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无敌帧

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2022-08-03更新

    

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更新日期:2022-08-03

  

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琐帝BNU

无敌帧介绍

在只狼中确实存在无敌帧;
如同字面意思,无敌帧指的是在这一小段时间内(一般只持续零点几秒)玩家是无敌的。
但是什么叫做无敌?
只狼中的无敌指的是:一名角色的攻击穿过另一名角色,但是没有任何效果。
要注意,这和锁血有很大的不一样,如果只是锁血,那么被攻击的角色会有受伤硬直等受伤反馈。
而无敌指的是穿模,却没有产生任何效果。

无敌帧的类型

有些无敌帧是真正的无敌;
但是也有一些无敌帧,只对特殊的攻击无敌。


1、对普通攻击无敌
普通攻击包含不带“危”提示的攻击、带“危”提示的擒拿和打雷攻击等,但是不包括突刺攻击和下段攻击。
玩家的垫步仙峰脚、侧跳等动作带有这类无敌帧,
而最为常见的就是利用垫步的无敌帧来躲避敌人的攻击。
由于垫步的无敌帧只有0.3秒,如果敌人的攻击判定时间长于0.3秒,那么垫步无敌帧结束后玩家立即受到伤害。
一般推荐迎着敌人的攻击垫步,如敌人的攻击从玩家左侧袭来,那么玩家向左侧垫步比较容易躲开;
如果向右侧垫步,由于和敌人的攻击同向,因此较难躲开。

同向垫步.gif迎着敌人的攻击垫步,容易躲开

异向垫步.gif顺着敌人的攻击垫步,较难躲开


2、对下段攻击无敌
一般凡是脚离地的动作都带有此种无敌,这种无敌是为了躲避下段攻击而设计的;
下段攻击的特点是不能防御,也无法通过垫步躲避,因此必须设法跳起,不论是直接起跳、仙峰脚起跳还是寄鹰斩
即便敌人在较高的位置发动下段攻击,实际命中了玩家的脖子附近位置,玩家依然无法防御,
但是如果玩家此时起跳,导致该攻击命中了玩家的腿部,由于跳的动作带有对下段攻击的无敌,因此不会受伤。
对下段无敌一般都较长,以提高躲避下段攻击的容错率。

注:

  1. 旋风斩机关伞释放斩这两个动作虽然满足脚离地,但是不带有对下段攻击的无敌。
  2. 对下段无敌并不意味着玩家滞空,如飞渡浮舟第三刀之后带有一段对下段无敌,
    诚然这段时间内玩家如果被苇名弦一郎的雷箭命中,确实会出现刀上带着雷附魔继续攻击这回事,
    但是这和对下段无敌无关,也和是否脚离地无关,而是由其他设定独立控制;
    制作组在对下段无敌的时间内通常还会给玩家挂一个隐藏BUFF:
    玩家带有的雷属性附魔在此BUFF生效期间,可以保持附魔在楔丸上,而不会令玩家进入“打雷”异常状态。此BUFF失效后玩家才会进入“打雷”异常状态,并相应掉血。


3、对突刺无敌
目前只知道锁定时的左右后垫步有此特点。


4、全类型无敌
一般投技中,或者与场景交互时带有此类无敌。
如玩家被赤鬼抓起来处决时,其他小兵对玩家的攻击均不能生效,不论是突刺、普通攻击还是下段。
再比如玩家打开一些原本紧闭的门时也带有无敌;玩家识破忍杀敌人时也是无敌的。
如果玩家从高空坠落,落地前发动落下忍杀,则该忍杀动作还可以对坠落伤害无敌,从而实现无伤下坠。
敌人的无敌一般也是全类型无敌,比如一心的心眼侧闪;
同阵营的敌人之间,绝大多数攻击也是互相无敌的,俗称“敌人之间没有友伤”。

无敌帧数据

无敌帧表格.jpg
表格中对下段攻击的无敌帧,在涉及流派招式时,均按照在地面时释放进行考虑;如从空中释放,对下段无敌一般持续到落地。
类型后面括号中的数字,表示此类动作的无敌类型编号,可用AnimStudio查看;
参数编辑工具中,敌人的伤害也都有对应的数据,如敌人下段攻击的类型都是1,因此1类无敌帧即为对下段的无敌;敌人的平砍类型都是2,因此2就是对普通攻击的无敌;括号内的数字就是这个意思。

进一步讨论

只狼的无敌帧一般有两个意义:

  1. 增强游戏性,丰富玩家的作战手段
  2. 增强动作的连贯性

增强游戏性很好理解,玩家可以“防”和“躲”,要比玩家只会“防”更加多元化。
增强动作的连贯性,有些动作大可不必设计无敌帧,比如各种绳勾动作。这类动作的无敌帧根本无法被玩家把握(恰好心里默默算好角度,然后数42帧或者52帧,这是反人类的),但是仍然设计了较长的无敌帧。此类动作的一大特点就是身体位移较快,如果在此类移动较快的动作中突然变为受伤动作(绳勾动作有霸体,可以考虑绳勾中被敌人打崩躯干或者打死),且突变后的动作本身不带有移动速度,就会产生突然停住的视觉效果,导致动作不连贯。