公式合集
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2023-06-08更新
最新编辑:負けん気な瞳
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更新日期:2023-06-08
最新编辑:負けん気な瞳
原公式合集页面各类计算公式过于杂乱,难以整理,故整理出此精简版方便总体查阅。
主要是对原贴中的许多公式都做了修正、简化、统一、重新验证等处理。
由海事局成员和海鲜倒卖市场的小伙伴共同完成,没有标注出处的部分请见谅。
伤害公式
1)舰船面板属性:即炮击、雷击、航空等,不同类型的伤害由不同属性决定;
最终舰船属性(即编队与准备出击状态下) = 舰船白值(不含装备或科技) × 指挥喵百分比能力加成 + 装备与科技属性值 + 指挥喵天赋加成
最终舰船属性是一切BUFF的基础,BUFF包括以下内容:
出击阵型、直接影响属性面板的舰船技能与装备绿字特效技能、指挥猫属性类技能。
各种技能、阵型之间都以最终舰船属性为基础独立计算(表现为加算)。
2)属性效率:这个数值决定舰船面板属性对武器伤害影响的效率。此数值通常为100%,航空炸弹通常为80%(火箭弹、航空鱼雷是100%,AD-1天袭者较为特殊,两种航弹均为80%)。
各类弹幕此属性也不尽相同,弹幕部分的属性效率可查阅全船全弹发射,专属弹幕,技能弹幕性能一览
3)武器伤害面板:即武器本身的标注的伤害值。不只是可装备的武器,弹幕、航弹、魔法副炮等都算是武器,各自有独立数值。
部分武器伤害面板为隐藏属性,具体属性可查阅全武器对护甲补正一览
4)武器修正比例:即平时所说的“舰炮系数”,通常只有舰炮类此系数略高于100%.其他武器(鱼雷/飞机)绝大多数都是100%.
此系数在上面提到的两篇文章中也有注明。
5)武器效率:即舰船武器槽上标注的数值,当然就是数值越高,最终伤害越高。
巡洋舰魔法副炮的武器效率为30~40%,各船略有不同。其他没有“槽”的武器,默认为100%.
6)对甲效率:即不同弹种对不同类型装甲的伤害效率,高爆对轻甲伤害高,鱼雷/航弹对重甲伤害高,就是这个数值的影响。
此效率在上面提到的两篇文章中也有注明。有些技能可以替换此数值,让原本的对甲效率失效。
7)增伤技能:此类型技能还细分为几个小类,不同类间乘算。
第一类,关键字:XX伤害提升X%.最普通的增伤类技能。此类技能为弹药强化。
推图时满弹药提供的额外10%伤害,提尔比茨的提高自身30%伤害,企业luckyE,空袭引导,侵略如火等,均为此类增伤技能。
XX伤害变为2倍,弹药不足时,伤害降低50%等也属于此类技能。
技能描述为伤害变为2倍,即伤害提升100%.
伤害降低50%,即伤害提升 −50%.
此同类型技能均加算,之后再与其他类增伤互相乘算。
注:防空炮伤害不受弹药量buff影响,舰载机机枪、机炮受弹药量buff影响。跨队支援按照本队弹药buff计算。潜艇不受弹药buff影响。
第二类,关键字:对被标记/处于某状态的敌人(通常是技能效果),伤害提升X%.此类技能为标记增伤。
夕立·改的技能“对处于被点燃状态下的敌方角色造成的伤害上升”、岛风的技能中“被斩击命中的敌人受到伤害额外提高”为此类增伤技能。
普利茅斯的旗舰增伤、前卫的战列增伤也属于此类技能。
此同类型技能均乘算,之后再与其他类增伤互相乘算
第三类,关键字:对XX舰种/XX阵营的敌人,伤害提升X%.此类技能为特种猎杀。
和其他类增伤互相乘算,舰种专杀和阵营专杀是两类技能,也互相乘算,之后再与其他类增伤互相乘算。
第四类,关键字:XX弹精通。此类技能为弹药精通。
穿甲弹精通、扎拉的2技能弹药特性增强、爱宕的纵火狂魔高爆弹增伤等等,都属于此类技能。
部分舰船此技能还影响弹幕伤害。
甚至防御类的圈定范围的减伤,比如能代、Z1、尼古拉斯、约克等减伤,久远1技能二段、天城小比叡对燃烧减伤等,可以说是特种弹药弱化。
第五类,关键字:(敌方受到/提升)炮击/雷击/航空伤害提升XX%。此类技能为属性增伤。
对于炮击/雷击/航空伤害,该属性伤害乘区 = 1 + 炮击/雷击/航空增伤之和 + 炮击/雷击/航空易伤之和,之后再与其他类增伤互相乘算
各类破甲机制(包括普通破甲和花园、奥古斯特等特殊破甲)均属于炮击/航空易伤,属于此类技能。
晴岚的装备特效增伤、制空权的增伤属于航空增伤
鬼怒、柴郡、绫波的技能鱼雷增伤属于雷击增伤
“集火信号-鱼雷”技能属于雷击易伤
需要注意的是,该关键字有几个特例并不属于属性增伤,如棘鳍的陨翼双鲨为弹药增伤,约克公爵的第一轮炮击伤害提高为弹药增伤
第六类,关键字:手操时,伤害提升XX%.独立乘算。此类技能为手操增伤。
手操时战列第一炮伤害提升20%就是属于此类技能。
特殊例子,让巴尔“每次进行炮击的第一轮跨射伤害提高40.0%(60.0%)”,这部分技能也属于此类。
与战列手操第一炮伤害提升加算。
8)敌方Debuff:这种buff是附加在敌人身上的,不是提升自身属性,且多个不同技能附加在敌人身上也均为乘算。
9)等级压制:等级压制 = 1 + (己方等级 − 对方等级) × 2%.
即己方每高对方一级提升2%伤害,最多提升50%伤害;己方每低对方一级降低2%伤害,最多降低50%伤害。
海域危险等级也将会影响这个属性,公式变更为:等级压制 = 1 + (己方等级 − 对方等级 + 原始安全海域等级) × 2%,详见本篇4.2危险海域部分内容。
10)暴击倍率:如果不暴击,此值即为1;若暴击,则乘以相应的暴击倍率;基础为1.5,详见暴击公式。
以下公式中不赘述这一项
※)伤害波动:此值为0或1或2,以表现伤害波动。即同一个武器打同一个敌人不暴击,会且仅会出现三种不同的数字。
这三种伤害不一定只相差1,如果后面几项(对甲补正和各种buff与是否暴击)之积很大,就可能相距很远,但只会出现三种数。
以下公式中不赘述此伤害波动
※)取整:在整个式子的最终伤害算出来之前,统统不取整(保留17位小数),包括舰船属性虽然只显示整数(取整结果),在运算时其实也不是整数。
全部乘完(除第四类手操增伤外)后统一取整。由于伤害波动为+,因此统统都是向下取整。
第一次取整后(在此之前包括暴击都算完后才取整)再乘手操增伤类(是否还有其他类增伤在此时计算,待发掘验证),之后第二次(向下)取整。
由此,伤害波动取0时比直接伤害低很少,取1或2时一般就大于。另外在后面几项之积<1时,取整也可能导致伤害波动只出现两种数(整数部分相同)
在所有数据和计算顺序都完全正确时,伤害波动值分别取0、1、2后取整,就可以精确计算出实战中可能打出的伤害数字
以下公式中不赘述此取整情况和规则
此为基础伤害公式的延伸。各种舰炮、全弹发射的子弹类弹幕均使用此公式。
此为基础伤害公式的延伸。各种水面舰艇、潜水艇的鱼雷和鱼雷弹幕等均使用此公式。
此为基础伤害公式的延伸。各种舰载机的炸弹、鱼雷机的鱼雷、舰载机上的机枪机炮以及列克星敦级的技能“舰炮掩护”均使用此公式。
此为基础伤害公式的延伸。普通的深水炸弹和反潜机投掷的深水炸弹均使用此公式。
此为伤害公式的延伸。所有防空炮的都使用此公式。
这游戏的防空机制是把所有船的防空炮集合起来当做一个防空炮看待。
通常要以整个队伍的防空水平来计算。
选用防空炮,自律时,以范围和伤害优先。手操时,以射速和伤害优先。
防空炮面板范围是防空圈的半径,因此实际面积还要平方
详见:防空系统解析
注1:防空炮不会受到地图弹药buff的增伤或减伤影响(地图弹药buff属于增伤类技能中第一类)
注2:舰载机的机枪、机炮则受弹药buff影响。
舰炮类燃烧持续时间15秒,点燃后3秒开始造成第一次伤害,共5次伤害。
舰炮类燃烧通常伤害系数为0.6,三式弹为1.2。
通常舰炮点燃机率:驱逐炮1%,轻巡炮3%,重巡炮8%,战列炮50%.特殊舰炮点燃概率:大口径重巡炮4%,三式弹30%。
同类别高级持续伤害覆盖低级持续伤害,不同类别共存。
燃烧伤害不受装甲类型/等级差的影响,亦不受绝大部分buff影响,不计入伤害结算。
会受针对持续伤害的特点增减伤、海域危险等级减伤的影响。
具体内容可以查阅持续伤害详述。
公式说明:
- floor[...]表示向下取整函数,max[...]表示取最大值函数。
- 基础伤害乘区、剩余耐久贡献乘区、部分减伤效果乘区的计算公式,取决于伤害来源类型(飞机、水面舰船或潜艇)。
- 目前,等级压制乘区的算法相同,不受伤害来源类型的影响。
- 等级压制乘区 = 1 + (攻击方有效等级 − 防守方有效等级) × 0.005
- 神风伤害的等级压制算法和一般伤害的等级压制算法不同。
- 神风伤害的等级压制算法没有等级限制,一般伤害的等级压制算法有等级限制。
- 神风伤害的等级压制算法的系数为0.005,一般伤害的等级压制算法的系数为0.02。
- 减伤有正负值,数值为正时,表现为减伤;数值为负时,表现为易伤。
- 对于部分减伤效果乘区,有些计算下面会用到:
- 防守方直接减伤乘区 = (1 - 直接减伤1) × (1 - 直接减伤2) × (1 - 直接减伤3) × ...
- 防守方防空减伤乘区 = (1 - 防空减伤) = (1 - 防空值防空值 + 150)
- 防守方航空减伤乘区 = 1 + 航空减伤1 + 航空减伤2 + 航空减伤3 + ...
- 海域减伤乘区的计算,要根据是否存在危险海域机制,来分类讨论。
- 对于存在危险海域机制的副本,海域减伤乘区 = 1 − 海域减伤 = 1 − 0.02 × (初始海域危险等级 - 当前海域危险等级)。
- 对于不存在危险海域机制的副本,海域减伤乘区 = 1。
- 对于非演习中的战斗,攻击方为敌方AI单位,攻击方有效等级的计算,要根据是否存在危险海域机制,来分类讨论。防守方为己方,防守方有效等级 = 己方等级。
- 副本存在危险海域机制,且当前海域危险等级为 【0】时,才有攻击方有效等级 = 敌方等级 - (初始海域危险等级 - 当前海域危险等级)。
- 其他情况下,攻击方有效等级 = 敌方等级。
- 对于演习中的战斗,攻击方有效等级 = 攻击方等级,防守方有效等级 = 防守方等级。
神风伤害,指飞机、水面舰船、潜艇接触底线时,对主力舰队(后排)造成的伤害。
该类伤害无法被闪避。
飞机的神风伤害计算公式:
飞机的神风伤害指的是飞机触底时,对主力舰队造成的伤害。
它包含,演习时敌我双方的飞机能对对面后排造成神风伤害;
PVE时敌方的飞机对我方后排能造成神风伤害。
由于PVE时敌方不存在后排,因此我方无法造成神风伤害。
各舰载机的神风伤害面板可查阅全武器对护甲补正一览
防守方直接易伤buff例如海伦娜技能,防守方航空易伤buff例如制空权,心智单元每日副本,埃塞克斯共斗等。
水面舰船的神风伤害计算公式:
水面舰船的神风伤害指的是水面舰船触底时,对主力舰队造成的伤害。
目前仅在PVE时,敌方的水面舰船能对我方后排造成这种神风伤害。
自爆船也属于水面舰船。
公式由蓝耀蓝耀拟合,详细内容见自爆船伤害公式
潜艇的神风伤害计算公式:
潜艇的神风伤害指的是潜艇触底时,对主力舰队造成的伤害。
目前仅在PVE时,敌方的潜艇能对我方后排造成这种神风伤害。
碰撞伤害是相互作用的,敌我双方受到的碰撞伤害算法相同。(海域减伤对双方均适用)
目前碰撞伤害buff仅有三船,分别为莱比锡,萤火虫和荒潮。
碰撞会造成减速效果,减少73%航速。
碰撞伤害的触发间隔为1秒。碰撞伤害计入伤害结算。
公式中的摩擦系数为以下两个数中的最小值。
1.己方舰船最大HP ÷ 20;
2.√己方HP最大值 × 对方HP最大值 ÷ 40。
命中率最大值为100%,最小值为10%.
企业、埃尔德里奇等100%回避的技能,不参与命中率计算,技能发动时对方命中率一定为0%.但仍会受到点燃/进水和碰撞伤害
飞龙的技能是彻底免疫伤害,不出现miss字样,不属于回避类技能
基础暴击伤害为正常伤害的150%.
除了燃烧/进水/防空等伤害外,大部分伤害都能暴击。
所有增加暴击伤害的技能,均为在150%的基础上加算。比如装备一式穿甲弹后,暴击伤害为150% + 25% = 175%
影响武器攻击速度的不只是装填时间。
以普通舰炮为例,攻击流程如下:
武器装填时间
→攻击前摇
→开炮,并有炮击开火持续时间
→攻击后摇
→重新装填等下一轮攻击……
舰船装填面板值只影响装填时间,攻击动作为强制动画,无法缩短。
攻击前摇驱逐0.16s、轻巡0.18s、重巡0.2s
目前攻击后摇约为0.1s(20191211更新缩短了「后摇」时间,目前测试结果较多具体待定。修正后出现了新的卡炮问题,但这是正收益,即没有抬手动作也会强制开火的虚空开火状态,不同船在不同装填下,虚空开火的情况不同,每一艘船都要单独测定。以前诸如北风、西雅图、各种魔法副炮这种卡得越厉害的,虚空开火收益也越大,以前不卡的现在也不卡。就个人理解,是为了减少卡炮而牺牲了些许动画展示效果。)
多主炮/极高射速情况下,为2轮开火才会有一次的攻击抬手动作。
舰炮开火时间不固定,可查阅全武器对护甲补正一览。
此为航母释放飞机所需的时间。即:所有飞机的CD总和除以飞机数量 × 2.2 + 0.1(前摇)
具体内容可查阅定量空袭CD--原来个个都有份?
减伤公式
对方基础伤害算法与我方相同。所有减伤类技能之间均为乘算。
防空减免只对航空炸弹、航空鱼雷、神风触底的伤害有效。
即航空伤害中被减免掉的部分。可以减免对方的航空炸弹、航空鱼雷、航空弹幕、神风触底的伤害。
己方闪避率即对方未命中概率,对方命中率公式与己方一致。
命中率下限为10%,即双方闪避率永远不会超过90%.
增加自己闪避率的技能已经包含在对方的命中率公式中,闪避技能也无法突破90%闪避率上限。
100%闪避的技能,强制100%闪避,不参与计算。
而每一个舰载机上面都有一个回避率上限
实战中的舰载机回避概率,为回避率上限和计算回避率这两个值中较小的一个。
属性相关
计算结果去尾。
基础值即舰船1级面板属性,每次突破都会提升基础值。
基础成长值为隐藏属性,突破不会影响基础成长值。
舰船实际面板值已经制作了计算器,成长值都包含其中,点开各个舰船页面即可计算。
幸运值,航速和氧气值不会随等级好感改变,是固定值。
好感度加成
失望、陌生 | 友好 | 喜欢 | 爱 | 誓约 | 誓约满好感 |
100% | 101% | 103% | 106% | 109% | 112% |
2021年9月30日更新之前的往期公式 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
基础值即舰船1级面板属性,每次突破都会提升基础值。 基础成长值为隐藏属性,突破不会影响基础成长值。基础成长值规律性明显,大约为1级面板的24.3倍。 额外成长值为100级以后每升一级额外获得的成长,这部分成长情况非常复杂。 舰船实际面板值已经制作了计算器,成长值都包含其中,点开各个舰船页面即可计算。 幸运值,航速和氧气值不会随等级好感改变,是固定值。
好感度加成
|
装备提供的面板属性也参与综合性能的计算。
除装备面板外,装备自身的星级、强化次数也会额外增加战力。
装备的6个星级分别增加35、58、90、132、195、320战力。
6个星级每强化1次分别增加5、8、10、12、15、20战力。
改造船除了改造获得面板属性参与基础计算,改造技能也会额外计为战力。
改造技能6列,越后面提升战力越多,每列分别提升10、15、20、25、30、50战力。
具体内容可查阅综合性能计算。
各个舰船页面已包含综合性能计算器,可计算无装备的综合性能。
战斗相关
我 方
伤害BUFF | 减伤BUFF | 回避BUFF | 耐久系数 | |
驱逐 | 40% | 5% | 0.012*等级+0.9 最低0.912,最高2.4 | |
轻巡 | 15% | 36% | ||
重巡 | 32% | |||
战列 | -20% | 20% | ||
战巡 | -20% | 20% | ||
航战 | -20% | 20% | ||
航母 | -20% | 20% | ||
轻航 | -10% | 20% |
敌 方
伤害BUFF | 减伤BUFF | 回避BUFF | 耐久系数 | |
驱逐 | 25% | 5% | 0.012*等级+0.9 最低0.912,最高2.4 | |
轻巡 | 15% | 20% | ||
重巡 | 15% | |||
战列 | -20% | |||
战巡 | -20% | |||
航战 | -20% | |||
航母 | -20% | |||
轻航 | -10% |
演习双方都被套上了上表中的BUFF,根据舰种决定上了什么BUFF。
双方的基础BUFF是一样的,只是我方多了一个20%的伤害减免,即平时所说的进攻BUFF。
我方前排看起来不像是多20%伤害减免,是因为伤害减免类技能为乘算。
伤害BUFF为直接增伤类技能的第一类,与其他增伤技能加算。
耐久系数直接乘算上装备的耐久就是演习最终的耐久值
危险海域的功能分2个部分。
第一部分 减伤
在该图排除威胁100%后,每次通过该图,其海域危险等级都会下降1级,直到等级为0。
每次危险等级下降,都会累计获得2%的舰队减伤。
这个减伤机制凌驾于所有伤害公式之上,可以降低包括舰炮直击、燃烧伤害、撞船伤害等所有类型的伤害。
第二部分 额外的等级压制
当海域危险等级为0时,此部分效果才会生效。
基础伤害公式中最后一部分替换为,等级压制 = 1 + (己方等级 − 对方等级 + 地图原始危险等级) × 2%.
等级压制上限为50%,下限为 −50%.
敌方计算伤害时也要将地图原始危险等级加入计算,但是敌方计算时是减去原始危险等级。
对我方来说每层危险等级相当于我方LV + 1的效果。
具体内容可查阅危险海域
上限20% 下限3%
造成的伤害效果为扣除敌方舰队所有船只血量的百分比。
敌舰等级不受安全海域提供的额外等级压制影响。
具体内容可查阅潜艇自主攻击伤害公式研究
- (计算反潜侦测范围所使用的所有反潜值,仅取船坞角色详情的白色字体属性部分)
- 反潜声呐侦测范围 = 基础声呐范围 + 额外声呐范围
- 基础声呐范围
- 根据先锋编队的驱逐和轻巡角色的反潜值和公式,计算各自的基础侦测直径:
- 驱逐基础侦测直径=反潜值/2-32
- 驱逐的基础声呐范围限制:最小为45,最大为100
- 轻巡基础侦测直径=反潜值/2.86
- 轻巡的基础声呐范围限制:最小为30,最大为80
- 计算各自的基础侦测直径后,取其中的最大基础侦测直径作为队伍的基础侦测范围
- 根据先锋编队的驱逐和轻巡角色的反潜值和公式,计算各自的基础侦测直径:
- 额外声呐范围
- 除基础声呐范围外,还可以通过其他方式增加额外的声呐范围
- 1. 将主力编队所有角色的反潜值合计后,根据公式计算成额外范围:
- 主力编队额外侦测直径=主力总合反潜值/24
- 主力编队额外侦测范围限制:最小为0,最大为15
- 2. 装备、技能增加的额外范围
舰队制空值则为拥有舰载机的舰船制空值相加。
目前装备额外特效一项在实战中暂未发现。本制空值算法是我方在PVE算法。
敌方舰队也同样拥有制空能力来与我们进行对抗,提高我方舰队(含潜艇编队)的防空值,可以压制敌方的制空能力。
在推荐制空值>150的前提下,敌方原始制空值 = 推荐制空值1.3,得到结果向下取5的倍数。
游戏中显示的推荐制空值是:假定我方防空为0情况下达到制空优势所需的制空值
当你的制空值 = 推荐值时,队伍总防空值高于4300左右是制空确保,低于4300是制空优势。防空值越高的话,制空值可以降低要求。
制空状态计算一图流 |
---|
- 对于航速(包括舰船和飞机)该系数为0.6,
- 对于弹速(包括各种炮弹和鱼雷)该系数为6.
- 举例来说,一架纸面速度为50的飞机,实际游戏内的速度为30单位/秒,
- 一颗纸面速度为20的炮弹,实际游戏内的速度为120单位/秒.
- 下述“航速”均为“纸面速度”.
- 对于航速(包括舰船和飞机)该系数为0.6,
- 举例,樫野初始航速14,+10航速的技能生效时,即使被减速50%,实际航速仍有14*0.5+10=17.
- 注意舰船加速减速的上限均为(初始航速 + 装备和猫) 的80%,即最终航速最小为(初始航速 + 装备和猫)的20%,最大180%.
- 可畏等强制航速变为0的技能不受此上限影响.
- 举例,樫野初始航速14,小海狸+20%,技能+10,此时航速已经超过了初始航速的1.8倍,故最终航速为14*1.8=25.2;只有携带锅炉/风才能进一步提升上限。
- 先锋舰队航速 = (1.02 − 先锋人数 × 0.02) × 先锋平均航速
- 换言之,单前排时乘1,双前排时乘0.98,三前排时乘0.96.
- 舰船碰撞时,减速73%.
- 举例,樫野初始航速14,+10航速的技能生效时,即使被减速50%,实际航速仍有14*0.5+10=17.
对应公式基于侦查值与伏击中的内容
伏击判定流程:
1.舰船停留的地方是否属于空白格(即无敌人、无奖励点和无补给的格子)。若属于,则进行伏击判定;若不属于,则该次无伏击。
2.系统先根据受到伏击概率来判定是否受到伏击。
3.若将受到伏击,则根据规避伏击概率判定;若不受到伏击,则该次无伏击。
4.若规避有效,则该次无伏击;若规避无效,则该次有伏击。
侦查值 = (总航空 + 总机动)^(23)
队伍机动 = 总机动^(23)
经验相关
各个地图敌人舰队规模不同,经验基础就不同,具体查阅下表。
胜利加成:A胜为基础经验1倍,S胜1.2倍,B胜0.8倍。
心情加成:绿脸为基础经验1倍,带星星的绿脸1.2倍。
旗舰加成:后排中间的旗舰1.5倍。
MVP加成:2倍。
旗舰MVP加成:3倍。
具体内容可查阅推图经验值
标红的为下调过的等级
地图
章节编号 |
敌方普通
舰队等级 |
小型舰队
所获经验 |
中型舰队
所获经验 |
大型舰队
所获经验 |
BOSS
等级 |
BOSS
获得经验 |
---|---|---|---|---|---|---|
1-1 | 1 | 96 | - | - | 2 | 180 |
1-2 | 3 | 120 | 132 | - | 4 | 204 |
1-3 | 5 | 132 | 144 | - | 6 | 216 |
1-4 | 8 | 156 | 168 | 180 | 10 | 252 |
2-1 | 11 | 180 | 198 | 216 | 12 | 270 |
2-2 | 14 | 198 | 218 | 237 | 15 | 296 |
2-3 | 17 | 216 | 237 | 259 | 18 | 321 |
2-4 | 20 | 234 | 258 | 280 | 21 | 348 |
3-1 | 23 | 252 | 277 | 302 | 24 | 374 |
3-2 | 26 | 270 | 297 | 323 | 27 | 400 |
3-3 | 29 | 288 | 316 | 345 | 30 | 426 |
3-4 | 32 | 306 | 337 | 367 | 33 | 452 |
4-1 | 35 | 323 | 356 | 388 | 36 | 478 |
4-2 | 38 | 342 | 376 | 414 | 39 | 505 |
4-3 | 41 | 360 | 396 | 432 | 42 | 530 |
4-4 | 44 | 378 | 416 | 453 | 45 | 556 |
5-1 | 47 | 396 | 435 | 475 | 48 | 583 |
5-2 | 50 | 414 | 456 | 496 | 51 | 609 |
5-3 | 53 | 432 | 475 | 518 | 54 | 634 |
5-4 | 56 | 450 | 495 | 540 | 57 | 661 |
6-1 | 59 | 468 | 514 | 561 | 60 | 687 |
6-2 | 62 | 486 | 535 | 583 | 63 | 714 |
6-3 | 65 | 504 | 554 | 604 | 66 | 739 |
6-4 | 68 | 522 | 574 | 626 | 69 | 765 |
7-1 | 71 | 534 | 588 | 640 | 72 | 783 |
7-2 | 73 | 546 | 601 | 655 | 74 | 800 |
7-3 | 75 | 558 | 614 | 669 | 76 | 818 |
7-4 | 77 | 570 | 627 | 684 | 78 | 835 |
8-1 | 79 | 552 | 607 | 662 | 80 | 808 |
8-2 | 81 | 564 | 620 | 676 | 82 | 826 |
8-3 | 83 | 576 | 633 | 691 | 84 | 843 |
8-4 | 85 | 588 | 646 | 705 | 86 | 853 |
9-1 | 88 | 600 | 660 | 720 | 89 | 872 |
9-2 | 90 | 612 | 673 | 734 | 91 | 890 |
9-3 | 92 | 624 | 686 | 748 | 93 | 907 |
9-4 | 94 | 636 | 699 | 763 | 95 | 924 |
10-1 | 95 | 648 | 712 | 777 | 96 | 948 |
10-2 | 97 | 654 | 720 | 784 | 98 | 957 |
10-3 | 99 | 666 | 732 | 799 | 100 | 974 |
10-4 | 101 | 678 | 745 | 813 | 102 | 991 |
11-1 | 103 | 861 | 948 | 1034 | 104 | 1261 |
11-2 | 104 | 870 | 956 | 1044 | 105 | 1272 |
11-3 | 105 | 877 | 963 | 1052 | 106 | 1281 |
11-4 | 106 | 883 | 973 | 1062 | 107 | 1293 |
12-1 | 107 | 900 | 990 | 1080 | 108 | 1315 |
12-2 | 109 | 907 | 997 | 1088 | 110 | 1326 |
12-3 | 111 | 914 | 1005 | 1098 | 112 | 1338 |
12-4 | 113 | 921 | 1014 | 1106 | 114 | 1347 |
13-1 | 115 | 936 | 1029 | 1123 | 116 | 1369 |
13-2 | 117 | 943 | 1036 | 1131 | 118 | 1380 |
13-3 | 119 | 950 | 1045 | 1140 | 120 | 1390 |
13-4 | 121 | 957 | 1053 | 1148 | 122 | 1401 |
旗舰可获得1.5倍基础经验,MVP可获得2倍基础经验,旗舰MVP即3倍基础经验。
演习基础经验不受心情值影响。
演习失败经验减半。
无法在演习中获得经验槽溢出部分的经验。
注:2019年8月29日09:00港区改建更新后,编入潜艇舰队,并在战斗中呼叫潜艇支援后,结算中的指挥官经验相比以往略有提升。
计算结果去尾。
胜利加成:A胜为基础经验1倍,S胜1.2倍,B胜0.8倍。
等级差加成:指挥官等级不大于敌舰队20级时,100%经验;指挥官等级大于敌舰队20级,且不大于40级时,50%经验;指挥官等级大于敌舰队40级时,10%经验。
舰船数量 | 2船 | 3船 | 4船 | 5船 | 6船 | 7船 | 8船 | 9船 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
经验基础 | 20 | 27 | 35 | 42.5 | 49.5 | 57.5 | 65 | 72.5 |
指挥喵相关
此加成作用于白值,详见属性相关
对于不同的属性加成有不同的系数。
加成对象 | 后勤系数 | 指挥系数 | 战术系数 |
---|---|---|---|
反潜 | 0 | 0.9 | 0 |
防空 | 0 | 0 | 0.9 |
航空 | 0.6 | 0 | 0.3 |
耐久 | 0.9 | 0 | 0 |
雷击 | 0 | 0.3 | 0.6 |
炮击 | 0.3 | 0.6 | 0 |
属性加成类:
※毗沙丸Lv.1描述为效果小,实际航空、装填均为效果中
此加成作用于编队状态最终属性,详见属性相关
增减伤类:
※林德喵Lv.3描述为减伤,实际为炮击减伤
指挥喵技能 | 作用类型 | 效果系数 |
---|---|---|
奥古喵Lv.2 | 直接增伤(即弹药buff) | 1.2 |
约翰喵Lv.3 | 对特定舰种的增伤 | 0.4 |
庞德喵Lv.2 | 减伤 | 1.8 |
弗里喵Lv.3 | 减伤 | 2.0 |
小竹丸Lv.2 | 减伤 | 2.2 |
林德喵Lv.3 | 炮击减伤 | 2.5 |
地图打击类:
上限20% 下限3%
造成的伤害效果为扣除敌方舰队所有船只血量的百分比。
敌舰等级不受安全海域提供的额外等级压制影响。
削血上限作用于原削血比例,即经过克雷喵强化后可以大于20%。
克雷喵的强化不仅可以作用于潜艇的自主攻击,还可以作用于伯克喵或汉克喵的地图鱼雷打击(如果同队伍中有克雷喵的话)。
舰种补正 | 驱逐 | 轻巡/重炮/维修/潜艇 | 重巡/轻航 | 航母 | 战巡 | 战列 |
---|---|---|---|---|---|---|
数量 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
稀有度补正 | 白 | 蓝 | 紫 | 金 | 彩 |
---|---|---|---|---|---|
数量 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
道中补正 | boss战补正 |
---|---|
0.3 | 0.5 |
地图补正 | 1-5图/困难1-3图 | 6-8图/困难4-6图 | 9-10图/困难7-8图 | 11图/困难9-10图 | 12-14图/困难11-12图 |
---|---|---|---|---|---|
数量 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
地图补正 | 侵蚀1-2 | 侵蚀3-4 | 侵蚀5-6 | 侵蚀7 |
---|---|---|---|---|
数量 | 1 | 2 | 3 | 4 |
舰队实力
关于油耗
注:科研舰船、META舰船与海上传奇舰船的“未突破次数”始终按0计算。
例:宾夕法尼亚(崩姐),蓝皮战舰,最终油耗为13,则
崩姐0破71级的油耗计算:1 + (13 − 3 × 2) × (0.5 + 71 × 0.005) = 6.985,向下取整得,油耗为6
1、简单来说,就是船数乘以格数,船数越多越耗油,格数越多越耗油。
2、系数为1.1,所以基本不太费油,即使是3船,移动10格,也才33油耗;对于一个开荒队来说,耗费20~30油,保证一定能打到boss,还是划算的(在你13图开荒的时候,油耗不是大问题,打不打得过是大问题)
3、 −0.00001这个是因为浮点数精度问题,为了避免部分本该N点油耗的变成N+1点油耗。
这个是给成型运算时候使用为主,在大家手算估计的时候,基本可以忽略掉。
解析 by 齿轮、井号[1]