常规伤害详述
阅读
2024-08-16更新
最新编辑:Carrier5by5
阅读:
更新日期:2024-08-16
最新编辑:Carrier5by5
计算流程描述
对于游戏内,多因素影响的常规直接伤害计算过程大致如下:(不包含燃烧,进水,敌方单位触底等伤害)
- 先判定目标是否闪避成功。
- 若成功,则停止计算,对应伤害为0。
- 否则,继续下面的计算。
- 判定攻击是否暴击。
- 若成功,调整暴击倍率。
- 否则,保持暴击倍率。
- 计算基础伤害。
- 计算结果向下取整。然后再从1和取整后的计算结果中挑选最大值。
- 看伤害目标此时是否在海面下(比如潜水中的潜艇)
- 如果在,要计算对潜伤害。计算公式: 对应伤害 = 基础伤害 * 对潜比例。计算结果向下取整。
- 否则,跳过该部分计算。
- 看特殊的伤害增幅乘区是否不为1
- 若不为1,则计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 * 伤害增幅乘区。计算结果向下取整。
- 否则,跳过该部分计算。
- 计算经过海域减伤后的伤害数值。
- 对应伤害 = 之前的伤害 * 海域减伤乘区
- 看武器的随机伤害乘区是否不为0。
- 若不为0,则计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 * 随机伤害乘区。
- 否则,跳过该部分计算。
- 计算受到抛射物伤害调整影响的伤害。
- 计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 + 抛射物伤害调整。然后再从0和计算结果中挑选最大值。
- 目前仅敌方部分攻击使用了抛射物伤害调整
- 以上步骤完成后,还要对之前计算结果进行向下取整,才能得到最终伤害
基础伤害
计算之前的一些说明
- 打伤系数:指影响攻击方造成伤害量的一种系数。
- 正数时,体现为增伤(攻击方造成的伤害提高);负数时,体现为降伤(攻击方造成的伤害降低)。
- 受伤系数:指影响防守方受到伤害量的一种系数。
- 正数时,体现为易伤(防守方受到的伤害增加);负数时,体现为减伤(防守方受到的伤害减少)。
- 己方舰船防空炮和敌方防空船防空炮各自使用独立的公式,它们的防空伤害计算不使用下面提到的公式。
基础伤害计算公式
基础伤害计算公式中各乘区说明
伤害随机波动
伤害随机波动是通过一个随机数函数来实现。因为这个随机数函数会抽取0到2之间的整数,所以伤害随机波动的数值在0,1或2中选择一个作为结果。
武器伤害乘区
武器伤害乘区 = ((1 + 伤害属性数值100 × 属性效率) × 武器面板伤害 × 武器效率 × 伤害修正比例 伤害属性数值:即伤害属性类型对应的面板数值。伤害属性数值的计算请看公式合集中的基础伤害公式总览。
- 一般情况下,对应武器使用的伤害属性类型如下。
- 炮击:驱逐炮、轻巡炮、重巡炮和战列炮。
- 雷击:水面鱼雷和潜艇鱼雷。
- 防空:敌方舰船的防空炮。
- 航空:舰载机防空机炮、航空炸弹、航空鱼雷和航空火箭弹。
- 反潜:反潜炸弹和反潜机。
- 因为己方舰船防空炮和敌方防空船防空炮各自使用独立的公式,所以在这里不具有讨论意义。
属性效率:即属性转化比例。这个数值决定伤害属性数值的转化效率。
- 此数值通常为100%,航空炸弹通常为80%(航空鱼雷和航空火箭弹依然是100%)。
- 弹幕部分的属性效率可查阅玄虚小圣撰写的全船全弹发射,专属弹幕,技能弹幕性能一览
武器面板伤害:即对应武器的面板伤害。
- 这里的武器包括技能武器等各类武器。
武器效率:即舰船武器槽上标注的数值。
- 对于魔法副炮的武器效率,在魔法武器汇总的部分舰船特殊武器的武器效率数据小节写有
伤害修正比例:即对应武器的伤害修正比例。
- 绝大部分武器是100%。
- 舰炮武器不一定是100%,对应数值在全武器对护甲补正一览有列出。
对应属性的伤害乘区
对应属性的伤害乘区的作用,是对相应攻击属性来源的伤害进行调整。 根据基本的作用对象,可分为对应属性打伤系数和对应属性受伤系数。
- 打伤系数:指影响攻击方造成伤害量的一种系数。正数时,体现为增伤(攻击方造成的伤害提高);负数时,体现为降伤(攻击方造成的伤害降低)。
- 受伤系数:指影响防守方受到伤害量的一种系数。正数时,体现为易伤(防守方受到的伤害增加);负数时,体现为减伤(防守方受到的伤害减少)。
- 对于炮击伤害,对应属性的伤害乘区 = 1 + 炮击打伤系数之和 + 炮击受伤系数之和
- 炮击打伤系数的来源:
- 害羞的助理少女 +,造成的炮击属性伤害提高
- 炮击受伤系数的来源:
- 各类常规或特殊的“破甲”效果,受到炮击伤害提高。请参阅破甲机制。
- 各类“受到的炮击伤害降低”效果,汇总如下
- 胜利之歌,受到跨射攻击的伤害减少
- 未经磨练的骑士
- 守护之樱
- 损伤警备
- 焰舞之爪
- 希望是厄运的忠实姐妹
- 神圣庇护
- 功能性增幅机制
- 林德喵,不屈的意志LV3
- 联结·阿萨姆
- 第三日的见异思迁
- 害羞的助理少女
- Slash & Circus
- 生死之间的谋策
- 炮击打伤系数的来源:
- 对于雷击伤害,对应属性的伤害乘区 = 1 + 雷击打伤系数之和 + 雷击受伤系数之和
- 对于航空伤害(除防空机炮外),对应属性的伤害乘区 = 航空抗性减伤 * (1 + 航空打伤系数之和 + 航空受伤系数之和)
- 航空抗性减伤,就是玩家们俗称的防空减伤。
- 航空抗性减伤 = 基础航空抗性 - 航空抗性穿透
- 航空抗性减伤存在上限,最大值为1。
- 基础航空抗性 = 150150+防守方防空
- 航空抗住穿透的来源:
- 己方后排处于隐匿状态时,获得0.1的航空抗住穿透。
- 对于防空机炮,对应属性的伤害乘区采用非常规的系数 。请参阅5B5的其他研究合集#舰载机的对空伤害中的“伤害计算”章节。
- 对于防空伤害,对应属性的伤害乘区 = 1。
- 对于反潜伤害,对应属性的伤害乘区 = 1。
伤害衰减乘区
对于绝大部分武器,不存在伤害衰减,即伤害衰减乘区为1。
- 只有面板写出边际伤害的武器才需要考虑计算伤害衰减乘区。
伤害衰减乘区 = 1 - 实际衰减比例
- 实际衰减比例 = 子弹爆炸点与敌人的距离伤害范围 * 0.5 * 基础衰减比例
- 基础衰减比例 = 1 - 武器的边际伤害
对甲效率乘区
即对应子弹对对于护甲的伤害比例。 对甲效率乘区 = 基础对甲效率 + 额外对甲效率
- 基础对甲效率的选择优先级:技能提供 > 武器自身 > 默认值(即1.0)
以下技能提供“额外对甲效率”效果:
- 代行机构「E.E.」
对甲打伤系数乘区
打伤系数:指影响攻击方造成伤害量的一种系数。正数时,体现为增伤(攻击方造成的伤害提高);负数时,体现为降伤(攻击方造成的伤害降低)。 对甲打伤系数乘区 = 1 + 对甲打伤系数之和 以下技能提供“对甲打伤系数”效果(常用描述为“对X型护甲敌人造成的伤害提高”):
- 巨兽猎手
- 西进之戟
- 重击冰魄
- 星火之光
- 鱼群之光
- 瞄准最大的!
- 致无名者的愚弄状
- 二天一流!
- 砥砺的女武神
- 鱼雷,矢无虚发!
- 辅助试验·冻结射击
- 专属弹幕-普利茅斯I
- 专属弹幕-普利茅斯II
- 必杀☆猜拳
- 害羞的助理少女
- 伊织Strike!
- 情报掌握
- 历战之炎
- 弹药调整-穿甲
暴击伤害乘区
暴击伤害计算公式:暴击伤害乘区 = 1.5 + 暴击伤害增益之和 + 对特殊标签的暴击伤害增加 - 暴击伤害抵抗之和
- 暴击伤害乘区的最小值为1。
- 暴击伤害抵抗在敌方部分单位中有所出现,比如带有"护盾:重点防御"词条的大世界深渊BOSS。
- 对特殊标签的暴击伤害增加:
- 霞飞的技能黑羽的制裁中“自身对当前耐久值低于25%的敌方单位暴击率提升,暴击伤害提升”。
无必定暴击效果下,暴击几率计算公式:实际暴击几率 = 0.05 + 攻击方命中攻击方命中 + 防守方机动 + 2000 + 攻击方幸运 − 防守方幸运 + 己攻击方等级 − 防守方等级5000 + 暴击几率增加效果 + 对特殊标签的暴击几率增加
- 实际暴击几率可以为任意小数,在不同分段有不同的意义。判定过程如下:
- 先对暴击几率进行处理,计算出 等效暴击几率 = 实际暴击几率 * 10000
- 如果等效暴击几率 < 0,判定暴击必定不生效。
- 如果等效暴击几率 > 10000,判定暴击必定生效。
- 如果0 <= 等效暴击几率 <= 10000,则会生成0到10000之间的随机整数。如果随机整数 <= 等效暴击几率,则判定暴击生效。反之,则判定暴击不生效。
- 对特殊标签的暴击几率增加:
- 霞飞的技能黑羽的制裁中“自身对当前耐久值低于25%的敌方单位暴击率提升,暴击伤害提升”。
- 帕特莉夏·阿贝尔海姆的技能武装魅惑中“【道具命中】状态中的敌人,被Atelier Ryza联动角色暴击的概率提高”。
通用打伤系数乘区
通用打伤系数能调整攻击方绝大多数攻击造成的伤害。 通用打伤系数为正数时,体现为增伤(攻击方造成的伤害提高);通用打伤系数为负数时,体现为降伤(攻击方造成的伤害降低)。 通用打伤系数乘区 = 1 + 通用打伤系数之和 通用打伤系数的来源包含:
- 地图Buff提供的增伤,比如弹药充足、弹药匮乏、活动Buff等。
- 竞技场内的伤害调整。
- 部分舰船的对应技能:空袭引导、强袭号令、重点打击、备弹指令、强袭空母、舰队空母、缓速鱼雷、火力干扰(攻击方造成的伤害降低)、骑士之剑、LuckyE等。
特殊种类伤害乘区
特殊种类伤害乘区的作用,是面对具有特定标签的单位时,对相关伤害进行调整。 计算公式:特殊种类伤害乘区 = (1 + 针对标签1的伤害系数) * (1 + 针对标签2的伤害系数) * (1 + 针对标签3的伤害系数) * ... 根据公式,不同特定标签的伤害比例之间是乘算。
- 举一个复杂的例子,假设攻击方是白鹰重巡,具有“对驱逐增伤”,“对重樱增伤”。防守方是重樱驱逐,具有“对白鹰舰船炮击伤害的减伤”,“对重巡炮击伤害的减伤”。则重樱驱逐受到来自白鹰重巡的炮击伤害时,特殊种类伤害乘区 = (1+对驱逐增伤)*(1+对重樱增伤)*(1-对白鹰舰船炮击伤害的减伤)*(1-对重巡炮击伤害的减伤)
- 再举一个例子,假设攻击方是白鹰重巡,具有“对驱逐增伤15%”,“对驱逐增伤5%”和“对重樱增伤10%”。防守方是重樱驱逐。则重樱驱逐受到来自白鹰重巡的炮击伤害时,特殊种类伤害乘区 = (1+15%+5%)*(1+10%)
根据基本的作用对象,特殊种类伤害系数可分为特殊种类打伤系数和特殊种类受伤系数。
- 打伤系数:指影响攻击方造成伤害量的一种系数。正数时,体现为增伤(攻击方造成的伤害提高);负数时,体现为降伤(攻击方造成的伤害降低)。
- 受伤系数:指影响防守方受到伤害量的一种系数。正数时,体现为易伤(防守方受到的伤害增加);负数时,体现为减伤(防守方受到的伤害减少)。
再根据特定的作用对象,可细分为以下几类:
- 对特定舰种的打伤系数
- 对特定舰种及特定伤害类型的受伤系数。
- 比如,受到驱逐攻击时的雷击减伤
- 对特定阵营的打伤系数
- 对特定阵营及特定伤害类型的受伤系数
- 比如,受到塞壬攻击时的炮击减伤
- 对其他特殊标签的打伤系数:
- 深度回音活动的地图效果精神同步产生的虚拟单位,会具有的特殊效果“对舰船造成的伤害降低30%”。
- 对被点燃敌人的增伤(虽然以下效果均在同一个乘区,但是目前所有效果仅作用于自身,不需要考虑叠加问题):
- 穹顶下的圣咏曲的敌方阿尔及利亚BOSS具有的特殊效果“自身对处于点燃状态下的敌方(这里指玩家方)角色造成的伤害上升15%”。(用于B3或D3的圣旗之下章节地图里的阿尔及利亚BOSS)
- 阿尔及利亚的技能热风之炽焰中“自身对处于点燃状态下的敌方角色造成的伤害上升”。
- 夕立·改的技能所罗门的噩梦·改中“自身对处于被点燃状态下的敌方角色造成的伤害上升”。
- 贝尔法斯特的技能燃烧号令+中“自身对处于被点燃状态下的敌方角色造成的伤害上升”。
- 皇家方舟·改的技能破灭枪弹中“弹幕中的特殊子弹会使命中的敌人在5秒内防空属性降低8%,并使其在8秒内受到驱逐舰及先锋舰队中皇家阵营角色造成的伤害提高”。
- 岛风的技能风斩雷逸中“自身装备的鱼雷武器发动时,触发一轮特殊弹幕,被特殊弹幕中的斩击命中的敌人3秒内受到来自岛风的攻击伤害额外提高”。
- 海圻的技能骇浪里的戏曲家中“(敌方)角色被特殊弹幕命中后的8秒内,自身对其造成的伤害提升”。
- 布里斯托尔的技能DATA-857中“艾伦·萨姆纳级角色对被【情报调查】调查两次及以上的敌方单位造成的伤害额外提高”。
- 图林根的技能长夜星灯中“被特殊弹幕中蓝色子弹命中的敌方单位在接下来的10秒内,受到来自我方主力编队中铁血阵营角色的伤害提升”。
- 前卫的技能导引的荣耀之光中“6秒内使在场的敌方角色受到来自战列、战巡的伤害增加”。
- 阿尔弗雷多·奥里亚尼的技能前线情报中“自身对处于照明弹效果中的敌方单位造成的伤害提高”。(“照明弹效果”的有效来源包括己方舰船的照明弹技能和主线第14章的照明弹)
- 若月的技能川流不息中“自身对被特殊弹幕中的斩击命中的敌方单位造成的伤害提高”。
- 北安普敦II的技能炮火破袭中“特殊弹幕I触发时会额外扫描一名敌方单位,先锋舰队所有巡洋舰对其造成的伤害提高”。
- 忒修斯的技能迷途不返之咒中“战斗中自身对在场超过10秒的敌方单位造成的伤害提高”。
- 普利茅斯的技能探究之雾雨中“舰队旗舰为战列、战巡、航战角色时,旗舰对附带【探测诱导】标记的敌方单位造成的伤害提高”。
- 海咲的技能维纳斯之友中“战斗开始后每20秒,触发一轮特殊弹幕,被特殊弹幕命中的敌方单位8秒内受到维纳斯假期阵营舰船造成的伤害提高”。
- 凪咲的技能温柔?的姐姐中“战斗开始后每18秒,有概率触发一轮弹幕,被特殊弹幕命中的敌方单位8秒内受到海咲、凪咲造成的伤害提高”。
- 秋月律子的技能前行航路Management中“战斗开始每20秒,触发一轮特殊弹幕(弹幕威力根据技能等级,战斗开始后5秒额外触发一次),被特殊弹幕命中的敌方舰船在5秒内受到偶像大师阵营舰船造成的伤害提高”。
- 莱莎琳·斯托特的技能炼金术之师中“【道具命中】状态中的敌人,受到来自Atelier Ryza联动角色的伤害提高”。
- 飞龙·META的技能烬火之刃中“战斗开始10秒及随后每20秒,向身前发动多次斩击,被斩击命中的敌方单位受到自身的伤害提高”。
- 格奈森瑙·META的技能波乱雷光中“被鱼雷弹幕命中的角色10秒内受到格奈森瑙·META造成的伤害提高”。
- 山城·META的技能碎忆-山城中“对被【血厄狂乱】技能命中的敌人造成的伤害提高”。
- 猎人·META的技能锋裂印记中“特殊攻击命中的(敌方)角色10秒内,猎人·META对其造成的伤害提高”。
- 对其他特殊标签及特定伤害类型的受伤系数:
- 不屈的技能审判之枪中“被特殊子弹命中的敌方单位受到不屈的炮击、雷击伤害提高”。
- 扎拉的技能弹药特性增强中“装备穿甲弹主炮时,主炮命中敌人有概率触发,在接下来的10秒内,自身对其造成的伤害提高”。(易伤参数为正值时,体现为易伤)
- 若月的技能川流不息中“对被特殊弹幕中的斩击命中的敌方单位,自身受到其炮击 、雷击伤害降低”。
- 阿尔比恩的技能指引之箭中“暴露敌方在场潜艇,并使一名敌方单位受到自身的伤害提高”。(包括炮击、雷击、防空、航空和反潜)
- 赛莉·古劳斯的技能自然守护者中“队伍中Atelier Ryza联动角色受到来自【道具命中】状态下敌人的炮击、雷击属性伤害减少”。
通用受伤系数乘区
通用受伤系数能调整防守方受到绝大多数攻击时的伤害。 通用受伤系数为正数时,体现为易伤(防守方受到的伤害增加);通用受伤系数为负数时,体现为减伤(防守方受到的伤害减少)。=== 通用受伤系数乘区 = (1 + 通用受伤1) * (1 + 通用受伤2) * (1 + 通用受伤3) * ...
- 由公式可知,多个通用受伤之间的叠加关系为乘算。
公式合集有相关介绍
弹药类型伤害乘区
弹药类型伤害乘区的作用,是对具有相应弹药类型的伤害进行调整。 弹药类型伤害乘区 = 1 + 弹药类型打伤之和 - 弹药类型受伤之和 目前在游戏中,该部分计算考虑的弹药类型仅包括通常弹、穿甲弹、高爆弹和半穿甲弹,不包括对空弹(防空炮弹、防空机枪弹、部分散射弹等子弹使用的弹药类型)和爆炸物(航空炸弹、火箭弹、反潜炸弹等子弹使用的弹药类型)。
- 鱼雷(水面鱼雷、潜艇鱼雷、航空鱼雷等子弹使用的弹药类型)目前只有弹药类型受伤,没有弹药类型打伤。
- 这是专门为莫加多尔的阵斩罪恶之斧弄的特性,用以满足“敌方单位受到的水面鱼雷、潜艇鱼雷和航空鱼雷的伤害提高”。
对于玩家舰船,提供弹药类型打伤效果的技能有:
- 穿甲弹精通
- 纵火狂魔
- 燃烧号令
- 弹药特性增强(含有对半穿甲弹的增伤)
- MKV型穿甲弹 +
- MkV型穿甲弹
- 高爆穿甲弹
- 映照之渊
- 四神变幻(含有对半穿甲弹的增伤)
对于玩家舰船,提供弹药类型受伤效果的技能有:
- 穿甲防护
- VH装甲钢板
- VC装甲钢板
- 重樱装母
- Terror Field
- 英雄城之姿
- 仅仅只是轻伤!
- 冷峻冰芒
- 风之城的护佑
- 不过如此!
- 灵巧行动
- 特殊护甲
- 四神变幻(含有对半穿甲弹的减伤)
- 绝对清楚宣言
- 阵斩罪恶之斧(鱼雷)
指定对象的伤害乘区
这里的指定对象具体到某一个己方单位或某一个敌方单位。 目前仅U-47的技能"斯卡帕湾之牛"使用。(该技能的效果层数不可叠加) 指定对象的伤害乘区 = 1 + 指定对象的伤害系数之和。
等级压制带来的伤害乘区
计算公式:等级压制带来的伤害乘区 = 1 + 等级差 * 0.02
- 等级差的取值范围是[-25, 25]===
- 如果对应地图不存在危险海域机制,则等级差 = 己方等级 - 敌方等级。
- 如果对应地图存在危险海域机制,且当前海域为安全海域(当前海域危险等级 = 0),则等级差 = 己方等级 - ( 敌方等级 - 危险海域等级差 )。
- 危险海域等级差 = 初始海域危险等级 - 当前海域危险等级
- 如果某一个地图的初始海域危险等级为10,玩家将当前海域危险等级打到0,则危险海域等级差 = 10 - 0 = 10。
最终伤害计算公式
最终伤害计算公式中各乘区说明
对潜伤害乘区
- 这个参数表示武器对海面下单位(比如潜水中的潜艇)的伤害比例。
- 对于绝大部分武器,该数值为0。对于反潜武器,该数值一般为1。
伤害增幅乘区
- 这个参数影响部分武器(比如战列的跨射主炮)的最终伤害,与其他增伤独立。
- 计算公式:伤害增幅乘区 = 通用手操增伤 + 首轮增伤 + 特定手操增伤
- 通用手操增伤。非自律模式下,手动操作完成战列跨射时获得的增伤。增伤数值为1.2。
- 首轮增伤。目前仅让巴尔的海盗之魂中“每次进行炮击的第一轮跨射伤害提高" 使用了该种增伤。
- "第一轮跨射伤害" 是指后排战列类舰船(战列、战巡、重炮、航战)第一个主炮底座打出的伤害。
- 特定手操增伤。非自律模式下,手动操作完成战列跨射时,对应舰船技能提供的增伤。
- 让巴尔的海盗之魂中“手动进行瞄准时,手动发射带来的跨射伤害增幅效果提高" 使用了该种增伤。
- 加斯科涅的精密操作协议中“手动进行瞄准时,手动发射带来的跨射伤害增幅效果提高" 使用了该种增伤。
海域减伤乘区
- 这个参数用在主线章节和活动章节。它能影响玩家方受到的最终伤害。
- 如果对应地图不存在危险海域机制,则海域减伤乘区为1
- 如果对应地图存在危险海域机制,则计算公式:海域减伤乘区 = 1 - 危险海域等级差 * 海域减伤幅度
- 危险海域等级差 = 初始海域危险等级 - 当前海域危险等级
- 如果某一个地图的初始海域危险等级为10,玩家将当前海域危险等级打到4,则危险海域等级差 = 10 - 4 = 6。
- 海域减伤幅度绝大部分为2%。
- 危险海域等级差 = 初始海域危险等级 - 当前海域危险等级
随机伤害乘区
- 这个参数目前仅刺猬弹这一反潜武器使用。它能影响最终伤害。
- 对于绝大部分武器,随机伤害比例为0。对于刺猬弹,随机伤害比例为1。
- 如果随机伤害比例不为0,则计算公式为:对应伤害 = 之前的伤害 * 随机伤害乘区
- 随机伤害乘区 = 随机整数函数10000 + 1
- 随机整数函数的取值范围为[0,(10000 * 随机伤害比例)]。
抛射物伤害调整
- 这个参数仅部分敌人的对应攻击有使用。它能影响最终伤害。
- 计算公式: 对应伤害 = 之前的伤害 + 抛射物伤害调整===
- 对应攻击的抛射物伤害调整的数值:
- 代行者VIII「Determination」的超重引力场,数值为10。
- 代行者VIII「Determination」的失重引力场,数值为-12。
- 大世界的敌方词条附加损伤(敌方旗舰每次造成伤害时,我方角色受到的伤害额外增加10点),数值为10。[有待验证]