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防御结果的表现

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2024-01-31更新

    

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更新日期:2024-01-31

  

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只狼圈皇帝
琐帝BNU

在确定了防御的结果后,人物便会相应表现出具体的动作。

未命中

同向垫步.gif
以垫步无敌帧为例,未命中情况下敌人和玩家的动作不受影响,玩家继续做垫步的动作,七本枪继续他的攻击动作。
绝大多数情况下,未命中时无任何表现
识破敌人的攻击时,会做出特殊的识破动作。

受伤

不论玩家还是敌人,受伤时存在受伤硬直;
根据冲击力、是否崩躯干、受击的方向、当前霸体等级、当前状态(滞空、游泳等)等相关因素决定具体的动作。


根据前述五大因素进行排列组合后,玩家的受伤动作将达到上百种之。受伤动作从轻微抖动,到直接击飞,形态各异,栩栩如生,这正是只狼游戏中战斗动作流畅的原因之一。
敌人的受伤动作也类似,但是相对玩家来说,数量则少很多。
特别指出一点:赤目状态或者机关伞机关斧等霸体动作中,如果受到伤害,即便躯干已经满也不会崩躯干(可以被打空HP而死亡)。
需要注意的一点是,本wiki中大多数页面采用的简化冲击力系统是按照玩家的弹开动作进行评级的,而受伤和弹开的表现动作与冲击力的对应关系不同,实际的冲击力编号以冲击力系统词条后半段的详细版为准。(如敌人的3/4级冲击力对应的玩家受伤动作相同,但是敌人的1级冲击力根据实际情况将造成不同的受击动作)

招架

招架又可分为两类:

  • 招架(无光圈)
  • 假弹开(有光圈)

这两种情况对应的防御结果均为招架(受伤与否全部按招架算),但是由于玩家自身所带的特效不同,动作表现也不相同。
招架和受伤类似,也有诸多影响因素:冲击力、是否崩躯干、攻击的左右手、敌人的攻击是否调用特殊招架动作、当前状态(滞空、游泳、用机关伞进行防御等)。
敌人由于不能在空中防御,也不存在水陆切换,所以主要只取决于冲击力、是否崩躯干、攻击的左右手这三条,因此敌人的招架动作也会比玩家更少,并且还有部分敌人在招架低冲击力时不区分左右手(如七本枪)甚至完全不能招架(如七面武士苇名流 佐濑甚助),绝大多数能招架的敌人对3/4级冲击力只有一种招架动作,特殊敌人有招架连招的动作,此时也不区分左右手。

需要注意的是,即使有赤目状态,招架时仍会崩躯干。
特殊:防御时死亡
当攻击具有能穿透防御的伤害时,防御者即使招架或者弹开了此次攻击,也还是会被打空HP,此时表现为防御时死亡。
下面简述几种常见的情况:

总而言之,这些情况下,即使防御了也还是会掉血,如果正好掉完了所有的HP则判定结果从招架或弹开变为受伤,但是仍然有招架或弹开的音效;
有红点的敌人判定结果不变;
并相应表现为招架时崩躯干、受伤时崩躯干或者弹开(有红点的敌人即使HP被打空,只要防御的结果为弹开,则不崩躯干,正常做弹开动作)。



还有一类特殊的招架表现动作,被称为“假弹开”,假弹开只能玩家在地面上招架1-3级冲击力才触发特殊动作,其他情况下均无特殊动作。

根据上面的动图可知,假弹开并不区分左右手侧,下面对假弹开做进一步说明:

  • 假弹开发生的条件:判定防御的结果时没有105010特效,但是执行表现的动作前拥有了105010特效(说人话就是防御键按晚了,但又不是特别晚,卡在一个很短的特殊时间段内),正因如此,假弹开是玩家特有的招架表现;此外还有一种情况,虽然玩家有105010特效,但是此次伤害不允许判定为弹开,也同样会触发假弹开动作;
  • 还有部分情况下敌人攻击的攻击威力通常为100,大于玩家弹开时具有的弹刀力(基础弹刀力20点,再加上由105010特效增加的20点)40,此时虽然具有105010特效,但是判定结果因弹刀力不足而被判定为招架,只得做出假弹开动作
  • 假弹开是“招架”的表现,因此需要防御的结果为招架,同理假弹开时敌人的行动全部按照玩家只是招架进行判定;
  • 机关伞没有专属的假弹开动作;
  • 不能招架的攻击(如敌人的突刺)也无法假弹开;
  • 假弹开1/2级冲击力后可以反斩;
  • 如果敌人的躯干伤足以打崩玩家的躯干,则表现为“招架时崩躯干”,而非假弹开。同理如果HP伤害足够让玩家死亡,页表现为受伤死亡,而非假弹开。

进一步讨论:“假弹开”在玩家之间往往具有两种意思,这个词最初是用于解释看起来像弹开,实际上属于招架的表现的一类特殊动作,也就是本节说的玩家在地面上招架1-3级冲击力才触发的特殊动作;但是由于假弹开的原理被确定了下来,因此其意义也被推广为所有“防御的结果为招架、防御的表现调用弹开动作”的情况,此时假弹开变成了防御结果的确定中,招架的一个下属概念,因此玩家之间交流时最好明确概念。由于此概念相对进阶,本wiki中按照特殊动作来理解假弹开,并且尽量减少该词汇的出现频率。

弹开

防御的结果为弹开时,则做出弹开动作,一般有光圈,特殊情况下没有光圈。
与招架类似,弹开动作也受到冲击力、攻击的左右手、敌人的攻击是否调用特殊招架动作、当前状态(滞空、游泳、用机关伞进行防御等)等因素的影响。
由于弹开本身不允许崩躯干,因此弹开后的表现也不会有崩躯干的对应动作。

玩家的弹开动作相对受伤和招架而言是最少的,因此也用于确定简化冲击力

无表现

有些情况下,防御之后没有动作表现(更严格地说,应当是表现为被无冲击力命中或未命中的情况)。
最为典型的包括玩家的机关伞进行弹开(对任何冲击力均无表现),此时玩家只是自顾自的进行转伞,而不做其他明显的动作;
其次还有玩家的冲刺弹开,玩家加速跑时进行防御,会向前滑步并执行较长时间的防御,此法弹开敌人的攻击时,对一级冲击力无表现。而二级以上便会有硬直。
在面对敌人部分霸体技能(如七本枪的转枪)的时候,被狼的平砍攻击等小冲击力命中时,身体不会有任何反应。但对常见的强霸体敌人(如狮子猿,破戒僧等)攻击的时候,即便攻击不能打断其动作,也会令其产生抖动,而抖动则可以引发“霸体偏折”现象从而改变战斗节奏。因此,“没有打断动作≠无表现”,请大家加以区分。

总结

防御的表现共五类:

  1. 无表现(对应未命中)
  2. 无表现(对应特殊的防御情况)
  3. 受伤(对应受伤)
  4. 招架(对应招架)
  5. 假弹开(对应招架)
  6. 弹开(对应弹开)

另外,还需要注意:

  1. 玩家处于空中时,不论招架、弹开还是受伤,击退距离均无效;
  2. 玩家于冲刺时防御,则弹开的表现会有不同;
  3. 玩家使用机关伞弹开时无任何表现;
  4. 玩家处于空中、冲刺防御、使用机关伞时,均不启用特殊的防御动作。


最后是一些个人思考:
假弹开存在的意义,和只狼的动作转换机制有关系,切换忍具后实现用机关斧当伞来防御也是类似的道理;
由于防御结果的判定和表现不是同时发生,结果的表现实际上会滞后一两帧(0.02秒左右),那么如果玩家的操作落在中间这段时间内,就出出现BUG。
解决防御BUG的方法就是追加假弹开的一整套动作,而切换忍具的BUG未被及时发现,所以未做修复。