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常用舰船理论综合输出与生存能力【已过期】

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2022-06-04更新

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最新编辑:負けん気な瞳

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更新日期:2022-06-04

  

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玄虚小圣
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負けん気な瞳
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本文章已过期

部分内容可能有误、或不合当前版本,查阅时还请自已斟酌

本文由 玄虚小圣 原创。未经许可,请勿擅自修改,转载请注明出处并附带链。

本帖所有数据来源自:

军事考据 手动测试 类比推测,包括但不限于以上方式 实际你懂的

发生什么事纯属巧合,如有错误会修复


同步更新与nga板块,其他转载请注明出处并附带链接


前言:

通过现在已经完善的各类伤害公式

和多次实战矫正出的模型

可以通过计算期望的方式在实战之前就得到一艘船的理论性能


需要注意:

本帖仅为理论上的综合输出 生存期望计算

并不代表实际性能

因此本帖仅供参考

相关计算模型已经得到来自于实战的多次修正




125级输出生存期望计算结果

前排输出展开/折叠


125级前排输出

库珀的伤害只是个演示,这是一次性核弹对比其他船的效果
但实战显然没法正常考虑这个伤害,也许某些竞速/ex环境可以考虑下

120级前排输出.png



前排BOSS战生存展开/折叠

125级前排BOSS战生存

120级前排BOSS战生存.png



后排大炮单体输出展开/折叠


125级后排大炮单体输出

120级后排大炮单体输出.png



后排航空单体输出展开/折叠

125级后排航空单体输出

120级后排航空单体输出.png



后排生存展开/折叠

125级后排生存

120级后排生存.png



潜艇输出展开/折叠


125级潜艇输出

潜艇输出.png




更新内容:

9月27日更新日服周年庆期间新船

前排磁雷命中基于索敌优化60%→65%

前排驱逐武器雷优化被动的65%→70%

驱逐的被动buff也加上去了,部分弹幕减半驱逐的主炮优化为114

更换前排占比显示方式,弹幕雷一类的和武器雷分家合并入弹幕内

航母现在统一装备+13火箭弹 +10天雷 +13ju/流星

即使对重甲,以企业为例使用+10虎猫仅比+13火箭弹高出5%左右期望dps

因此除了信浓白龙等这类能换鱼雷机的对重甲时换成集束雷,其他一律火箭弹即可


10月2日,全部数据更换为125级版本

新增夕立改

夕立改的主炮因为主炮输出足够高因此不用速射炮

而是B2LM(对轻甲)和金穿甲(对中)金凯旋(对重)3选1




注意,该计算并非战斗中实际伤害

仅为个人构建的输出生存模型而已

仅供参考


暂时停更内容的备份(前排道中生存 后排AOE输出)展开/折叠

120级前排道中生存【暂时停更】

120级前排道中生存.png


120级后排大炮AOE输出【暂时停更】

120级后排大炮AOE输出.png


120级后排航空AOE输出【暂时停更】

120级后排航空AOE输出.png





解释和说明展开/折叠


各类公式和基础数据请参阅以下


各类计算公式

公式合集

全武器对护甲补正一览

全船全弹发射,专属弹幕,技能弹幕性能一览


本文使用的舰队科技和指挥喵效果:

最菜大佬科技猫.png

后排主炮散步命中模型:

后排主炮散步模型.png

该模型下只需要根据环境调整第一底座命中和敌速补正就行了

计算表格里采用的是低速环境


前排生存模型:


Hp=真实耐久 [(舰船耐久+设备耐久)*(治疗补正+技能血量补正)]

T=生存时间

S=等效对海减免(真实耐久/计算对海有效血量)

A=等效对空减免(真实耐久/计算对空有效血量)

D=敌综合dps

n=敌综合dps中航空伤占比(敌航空输出系数)

x=综合生存系数(综合耐久/对海耐久的放大倍率)

C=综合耐久


在给定Hp S A n的情况下,计算C


We know

if n=0

Ts=Hp/(DS)=(Hp/D)/S

if n=1

Ta=Hp/(DA)=(Hp/D)/A

if 0<n<1

T=Hp/[(D*(1-n)*S)+D*n*A]

=Hp/(DS-DnS+DnA)=(Hp/D)/(S-nS+nA)

C(left)=TD=(Hp)/(S-nS+nA)


also,

C=Ts*D*x

x=T/Ts

=[(Hp/D)/(S-nS+nA)]/[(Hp/D)/S]

=S/(S-nS+nA)


C(right)=Ts*D*x=[(Hp/D)/S]*[S/(S-nS+nA)]*D=(Hp)/(S-nS+nA)


so

C=(Hp)/(S-nS+nA)

综合耐久=血量x血质 血质=1/(S-nS+nA)

血质概念(也就是之前用的S-nS+nA,血质,意为单位血质量)

血质的意义是

当两艘船在无奶/妹妹奶时期望近似时,血质高的那个可以获得龙凤奶更大的加成

影响血质的量是机动(或者说闪避率)和各类减伤手段


同时,因为龙凤奶是有上限的,所以就算血质高也不等于龙凤最终收益大

大约舰船自身血量不能超过5000血


而引入血质概念的意义是

在龙凤出来后,前排承伤的构成已经变了

在龙凤的帮助下,很多妹妹奶期望略差的船,却可以在龙凤这里获得极大收益

不仅仅是驱逐,一些轻巡也有相当好的效果


而且更进一步会导致出现一种全新的承伤船理念:血质T(区别于闪避T和血量T)


血质T的意义是,具备一定基础血量,且拥有较高血质可以获得龙凤巨大收益

这种血质T在龙凤加持下别说红海道中,连红海道中打满全场,甚至红海boss都可以抗

其机理是平时吃龙奶的高血质收益,如果后排大喷血时导致龙凤转而救治后排时

自身也有足够的冗余撑过无奶时期,从而利用低星侦查一类的低难敌人创造缓冲期

而且也因为有基础血量存在,打空弹导致延长战斗时间时也能减少龙凤等效奶量下降的后果


这样的结果就是充分利用了龙凤奶可以奶到后排的好处且规避弊端

对比妹妹奶,如果打个3星主力导致后排大喷血,往往要考虑直接退

而这种大喷血时,如果用驱逐闪避T,会因为治疗空挡而有翻车可能

而血质T+龙凤这种组合时,上述两个都不再是问题


我初步定义血质T的定义是基础血量高于3000低于5000

龙凤奶后期望超过4万生存的船只,小部分有特别生存机制的标准可以降(损管 锁血一类)

另外也因为血质效果影响,在有龙凤搭配时,舵机最强生存设备,哪怕是驱逐也是如此

而紫迷彩甚至可以和维修划等号