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属性点讲解及相关收益分析

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2022-06-14更新

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更新日期:2022-06-14

  

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本文由 我要吃圣代 原创。未经许可,请勿擅自修改,转载请注明出处并附带链接。

前言

属性是构成一只舰船的基本要素,同时也是评价舰船强度,装备收益,指挥猫收益,科技点收益的重要因素。了解各种属性能发挥的作用,一定属性值带来的输出/生存提升量,有助于对游戏形成一个更加全面深入的认识。本文从以下几个方面展开讨论:

  • 属性点的作用
  • 游戏内属性点的显示和计算方法
  • 各舰种对属性点收益
  • 几个属性点相关常见问题

部分重要结论速看

  • 各属性点做作用总结
  • 最终属性公式:最终属性=[白值*(1+猫面板)+科技+装备+猫天赋]*(1+技能百分比加成+猫技能加成)+技能固定值加成]
  • 舰队科技优先度推荐
  • 战列输出设备选择:敌方机动62±8以下黑白弹,以上则白弹火控;为了提速固定一个火控时,敌机动45±8以下黑弹,以上白弹
  • 巡洋生存设备选择:道中舵机饭盒,BOSS战可以忽略航速负收益时选择舵机+小海狸
  • 驱逐生存设备选择:认准 饭盒+550 即可

更新日志

2021.10.7 九月份的更新,包括对驱逐的满破收益增加,部分舰船属性的调整,影响了驱逐定位、轻巡定位、属性点收益、轻巡设备选择、驱逐设备选择部分的内容,已经根据版本情况进行修改。
2022.6.14 更新,主要更新内容为单点属性收益表,修改了我方模型、敌方模型,优化了算法。关于舰队科技优先度推荐将会在之后修改,结论与之前的推荐会有所不同,目前可以先根据表格来选择。

各属性点介绍

舰船的属性可以在游戏内舰船属性面板内查看,还有部分隐藏属性无法查看,游戏中敌方水面水下单位拥有类似的属性项。以下将对各个属性的作用进行定性介绍。

属性面板

游戏内属性面板分为两种,水面舰船(左图)和水下舰船(右图),两者大部分属性栏相同,水下舰船没有反潜,但独有氧气、弹药量、狩猎范围三个项。
属性面板轻巡.png属性面板潜艇.png

耐久

即为舰娘的血量,数值随等级增长,以下主要对耐久归0的情况进行描述。

耐久归0

  • 主线战斗中,当一只舰船耐久为0时退场,退场时扣10点心情,退场的舰船无法参与下一场战斗(可以用紧急维修回满耐久,使其重新进入队伍)
  • 战斗内,旗舰耐久为0,或者前排所有船耐久为0时判定战斗失败,详见战斗评分;主线地图中,前排或后排所有船耐久为0时,队伍从地图中退场.
  • 大世界的一场战斗中,耐久归0的舰船在该场战斗中退场,不会扣心情,该场战斗结束后,舰船保留10%耐久,并且处于战损状态(自身属性大幅度降低,部分技能失效),但即使不做处理,也能保持该状态下进入下一场战斗。
  • 舰娘退场时,多数情况下会影响战斗评价,部分每日任务除外
  • 主线中,两只及以上潜艇出击时,若有一只潜艇耐久归0,则下次出击时潜艇站位发生改变.
  • 损管触发时,效果与飞龙技能持续期间相同,但持续时间结束后舰船无论处于什么状态均立即退场。被动持续期间耐久可以被回复技能提高,但是没什么用。

装甲

装甲类型决定对甲补正,在受到伤害时,对甲补正影响伤害大小。游戏内装甲分为轻型装甲、中型装甲、重型装甲。

装甲类型
我方:
轻甲:潜艇、潜母、驱逐、多数轻巡、少数重巡(威奇塔、休斯敦、伦敦等)、少数轻航(乌璐露、萨拉娜等)、维修舰、运输舰、重炮
中甲:少数轻巡(美因茨、水星纪念、肇和、应瑞、阿芙乐尔等)、多数重巡、超巡(吾妻)、轻航、多数航母、多数战巡、少数战列(香槟等)
重甲:少数战巡(奥丁等)、多数战列、航战、超巡(埃吉尔)、少数航母(大凤等)
我方装甲类型可以在舰娘定位筛选中查询
敌方:
轻甲:潜艇、驱逐、轻巡、自爆船、维修舰、鱼雷艇
中甲:重巡、轻航、航母、防空舰、战巡
重甲:战列、13图大凤、构建者(大舰队BOSS)、指挥舰
以上均为一般情况,不排除个别舰船存在反常规装甲的情况,参考条目装甲类型
装备上VH装甲钢板T0.jpgVH装甲钢板T0时,可以将中甲改为重甲

对甲补正
1.对某个甲补正越高,对对应装甲受到/造成的伤害越高.
2.一般来说,随着装甲从轻到中再到重的变化,鱼雷伤害、航空伤害的补正越高。
3.对于炮击伤害,一般来说,重甲拥有最高的炮击伤害减免,穿甲弹对中甲的补正最高,高爆对轻甲的补正最高,详细情况需要看特定炮的补正数值,可参考全武器对护甲补正一览

装填

装填,即武器的弹药装填速度,装填值随等级提升,同时受舰船强化影响。
具体表现为影响各种武器的CD,包括舰炮、舰载机及机枪机炮、防空炮、鱼雷、反潜武器。

装填与CD
0.首先明确几个概念

  • 武器在仓库中显示的CD,即武器的固有CD,只与该武器种类及强化程度(+0到+10,+11到+13并不缩短CD)有关
  • 面板CD,装备在舰船上显示的CD,显示CD=武器固有CD*装填缩减因子,装填缩减因子由下式得出,注意式子中的装填值计算了舰船白值+科技点装填+武器装填,没有考虑技能及猫提供装填
  • 实际CD,首先装填缩减因子中的装填值考虑所有装填加成来源,同时考虑装备、技能、猫的CD缩减。
  • 开火间隔,在实际CD的基础上,考虑开火的前后摇
装填缩减因子.png

1.装填影响舰炮、舰载机及机枪机炮、防空炮、鱼雷、反潜武器的CD,根据上式,舰船装填低于100时,武器CD被“拉长”,高于100时被“缩短”。当舰船的白值装填+科技装填+装备装填=100时,装备上的武器CD就与在仓库中看到武器CD一致。
2.航母的空袭CD,不仅与装填值,舰载机的面板CD,还与舰载机总数量有关,具体公式如下
空袭面板CD=2.2*(舰载机1面板CD×数量+舰载机2面板CD×数量+舰载机3面板CD×数量)/舰载机总数
3.面板CD可以作为粗略调速使用,若要精细调整,则需要以实际CD为基础,并将卡炮、公共CD等因素加入考虑,具体可以参考公式合集从零开始的调速详解
4.装填值一般可以通过装备链式装弹机T3.jpg链式装弹机T3提升,战列开炮和航母空袭CD分别可以通过高性能火控雷达T0.jpg高性能火控雷达T0归航信标T0.jpg归航信标T0来调整。

炮击

  • 舰船的输出属性之一,炮击值随等级提升,同时受舰船强化影响。
  • 炮击值通过(1+炮击值*属性效率/100)转化为炮击加成,作用于舰炮炮击、弹幕中的子弹部分以及点燃伤害上
  • 炮击的属性效率一般为100%,部分弹幕的炮击属性效率可达120%,如胡德、君主的弹幕。
  • 弹幕中的子弹/炮弹部分一般为炮击加成,但有一个例外,萨拉托加和列克星敦的炮弹掩护,吃的是航空值加成。同时也有非炮弹形态弹幕吃炮击值加成,例如基洛夫航弹弹幕。具体可以参考小圣的全船全弹发射,专属弹幕,技能弹幕性能一览

雷击

  • 舰船的输出属性之一,雷击值随等级提升,同时受舰船强化影响。
  • 雷击值通过(1+雷击值*属性效率/100)转化为雷击加成,作用于水面水下 武器雷雷击、弹幕中的鱼雷部分以及鱼雷造成的进水伤害上。
  • 武器雷的属性效率为100%,弹幕中的鱼雷部分属性效率各有不同,具体请参考弹幕表。
  • 同样的受雷击加成的弹幕形式也不拘泥于鱼雷,库珀头像.jpg库珀恶毒(μ兵装)头像.jpg恶毒(μ兵装)白上吹雪等舰船的航弹弹幕也受雷击加成。

机动

机动,舰船的防御属性之一,机动值随等级提升,主要影响闪避率、侦查值和伏击规避率

闪避率
闪避率=1-对方命中率=1-[10%+对方命中/(对方命中+我方机动+2)+(对方等级-我方等级+对方幸运-我方幸运)/1000+对方额外命中率-我方额外闪避率]

  • 机动通过下述闪避公式作用于闪避率,以提升舰船的生存,回避率最低为0,最高为90%(除下文触发100%闪避技能的情况外)
  • 当一颗子弹与舰船模型接触时,闪避率发挥作用,当判定闪避成功免疫此次伤害,同时舰船模型上方显示“Miss”
  • 我们常说的无敌,即技能(埃尔德里奇、企业、贞德等)或舵机被动的“完全回避攻击伤害”等类似描述,实际上就是一种无视闪避率算法,强制使闪避率100%的状态,对方对其命中率强制为0%。但闪避无法规避DOT伤害,包括点燃和进水,一旦BUFF挂上,即使自身闪避100%也无法闪避
  • 碰撞伤害无法闪避,上述技能同样无法规避碰撞伤害
  • 飞龙的技能、白鹰损管是彻底免疫伤害,不出现miss字样,不属于回避类技能


侦查值和伏击规避率
主线地图中,队伍的总机动影响侦查值和伏击规避率,机动越高,侦查值越高,受伏击频率越低,同时伏击规律率更高。
SG雷达T3.jpgSG雷达T3可以提高伏击规避率;SG雷达T3.jpgSG雷达T3高性能对空雷达T0.jpg高性能对空雷达T0和部分指挥猫技能可以降低受伏击率,具体参考条目侦查值与伏击

防空

防空,舰船的防御属性之一,防空值随等级提升。防空值主要有以下几个作用:

战斗内-防空减免
根据防空值转化为防空减免来减少自身所受到的航空伤害,防空减免=防空值/(150+防空值)

战斗内-对空输出
通过(1+防空值/100)*防空炮底座数*防空效率来构成自身的对空输出,击落敌方飞机,减少后排所受的神风伤害。各个舰船的防空输出可以参考小圣的防空输出比较(仅常用船只)

战斗外-影响制空状态
在主线图中,队伍(包括所有水面队和潜艇队)的防空值还影响敌方的最终制空值,从而影响地图制空状态。敌方最终制空值=敌方原始制空值*8000/(我方防空值+8000),参考条目制空权

航空

航空,舰船的输出属性之一,航空值随等级提升,同时受舰船强化影响。航空值主要有几个作用:

战斗内-航空加成

  • 航空值通过(1+航空值*属性效率/100)转化为航空加成,作用于航空伤害和进水伤害上。其中航空伤害包括舰载机的航空炸弹、航空鱼雷、神风伤害、航伤弹幕以及上文提到的萨拉托加和列克星敦的弹幕炮击。
  • 除了加成对海伤害,还加成舰载机的机炮机枪的对空伤害。
  • 关于航空伤害的属性效率,战斗机和轰炸机的航空炸弹为80%,鱼雷机的航空鱼雷为100%,弹幕的属性效率各有不同,具体需看弹幕表。

战斗外-制空权

  • 主线地图中,舰队选择界面上方显示“制空值”。该数值是衡量舰队制空能力的数值。
  • 单船提供的制空值=航空值*(10*战斗机数量+5*鱼雷机数量+6*轰炸机数量+4*水侦数量)*(舰船等级/100+0.8)/100+装备额外特效
  • 舰队的制空值为拥有舰载机的舰船制空值相加,舰队制空值再与敌方最终制空值进行比较,根据比值确定我方制空权状态。参考上文防空一项及条目制空权

战斗外-侦查值
主线地图中,队伍总航空值影响侦查值,侦查值越高,队伍受伏击频率越低,具体参考条目侦查值与伏击

消耗

舰船的油耗,与舰船的舰种、稀有度、突破情况有关,初始彩船、科研船的油耗不受突破影响。具体油耗公式参考神无诩的随等级变化的油耗公式

反潜

舰船的对潜艇输出属性,反潜值随等级而提升,通过(1+反潜值*属性效率/100)加成普通的深水炸弹和反潜机投掷的深水炸弹的伤害,属性效率为100%。例如装备改良深弹投射器T3.jpg改良深弹投射器T3刺猬弹T0.jpg刺猬弹T0,以及舰船库珀头像.jpg库珀追赶者头像.jpg追赶者的技能。

氧气

潜艇的独有属性,面板数值只与具体舰船有关,不受等级、突破、强化等影响,潜艇技能“额外供氧”可以提供部分氧气,但不显示在面板上,装备改良型水下进气管T0.jpg改良型水下进气管T0高压氧气瓶T0.jpg高压氧气瓶T0可以提升氧气值。
氧气值多少决定潜艇在水下的时间,总氧气值/10=水下时间(秒)

弹药量

  • 潜艇独有属性,所有潜艇一律2点弹药,潜艇全队总弹药为潜艇数*2;
  • 战斗中召唤潜艇一次,或者副本地图内潜艇进行一次自主寻敌攻击,会消耗1点弹药;
  • U-47头像.jpgU-47的“独狼”技能触发时可以增加2弹药。


狩猎范围

  • 潜艇独有属性,潜艇可以进行自主寻敌或者战斗内召唤的范围。
  • 狩猎范围共有5个等级,初始等级为LV1,第二次突破后升级为LV2,装备改良蓄电池阵列T0.jpg改良蓄电池阵列T0可以提升1点范围(+10时提升2),潜艇指挥猫克雷喵和莫赫喵的技能各+1。
  • 潜艇队伍狩猎范围即为旗舰狩猎范围。

潜艇狩猎机制可以参考潜艇狩猎索敌机制

幸运

  • 幸运为舰船固有属性,不受等级和强化影响
  • 装备晃悠悠T0.jpg晃悠悠T0Z旗T0.jpgZ旗T0,猫的天赋“小小的奇迹”以及极少部分舰船技能(雪风、竞技神)可以增加幸运值,同时也有减幸运的猫天赋“既定的命运”。
  • 幸运可以少量提升舰船的输出和生存能力,具体表现为每点幸运提升0.1%的闪避率、0.1%的命中率和0.02%的暴击率,具体公式见下方命中条目。

命中

命中是舰船的隐藏属性,某次更新之后,游戏内已经有显示命中值了,随等级而提升,命中影响命中率和暴击率,具体公式如下。
命中率=10%+我方命中/(我方命中+对方机动+2)+(我方等级-对方等级+我方幸运-对方幸运)/1000+我方额外命中率-敌方额外闪避率

  • 命中率最大为100%,最小为10%,当对面触发企业、埃尔德里奇等100%技能时,我方对其命中率为0。

暴击率=5%+我方命中/(我方命中+对方机动+2000)+(我方等级-对方等级+我方幸运-对方幸运)/5000+额外暴击率

  • 基础暴击伤害为正常伤害的150%,除了燃烧/进水/防空等伤害外,大部分伤害都能暴击,即主炮、鱼雷、航弹及各种弹幕。
  • 所有增加暴击伤害的技能,均为在150%的基础上加算(需注意是增加“暴击伤害”还是“主炮暴击伤害”或“鱼雷暴击伤害”等)。比如装备一式穿甲弹后,主炮暴击伤害为150% + 25% = 175%

航速

  • 航速是舰船的隐藏属性,每只舰船航速为固定值,不受等级、强化、好感度等影响,但能被装备、技能、猫天赋加成。
  • 战斗内,前排舰船航速的平均值决定整体移动速度。
  • 航速能加快潜艇的进场、退场速度。啥B人才会考虑
  • 主线地图中,全队的平均航速决定移动格子数。(部分猫的技能能够加行动力,即移动格子数)

综合性能

  • 综合性能,又称战力,是游戏内给出的对一只船(含装备)的强度评估值,但与实际舰船强度关系不大
  • 单船的综合性能与耐久、炮击、防空、雷击、航空、装填、航速、反潜、机动、命中,装备的星级和强化等级,以及改造性能有关,详见我方舰船战力(综合性能)计算方式
  • 舰队实力=(本体船综合性能之和)^0.667,结果向下取整,其中每只船的每个突破阶段均算一只本体船,部分改造船独立计数,详见舰队实力

小结 

  • 耐久:耐久归零会使舰船退场,影响战斗评价、下场战斗的站位等,在大世界和主线中退场有不同惩罚机制。
  • 装甲:影响所受到伤害的对甲补正
  • 装填:影响武器CD,注意区分武器固有CD,面板CD和实际CD
  • 炮击雷击航空反潜:作为输出属性加成各类输出,包括对应武器和对应类型弹幕,其中航空还影响制空权和侦查值
  • 机动:影响闪避率、侦查值和伏击规避率
  • 防空:战斗内影响防空减免和对空输出,战斗外影响制空状态
  • 消耗:即油耗,与舰船的舰种、稀有度、突破情况有关
  • 氧气弹药狩猎范围:潜艇的独有属性,氧气影响水下时间、弹药影响潜艇召唤和自主寻敌次数、狩猎范围即为潜艇可召唤和自主寻敌范围
  • 幸运:每点幸运提升0.1%的闪避率、0.1%的命中率和0.02%的暴击率
  • 命中:影响命中率和暴击率
  • 航速:战斗内影响前排移动速度,战斗外影响舰队移动格数
  • 舰队实力:游戏内对舰船战力的评估,与装备、属性有关

具体数值算法及显示

主要介绍白值、绿字、黄字属性的意义,最终属性的算法以及对属性面板以外,其他显示属性值处进行说明。

数值显示及算法展开/折叠

白值

白值指游戏内属性面板上的白色的数值,或称面板值。具体计算公式如下:
白值=[基础值+基础成长值*(等级-1)/1000+额外成长值*(等级-100)/1000+强化属性]*好感度加成+改造属性

  • 基础值:舰船1级面板属性,每次突破都会提升基础值。
  • 基础成长值:为隐藏属性,突破不会影响基础成长值。基础成长值规律性明显,大约为1级面板的24.3倍。
  • 额外成长值:为100级以后每升一级额外获得的成长,这部分成长情况非常复杂。
  • 舰船实际面板值已经制作了计算器,成长值都包含其中,点开各个舰船页面即可计算。
  • 好感度加成,失望、陌生0%,友好1%,喜欢3%,爱6%,誓约9%,誓约满好感12%;幸运值,航速和氧气值不会随等级好感改变,是固定值。
  • 虽然在游戏内显示白值为整数(向下取整),但实际上各种数值均含有小数部分,幸运、航速除外,而游戏内的各种属性参与计算中,均有考虑小数部分,因此根据面板进行计算得出的值与实际情况略有误差,最明显的地方体现在游戏内航母舰载机的面板CD上。

绿字属性

即装备提供的属性,可以吃到技能的百分比加成。

黄字属性

即舰队科技提供属性,仅对满破船生效,在游戏内属性栏的右下角装备科技切换.png可以切换成显示科技加成属性,可以吃到技能的百分比加成。

其他属性加成来源

除了好感、装备、科技之外,其他加成属性的来源还有,猫的面板、技能、天赋,舰船的技能,具体加成关系如下。
最终属性=[白值*(1+猫面板)+科技+装备+猫天赋]*(1+技能百分比加成+猫技能加成)+技能固定值加成]

其他显示属性处

  • 母港内编队界面可以看到全队属性总和,这个属性计入装备、科技、猫的面板及猫的天赋加成
  • 主线和活动的困难图出击界面,会有一些对全队属性的要求,每一队在符合配队要求后(整个队伍外部会显示一个框)计入属性要求。属性要求仅计入舰船面板、装备、科技提供的属性值,即白绿黄值,不计潜艇队和所有猫加成
属性显示.png

如图所示,一队不符合配队要求,所以属性要求中没有计入一队属性;二队满足配队要求,外圈有个黄色框,属性要求中计入了二队属性。

各舰种定位及属性收益分析

  • 上一节介绍构成一只舰船的各种属性,通过对以上各种属性参数的不同取值范围进行一定的组合,就构成了游戏内对不同舰种的定义
  • 可以到几条明显的规律,从小船到大船,装甲大体上逐渐增厚,耐久、炮击提高,装填、机动、命中、航速降低,当然也有不少例外。
  • 各个舰种的属性差异及输出机制使各个舰种演化出不同的定位,而由于定位和属性值基础的差异,导致了各舰种对属性收益的差异

以下首先对各种舰种给出相应的定位,然后分析了各舰种的属性情况。

战列/战巡

舰种定位:

  • 战列作为主力输出手,泛用性高,面对不同敌人可以针对性选择弹种;输出间隔相对航母较短,输出节奏也更快。
  • 战巡定位于战列相似,与战列相比,炮击值较低、机动较高。以下分析以战列为主。

装填:

  • 对于输出间隔较长(一般为16秒以上)的战列来说,装填作用在于调速对轴和加快输出节奏,保证在80秒战斗(余烬战)中打完四轮,或者尽早打完输出,降低前排承伤要求。
  • 战列的装填值提升来源并不多,虽然可以装备弹链,但是设备换成弹链带来的输出损失较大,因此很少使用;猫的天赋虽然能提供装填,但是考虑到相比于炮击,猫天赋给的装填过低,一般不会考虑点出装填天赋;因此舰队科技能提供的14点装填显得尤为珍贵。
  • 同时较高面板装填值或装填技能也成为衡量一只战列是否优秀的重要标准。

命中:战列初始命中为全舰种最低,但科技和装备能够提供一定命中,考虑各种加成后,最终命中值一般在110-140区间内,相比前排舰船仍然较低,因此每点额外的命中均有较高的收益。敌方机动越高,命中收益越高。与炮击每点收益对比,面对75机动敌人时每点收益:1命中≈2炮击;面对25机动敌人时,1命中≈1炮击。

炮击:战列作为攻坚战主要的输出手,提升炮击值是提升战列输出的最直接手段。

机动、防空、耐久,作为防御属性,用于提升战列的生存,需要考虑战列生存的情况有两种,一是练级,二是高难图攻坚,如非满适应打据点深渊等。

机动:战列面板机动极低,仅有17-39左右,因此每一点机动能带来的生存提升效果十分明显。在练级和高难图攻坚的情况下,考虑给战列装备舵机,能显著提升其生存能力。战巡虽然机动比战列略高,但相比于前排舰船仍处于较低水平,额外机动提供的收益也十分可观。

防空:战列的防空同样因为基础值低所以额外每点防空的提升较大,考虑到通常战列的防空效率不高,防空值的提升并不能带来明显的对空输出提高,因此战列堆防空的意义主要在于减免神风伤害,主要应用场景在于12图练级,13图开荒。

耐久:战列的耐久为全舰种最高,高达7000以上的耐久值使得每点耐久的收益极低(每点0.01%),所以需要考虑战列生存时,往往从提升机动的角度入手,而很少考虑提升耐久

航母/轻航

舰种定位:

  • 航母:在主线12-13图中,面对高防空减免、海量敌方飞机以及BOSS战中较多的杂兵,航母主要用于抢占制空权,利用空袭对冲飞机,以及利用航弹AOE清杂辅助战列输出;在大世界中,航母可以作为面对特定敌人的对策输出手,如美航队用于针对低防空的轻甲敌人,信长鹤及以后可能的信长白针对低防空的中重甲敌人,由于隐蔽和防空减伤机制,需要避开高防空、敌方飞机较多的BOSS。
  • 轻航:轻航相比于航母,属性上通常具有较高的装填和较低的航空,定位上更偏功能性一些。

装填:

  • 从余烬战开始,让许多玩家开始认识对轴的概念,航母的调速也渐渐被重视。
  • 航母的调速手段很多:装备上,三个格子飞机的选择,设备信标、燃油的使用与否;属性上,好感度和科技装填的多少均是影响因素;这么多变量的排列组合,也让航母调速成为了一门学问。
  • 航母装填在过高时,可能会导致没法选择输出最高的装配,但调速本身就是牺牲标伤来换取物理命中率,除了装填值刚刚好时,其他情况均是牺牲输出的,即输出的牺牲不可避免;另外目前的环境中,科技给的33点装填,只有在30点装填及以上,同时好感在誓约以上才会出现无法选择最高输出配置的情况,多数人无脑以拉满为目标即可。


命中:航母的初始命中略高于战列,相比战列拥有的22点科技命中和STAAG、金火控、白弹等命中装备,仅有10点科技命中,所以命中的提升对航母来说同样具有高收益。

航空:航母重要的输出属性,在主线地图中,航空还能影响制空值、侦查值,相比战列的炮击,航母的航空多了一点功能性。

防空、耐久、机动,航母的防御属性,基本情况与战列等同,值得一提的是航母没有防空炮,因此防空仅有一个减少神风伤害的作用。

重巡/超巡

舰种定位:

  • 重巡:游戏里舰船的属性,大体上从大船到小船,炮击和耐久逐渐减少,命中、机动、防空从逐渐提高,重巡正好位于中间的位置,因此各项属性相对其他舰种比较均匀。重巡在目前攻坚队伍中主要承担承伤、清杂补输出的任务,同时兼顾一点防空和辅助,在前排中地位十分重要
  • 超巡:超巡和重巡定位类似,相比重巡拥有更高的单次伤害和输出间隔,舰种独有的特点在于前排的跨射和重甲(吾妻装备钢板后)


炮击: 目前的一线重巡输出以炮击为主,即使副武器为鱼雷,雷伤输出占比仍较低(约在10%-15%左右)。

命中: 一般来说前排需要双生存设备,此时重巡的命中基本和命中装备拉满的战列在一个水平上,因此同样的在高机动敌人的情况下,收益命中>炮击;低机动敌人下,炮击>命中,总体来看命中对重巡的提升量与炮击接近。

装填: 装填对输出的提升并不直观,1点装填在面板上表现为0.01秒量级的提升,但实际战斗中能一定程度缓解卡炮。提升量与命中、炮击接近。另外,装填的提升不仅能减少主副武器的CD,同时也能减少防空炮的CD,对防空多少有一点贡献。

雷击:大多数副武器为雷的重巡,雷击值在250左右,由于基础值低,单点雷击的提升看似可观,但如前文所说,在一线重巡中,雷伤占比很小,最终导致雷击对重巡输出的提升较低。(部分玩手操雷暴队的玩家,有时需要用到伊吹,因此需要为伊吹堆雷击值,雷击值的收益才会体现出来。现在还有人玩伊吹雷暴吗

机动: 重巡常作为承伤位,耐久较高而机动值较低,因此机动值对重巡的生存提升较大,同时考虑到前排生存比输出更具意义,可见机动对于重巡的重要性。

防空: 前排的防空作用一是提高防空减免,提高自身生存,二是提高对空输出,提升后排生存,航母隐蔽系统实装之后,提高前排防空输出以保证隐蔽,也是变相地在提升后排航母的输出。重巡作为最常用的前排且防空值一般处于中等水平,在后排有输出航母,自身防空效率较高且生存上有余裕时,可以考虑装备防空雷达。

耐久:优秀的重巡拥有5000左右或以上的白值耐久,同时考虑到机动对于重巡的收益极高,单场战斗时,纯耐久设备没有机动设备的竞争力,但考虑道中多场次战斗,还是值得带上一个饭盒的。

轻巡

舰种定位:目前大世界的环境下,轻巡在队伍中往往承担一个辅助的角色,主要用于提升输出(海妈、欧若拉、空袭引导船)、防空(杓鹬、金坷垃、五十铃)、前排生存(贞德)。
2021.9.30更新后轻巡机动平均提升15点,使得部分顶尖轻巡可以与重巡竞争承伤位。

机动:轻巡的机动一般比重巡高20-40点,2021.9.30后机动又提升了一点,但每点机动带来的生存提升仍十分可观,设备上至少一个舵机是值得带的。

命中:轻巡的命中高出重巡一截,一般在170左右,相对的每点收益相对较低。

装填:同上

炮击/雷击:之所以将轻巡的两个属性放在一起讲,是因为轻巡输出的炮伤/雷伤占比波动极大,副武器为炮的海妈、克利夫兰级等100%纯炮击;而以雷击输出为主的能代雷伤占比接近60%、阿布鲁齐公爵接近70%。但遗憾的是根据目前轻巡的辅助定位,无论是设备上或者科技上,都不会给轻巡输出属性较高的优先度。

防空:虽然防空基础值高了,每点收益低了,但是轻巡一般承担前排的防空大任,因此从功能性上考虑,防空仍有一定收益。

耐久:一线轻巡仍有3500-4000+的耐久,每点耐久的提升仍然很小,“但还是要给饭盒一定的面子”

驱逐

舰种定位:目前驱逐地位十分尴尬,在高难环境下,相比其他前排,虽然有高达200的机动但是2000-3000的血量使其综合生存低于巡洋。输出方面,虽然有个别船对重输出有着较好的表现,但整体来说在高难环境下难以就业,仅有少部分空袭引导船能和轻巡竞争辅助位。驱逐的高雷击值高装填值和预装填机制主要还是在虐菜、竞速、雷暴队方面比较有发挥。
2021.9前后的更新中,驱逐平均机动提升50;驱逐满破时获得额外增益(优化鱼雷射角/弹幕所需开火次数减半/设备效率提升30%);强力彩船(岛风、夕立)。经历一系列加强后,上述的尴尬地位有所缓解,但目前并不乐观。强力的彩船可以和重巡竞争输出位,但也仅有这两只;满破增益和机动的调整提升了驱逐的输出和生存,一定程度上提升了驱逐作为辅助的竞争力,但也止步于此。

耐久:驱逐的耐久为水面舰最低,即使最优秀的驱逐也仅有2000+的血量,此时单点耐久便具有较可观的收益,生存上设备的选择以双耐久装最优先。

机动:驱逐拥有水面舰最低耐久的同时也具有最高机动,一般驱逐机动在235上下,虽然设备的选择上耐久装优先于机动装,但这是“以量取胜”;在考虑单点对生存提升时,如考虑舰队科技时,仍是单点机动>单点耐久。

炮击/雷击:驱逐炮雷伤占比波动也非常大,但相对明朗的是,除了塔什干、拉菲、凉月等少量炮驱以外,大部分驱逐均有50%以上的雷伤占比。同时考虑到大部分驱逐拥有雷击预装填,因此虐菜环境选用设备或者拉舰队科技时,雷击具有较高优先度。2-4炼金这种0破没有预装填且鱼雷最多打出一轮的情况,还是选择堆炮击

命中、装填:由于收益函数的边际效应,基础值高导致单点收益较低。

防空:驱逐防空较差,除了少部分(20只左右)外,大部分驱逐防空白值均低于200,且驱逐防空效率普遍不高,因此防空对驱逐的意义主要还是在于防空减免

潜艇

舰种定位:潜艇拥有极高的雷击值,特殊的生存机制和糟糕的生存属性,是非常纯粹的输出手。作为水下单位,潜艇位于水下时拥有安全的输出环境;自身输出十分可观,一场战斗下来,潜艇的输出介于前排和后排之间,输出受站位(上中下位)以及敌方的装甲类型、走位、航速影响较大。

装填:考虑到氧气不足导致的输出时间有限和卡雷,每一点潜艇装填都十分重要,具体可以参考(潜艇卡雷模拟测试结果)。潜艇也是猫的天赋中装填收益能与主要输出属性掰掰手腕的唯一舰种。可惜的是除了猫与婚戒,没有其他加装填的手段

雷击:潜艇唯一输出手段,加成武器雷、弹幕雷以及进水输出,但考虑为了保证潜艇的输出时间,一般潜艇的设备以改良型水下进气管T0.jpg改良型水下进气管T0艇壳改良设计案T2.jpg艇壳改良设计案T2为主,(考虑单轮爆发和竞速时才会考虑九三式纯氧鱼雷T3.jpg九三式纯氧鱼雷T3陀螺仪T3.jpg陀螺仪T3)。

命中:基础命中高,每点收益低,仅在潜艇的雷击科技练完之后作为第二输出属性的选择。真练完雷击也没啥可选的了

耐久、机动:虽然单点提升从数值上看很多,但是实际情况是,在水下时,潜艇不会受到伤害;在高压环境浮出水面基本就是“见光死”的状态,即生存仅有“1”或“0”的状态。这使得少量的耐久和机动提升都无关痛痒了。

属性点收益计算

首先取2021.6.3之前所有舰船的属性,计算舰种各项属性平均值,再根据实际情况调整取值(游戏内大量属性一般的舰船,而我们倾向于使用综合性能较强的船),最后计算各个属性的单点收益。
2021.10.3更新,官方开放了125,同时对轻巡驱逐机动,且相比之前增加了一部分新船,计算表格做出相应调整,具体变化如下:

  • 考虑到心智2的有限,且多数舰船的练级目的仍然是为了120的科技点,此处计算仍以120级属性为准。
  • 各个舰种新增船的属性一般大于之前的平均值,会导致平均值略有提高,主要原因是初期的船各项属性较低;在计算收益时,白值取值已经略高于平均值,因此属性收益这块不受影响(轻巡驱逐机动除外)。平均值除了轻巡驱逐,其他仅有几点以内的提升,因此没有更新,主要是懒
  • 轻巡机动平均提升15左右,驱逐机动平均提升50左右,导致两者的属性收益小幅度下降。

2022.6.14大更新,感谢icehood的协力

  • 修改了我方模型,基础白值由我方中上舰船属性改为顶尖强船属性,并采用125级200好感数据及较高科技点。
  • 修改敌方模型,采用目前主要高难副本的META战、月度BOSS、14-4BOSS作为敌舰模型
  • 修改了部分算法,使属性收益更加直观准确;其中输出向属性(炮击、航空、雷击、命中、装填)收益,代表对总输出的提升;防御向属性(耐久、机动、防空)收益,代表对总体生存能力的提升
收益分析计算表展开/折叠
800

舰队科技优先度推荐

根据上一节各属性收益计算分析,给出阵营科技树及舰队科技提升优先级:

舰队科技优先度推荐展开/折叠

1.阵营科技分布及优先级
满级阵营科技提供的重要属性分布
白鹰:航母 航空+7,装填+7;战列 命中+10;重巡 炮击+7 装填+7
皇家:航母 航空+3,装填+7;战列 炮击+3;重巡 炮击+7
重樱:航母 航空+7;战列 炮击+10;潜艇 雷击+10
铁血:重巡 炮击+1;潜艇:雷击+7
白鹰>皇家>重樱>铁血

2.优先度推荐
(同一优先级内不再分先后,请根据自身情况选择)
第一优先级:战列命中装填、航母命中装填、重巡机动
第二优先级:战列炮击、航母航空、重巡炮击命中装填、轻巡机动、潜艇雷击
第三优先级:除耐久、反潜以外其他属性
第四优先级:耐久、反潜

3.同舰种内优先度推荐
战列:命中>装填>炮击>防空>耐久
航母:命中>装填>航空>防空>耐久
重巡:机动>命中=炮击=装填>防空>雷击>耐久
轻巡:机动>炮击=雷击>命中=装填>防空>耐久
驱逐:机动>炮击=雷击>防空>命中>装填>耐久
潜艇:雷击>命中>机动>耐久
注:其中雷击这一属性是按照自律情况下进行排序,手操雷暴玩家请自行酌情调整雷击优先度。

输出属性相关问题

命中值收益曲线

命中收益曲线展开/折叠

命中曲线参数.png
命中率曲线.png
命中单点收益曲线.png
注:看个趋势就好,图中水平线和突变点是由于命中率达到100%后,额外的命中仅提供暴击率加成,不再贡献命中率

装填值收益曲线

装填收益曲线展开/折叠

装填收益算法

装填收益算法.png

装填收益曲线

装填曲线参数.png
装填单点收益.png

计算结果分析

  1. 装填的单点收益不明显,但无论是装备链式装弹机T3.jpg链式装弹机T3或是各种提供的装填,都是几十点几步,对于轻重巡还是比较可观的,而对于驱逐收益则明显低了一截。(图中各舰种虽然只取了一门炮作为代表,但选择不同的主炮也仅影响t1/t0项,使对应舰种的曲线在一个小幅度内波动,不影响结论)
  2. 至于猫和科技提供的装填量,猫正是因为提供的装填量太少而不推荐点装填天赋,而科技装填对于部分舰种来说收益相比其他科技还算可观,详见各舰种属性收益一节。
  3. 由于收益接近于线性分布,因此对于基础Y点装填的船,X点装填的收益可以取F(Y+X/2)*X进行估计。
  4. 计算中没有考虑卡炮这一因素的影响,卡炮会提高t1值,导致曲线向下移,卡炮越严重影响越大,因此实际装填收益比计算值更低。

战列:金火控、白弹、黑弹三选二

战列输出设备选择展开/折叠

战列的输出设备,高性能火控雷达T0.jpg高性能火控雷达T0一式穿甲弹T0.jpg一式穿甲弹T0超重弹T0.jpg超重弹T0应该选择怎样的组合,相信这也是玩家们常遇到的问题。
以下对该问题进行讨论。

计算思路
根据上文属性计算一节取值,建立较优秀的战列面板,在分别装备黑白弹、白弹火控、黑弹火控的情况下与不装备设备的情况进行对比,得到三个组合的输出加成量,然后建立加成量随敌方机动变化的函数。根据函数可以大致得到敌方不同机动区间内最适合的装备组合

敌我模型建立
黑白弹火控参数.png

收益曲线
黑白弹火控收益曲线.png
注:图表中纵坐标值的意义为,当敌人机动为X时,某一设备组合的输出加成相对于无设备时的提升量,以此来衡量设备组合的收益,前半段曲线变化是由于敌人低机动时,我方命中率达到100%,命中的贡献相对减少。

结果分析

  1. 敌方低机动时,黑白弹的加成最高,随着敌方机动的提高,命中值的贡献逐渐体现。根据图中数据,白弹火控在敌方机动61及以上时收益超过黑白弹,可以认为面对62±8机动的敌人时,两个组合收益相同,敌机动更低则选择黑白弹,机动更高则白弹火控占优。,其中的误差来源于我方战列各属性值、技能、弹幕伤害占比、猫有无好坏以及敌方等级、幸运的多样性。对截至四期科研开放2021.7.8的部分常用舰船进行验证(考虑所有因素),均符合这个规律。
  2. 考虑到为了提速而必带一个火控的情况(链式装弹机T3.jpg链式装弹机T3提速的代价是属性损失较大,一般不用),此时就需要考虑从火控黑弹和火控白弹之间选择,与上条结论相似,固定一个火控时,黑弹与白弹在敌方机动45±8时,收益相等
  3. 目前位置三只余烬BOSS的数据与模型有所出入,但不会影响黑飞龙和黑方舟的设备选择优先度,对于黑海妈的情况,与上述结论略有出入,但差别不大,这里省去计算过程直接给出最优解结论:
余烬黑妈战中战列装备选择展开/折叠
  • 不考虑防空时,全员选择134防空炮效果优于STAAG
  • 不带欧若拉时,战列打3轮选择黑白弹,4轮除了大帝之外选择黑弹火控,大帝选择白弹火控
  • 带欧若拉时,打3轮选择黑白弹,4轮全员选择黑弹火控

生存属性相关问题

机动收益曲线

机动收益曲线展开/折叠

机动曲线参数.png 机动闪避率曲线.png 机动单点收益曲线.png

巡洋:舵机海狸 or 舵机饭盒?

巡洋生存设备选择展开/折叠

承伤巡洋舰(包括轻巡、重巡)的设备应该舵机+小海狸,还是舵机+饭盒?
这是一个在日常装配中常见的问题,相信各种攻略或者大佬会直接给出,“BOSS战舵机+小海狸,道中舵机+饭盒”的结论,又是否正确?
在大多数情况下,双机动设备对于耐久较高、机动较低巡洋的生存提升更大,因此BOSS战选择舵机+小海狸;道中在多战的情况下,饭盒多次触发回血,总收益提高,而小海狸总收益不变所以该结论正确

以下对该问题进行论证:
小海狸中队队徽T0.jpg小海狸中队队徽T0:机动35(44),耐久75(90),被动:提升全队航速20%,是目前游戏内除舵机以外加机动最多的设备
维修工具T3.jpg维修工具T3:耐久500(530),被动:每15秒回复1%耐久。
对这两个设备进行取舍,实际上就是定量耐久与机动的收益比较问题

1.计算思路:
我方属性根据上文“属性收益计算”一节进行取值,建立重巡舵机饭盒、重巡舵机海狸、轻巡舵机饭盒、轻巡舵机海狸四个模型;敌方属性设定为128级10幸运,20%航伤占比(一般的深渊6非航母BOSS属性),根据各项公式,计算出我方四个模型对应不同敌方命中值的等效耐久(考虑+13设备、科技、猫的加成、护甲的补正,不考虑技能)。

2.计算结果

巡洋机动收益说明.png 巡洋机动收益表.png

3.结果分析

  1. 总体上,有效血量随着敌人命中的上升而减少,且减少幅度不断降低,曲线间的差值也越来越小,可以理解为,敌方命中越低,我方的生存水平差异越被放大,而敌方命中越高,我方生存越倾向众生平等
  2. 其次谈舰种的区别,红色线为重巡,蓝色线为轻巡,同设备的情况下,只考虑舰种面板区别对于生存的影响,两个舰种不考虑装甲时,轻巡比重巡高出20-40机动,重巡比轻巡高出1000左右的白值耐久;可以看到,敌方命中越低,轻巡的有效血量相对越高,说明此时机动对生存贡献更大;敌方命中越高,重巡的有效血量相比轻巡提高,说明此时基础总耐久的影响开始体现。表中装甲的收益并不直观,但根据上文“装甲类型”的一节,航空伤害、鱼雷伤害占比越高时,轻甲生存收益越高,反之中甲生存收益越高。
  3. 图中同设备情况下舰种间的比较,重巡与轻巡的有效血量重合点在52命中(舵机海狸)和67命中(舵机饭盒)处,而目前常见BOSS,包括大世界深渊、余烬、13图,一般有高达70以上的命中,这也是BOSS战优先选择重巡承伤的理由。
  4. 最后是设备的差异,虚线部分为小海狸,而实线部分为饭盒,忽略小海狸移速负收益的情况下,舵机海狸的组合明显比舵机饭盒优秀;但令人头疼的是,自律战斗的情况下,航速恰恰是一个不可忽略且难以量化收益的参数,根据观察得出一条经验,航速不能过低也不能过高,过低的航速无法避开自机狙;过高的航速容易受到不必要的摩擦伤害。因此在重巡多、或者低航速的队伍中,承伤位推荐使用舵机+小海狸;对于航速较高的队伍,还是建议使用舵机+饭盒。

驱逐:饭盒+550 or 饭盒舵机?

驱逐生存设备选择展开/折叠

关于巡洋设备的选用可能还比较符合大多数玩家的“常识”,而接下来关于驱逐设备的介绍就多少有一点“反常识”了。
我们通常对驱逐的认识为,低耐久,高机动,因此堆机动的收益低于堆耐久,双耐久为驱逐最合适的设备
但根据计算,敌方低命中的情况下舵机饭盒收益更高,高命中的情况下550饭盒收益更高,同时还有部分特例高命中下仍是舵机饭盒收益更高。
2021.9.30游戏更新后,驱逐平均机动提升50点,导致以上结论作废,目前驱逐的饭盒舵机仅在很小一个区间内占优。

以下通过计算分析该问题。

1.计算思路:
我方属性根据上文“属性收益计算”一节进行取值,根据上文舰种分析部分结论,对于目前主流大世界环境,能上场的驱逐主要发挥辅助功能,而不是根据驱逐强度排行选择,因此取值直接选用平均值。我方建立了是哪个模型,饭盒舵机,饭盒550(550指各种+10为550耐久设备,包括四神之印T0.jpg四神之印T0星云舞裙T0.jpg星云舞裙T0等),饭盒舵机,生存设备均取+13的属性计算,其余条件与上一节相同。

2.计算结果:
驱逐机动收益说明.png 驱逐机动收益表.png

3.结果分析

  1. 首先与巡洋生存曲线相似的是,敌方命中越低,机动对生存的贡献越大:敌方命中越高,耐久的作用越明显;根据表中给出的敌人128级10幸运的情况,分界线约在敌人命中为58的情况,考虑到驱逐属性、敌人及敌人的多样性,阈值可能有±5的误差,在阈值误差区间内,两者的生存收益十分接近。
  2. 饭盒550适用区间:敌人命中低于46(此时饭盒舵机闪避溢出),或者高于58(此时收益曲线超越饭盒舵机);饭盒舵机适用区间:仅敌命中46-58为优势区间。
  3. 综上可以认为,驱逐:饭盒550>饭盒舵机

参考攻略

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各类计算公式
侦查值与伏击
防空输出比较(仅常用船只)
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潜艇卡雷测试结果
舰队科技导向的练船指南
战列炮击命中及设备选择