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夜战隐蔽计算公式

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2021-11-19更新

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定性简述

主线14图所有副本都具有夜战天气。

夜战天气会给己方前排、己方潜艇和敌方提供夜战隐蔽,给己方后排提供主力隐蔽。

夜战隐蔽

该系统仅用在己方前排、己方潜艇和所有敌方舰船。

夜战隐蔽会使攻击者的目标锁定点偏置,造成武器脱靶。目标锁定点的偏置量,与隐蔽强度有关。

夜战隐蔽还会提供独立的索敌机制。失去夜战隐蔽 (被照明效果作用后技能破隐,或隐蔽强度到最小值后完全破隐) 的单位相比具有夜战隐蔽的单位,索敌优先级更高。

隐蔽强度上限,与舰船的初始机动有关。己方初始机动考虑舰船自身、装备和舰队科技,不考虑buff。敌方初始机动考虑舰船自身。

隐蔽强度的基础衰减速度,与对方舰船的命中有关。己方的基础衰减速度看所有敌方舰船中当前最高的命中值。敌方的基础衰减速度看所有己方舰船中当前最高的命中值。

隐蔽强度的变化,受基础衰减速度和其他效果(海雾等)的影响。

主力隐蔽

该系统仅用在己方后排。

由于主力隐蔽基于航母隐蔽,航母隐蔽相关公式和细节可查看隐匿机制浅析,方便理解主力隐蔽。

其他机制

双方闪光弹、己方灯塔和敌方探照灯都能在照明区域内,减少目标闪避率,并让目标的隐蔽强度被锁住。

海雾可以略微减少双方隐蔽强度的衰减。

己方雷达设备可以微微增加敌方隐蔽强度的衰减。


夜战隐蔽

基本概念

夜战隐蔽是一种在主线14图的夜战天气下,己方前排、己方潜艇和敌方都具有的机制。它能干扰敌我双方的攻击锁定点。

  • 与主力隐蔽不同,夜战隐蔽和主力隐蔽是两套不同的机制。

下面是一些与隐蔽强度相关的概念。

己方前排小队:己方前排舰船构成的小队。

  • 单独列出这个概念,是要强调己方所有前排将共享一套有关夜战隐蔽的参数或特性。
    • 即己方所有前排共享同一套当前隐蔽强度、隐蔽强度上限、隐蔽强度下限、隐蔽强度的基础衰减速度等。


当前隐蔽强度:对应舰船的实时隐蔽强度。

  • 当前隐蔽强度的细节将在当前隐蔽强度小节中阐述。


隐蔽强度的上限:指的是对应舰船的隐蔽强度能达到的上限

  • 该数值取决于舰船的初始机动,同时也存在区间限制
  • 该数值存在快照
    • 对于己方前排小队,每次进场时刷新一次隐蔽强度上限。后面每次有前排舰船倒下时,重新刷新一次隐蔽强度上限。
    • 对于己方潜艇,每次进场时刷新一次隐蔽强度上限。
    • 对于敌方,对应单位出生时,对应单位的隐蔽强度上限就会被确认并锁定


隐蔽强度的下限:指的是对应舰船的隐蔽强度能达到的下限

  • 该数值存在快照
    • 对于己方前排小队、己方潜艇,每次进场时刷新一次隐蔽强度下限。
    • 对于敌方,对应单位出生时,对应单位的隐蔽强度下限就会被确认并锁定


初始机动:对应舰船不受技能影响时的机动。该机动考虑装备、舰队科技带来的影响,不考虑进场后才生效的技能、BUFF等。

  • 初始机动 = 舰船本身机动 + 装备提供的机动 + 舰队科技提供的机动


隐蔽圈:游戏中通过一个多个小弧组成的圆来形象表示当前隐蔽强度的绝对大小

  • 隐蔽圈的半径 = 当前隐蔽强度的大小


隐蔽条:游戏中通过一个放在血量条上方的来形象表示当前隐蔽强度的相对大小

  • 对于己方前排,因为前排的隐蔽强度是以所有己方前排的对应属性来计算,并同时作用于所有己方前排,所有只在己方前排领舰上显示隐蔽条。
  • 对于己方潜艇,每个潜艇都显示隐蔽条。
  • 隐蔽条的填充比例 = ( 当前隐蔽强度 - 隐蔽强度的下限 ) ÷ ( 隐蔽强度的上限 - 隐蔽强度的下限 )


隐蔽强度的基础衰减速度:描述在不受BUFF或DEBUFF的影响下,自身隐蔽强度衰减的快慢。

  • 该数值实时变化,与对方全场最高的当前命中有关。
    • 对方全场最高的当前命中实时计算,取当前最高。
    • 对于己方的基础衰减速度,受敌方全场最高的当前命中影响;对于敌方的基础衰减速度,受己方全场最高的当前命中影响
    • 对于己方,全场包括前排、后排和潜艇。


当前命中:对应舰船的实时命中。该命中考虑装备、BUFF等方面带来的影响。

  • 当前命中 = (舰船本身命中 + 装备提供的命中 + 舰队科技提供的命中 + 指挥喵提供的命中)* (1 + 命中值BUFF1 + 命中值BUFF2 + ..)


隐蔽强度的综合衰减速度:描述在受BUFF或DEBUFF的影响下,自身隐蔽强度衰减的快慢。

  • 综合衰减速度的细节将在当前隐蔽强度小节中阐述。

隐蔽强度的范围

1.隐蔽强度上限:

隐蔽强度上限 = 对应机动 × 系数

初始机动 = 舰船本身机动 + 装备提供的机动 + 舰队科技提供的机动。

种类 对应机动 系数 隐蔽强度上限的有效区间
己方前排小队[1] (前排第1高初始机动 + 前排第2高初始机动 × 0.6 + 前排第3高初始机动 × 0.3) ÷ 前排舰船数量 0.18 [前排舰船数量 + 2, 25]
己方潜艇 初始机动 0.18 [4, 25]
所有敌方舰船 初始机动 0.4 [4, 60]
  • [1]如果队伍前排只有2艘船,则前排舰船数量为2,前排第3高初始机动为0;如果队伍前排只有1艘船,则前排舰船数量为1,前排第2高初始机动前排第3高初始机动都为0。

2.隐蔽强度下限:

种类 隐蔽强度下限
己方前排小队 前排数量 + 1
己方潜艇 4
所有敌方舰船 4

隐蔽强度的基础衰减速度

基础衰减速度 = 对应命中 × 系数

当前命中 = (舰船本身命中 + 装备提供的命中 + 舰队科技提供的命中 + 指挥喵提供的命中)× (1 + 命中值BUFF1 + 命中值BUFF2 + ..)

种类 对应命中 系数 基础衰减速度的有效区间
己方前排小队 敌方全场最高的当前命中 0.01 [0, 3]
己方潜艇(在水下) (敌方全场最高的当前命中 - 50) 0.01 [0, 100]
己方潜艇(在水面) 敌方全场最高的当前命中 0.01 [0, 3]
所有敌方舰船 己方全场最高的当前命中 0.01 [0, 3]

当前隐蔽强度

因为综合衰减速度不是固定的,所以当前隐蔽强度的变化是一个变速运动过程

这里列出当前隐蔽强度的基本计算公式,便于理解相关机制是怎么影响当前隐蔽强度。

隐蔽强度的变化量 = 综合衰减速度 × 时间段

当前隐蔽强度 = 之前隐蔽强度 × 隐蔽强度的变化量

  • 当前隐蔽强度的有效区间为[隐蔽强度的下限, 隐蔽强度的上限]
  • 舰船受到各种伤害,都不会影响当前隐蔽强度。

综合衰减速度 = 基础衰减速度 + 额外衰减速度 + 额外衰减速度比例 × 隐蔽强度上限

下面列出额外衰减速度和额外衰减速度比例的来源

来源 作用对象 作用参数 数值 备注
海雾区域 敌方 额外衰减速度 - 0.15 不可叠加
己方雷达设备的额外效果 敌方 额外衰减速度 + 0.1 不可叠加
敌方探照灯照射到己方舰船时[1] 敌方 额外衰减速度比例 + 100% 不可叠加
海雾区域 己方 额外衰减速度 -0.15 不可叠加
当水面上所有敌人均被消灭时[2] 己方 额外衰减速度比例 - 25% 不可叠加,且存在5秒的冷却时间。
  • [1]这就是"正在使用探照灯的敌人更容易遭受己方舰队的攻击"的具体实现。相当于减少一定量的隐蔽强度,减少的量为隐蔽强度上限的100%
  • [2]这就是"当水面上所有敌人均被消灭时,己方舰队的「夜战隐蔽强度」将会获得一定程度的恢复"的具体实现。相当于增加一定量的隐蔽强度,增加的量为隐蔽强度上限的25%

夜战隐蔽提供的对应效果

锁定点偏置

夜战隐蔽提供的其中一个效果是,改变己方或敌方攻击对方时的目标锁定点偏置。

在介绍锁定点偏置的计算,先补充一句,即使偏置后的锁定点超出原来的索敌范围,也不会影响开火

  • 这是与开火流程有关,开火流程是:索敌检测 -> 检测成功后,获取最终锁定点 -> 产生弹幕。
  • 而锁定点偏置是在获取最终锁定点进行的,也就是说,索敌检测时就已经确认了一个锁定点,然后再经过锁定点偏置获得最终锁定点。
  • 产生的弹幕是根据这个偏置后的锁定点来进行。
  • 同时,具有追踪能力的子弹(比如声导鱼雷),在运动过程中追踪目标的锁定点,也是根据这个偏置后的锁定点来进行。

下面将对锁定点偏置的计算进行详细说明。

设对海平面的原始锁定点为(x,y), 隐蔽强度为a, 隐蔽强度对x,y方向的偏置量分别为h,v

隐蔽影响后的锁定点为 (x + h, y + v)

其中:

h = 随机变量1 * 2 * a - a

v = 随机变量2 * 2 * a - a

a = 当前隐蔽强度

随机变量1与随机变量2都是在[0,1]内的均匀分布,但两个分布相互独立。

同时,由以上公式可知,h和v的取值范围均为[-a,+a]。

独立的索敌优先级

夜战隐蔽还会提供一套独立的索敌优先级。

在夜战天气下的己方前排、己方潜艇和敌方,都会获得夜战隐蔽索敌优先级标签。

而照明弹、灯塔、探照灯,则会为对应单位添加夜战照明标记索敌优先级标签。

一般情况下,索敌顺序有3层:

  1. 第1层是针对攻击或技能范围的筛选,详情请看武器索敌详述
  2. 第2层是攻击或技能指定逻辑的筛选,比如权重最高、血量最少、距离最远等。
  3. 第3层是补充筛选,解决遇到等条件的情况。
    • 一般优先在有标签的单位中挑选,选标签权重最高的单位。如果标签权重相等,就随机抽取。
    • 如果比较对象都没有标签,则优先选最近的。如果距离相等,就后者优先。

在14图中,索敌机制如下:

  1. 第2层有调整。14图的调整1:如果是按权重挑选,还会附加一个条件,优先选失去夜战隐蔽的单位。
    • 也就是先在失去夜战隐蔽的单位中挑选权重最高如果不存在失去夜战隐蔽的单位,再从具有夜战隐蔽的单位中挑选权重最高
  2. 第3层有调整。14图的调整2:添加夜战隐蔽夜战照明标记标签,且夜战照明标记的权重比夜战隐蔽的高。
    • 也就是如果两个失去夜战隐蔽的单位等权重时,优先挑选具有夜战照明标记(也就是被技能破隐的单位),再挑选被完全破隐的单位。
    • 补充:厌战·改的神射手·改中"我方皇家主力编队自动跨射瞄准其目标单位概率提高",该效果提供的集火标记标签,它的权重比夜战照明标记的要高。

失去夜战隐蔽

有两种情况会失去夜战隐蔽,

  • 一种是当前隐蔽强度 小于等于 隐蔽强度的下限,进入完全破隐状态。
  • 一种受到对应技能影响,进入技能破隐状态


当己方或敌方的对应舰船处于完全破隐状态时,失去夜战隐蔽强度的锁定点偏置效果。

当己方或敌方的对应舰船处于技能破隐状态时,失去夜战隐蔽强度的锁定点偏置效果。同时当前隐蔽强度被锁定,不再变化。

  • 同时,因为当前隐蔽强度被锁定,所以己方对敌人进行清场后,也无法进行隐蔽强度恢复。


对于技能破隐状态的来源,下面将进行汇总。

  • 迫使敌方进入对应状态的来源有:
    • 己方的照明弹。
    • 己方的灯塔。
  • 迫使己方进入对应状态的来源有:
    • 敌方的照明弹。
    • 敌方的探照灯。

己方夜战隐蔽强度的恢复

当水面上所有敌人均被消灭时,己方舰队的夜战隐蔽强度将会获得一定程度的恢复。

  • 此时,己方前排和己方潜艇的额外衰减速度比例减少25%
    • 相当于增加一定量的隐蔽强度,增加的量为隐蔽强度上限的25%
    • 具体细节可查看上述的当前隐蔽强度小节。


主线14章敌人的部分数据

下面是主线14章敌人的部分数据

  • 对应舰船的索敌权重数值越大,表示对应舰船的索敌优先级越高
舰船名称 命中 机动 索敌权重 备注
白露级量产型 75 40 20
长良级量产型 68 30 25
最上级量产型 68 25 30
扶桑级量产型 60 20 60 用在14-[1/2/3]的敌方旗舰,14-[1/2]的小型主力舰队和14-[3/4]的[小型/中型/大型]主力舰队
扶桑级量产型 80 30 60 仅用在14-4的敌方旗舰
阳炎级量产型 75 100 30 "泥头车"
物资船 60 20 20
自爆船 200 20 15
潜艇量产型 60 45 65
指挥舰 70 20 75
维修舰 70 20 80
防空舰 70 35 45
满潮 110 90 50 道中版本
110 90 90
时雨 110 90 50 道中版本
不知火 110 90 50
阿武隈 100 81 55
鬼怒 100 81 90
最上 100 72 60 道中版本
那智 90 72 60
足柄 90 72 60
青叶 90 72 60
山城 · 改 85 64 95 道中版本
扶桑 · 改 85 64 95 道中版本
扶桑 · 改 85 70 95 14-1 BOSS
山城 · 改 90 80 95 14-2 BOSS
时雨 110 150 95 14-3 BOSS
满潮 106 140 95 14-3 BOSS
最上 100 130 95 14-4 BOSS

主力隐蔽(后排隐蔽)

主力隐蔽是一种在主线14图的夜战天气下,己方后排都具有的机制。对应舰船处于主力隐蔽状态时,不容易成为敌方武器或技能的目标。

  • 与夜战隐蔽不同,夜战隐蔽和主力隐蔽是两套不同的机制。
  • 因为主力隐蔽与夜战隐蔽是不同的机制,所以夜战隐蔽的各类效果均不影响主力隐蔽。
  • 由于主力隐蔽基于航母隐蔽,航母隐蔽相关公式和细节可查看隐匿机制浅析,方便理解主力隐蔽。

基本参数

  • 隐蔽值上限 = 舰船本身机动 + 50
    • 隐蔽值上限的有效区间为[100,+∞)
  • 回落线 = 隐蔽值上限 − 60
  • 隐蔽回复速度 = 5 (点/秒)

防空减伤穿透:

  • 己方后排的航空伤害能享受防空减伤穿透,且数值均为0.1
    • 一般情况下,由航空属性决定的伤害都属于航空伤害。


敌方单位或负面效果带来的影响

来源 作用对象 作用参数 数值 备注
敌舰进入侦测线(蓝线)后 所有己方后排 隐蔽值 15 (点/秒) 仅与敌舰"有无"有关,与敌舰数量无关。
敌方飞机撞后排 受伤的己方后排 隐蔽值 15 (点/架)
距离最近的己方后排[1] 隐蔽值 10 (点/架)
敌方舰船撞后排 受伤的己方后排 隐蔽值 30 (点/艘)
距离最近的己方后排[1] 隐蔽值 10 (点/艘)
存在点燃状态 有点燃状态的己方后排 隐蔽值 36 (点/种) 可叠加,层数取决于点燃种类数[2]
隐蔽值下限 36 (点) 目前不叠加
  • [1]这里指敌方飞机或敌方舰船撞后排之前,海平面直线距离最近的己方后排。
    • 如果有2个己方后排与敌方飞机或敌方舰船的距离相等,则己方旗舰优先
  • [2]事实上,14图的所有敌人使用的点燃都是默认点燃,不存在特殊点燃。因此,一般遇不到叠加的情况。

己方部分攻击行为带来的影响

  • 主动炮击或主动空袭带来的隐蔽值增量:
    • 该类型隐蔽值增量的有效区间为[0, 60]
    • 主动炮击造成的隐蔽值增量 = 10 + 6 ⋅ (n − 1) ,其中 n 为当前炮击的轮数。
    • 航母和轻航主动空袭造成的隐蔽值增量 = 24 + 6 ⋅ (n − 1) ,其中 n 为当前空袭的轮数。
    • 航战主动空袭造成的隐蔽值增量 = 6 ⋅ (n − 1) ,其中 n 为当前空袭的轮数。
      • 虽然航战主动空袭时,也会加上魔法航弹,但是魔法航弹不会增加自身隐蔽值。而轻航和航母主动空袭时,魔法航弹会导致自身的隐蔽值 + 24。
  • 主动炮击或主动空袭会赋予同一种DEBUFF:原有的隐蔽回复速度 − 3 ,持续 12 秒,不可叠加
    • 连续炮击、连续空袭、炮击后接空袭、空袭后接炮击等情况下,只会刷新持续时间,不会叠加数值效果。
  • 对应战列类舰船的部分攻击类技能也会对自身的隐蔽值产生影响。(汇总时间截至2021.10.13)
    • 跨队弹幕均不影响后排的隐蔽值。
    • 航战技能空袭也加隐蔽值,目前都是每次释放一次技能 +10。
    • 以下技能,每次释放弹幕会导致自身的隐蔽值 + 5
    • 以下技能,每次释放弹幕会导致自身的隐蔽值 + 20
    • 其余技能,每次释放弹幕会导致自身的隐蔽值 + 10
数量众多,故折叠展开/折叠

其他机制细节

照明区域

因为双方照明弹、己方灯塔和敌方探照灯共用一种效果,所以这里单独汇总一些特性。

  • 照明区域内的舰船会受到以下效果:
    • 减少25%闪避率
    • 进入技能破隐状态 (相关内容请看上面夜战隐蔽章的失去夜战隐蔽节)
    • 被添加夜战照明标记索敌优先级标签。
  • 以上效果对照明区域内的水下单位也生效即对下潜中的潜艇也生效
  • 照明不具有反潜功能。

川内.改的技能照明弹也具有上述特性。


照明弹

照明弹共有的一些特性:

  • 照明子弹的射程为 30 ± 20,即每次开火时,子弹射程在[10, 50]随机抽取。
  • 照明区域的范围直径为30,持续时间为10秒。
  • 因为己方照明弹与己方灯塔共用一种效果,所以不可叠加。
    • 因为川内.改的照明弹技能效果独立,所以与己方照明弹或己方灯塔的效果能叠加
  • 敌方照明弹敌方探照灯共用一种效果,所以不可叠加。


己方照明弹的特性:

  • 施法者为己方前排领舰
    • 索敌目标为距离己方前排领舰最近的敌方舰船。
  • 在一场战斗中循环释放。在己方前排领舰加入战斗后的第10秒首次释放,后续每隔15秒再次释放。
    • 己方照明弹出现的初始时间点为10,25,40,55,...
    • 对于时延数值,己方照明弹与己方灯塔不同,这里不采用14图的进图延迟3秒,而是采用一般主线图的进图延迟1.5秒
    • 所以,己方照明弹出现的实际时间点为11.5,26.5,41.5,56.5,...
  • 虽然己方小光辉圣光之愿技能的子弹有类似的光效,但具有照明弹特性。


敌方照明弹的特性:

  • 施法者为敌方带照明弹的舰船
    • 索敌目标为距离敌方带照明弹舰船最近的己方舰船。
  • 在一场战斗中循环释放。在敌方带照明弹的舰船加入战斗后的第5秒首次释放,后续每隔12秒再次释放。
    • 这个轴与敌人的出生时间有关,计时起点为敌方带照明弹舰船各自的出生时间
      • 也就是说第1个、第2个、第3个、...敌方带照明弹的舰船,都会在出生后的第5秒释放照明弹。
    • 下面假设第一个敌方带照明弹的舰船没倒下来作为例子。
      • 敌方照明弹出现的初始时间点为5,17,29,41,...
      • 对于时延数值,这里采用14图的进图延迟3秒
      • 所以,第1个敌方带照明弹的舰船,释放照明弹出现的实际时间点为8,20,32,44,...


己方灯塔

  • 在一次战斗中,灯塔照明会出现3次,每次持续5秒
    • 5秒内,每0.1秒反复施加对应效果。
  • 不同敌方舰队,灯塔照明出现时间点不同。
    • 14-2所有道中舰队的配置与14-1的相同;14-4所有道中舰队的配置与14-3的相同。
    • 对应地图有灯塔被点亮,才会获得灯塔照明支援。
      • 比如,14-2没有灯塔,没法获得灯塔照明支援
    • 因为灯塔照明出现时间点受进场延迟影响,所以灯塔照明实际出现时间点与初始出现时间点不同
      • 灯塔照明实际出现时间点 = 灯塔照明初始出现时间点 + 进场延迟 = 灯塔照明初始出现时间点 + 3
      • 对于14图,进场延迟均为3秒。该结论仅针对14图,不适用于其他副本。
    • 以下是对应灯塔轴情况的表格
灯塔轴类别 灯塔照明出现的初始时间点 灯塔照明出现的实际时间点 应用范围
1 8,20,34 11,23,37 14-4的敌方旗舰、14-3到14-4的所有道中舰队 ( [小型/中型/大型][侦查/主力/运输]舰队 )
2 11,26,37 14,29,40 14-1到14-3的敌方旗舰、14-1到14-2的[中型/大型]运输舰队
3 13,28,43 16,31,46 14-1到14-2的[小型/中型/大型][侦查/主力]舰队、14-1到14-2的小型运输舰队
  • 灯塔的照明区域与照明弹的照明区域不同。
    • 灯塔照明区域的范围呈矩形,照明弹照明区域的范围呈圆形
    • 灯塔照明区域的范围为 {-30≤x≤0,25≤y≤85}。
    • 14图中战斗场景的敌方单位出生区域为 {-33≤x≤15,20≤y≤88}。一般情况下,敌方人型精英舰船的活动范围为 {-20≤x≤-5,35≤y≤75}。
    • 14图中战斗场景的己方前排可活动范围为 {-75≤x≤-33,20≤y≤88}。己方后排旗舰,上僚舰和下僚舰的位置点分别为(-105, 58),(-105, 78),(-105, 38)

敌方探照灯

  • 敌方探照灯照射己方舰船时获得对应效果:
    • 对应敌方舰船自身的隐蔽强度额外衰减速度比例增加100%
    • 对应敌方舰船自身被添加照明标记索敌优先级标签。
  • 以上效果均不可叠加。
  • 照明区域呈扇形,照明区域的角度为60°,半径为55

海雾天气

处于海雾天气地块内的双方舰船,会获得对应效果。

  • 自身隐蔽的额外衰减速度都会减少0.15
    • 该效果不可叠加。
  • 海雾天气仅在14-4出现。


14-4中海雾地块的变化规律:

  • 每成功击破敌人一次,就会切换一次。
    • 但是这种切换也有结束的时候,下面一条会解释原因。
  • 海雾地块的分布有6种组合。
    • 切换规则为,1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 -> 6 -> 6 -> 6 -> ...
    • 即切换到第6种后,不再进行切换。


雷达装备

只要己方全场 (在场的前排、后排和潜艇) 任意一艘存活的舰船携带对应雷达装备,就能让场上所有敌方的隐蔽强度额外衰减速度增加0.1