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躯干伤害

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2024-01-25更新

    

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只狼圈皇帝
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躯干条

玩家和敌人都有躯干条:

躯干条.jpg


如上图,BOSS的躯干条在屏幕上方中间,而玩家的则在屏幕下方中间。

躯干伤害

所谓“躯干伤害”,指的就是令单位的躯干条发生积累。
通常,玩家可以通过攻击敌人,或者弹开、识破敌人的攻击,以对敌人造成躯干伤害。
此外,二次入侵虎口阶梯会爆炸的炸药包也是削减敌人躯干的得力武器。


有些情况下,即使不造成躯干伤害,也可以令敌人的躯干发生积累:

敌人也可以对玩家造成躯干伤,或者敌人之间的攻击与弹开互相造成躯干伤,不过玩家的任何攻击在被敌人弹开时,玩家不会积累躯干条。


崩躯干

一旦躯干条的积累量超过躯干条的总长度,身体就会失衡,称为“崩躯干”。玩家崩躯干则会进入失衡破绽
玩家崩躯干时,会有一个较长的硬直,并且由于受到失衡破绽的影响,在此期间受到的HP伤害*1.5,但是免受躯干伤害; 敌人崩躯干时,也会有一个较长的硬直,并且在此期间可以被玩家忍杀。即,玩家靠近崩躯干的敌人时,敌人身上会出现一个红点忍杀红点.png,此时玩家按下攻击键即可对其执行忍杀

值得注意的是,对于血条上没有红点的敌人,其HP被打空(剩余0)时会立即做出到底死亡的动作,在此动作中也可被玩家忍杀。由于忍杀可以触发护命呼吸等技能,即便是已经被打空HP的无红点敌人,也可以用于忍杀回血。
而对于血条上方有红点的敌人,其HP被打空(锁血剩余1)且没有弹开攻击时,即便躯干伤害的积累没有超过躯干条的总长度,也会立即崩躯干。虽然不会立即死亡,但可以被玩家直接忍杀。阶段红点说明.png
同样需要注意,崩躯干后若不及时处决敌人,其解除失衡状态后会按照一定比例进行瞬间的躯干回复。

无论敌人还是玩家,只要弹开了伤害,无论此躯干伤害有多么大,都不会因为此次伤害而崩躯干(常见谣言请移步“铠甲武士”页面)
当心,若在躯干满的时候以任何形式招架冲击,即便其躯干伤害为0(直接命中无法打崩躯干,如义父的撒毒肩撞、空中接雷等),只要此伤害本身具有打崩招架的能力也会让单位崩躯干!!!
(游戏设计时,确实有相当一部分攻击的躯干伤是0,但却有能力打崩正在招架此攻击的单位躯干,可能是参数设计上的疏漏。)

躯干恢复

处于对峙等动作状态的敌人,躯干会慢慢恢复,细节如下:

  • 躯干的恢复速度受到单位本身的HP剩余量占比影响,以80%、60%、40%的HP剩余为三条分界线(狼自身为75%、50%、25%),分成的四种躯干恢复速度依次阶梯状降低。敌人的HP伤害被削弱到分界线以下时,躯干条的颜色会显著变深一次,象征着敌人的躯干回复速度下降一阶。
  • 在做部分动作的时候,单位的躯干恢复速度会被减免。狼在持续驱刀防御时,躯干恢复速度会变为常态下的两倍。
  • 处于炎上状态的单位无法恢复躯干。
  • 若单位的血量没有被明显削减时,积累躯干至躯干条70%以上后,其躯干条也会进行变色,但是并不会减慢敌人的躯干恢复。



躯干不会崩的特殊情况

  • 玩家弹开敌人的攻击,或者敌人弹开攻击时,即使躯干条已经积累满,也不会崩躯干;
  • 当有红点但HP被打空的敌人弹开任意能造成HP伤害的攻击时,只做弹开动作,不会崩躯干(包括主角狼在内的无红点单位则会死亡);
  • 弹开怨恨之鬼狮子猿第一阶段、以及部分单位的特殊招式时,不会令对方崩躯干;
  • 处于年寄状态的单位,不会崩躯干;
  • 服用赤成珠后处于赤目状态的狼身体直接受击,不会崩躯干;
  • 被高冲击力击倒或击飞的单位,不会因本次攻击以及起身前的攻击而崩躯干。
  • 部分处于转阶段特殊状态的单位(如佛像上方的幻影之蝶,地面撒泼打滚的狮子猿等),不会被攻击打崩躯干。
  • 产生了异常硬直时(如在躯干满的最后一击令赤鬼炎上硬直,中毒使淤伽美单位躯干积满,以及无其他伤害的雷电麻痹硬直时候积满躯干),不会崩躯干(但后续的攻击依旧可以使其正常失衡)。



所以,忍者战斗的主要手段就是造成躯干伤害,令敌人失衡(崩躯干),并趁机忍杀。