从零开始的调速详解
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2022-06-04更新
最新编辑:負けん気な瞳
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更新日期:2022-06-04
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理论基础
为什么要调速
需要将伤害维持在输出窗口期内,打出更高的输出/更好的效果
输出窗口期包括但不限于:
1.己方角色周期性限时增伤技能,如海伦娜改雷达扫描·改、克利夫兰强袭号令等。
2.己方角色触发式技能,如空袭伴随皇家方舟剑鱼出击!,主炮开炮伴随君主君王之睥睨
3.敌方角色特殊状态,需要避开或是利用,如大世界内随机刷新boss词条“每20s触发一次护盾”,共斗boss的时间段易伤。
4.敌方角色规律性走位,周期性站桩不动一段时间。
怎么调速
首先我们需要知道调速的目标是什么,需要对上什么样的轴,比如海伦娜的20s老轴或是首轮16s后续20s的新轴、boss每20s一次站桩的轴。
然后我方输出CD进行调速,以达到契合轴的目的。
调速方法有很多,总体上分为三种
1.更换不同射速的武器。
2.改变舰船的装填值(科技点、指挥猫、设备)。
3.携带有团队装填增益的舰船(分队内与队外)。
调速注意事项
1.攻击周期
武器完整的攻击周期为
①进图延迟———②攻击前摇———③攻击(部分武器伴随攻击持续时间)———④攻击后摇———⑤重新装填等待下一轮———重复②到⑤的过程
战列炮、航母空袭、水面鱼雷、防空炮这类瞬发攻击不计攻击持续时间。且除防空炮外瞬发武器不受后摇影响(瞬发后立刻进入下一轮装填)
2.各项常数
进图延迟为固定数值1.5s,主炮攻击前摇驱逐0.16s,轻巡0.18s,重巡0.2s,后摇均为0.1s。
部分舰船如北风,在多主炮/极高射速情况下会出现“主炮开火两轮只抬手一次”的情况。
前摇后摇,以及攻击持续时间均属于强制动画,无法通过装填值来缩短。
攻击持续时间数据通过查阅全武器对护甲补正一览获得。
除战列炮外,其余舰炮及防空炮均有一次预装填。
水面鱼雷前摇约为0.067s;战列主炮前摇约为0.17s,少部分舰船不一样;航母空袭前摇0.1s;防空炮射速前摇0.3s,后摇0.2s。所有亮标武器(水面鱼雷、空袭、战列跨射)均有0.5s强制公共cd,破交作战内潜艇鱼雷也遵循这个逻辑。
所需公式
所有公式均可以在公式合集查到,这里进行一个整合
1.武器装填公式
[math]\displaystyle{ \text{WeaponCD}=\text{StoreHouseCD}\times\sqrt{\frac{200}{\text{Reload}+100}} }[/math]
其中[math]\displaystyle{ \text{WeaponCD} }[/math]为武器的真实射速,[math]\displaystyle{ \text{StoreHouseCD} }[/math]为武器在仓库内的显示射速,[math]\displaystyle{ \text{Reload} }[/math]为舰娘的装填值。
值得一提的是,普通的战斗机自动升空拦截和跟随航母起飞的两种情况下,装填时间一般来说是一样的,当然也有特例如紫电改二T0以及赫尔卡特战斗机T3等等,它们的自动拦截装填时间和空袭装填时间不一样。
2.防空炮相关计算公式
[math]\displaystyle{ \text{AntiAirCD}=\frac{\text{CD}_1+\text{CD}_2+...+\text{CD}_n}{n}+0.5+0.25 }[/math]
其中[math]\displaystyle{ \text{AntiAirCD} }[/math]为队伍防空炮总射速,[math]\displaystyle{ \text{CD}_1 }[/math]到[math]\displaystyle{ \text{CD}_n }[/math]为各个防空炮的射速,0.5为cd强制增加量,0.25为前摇。
[math]\displaystyle{ R=\frac{R_1+R_2+...+R_n}{n} }[/math]
其中[math]\displaystyle{ R }[/math]为队伍防空圈总大小,[math]\displaystyle{ R_1 }[/math]到[math]\displaystyle{ R_n }[/math]为各个防空圈的大小
这里注意,防空炮底座+1的舰船需要按两个防空炮来计算。
3.空袭CD计算公式
[math]\displaystyle{ \text{AirAttackCD}=0.1+2.2\times\frac{\text{CD}_1×N_1+\text{CD}_2×N_2+\text{CD}_3×N_3}{N_1+N_2+N_3} }[/math]
其中[math]\displaystyle{ \text{AirAttackCD} }[/math]为空袭CD,[math]\displaystyle{ \text{CD}_1 }[/math]、[math]\displaystyle{ \text{CD}_2 }[/math]、[math]\displaystyle{ \text{CD}_3 }[/math]为各个舰载机的真实射速,[math]\displaystyle{ N_1 }[/math]、[math]\displaystyle{ N_2 }[/math]、[math]\displaystyle{ N_3 }[/math]为各个舰载机分别对应的飞机数量。
4.子弹、鱼雷、舰载机航速公式
[math]\displaystyle{ V_1=V_B\times6 }[/math]
[math]\displaystyle{ V_2=V_P\times0.6 }[/math]
其中[math]\displaystyle{ V_1 }[/math] 为子弹或鱼雷的真实航速,[math]\displaystyle{ V_B }[/math]为子弹或鱼雷的面板航速,[math]\displaystyle{ V_2 }[/math]为舰载机真实航速,[math]\displaystyle{ V_P }[/math]为舰载机面板航速。
5.舰船装填值计算公式(需要注意面板值、编队值、进场后生效技能buff)
面板值=(基础属性+基础成长值×[math]\displaystyle{ \frac{\text{Level}-1}{1000} }[/math]+额外成长值×[math]\displaystyle{ \frac{\text{Level}-100}{1000} }[/math]+可强化属性)×好感度加成+改造增加属性
其中[math]\displaystyle{ \text{Level} }[/math]为舰船等级。
基础成长值、额外成长值可通过拟合得到。好感度加成如下表。
好感度加成
失望、陌生 | 友好 | 喜欢 | 爱 | 誓约 | 誓约满好感 |
100% | 101% | 103% | 106% | 109% | 112% |
编队值=面板值×指挥喵百分比能力加成+装备与科技属性值+指挥喵天赋加成
进场后技能触发,所有的属性buff加算后生效(如一个20%的装填buff和一个10%的装填buff,最后生效时为30%装填增加)
调速
由于游戏特点,一般需要考虑的调速有三种:战列炮,防空炮调速,航母空袭调速。这里由易到难做一下讲解
战列炮调速
战列炮调速比较特殊,直接代入公[math]\displaystyle{ \text{WeaponCD}=\text{StoreHouseCD}\times\sqrt{\frac{200}{\text{Reload}+100}} }[/math]即可。
关于这个时停前摇(需要感谢pikeman的发现),首先当战列炮cd转好亮标,开炮进入子弹时间(放慢游戏进程10倍),有一个1s(现实时间)的转镜头时间。转完镜头有一个大约0.7s(现实时间)的所谓“抬手”。这个抬手跟舰炮武器无关,跟不同舰船显著相关。目前测了几个战舰都是0.7s左右,但黑暗界长达1.2s左右,差距非常明显,原因暂时未知。这个“抬手”结束后武器进cd,此时距离开火还有一个真正的“小人抬手的动画”,但这已经不重要了。武器此时已经进入下一轮装填,不会影响后续的轮次。所以自律情况下总的开炮前摇约为0.17s左右,少部分舰船不一样。
进cd之后的子弹时间剩余时间是固定的0.14s(现实时间1.4s),不会影响下一轮装填。而两个战列的开炮时间过于接近时会有0.5s的强制cd(主炮图标亮标时间),这个时间会覆盖掉开炮后子弹时间的剩余0.14s,所以当两个战列开炮时间差小于0.5s时,开炮时间:较慢的=较快的+0.5s+0.17s(较慢的前摇)。
需要注意的是金火控这类首轮加速buff,是跟舰船技能中的首轮加速加算的,比如威尔士亲王皇家同盟。
一般来说三联装406mm主炮Mk6T3、试作型三联装406mm/50主炮T0、试作型三联装381mm主炮T0等炮为标准20s轴战列炮,若带金火控则能很好契合海伦娜的16s轴,若不带则能很好的契合海伦娜的20s轴。
防空炮调速
防空炮调速主要目的有两个:尽可能在敌方飞机穿过我方防空圈时打出更多轮次的防空输出、尽可能在诸如克利夫兰防空模式技能持续时间内打出更多轮次的防空输出。
防空炮开火过程为:侦测到飞机进入防空圈→开火前摇→防空炮开火→进入下一轮装填时间,循环整个开火过程。每两轮开火间隔中间都有前摇0.25s+装填时间。
假设我方全员携带双联装113mm高射炮T3,在13图情况下,敌人飞机航速33,实际移动速度依据航速公式可得为19.8,我方防空圈大小为半径35的圆(实际情况下防空圈是根据队伍里所有防空炮的数据决定的,需要进行动态调整)。则飞机在防空圈内的理论有效滞留时间(注意,这个为理论有效滞留时间,实际情况受我方舰队成员移动影响较大,需要进行大量分析)为35×2/19.8=3.53s。如果假设需要我方除首轮预装填外开火两轮,也就是总共开火三轮(实际需要的装填时间为两轮),那么在这个有效滞留时间里就需要减去第一轮开火的前摇,剩下的时间就是两轮开火的装填时间,则单轮开火的时长为(3.53-0.25)/2=1.64s。这一部分只能作为参考值,实战情况下由于我方成员处于移动状态,出入较大。
防空模式是防空炮开火时概率触发的增加防空值的技能,持续三秒。此时我们的调速目标就是在技能持续的三秒内额外打出两轮吃到防空增益的防空输出,那么调速目标也就是3/2=1.5s(由于是开火即触发,所以不需要减去开火前摇)。
综合两种调速需求,取最小值进行调速。
调速时需要注意,如女将改五十铃改等舰船防空炮底座数量为2,计算时需要乘2。也就是说防空炮射速是所有防空炮的射速平均值+0.5,防空炮底座数为2视为两门防空炮。
防空炮调速Excel工具正在制作中,可自选舰船,等级,防空炮,输出防空圈大小以及精确射速。近期会上传至wiki。
航母空袭调速
空袭调速目的很明确,吃到海伦娜的20s增伤轴,减速互拐。
空袭调速需要注意:
1.舰载机起飞到伤害命中有一段时间,不可忽视,空袭调速不仅需要计算cd,还需要计算最晚的伤害到达时能否吃到buff。
2.所有装填buff加算后进场生效,所有加速buff加算后进场生效。
3.两艘航母的起飞cd过于接近(小于0.5s)时会触发强制cd,较慢的航母本轮起飞时间为较快的航母起飞时间+0.5+0.1s(较晚那个航母的抬手),不影响下一轮(航母本身有双机库,下一轮装填不会受上一轮起飞影响)。
4.对于由于流星集束雷输出模式特殊,减速buff能拐到流星的标准是“流星命中之前1s减速开始生效,命中之后减速才结束”,这点对于利用818鱼雷机、半人马减速来拐航母主c的情况尤其重要。
平行雷投弹模式:起飞后两秒投下航弹,剩余距离靠航空鱼雷自己行进。
集束雷投弹模式:
流星、天山这类日系鱼雷机是在锁定目标前10-25码的距离投下航弹,大约1.4s的鱼雷行进时间(最短路程走直线时间),距离小于10码不会投弹。
Ju-87 D-4(斯图卡)是在锁定目标前10-19码的距离投下航弹,大约1.1s的鱼雷行进时间(最短路程走直线时间),距离小于10码不会投弹。由于缩短了走的慢的鱼雷行进的时间,移动靶情况下斯图卡命中率要高于流星。
战斗机、轰炸机航弹投弹模式:在飞到锁定区间后0.4s投下航弹,由于锁定区间有区别,会造成切换航弹的时候有延迟的错觉。航弹下落时间0.56s,锁定区间为0≤d≤|x|,这里不同磅数的航弹x不同
磅数 | x值 |
100lb | 25 |
500lb | 22 |
1000lb | 19 |
1600lb/800kg | 16 |
2000lb | 13 |
火箭弹投弹模式:在飞到锁定区间投下第一颗,随后每0.05s投下后续颗数
提康德罗加弹幕火箭弹、μ光辉的弹幕火箭弹以及bf109g火箭弹的锁定区间都是锁定目标左侧10 < d < 45
,
帕塞瓦尔的火箭弹锁定范围是15 < d < 50。
具体调速方法wiki里面有很多计算器,我利用excel表格做了一个直观可视,三航前六轮对轴的工具航母调速对轴表。希望能有帮助。
部分boss的规律性走位发现
感谢你男朋友真的很行对大凤以及黑飞龙的移动轴的规律初步研究
感谢黑色D厄运星、三番走戊 对boss移动轴规律的总结以及实战应用开发
感谢pikeman 对boss移动规律的理论以及数据深入剖析
经过各位大佬的努力下发现,黑飞龙boss存在明显的规律性走位(属于随机走位模板)。
具体过程可分为如下几个部分:
- 进图发呆阶段 这一部分经过多次实测,估算在4s左右,不同人的手机性能情况不同,发呆的时间也会不同(卡的手机发呆的久)
- 选点(耗时1帧)
- 前往选定的点并计帧
- 到达并重新选点并核对计帧是否超过240帧(耗时1帧)
- 若计时器时间未超过240帧,则重复若干次红色部分
- 若计时器时间超过240帧,则进入静止状态并计帧90帧
- 静止结束后回到选点阶段并重复该过程
其中红色部分为运动阶段,这个阶段会重复若干次直到运动计时器发现已经运动超过了8s时间,进入下一阶段
每次选点,黑飞龙都会在(-20~-5)纵坐标(35~75)范围内随机选取一个距离自己当前位置5码的坐标作为下一次前往的目标点,耗时1帧,并前往这个站桩点。在某一帧结束时距离这个点0.4码以内或是前往这个目标点的行进时间超过30帧(1s)则立刻停止,然后进行下一次选点,并检查运动计时器(有没有运动8s),也就是说飞龙在这个运动时间段内最低会切换8次目标点(耗时9帧)(前后两帧选点过程挪入到静止时间),也就是说这个多出来的时间段最快为0.3s,通过程序模拟后得出平均误差为0.85s
总的来说就是一个,进图4s延迟后,循环8.85s运动,3s定身的轴。大部分航母是20s轴左右,这里以两轮一循环来列表。由于静止开始和结束之前都各有1帧的停止选点时间,所以实际定身时间要各向前/后延长1帧的时间(这里暂时忽略不计)
同时,由于主炮开炮时运动计时器一直在运行,而实际运动会减慢至0.1倍,利用战列在移动时段内开炮可以吃掉【1s(转镜头)+0.7s(抬手)+1.4s(时停剩余)】×0.9=2.79s的黑飞龙移动时间。利用这一点可以得出两个黑飞龙的轴,如下所示:
进图发呆 | 装填 | 时停 | 装填 | 时停 | 装填 | 时停 | 装填 | 时停(超出作战时间80s) |
0-4 | 4-24.7 | 24.7-27.7 | 27.7-48.5 | 48.5-51.5 | 51.5-72.2 | 72.2-75.2 | 75.2-95.9 | 95.9-98.9 |
这个轴还是太怪了,第二轮开始就基本错开了海伦娜的增伤轴,但是如果如果引入战列开炮吃掉的运动时间,这个轴就会变成
进图发呆 | 装填 | 时停 | 装填 | 时停 | 装填 | 时停 | 装填 | 时停(超出作战时间80s) |
0-4 | 4-21.9 | 21.9-24.9 | 24.9-40.62 | 42.9-45.9 | 45.9-63.8 | 63.8-66.8 | 66.8-84.8 | 84.8-87.8 |
这就引出了一个新的调速方法,利用长门拐信浓装填,同时在固定时间轴内开炮来达到每次信浓的流星均在飞龙的自主时停期间内命中的效果。
注意!!!由于每轮的运动轮数不确定,也是主要的变动来源,这里我采用的是平均值0.3s,实际情况一定会有出入(简单来说还是一个比较阴间的玩法,赌脸)。
而做到这个轴需要的长门射速只需要是正常的20s轴(香槟炮+黑白弹)即可,需要对轴的只有航母,去对飞龙的时停轴。在最新版的航母调速对轴表中,添加了对应的对轴模板以供大家使用,目前暂时为测试版,调速结果有出入,需要微调。如果有新的发现希望及时告知一下,我会及时更新版本。