能提供的属性值 * 0.0001

  • 转化比例仅有“小”、“中”、“大”3个等级。
    • 小,0.4
    • 中,0.8
    • 大,1.2
  • 非技能提供的属性值的具体计算,请参阅本章的上方“非技能提供的属性值计算”节

增减伤类

计算公式:
增减伤百分比 = 指挥喵对应等级的能力值 * 转化比例

下面是相关数据

  • 注:根据基本的作用对象,通用伤害系数可分为通用打伤系数通用受伤系数
    • 打伤系数:指影响攻击方造成伤害量的一种系数。正数时,体现为增伤(攻击方造成的伤害提高);负数时,体现为降伤(攻击方造成的伤害降低)。
    • 受伤系数:指影响防守方受到伤害量的一种系数。正数时,体现为易伤(防守方受到的伤害增加);负数时,体现为减伤(防守方受到的伤害减少)。
指挥喵 技能 来源属性类型 对应属性基础数值(1级时/30级时) 目标属性类型 转化比例 满级指挥喵提供的数值
约翰喵 尽忠职守 Lv.3 战术 58/190 对特定舰种的增伤 4 * 10^(-5) 0.76%
弗里喵 海之铁骑士 Lv.3 战术 43/141 通用易伤 -0.0002 -2.82%
奥古喵 王牌射手 Lv.2 指挥 64/210 通用增伤 0.00012 2.52%
庞德喵 狡黠之獾 Lv.2 后勤 67/220 通用易伤 -0.00018 -3.96%
小竹丸 敢勇当先 Lv.2 指挥 62/203 通用易伤 -0.00022 -4.466%
林德喵 不屈的意志 Lv.3 后勤 37/121 炮击易伤 -0.00025 -3.025%

移动力

舰队移动力+1地图移动力+1,性质相同,仅是文案不统一。

  • 该类技能效果在大世界无效

借用各类计算公式里【黑化的齿轮】的结论:
移动能力 = 舰队总航速 / 舰队舰娘总数 * (1 - (舰队舰娘总数 - 1)*0.02)

  • 舰队总航速 = 舰队非技能提供的航速的和
    • 这里的舰队非技能提供的航速包括装备加成,不包括指挥喵天赋加成。
    • 具体计算,请参阅本章的上方“非技能提供的属性值计算”节

基础移动力
= 2 (移动能力 <= 25)
= 3 (25 < 移动能力 <= 36)
= 4 (移动能力 > 36)

最终移动力 = max[ 1 ,(基础移动力 + 移动力增加 - 移动力减少) ]

地图打击的伤害

类似潜艇的地图打击,指挥喵的地图打击伤害也存在下限和上限,即伤害范围在[3%,20%]之间

未调整的伤害 = floor[ (15 * 指挥喵所在舰队的综合实力^0.5 + 25 * (指挥喵所在舰队的平均等级 - 敌方在地图上显示的等级)) * (0.3 + 指挥喵的战术值/600 + 指挥喵的战术值) ] / 10000
=[ floor[ (15 * 指挥喵所在舰队的综合实力^0.5 + 25 * (指挥喵所在舰队的平均等级 - 敌方在地图上显示的等级)) * (0.3 + 指挥喵的战术值/600 + 指挥喵的战术值) ] / 100 ]%

最终伤害 = clamp[未调整的伤害, 3%, 20%]

克雷喵Lv.3技能(增加地图上鱼雷打击的伤害)

克雷喵Lv.3技能对潜艇狩猎的鱼雷打击和指挥喵的鱼雷打击均有效

最终鱼雷打击伤害 = 对应的鱼雷打击伤害 + 克雷喵Lv.3技能提供的额外伤害

克雷喵Lv.3技能提供的额外伤害 = 对应的鱼雷打击伤害 * (0.1 - 10/125 + 指挥喵的战术值)

  • 该伤害不取整,但会四舍五入

潜艇狩猎的鱼雷打击伤害 = floor[ (15 * 潜艇舰队的综合实力^0.5 + 25 * (潜艇舰队的平均等级 - 敌方在地图上显示的等级)) / 10000
=[ floor[ (15 * 潜艇舰队的综合实力^0.5 + 25 * (潜艇舰队的平均等级 - 敌方在地图上显示的等级)) ] / 100 ]%

  • 该类地图打击伤害存在下限和上限,即伤害范围在[3%,20%]之间。

伯克喵汉克喵的鱼雷打击伤害 = floor[ (15 * 指挥喵所在舰队的综合实力^0.5 + 25 * (指挥喵所在舰队的平均等级 - 敌方在地图上显示的等级)) * (0.3 + 指挥喵的战术值/600 + 指挥喵的战术值) ] / 10000
=[ floor[ (15 * 指挥喵所在舰队的综合实力^0.5 + 25 * (指挥喵所在舰队的平均等级 - 敌方在地图上显示的等级)) * (0.3 + 指挥喵的战术值/600 + 指挥喵的战术值) ] / 100 ]%

  • 该类地图打击伤害存在下限和上限,即伤害范围在[3%,20%]之间。
舰船的综合性能展开/折叠

舰船的综合性能

计算公式:
综合性能 = floor[ 耐久 / 5 + 炮击 + 雷击 + 航空 + 防空 + 装填 + 反潜 + 航速 + 机动 * 2 + 命中 * 2 + 装备战力 + 改造项目战力 ]

属性

  • 这里的对应属性包括装备加成、舰队科技加成、阵营科技加成,不包括指挥喵能力值加成、指挥喵天赋加成
    • 具体计算,请参阅本章的上方“非技能提供的属性值计算”节。

装备

  • 装备提供的面板属性也参与综合性能的计算。
  • 除装备面板外,装备自身的星级、每个强化等级也会额外提供战力。
    • 计算公式:
      装备战力 = 装备本身提供的战力 + (1 + 强化等级) * 强化等级提供的战力
      • 举个例子,+0的彩色装备提供 300 + (1 + 0) * 20 = 320 战力。
    • 技能装备是否提供战力,尚待测试。
    • 数据如下表
稀有度 对应颜色 装备本身提供的战力 强化等级提供的战力
1 30 5/级
2 50 8/级
3 80 10/级
4 120 12/级
5 180 15/级
6 300 20/级


改造

  • 改造提供的面板属性也参与综合性能的计算。
  • 除了改造获得面板属性能参与基础计算,改造项目本身也会额外提供战力。
    • 同一项目提供的战力,仅取最大值。
      • 比如第5列主炮改良II完成1次提供10,完成2次提供20。完成2次时,该项目最终提供的战力为20。
    • 数据如下表
      • 个别项目会单独列出。但因精力有限,没有对所有舰船进行研究,所以归纳出来的可能存在一定误差。
      • 所有的第5列III级项目,仅有2个特例,已全部列出。
项目 提供的战力
第1列I级项目 10
第2列I级项目 15
皇家方舟第2列I级项目 20
萨拉托加第2列I级项目 20
第2列II级项目 5/10
第3列I级项目 20
皇家方舟第3列I级项目 15
萨拉托加第3列I级项目 15
第3列II级项目 10/10
第4列I级项目 25
日向第4列I级项目 20
第4列II级项目 10/15
第5列II级项目 10/20
第5列III级项目 5/10/15
波特兰第5列舰体改良III 10/10/10
尼古拉斯第5列雷击强化III 10/10/10
第6列II级项目 10/15
近代化改造 50
第6列战术启发 30
长岛第4列战术启发 25
独立第6列战术启发 25
皇家方舟第6列战术启发 25
萨拉托加第6列战术启发 25
日向第6列战术启发 35
舰船属性的面板值计算展开/折叠

舰船属性的面板值计算

舰船对应属性的面板值 = ( 基础值 + 等级加成 + 强化加成 ) * (1 + 好感度加成) + 改造加成

等级加成,所有舰娘都具有。

  • 计算公式:等级加成 = 成长值 / 1000 * (计算等级 - 1)


强化加成,不同舰船采用不同的计算公式:

  1. 普通舰船
    • 对应属性的强化加成 = min[已有的强化经验, 强化值上限 * 强化所需经验] / max[强化所需经验, 1]
    • 已有的强化经验,指对应属性下,获得的强化经验。
      • 对应数据可参阅对应舰娘页面的营养价值一栏。
    • 强化值上限,指对应属性下,最多能获得的对应属性值。
      • 对应数据可参阅对应舰娘页面的强化所需经验一栏。
    • 强化所需经验,指对应属性下,每获得1点对应属性值,所需的强化经验。
      • 对应数据可参阅对应舰娘页面的强化所需经验一栏。
  2. 科研舰船
    • 对应属性的强化加成 = floor[ 蓝图加成 + 开发加成 + 天运加成]
    • 蓝图加成,消耗对应蓝图,就能增加炮击、雷击、航空或装填的属性值。
    • 蓝图加成的计算公式:蓝图加成 = ( 之前获得的对应属性点 + 当前获得部分的对应属性点 ) / 100
      • 之前获得的对应属性点,与科研舰船当前的开发等级有关。
        • 设科研舰船的当前开发等级为n,之前获得的对应属性点 = 第1级获得的对应属性点 + 第2级获得的对应属性点 + 第3级获得的对应属性点 + ... + 第n级获得的对应属性点
      • 当前获得部分的对应属性点,与科研舰船当前的开发等级有关。
        • 如果科研舰船的当前开发等级为未满级,当前获得部分的对应属性点 = 已消耗的蓝图数 / 下一级所需的蓝图数 * 下一开发等级将要获得的对应属性点
        • 如果科研舰船的当前开发等级为满级,当前获得部分的对应属性点 = 0
    • 开发加成,当开发等级达到一定等级后,可获得额外的属性提升。消耗一定数量对应图纸,能够增加开发等级。
      • 开发加成的对应数据可参阅对应舰娘页面的开发加成一栏。
    • 天运加成,当天运阶段达到一定阶段后,可获得额外的属性提升。开发等级满级后,消耗一定数量对应图纸,能够增加天运阶段。
      • 天运加成的对应数据可参阅科研系统天运拟合章节。
  3. META舰船
    • 对应属性的强化加成 = 修复加成 + 额外加成
    • 修复加成,消耗对应舰装强化材料,就能增加炮击、雷击、航空或装填的属性值。
    • 额外加成,当强化进度达到一定数值后,可获得额外的属性提升。消耗对应舰装强化材料,能够增加强化进度。
    • 修复加成和额外加成的对应数据可参阅META研究室舰装强化章节。


好感度加成,所有舰娘都具有。


改造加成,仅部分普通舰船拥有。完成对应的改造项目,就能获得对应属性值加成。

  • 对应数据可参阅舰娘页面的改造详情章节。
技能对属性值的影响展开/折叠

技能对属性值的影响

最终属性值 = 非技能提供的属性值 * (1 + 技能百分比加成) + 技能固定值加成

  • 非技能提供的属性值的具体计算,请参阅本章的上方“非技能提供的属性值计算”节
  • 技能百分比加成之间的叠加方式为加算,即技能百分比加成 = 技能百分比加成1 + 技能百分比加成2 + 技能百分比加成3 + ... 。
  • 技能固定值加成之间的叠加方式为加算,即技能固定值加成 = 技能固定值加成1 + 技能固定值加成2 + 技能固定值加成3 + ... 。
跨队武器的伤害计算展开/折叠

跨队武器的伤害计算

跨队武器,本质相当于给其他队伍中的旗舰加上一个临时武器,武器数据和部分属性由支援者提供,增伤取决于其他队伍中的旗舰,易伤取决于在场的对应敌人

  • 支援者提供的武器数据:武器面板伤害、伤害修正比例、属性效率
  • 支援者提供的部分属性:等级、炮击、雷击、航空、防空、反潜、幸运、命中

根据公式合集常规伤害详述的公式,

跨队武器中,

  1. 以下乘区受支援者的影响
    • 武器伤害乘区
    • 武器伤害乘区 = ((1 + 支援者非技能提供的伤害属性数值/100 × 属性效率) × 武器面板伤害 × 伤害修正比例
      • 支援者非技能提供的伤害属性数值的具体计算,请参阅本章的上方“非技能提供的属性值计算”节
        • 阵型效果不造成影响
      • 属性效率一般为100%。
    • 等级压制带来的伤害乘区
    • 计算公式:等级压制带来的伤害乘区 = 1 + 等级差 * 0.02
      • 等级差的取值范围是[-25, 25]
      • 如果对应地图不存在危险海域机制,则等级差 = 支援者等级 - 敌方等级。
      • 如果对应地图存在危险海域机制,且当前海域为安全海域(当前海域危险等级 = 0),则等级差 = 支援者等级 - ( 敌方等级 - 危险海域等级差 )。
      • 危险海域等级差 = 初始海域危险等级 - 当前海域危险等级
        • 如果某一个地图的初始海域危险等级为10,玩家将当前海域危险等级打到0,则危险海域等级差 = 10 - 0 = 10。
  2. 以下乘区或属性受其他队伍中旗舰的影响
    • 通用打伤系数乘区,比如旗舰自身获得的增伤(包括弹药充足时获得的增伤)。
    • 对应属性的打伤系数乘区,即炮击增伤、雷击增伤、航空增伤
    • 特种打伤系数
    • [有待验证]额外对甲效率
    • [有待验证]对甲打伤系数乘区
    • [有待验证]暴击伤害增益
    • [有待验证]弹药类型增伤
  3. 以下乘区受在场对应敌人的影响
    • 通用受伤系数乘区
    • 对应属性的受伤系数乘区,即炮击易伤、雷击易伤、航空易伤
    • 特种受伤系数
    • [有待验证]暴击伤害抵抗
    • [有待验证]弹药类型减伤
己方召唤物单位的属性继承展开/折叠

己方召唤物单位的属性继承

己方召唤物单位属于仆从(Minion)单位,仆从单位的属性继承类似舰载机,但不完全相同。

相同

  1. 都继承大部分属性,比如单位等级(舰船等级),通用增伤(通用打伤系数),通用易伤(通用受伤系数)
    • 通用易伤(通用受伤系数)根据正负值有不同的意义。正数时,表现为易伤;负数时,表现为减伤。
      • 炮击易伤,雷击易伤,航空易伤,以及特种易伤(特种受伤系数)类属性,都是类似。正数时,表现为易伤;负数时,表现为减伤。
    • 详细的属性继承表:等级、等效等级、海域压制等级、炮击,雷击,防空。航空,反潜,小队装备战力,装填,命中,机动,航速,幸运,暴率,暴伤,暴伤抗性(目前没有敌人使用),舰载机额外血量,必定暴击,子弹额外移动速度百分比,鱼雷额外移动速度,通用增伤,固定附加伤害,治疗量增加百分比,通用易伤,炮击易伤,雷击易伤,航空易伤,炮击增伤,雷击增伤,航空增伤,额外命中率,额外闪避率,完全闪避(回避绝大部分伤害),是否免疫触底攻击,跨射子弹精度(减少跨射子弹散布),航空炸弹精度(减少航空炸弹散布),舰载机额外移动速度,手操跨射伤害增加百分比,首轮跨射伤害增加百分比,大世界攻击适应性带来的伤害调整百分比,是否开启航空减伤穿透,航空减伤穿透。
  2. 都继承特种增伤(特种打伤系数)类属性。
    • 都不继承特种易伤(特种受伤系数)类属性。
    • 特种易伤(特种受伤系数)类属性根据正负值有不同的意义。正数时,表现为易伤;负数时,表现为减伤。
  3. 都继承对特定单位的暴率增加类属性。
    • 都不继承对特定单位的暴伤增加类属性。
    • 对特定单位的暴率增加类标记属性,目前可来自霞飞的技能黑羽的制裁,舒尔茨的技能弱者的苦痛之源,谢菲尔德·META的技能闪耀暴击,帕特莉夏·阿贝尔海姆的技能武装魅惑
  4. 都不继承舰船的海域减伤乘数,即两者的海域减伤乘数 = 1。
    • 虽然继承海域压制等级,但是不继承海域减伤乘数。
  5. 都不继承舰船相关的特殊索敌属性,比如标记筛选表,索敌标记,护卫效果。

不同

舰载机:

  1. 血量根据模板数据和舰载机等级(继承舰船等级)来单独计算。
  2. 护甲类型为无甲。
  3. 飞行速度单独计算(存疑:看逻辑,是优先取召唤者舰船的基础航速。如果没有,再根据模板数据单独计算)


仆从:

  1. 部分属性要么按照一定比例继承自召唤者,要么使用模板数据。
    • 部分属性:血量,炮击,雷击,防空。航空,反潜,装填,命中,机动,幸运,航速)
      • 如果航速使用模板数据,也要进行转化。也就是,仆从航速 = 模板航速 * 0.6。
    • 继承比例来自模板数据。
      • 对应属性的继承比例不为0,就按比例继承召唤者对应属性的数值。
      • 对应属性的继承比例为0,使用模板数据中对应属性的数值。
  2. 护甲类型使用模板数据。
  3. 不继承子弹飞行速度增加比例,即仆从的子弹飞行速度增加比例 = 0。
  4. 不继承受治疗比例,仆从的受治疗比例 = 1。在大世界中,己方舰船受到恢复适应性影响,受治疗比例可以低于1(100%)。

其他

伤害字体的颜色与大小展开/折叠

伤害字体的颜色与大小

该部分内容是对作者氧化钙呀【碧蓝航线】伤害类型与字体颜色大小机制的解读研究的解答和拓展。

伤害字体本意是为了凸显弹药类型和对不同类型护甲的优劣,但由于伤害字体参数与伤害计算中的伤害类型互相独立,且不同时期的设计考量带来的影响,因此会出现一些特例。

伤害字体颜色有4种类型,常规(黄色)、穿透(紫色)、爆炸(红色)和弱效(灰色)。

伤害字体大小缩放倍率是一个1位小数(即样式为X.X),默认为1.0。已出现的子弹中,缩放倍率在[0.5,1.4]之间都有出现。

伤害字体本身大小根据屏幕尺寸变化,此处不展开。

发生暴击时,会影响伤害字体大小缩放倍率,也影响字体颜色。同时,暴击会给字体的停留位置多加上一个偏移(即跳的更高一些)。

  • 常规(黄色)、穿透(紫色)、爆炸(红色)会换成另外的样式,但是弱效(灰色)不会变化。

伤害字体的颜色和大小,一般取决于子弹本身的设定。

  • 以驱逐炮为例
    • B-13 双联装130mm主炮B-2LM(“130”)采用的子弹,分别为 常规 1.0 、 弱效 0.8 、 弱效 0.6。
    • 双联装128mmSKC41高平两用炮改(“128改”)采用的子弹,分别为 穿透 1.0 、 穿透 0.9 、 弱效 0.8。
    • 138.6mm单装炮Mle1929(“凯旋炮”)采用的子弹,分别为 爆炸 1.2 、 弱效 0.8 、 爆炸 0.8。
  • 对于能造成伤害的护盾墙,子弹的弹药类型为通常,对甲倍率为1.0、1.0、1.0,子弹的伤害字体的设定为 穿透 1.2 、 穿透 1.2 、 穿透 1.2。
  • 试作型410mm三连装炮T0(“出云炮”)采用的子弹,分别为 弱效 0.7 、 穿透 1.3 、 穿透 1.1。
效果的触发类型展开/折叠

效果的触发类型

效果触发类型 补充说明  相关的技能
在刚进图时 即进图后的第0秒 目前仅改变战斗BGM类使用,比如闪耀之歌戴拿爆能加农
在战斗开始时,或以战斗开始为计时起点 进图后的第1.5秒,才算战斗开始  含有“战斗开始时”、“战斗开始后”等描述的技能
处于[自律/非自律]状态 取决于左上角的自律按钮状态 目前仅神穹之盾使用
在主力[旗舰/上僚舰/下僚舰]位置时 针对主力(后排)舰船
在先锋[领舰/中间/尾舰]位置时 针对先锋(前排)舰船
在潜艇[领舰/上僚舰/下僚舰]位置时 针对潜艇舰船
在效果施加时 在效果A施加时,会施加其他指定的效果B。注1:对于已经存在效果A,重新施加效果A的情况,当新施加的效果A的新等级 ≤ 效果A的旧等级时,会触发"在效果叠加时"的判定,不会触发"在效果施加时"的判定。而当新施加的效果A的新等级 > 效果A的旧等级时,效果A会被重新覆盖,不会触发"在效果叠加时"的判定,会触发"在效果施加时"的判定。注2:大部分施加的效果,其效果等级为1。燃烧伤害效果、进水伤害效果、减速效果等部分效果,才可能有效果等级大于1的情况。
在效果移除时 对于一些效果,表示在效果消除时,移除其他指定的效果。对于其他一些效果,表示在效果消除时,会施加其他指定的效果。
在效果叠加时 在效果A叠加时,会施加其他指定的效果B。注1:对于已经存在效果A,重新施加效果A的情况,当新施加的效果A的新等级 ≤ 效果A的旧等级时,会触发"在效果叠加时"的判定,不会触发"在效果施加时"的判定。而当新施加的效果A的新等级 > 效果A的旧等级时,效果A会被重新覆盖,不会触发"在效果叠加时"的判定,会触发"在效果施加时"的判定。注2:大部分施加的效果,其效果等级为1。燃烧伤害效果、进水伤害效果、减速效果等部分效果,才可能有效果等级大于1的情况。
在效果更新时 效果更新的间隔均为0.1秒 持续伤害(燃烧、进水);含有“每X秒”等描述的技能
在子弹出生时 大部分武器都适用,包括下方提到的舰船鱼雷武器、战列炮  比如神射手·改中“该弹幕必定暴击”,灭亡之悲叹中“第一轮炮击伤害提高”
在鱼雷武器的子弹出生时 水面鱼雷(不管前后排)和潜艇鱼雷能触发。技能弹幕鱼雷也能触发。 含有“鱼雷暴击率”、“鱼雷暴击伤害”等描述的技能;校准射击中“增加自己鱼雷造成的伤害”,柴郡PowerUp! +中提高自身造成的鱼雷伤害
在舰载机生成时 即在主动空袭或技能空袭中,生成舰载机时,触发效果。(对于某些技能,没生成舰载机就直接虚空丢航弹。这种情况就不能触发) 含有“发动空袭时”等描述的技能
在战列炮的首轮子弹生成时 即首轮跨射时,触发效果 目前仅Wahrheit绯暗寂灭之息使用
手操跨射后,在战列炮的子弹生成时 一定要手操跨射才算 目前仅爱丽丝之怒中“首次进行手动炮击时,该轮主炮必定暴击”使用
炸弹接触时 目前仅2700磅的正义中“主炮武器命中目标时,根据飞行距离提高炮弹伤害”、怒火连峰中“主炮武器命中目标时,根据飞行距离提高炮弹伤害”使用
鱼雷接触时 目前仅征服者的荣耀中“自身装备的鱼雷武器命中目标时,距离发射位置越近鱼雷造成的伤害越高”使用
子弹接触时 子弹都是先接触,再进行Miss判定,最后进行伤害判定。因为该类效果的触发在Miss判定之前执行,所以被Miss的子弹也能触发 含有“每命中敌人”等描述的技能
子弹命中前 因为该类效果的触发在Miss判定之前执行,所以被Miss的子弹也能触发 含有“受到攻击时”、“受到XX的伤害降低”等描述的技能(所罗门的传说除外,它是定时挂减伤)
子弹命中时 如果子弹Miss,就无法触发该类效果 吸血鬼之吻中“造成伤害的20.0%回复自身耐久”、巨兽猎手中“主炮武器发射的子弹命中同一敌人4颗后,使其在5秒内减速”、灭亡之悲叹中“主炮炮击命中敌人时,使目标受到伤害提高”、斯卡帕湾之牛中“鱼雷命中敌人后,若在5秒内自身鱼雷再次对该敌人造成伤害,造成的伤害提高”
队友子弹命中时 如果队友子弹Miss,就无法触发该类效果。自身子弹不能触发该类效果。 目前仅吸血鬼之吻 +使用
被命中后 如果子弹Miss,就无法触发该类效果 含有“受到攻击后”、“受到伤害时”等描述的技能
受到伤害时 如果子弹Miss,就无法造成伤害,进而无法触发该类效果 含有“承受XX受到的伤害”、“受到伤害时”等描述的技能(比如复仇打击中“受到伤害时,进行一轮航空弹幕攻击”、不沉的幸运舰中“自身受到伤害时,有5.0%(25.0%)的概率将此次伤害降低为1”);血量盾;闪耀的谢菲中“(战斗中受伤导致的耐久变化不会触发该技能)、闪耀共舞中“队伍中的先锋舰艇受到攻击时,有概率使受到的伤害减少”(实际这条也有类似“战斗中受伤导致的耐久变化不会触发该技能”)
受到治疗时   大世界敌方词条中的治疗反转治疗偷窃
治疗超量时 当目标受到治疗,且治疗后的当前血量能超出目标最大血量时,触发效果 目前仅海神之佑使用
连续命中时 连续命中同一个目标时,可触发效果。同一子弹命中复数目标时,均可作为判定对象。 目前仅鸢尾之光中“连续命中同一目标时(同一子弹命中复数目标时,均可作为判定对象)”使用
攻击时 指生成弹幕前 含有“射击时”等描述的技能
开火时 指生成弹幕后 含有“开火时”、“炮击时”、“射击时”、“每x次攻击”、“每x次射击”等描述的技能(比如爪哇海岸的跳跳鬼中“主炮射击时有几率触发”、不沉的幸运舰中“自身受到伤害时,有5.0%(25.0%)的概率将此次伤害降低为1”);含有“每x次攻击”、“每x次射击”等描述的技能
战列炮开火时 指生成弹幕后(同时也是增加暴露值后) 第2、第3主炮底座的引导技能;隐蔽恢复速度降低效果;主炮为战列炮的舰船中,含有“主炮开火时”等描述的技能
鱼雷武器开火时 水面鱼雷(不管前后排)和潜艇鱼雷能触发,但弹幕鱼雷和航空鱼雷不能触发。弹幕鱼雷和航空鱼雷,这两类鱼雷武器都是通过技能触发,空袭也走技能触发逻辑。而走技能逻辑触发的鱼雷武器不能触发该类效果。 含有“每次使用鱼雷时”等描述的技能
远程防空武器开火时 这里指水面舰船的定时引信防空炮 目前未使用
近程防空武器开火时 这里指水面舰船的防空圈防空炮和舰载机的防空机炮(不包括定时引信防空炮) 含有“防空炮开火时”等描述的技能
(主力)导弹开火时 指生成弹幕后(同时也是增加暴露值后) 隐蔽恢复速度降低效果;主力模式下,鞍山·改、长春·改的全弹发射中“导弹每进行1次攻击”
空袭攻击时 指生成弹幕前(同时也是增加暴露值前)。先锋和主力的空袭都能触发。不包括技能弹幕 含有“空中支援时”、“空袭时”等描述的技能
空袭开火时 指生成弹幕后(同时也是增加暴露值后)。先锋和主力的空袭都能触发。不包括技能弹幕 隐蔽恢复速度降低效果;含有“空中支援时”、“空袭时”、“空中支援后”等描述的技能
武器蓄力被打断时 仅用于敌方的蓄力阶段 目前仅用于敌方的蓄力监听效果
武器蓄力成功时 仅用于敌方的蓄力阶段 目前仅用于敌方的蓄力监听效果
战列炮准备完成时 指战列炮跨射按钮变蓝 多用于“第一轮主炮加载时间缩短”完成后,拿来作为清除“缩短”效果的触发条件,防止后续继续触发
水面鱼雷准备完成时 指鱼雷按钮变蓝 目前仅缓慢而热烈中“首轮鱼雷装填所需时间降低”(拿来作为清除“缩短”效果的触发条件,防止后续继续触发)、雷光石火中“自身装备的鱼雷武器装填完成后10秒内”使用
空袭准备完成时 指空袭按钮变蓝 多用于“第一轮空中支援加载时间缩短”完成后,拿来作为清除“缩短”效果的触发条件,防止后续继续触发
(主力)导弹准备完成时 指(主力)导弹跨射按钮变蓝 目前仅2022意大利活动“尤利安之视”使用
受到致命伤害时 指受到的伤害大于当前血量时 含有“受到致命伤害时”等描述的技能
己方飞机倒下时   目前仅天与海的观测者中“若战机被击落”使用
己方舰船倒下时   目前北方的孤独女王中“主力舰队中战列、战巡只存在自己一艘时”(战斗开始时或己方舰船倒下时,作判断)、决死突袭中“当由于战斗减员导致自身成为先锋仅存的角色时”、救援组中“队友阵亡时”使用
被击沉时   目前珍珠之泪中“被击沉时”、战争之殇中“被击沉时”、清算-扶桑中“本场战斗中我方角色每击破一名处于【烬火之咒】状态下的敌方角色时”使用
敌方舰船倒下时 含有“击破敌舰时”等描述的技能
敌方飞机倒下时 含有“敌方飞机被击落时”等描述的技能
己方血量百分比变化时 包含自身 目前损害管制中“当队友耐久低于XX时”、守护之焰中“队伍中任一角色受到伤害,导致血量低于XX时”使用
队友血量百分比变化时 不包含自身 含有“受到伤害导致耐久低于XX时”等描述的技能
自身血量百分比变化时 仅包含自身 含有“耐久低于XX时”、“自身耐久低于XX时”等描述的技能
达到计数要求时   含有“XX次”等描述的技能
护盾被击破时   含有“(护盾)被击破时”等描述的技能
己方潜艇手操,上浮时 用于破交模式。仅用于敌方。 用于敌方反潜舰船的效果
己方潜艇手操,施放特殊效果时 用于破交模式。 仅用于己方潜艇的全弹发射或专属弹幕的效果
己方潜艇就位时 即潜艇开始做随机运动的时候  含有“出击时”、“进入战斗时”等描述的技能
己方潜艇氧气耗尽,上浮时 氧气没耗尽时的上浮不算  含有“氧气不足上浮”、“氧气不足浮上水面时”等描述的技能
己方潜艇撤退时 含有“从战场撤离时”等描述的技能
敌方潜艇被侦测到时   含有“敌方潜艇暴露时”等描述的技能
敌方潜艇不被侦测到时   多用于含有“敌方潜艇暴露时”等描述的技能中,在敌方潜艇从暴露转回隐蔽时,拿来作为清除对应效果的触发条件
敌方反潜仇恨链时 用于破交模式。仅用于敌方。 用于敌方反潜舰船的效果
隐蔽更新时 用来判断自身是否处于隐蔽 目前仅用于导驱的隐蔽增伤效果,用来判断导驱是否处于隐蔽,然后系统依据情况决定是否提供增伤
队友隐蔽更新时 用来判断队友是否处于隐蔽 目前仅用于公方之护的“处于【岚之护】状态的队友进入暴露状态时”
舰队属性更新时 用于海域编队标记计数更新时,检查计数情况,触发对应效果。 目前仅用于与海域编队标记计数相关的技能,比如予怨予还的信条自然守护者
拉轴相关展开/折叠

拉轴相关

第一波敌人或Boss的刷出时间: 一般在2.3秒。即1.8秒(己方前排正好停止移动)后,再过0.5秒。


因为效果的更新间隔为0.1秒,所以部分效果有时会出现在20.1秒、16.1秒等才触发的情况

以进图(进图第0秒)为计时起点的效果:

  • 大部分写有“每XX秒,...”的效果,比如海伦娜的雷达扫描、海伦娜·改的雷达扫描·改、克利夫兰的强袭号令。

以战斗开始(进图第1.5秒)为计时起点的效果:

  • 大部分战斗开始后,比如新泽西的领向自由的炮火、皇家方舟改的破灭枪弹
部分技能属性计算展开/折叠

部分技能属性计算

根据子弹距离计算属性数值

计算公式:

  • 如果系数 > 0,则 属性值 = Clamp[(距离 - 基础) * 系数,0,最大值]
    • Clamp[X,A,B]表示将数值X限制在[A,B]之间
  • 如果系数 < 0,则 属性值 = Clamp[(距离 - 基础) * 系数 + 最大值,0,最大值]

相关数据:

技能 舰船 系数 基础 最大值
2700磅的正义(Lv.10,无强化) 马萨诸塞 0.00175 0 0.15
2700磅的正义(Lv.10,强化) 马萨诸塞 0.0035 0 0.3
怒火连峰(Lv.10) 吾妻 0.003847 0 0.25
征服者的荣耀(Lv.10) 庞培·马格诺 -0.003 10 0.15

根据血量计算属性数值

计算公式:

  • 如果阈值 < 当前血量百分比,则 属性值 = 0
  • 如果阈值 >= 当前血量百分比,则 分步进行
    • 先计算,属性值 = (阈值 - 当前血量百分比) / 调整值
    • 如果对属性值存在限制,则需要取最小值,实际属性值 = min(属性值,限制属性值)
油耗计算展开/折叠

未通关时的舰船油耗 = 向下取整[基础油耗]

通关时的舰船油耗 = 向下取整[基础油耗 + 附加油耗 × 等级系数]

  • 未通关的情况包括撤退、超时、己方旗舰被击沉、己方全部先锋被击沉等。
  • 其中,基础油耗方面,
    • 对于水面舰船,基础油耗 = 1;
    • 对于潜艇舰船,基础油耗 = 0。
  • 附加油耗方面,
    • 对于普通水面舰船,附加油耗 = 初始附加油耗 + (已突破次数 − 3) × 2;
    • 对于普通潜艇舰船,附加油耗 = 初始附加油耗 + 已突破次数 − 3;
    • 对于海上传奇舰船(即“彩色稀有度的船”)和META舰船,附加油耗 = 初始附加油耗。
  • 等级系数 = 0.5 + min(舰船等级, 99) × 0.005

临时存放区

(临时存放)航母技能隐匿暴露值展开/折叠

(汇总时间截至2022.1.27)

  • +5
    • 千濑 集束鱼雷飞机弹幕
    • 提康德罗加 提康德罗加(1~4级为+10,5~10级为+5)
    • 白龙 天雷落雷飞机
    • 白龙 搭载彩云舰攻型
    • 奥古斯特 AP火箭机(1~4级为+10,5~10级为+5)
    • 如月千早 飞艇弹幕
    • 如月千早 集束鱼雷飞机弹幕
    • 葛城 支援弹幕烈风(1~4级为+10,5~10级为+5)
    • 葛城 支援弹幕流星(1~4级为+10,5~10级为+5)
    • 飞鹰META 技能
    • 飞鹰META 斩击技能
    • 大凤 技能轰炸机
    • 大凤 技能鱼雷机
    • 邦克山 技能鱼雷机
    • 邦克山 技能战斗机
    • 邦克山 技能轰炸机
    • 镇海 镇海技能水上机
  • +10
    • 苍龙META 能量花牌
    • 苍龙META 轰炸机
    • 苍龙META 斩击
    • 炎龙 影子轰炸-随机位置
    • 白龙 斩击技能
    • 白龙 缠绕光弹+火焰式神技能
    • 易北 技能轰炸机
    • 信浓 弹幕子母弹
    • 普林斯顿 鱼雷机弹幕
    • 大凤μ 技能鱼雷机
    • 大凤μ 技能轰炸机
    • 大凤μ 吸血弹幕
    • 光辉μ 坠星
    • 女天狗 沙排啾轰炸机
    • 飞龙META 斩击技能
    • 飞龙META 鱼雷机
    • 飞龙META 爆炸花牌
    • 飞龙META 黑色花牌
    • 彼得史特拉塞 技能JU87鱼雷机
    • 黑方舟 技能-红蓝枪焰-枪
    • 黑方舟 技能-特殊鱼雷机
    • 萨拉托加 技能
    • 飞鹰、隼鹰 技能
    • 萨拉托加 技能鱼雷机
    • 半人马 技能鱼雷机1
    • 埃塞克斯 技能鱼雷机
    • 大黄蜂 技能专用武器-随机位置
    • 约克城 SBD
    • 芙米露露 蜜月爆炸
    • 乌璐露 双影无双爆炸B
    • 乌璐露 双影无双爆炸A
    • 龙骧 技能轰炸机
    • 双龙改 轰炸
    • 双龙改 雷1
    • 追赶者 剑鱼
    • 独立 技能鱼雷机1
    • 香格里拉 技能专用武器-随机位置
    • 绊爱航母 额外轰炸机队
    • 小赤城 技能舰爆机队
    • 竞技神 白弹
    • 竞技神 黑弹
    • 竞技神 飞刀
    • 可畏 技能鱼雷机
    • 赤城μ 技能舰爆机队
    • 赤城μ 技能鱼雷机
    • 时乃空 DreamStory
    • 大神澪 技能鱼雷机
    • 大神澪 技能轰炸机
    • 齐柏林 技能·穿甲
    • 紫咲诗音 EXPLOSION火球
    • 无畏 技能轰炸机
    • 贝亚恩 技能·高爆
    • 贝亚恩 技能V-156F
    • 小光辉 技能鱼雷机
    • 小光辉 技能圣光飞机
    • 英仙座 随机飞机-海黄蜂
    • 英仙座 随机飞机-TBF
    • 英仙座 随机飞机-萤火虫
    • 鹰 剑鱼
    • 信浓 试飞搭载试制型紫电改二
    • 双千 技能水上机-弱化起飞1次-强化起飞2次
    • 双千 技能舰载机-弱化起飞1次-强化起飞2次
    • 镇海 镇海技能水上机地毯式
(临时存放)战列技能隐匿暴露值展开/折叠
  • 对应战列类舰船的部分攻击类技能也会对自身的隐蔽值产生影响。(汇总时间截至2022.1.13)
    • 跨队弹幕均不影响后排的隐蔽值。
    • 航战技能空袭也加隐蔽值,目前都是每次释放一次技能 +10。
    • 以下技能,每次释放弹幕会导致自身的隐蔽值 + 5
    • 以下技能,每次释放弹幕会导致自身的隐蔽值 + 20
    • 其余技能,每次释放弹幕会导致自身的隐蔽值 + 10
数量众多,故折叠展开/折叠
(临时存放)反潜可考虑的增伤展开/折叠

通用打伤系数:

  • 阿芙乐尔的改变时代的炮声(战斗中可常驻,所有先锋)
  • 长门的重樱舰队旗舰-长门(战斗中可常驻,重樱航母)
  • 俾斯麦的不屈的力量(战斗中可常驻,铁血航母)
  • 黎塞留的爱丽丝之帜(战斗中可常驻,自由鸢尾舰船)
  • 史蒂芬·波特的轻飘飘的守卫者(战斗中可常驻,先锋尾舰)
  • 新奥尔良的新月城之绊(战斗中可常驻,先锋中舰)
  • 海伦娜·META的破敌之炬·海伦娜【大型作战效果】(战斗中可常驻,所有先锋)
  • ====分隔符====
  • 翔鹤的鹤之加护(战斗中每20秒,全体)
  • 龙骑兵的巨龙之链(战斗中每20秒,自身和先锋领舰)
  • 女将的实战教导(战斗中前80秒,自身)
  • 赫敏的砥柱下的应援(战斗中可常驻,自身)
  • 马格德堡的愈战愈勇(战斗中可常驻,自身)
  • 易北的侵袭之盾(战斗中每次空袭盾被破后,自身)
  • 涅普顿的主人公补正(战斗中可常驻,自身)
  • 布兰的限阻破坏(战斗中可常驻,自身)

直接易伤:

  • 库珀的CHANGE NEKO!

轻甲特化:

  • 基洛夫的重击冰魄
  • 艾伦·萨姆纳的星火之光
  • 海咲的害羞的助理少女
  • 海伦娜·META的情报掌握

舰种特化:

  • 科隆·改的蜂鸟侵扰
  • 山风的干劲满满
(临时存放)导驱可考虑的加成展开/折叠

驱逐拐:

  • 通用打伤系数:
    • 皇家方舟 的 破灭枪弹
  • 雷击伤害增加:
    • Gassing Breath
  • 雷击属性增加:
    • 雷击指挥·驱逐舰
    • 战术指挥·驱逐舰
    • 迅光雷袭
    • 水雷战队
    • 华之二水战
    • 隆加角之宴
  • 命中属性增加:
    • 水雷演练
  • 装填属性增加:
    • 装填指挥·驱逐舰
    • 水雷战队
    • 华之二水战

阵营拐:

  • 命中属性增加:
    • 互助同盟
  • 装填属性增加:
    • 互助同盟

前排拐:(后排吃不到)

  • 暴率增加:
    • 新锐之刃
  • 通用打伤系数:
    • 舰队空母
    • 改变时代的炮声
    • 巨龙之链(限定领舰)
    • 轻飘飘的守护者(限定尾舰)
    • 久经沙场
    • 新月城之绊(限定中舰)
  • 雷击属性增加
    • 雷击指挥·先锋
    • 英勇奋进
    • 新锐之刃
  • 命中属性增加
    • 协同作战
    • 侦查支援
  • 装填属性增加:
    • 装填指挥·先锋

后排拐:(前排吃不到)

  • 通用打伤系数:
    • Code:Hikari
(临时存放)导驱相关的特性展开/折叠

导驱的特性:

  1. 针对驱逐舰种的效果,对导驱也生效。
  2. 在地图时,使用导弹打击造成的伤害比例(扣血百分比),固定为10%。
    • 同一个敌方舰队,受到多次导弹打击,战斗中的扣血效果不会叠加。也就是多次导弹打击,也只能让同一个敌方舰队,在战斗中扣除10%最大耐久的血量。
  3. 常驻效果的差异:
    • 前排常驻效果:
      • 主炮(1号槽)子弹的飞行速度提高10%
    • 后排常驻效果:
      • 获得20%通用受伤系数,相当于在计算对敌方造成的伤害时,敌方受到的伤害增加20%。
      • 主炮武器的索敌距离变为75,子弹的基础射程变为75。
      • 处于隐蔽状态时,获得15%通用打伤系数,相当于在计算对敌方造成的伤害时,自身造成的伤害增加15%。


导弹的特性:

  1. 导弹的强化使用通用部件,不是鱼雷部件。
  2. 导弹造成雷击伤害,吃雷击属性值。
  3. 导弹不能享受以下效果:
    • 鱼雷暴击率增加
    • 鱼雷暴击伤害增加


上游-1导弹的特性:

  1. 导弹的弹药类型是高爆弹
  2. 导弹武器的行为差异:
    • 前排的导弹类似水面鱼雷,但子弹同时具有加速和追踪两种特性。
    • 后排的导弹类似高爆弹战列炮
      • 存在开火时停。
      • 开火时其隐蔽系统的行为,类似14章夜战隐蔽中的战列类舰船。


鞍山改和长春改的特性:

  1. 属性数值存在前后排的差异:
    • 在后排时的耐久白值比在前排时的多55.8%。(不考虑好感度、改造项目时)
    • 在后排时的机动白值比在前排时的少40。(不考虑好感度时)
  2. 导弹槽预装填存在前后排的差异:
    • 前排预装填为0。
    • 后排预装填为1。
  3. 全弹弹幕的特性
    • 全弹弹幕武器,子弹的发射位置不存在前后排的差异。
      • 发射位置均为主炮炮口。
    • 全弹弹幕触发方式存在前后排的差异
      • 前排看主炮开火次数。
      • 后排是在导弹开火时,就会触发。
    • 全弹弹幕武器存在前后排的差异
      • 后排武器的伤害比前排的高。
      • 后排子弹的基础射程比前排的高。
  4. 技能弹幕的特性
    • 技能弹幕武器不存在前后排的差异。
    • 子弹的基础射程均为200。
    • 子弹的发射位置均为主炮炮口。