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模板:干员附带单位
创建
- 创建完召唤物页面后,无需在干员页面代码里写诸如
|召唤物1=
等信息——干员模板自动捕获召唤物页面。 - 创建干员附带单位页面以召唤物头像个数为准,例如白铁的召唤物有三个默认皮肤头像(分别对应白铁的三个技能),那就建三个召唤物页面。如果召唤物名称一样,那么页面名就写
<召唤物名称>(<技能名称>)
,使用中文括号(参考白铁的三个召唤物)。
召唤物头像图片
解包
- 召唤物头像的图片文件名都以
token_
开头 - 大部分召唤物头像在charavatars文件夹里
- 部分持有者皮肤的召唤物头像在charavatars/skins文件夹里
上传
- 图片名改为
token_<召唤物名字>
,i.e.token_流形
- 如果是皮肤版本,则为
token_<召唤物名字>_<皮肤名>
,i.e.token_流形_新枝
拥有多个技能的召唤物
在召唤物名字后面加上<技能名>
,比如token_白铁™多功能平台(极致火力)
,用中文括弧。
注意分别‘不同召唤物’和‘同一召唤物皮肤版本’
- 比如令是三个不同的召唤物,解包中
token_10020_ling_soul_1/2/3.png
分别对应这三个不同的召唤物(“清平”、“逍遥”和“弦惊”)默认皮肤。 token_10020_ling_soul1_ncg#1
和token_10020_ling_soul1_nian9
分别对应召唤物“清平”的两个皮肤。- 举例
解包中文件名 | 上传文件名 | 解包中文件名 | 上传文件名 | 解包中文件名 | 上传文件名 |
---|---|---|---|---|---|
token_10020_ling_soul_1.png | token_“清平”.png | token_10020_ling_soul1_ncg#1 | token_“清平”_崖高梦远.png | token_10020_ling_soul1_nian#9 | token_“清平”_濯缨.png |
token_10020_ling_soul_2.png | token_“逍遥”.png | token_10020_ling_soul2_ncg#1 | token_“逍遥”_崖高梦远.png | token_10020_ling_soul2_nian#9 | token_“逍遥”_濯缨.png |
填写基本信息参数
基本信息的参数一览
参数名 | 说明 | 举例 |
---|---|---|
charId | character-table.json中key 的值,例如"key": "token_10032_jesca2_jckshd", 。不会被渲染在页面上 |
charId=token_10032_jesca2_jckshd |
单位名称 | character-table.json中value.name 的值,例如"value":{"name":"机动盾牌", 。注意有些自带双引号,比如"name": "“弦惊”", ,填写的时候要带上双引号“弦惊” |
单位名称=机动盾牌 |
皮肤名 | 和召唤物头像结合起来看,一般干员有皮肤这个召唤物也会有对应的皮肤版本头像(character avatar里找),需要在此处填写皮肤名,多个皮肤名用英文逗号隔开 | 皮肤名=升华,红女爵 |
所属干员 | 所属干员的名字 | 所属干员=白铁 |
英文名 | character-table.json中value.appellation 的值,例如"value": {"appellation": "Thunderer", |
英文名=Thunderer |
特性 | character-table.json中value.description 的值,例如"value": {"description": "攻击阻挡的<@ba.kw>所有敌人</>", |
特性=攻击阻挡的所有敌人 |
部署位 | character-table.json中value.position 的值,例如"value": {"position": "MELEE", 。“MELEE”填“近战位”,“RANGED”填“远程位”,“ALL”填“全部位” |
部署位=全部位 |
备注 | 注意技能和天赋都有自己的备注参数,不要阿猫阿狗都往这个空格里填!常见的备注内容参考从不混淆的方向、迎宾踏垫等已有备注的页面。 | 备注=至多持有6个(精英0)<br/>至多持有8个(精英1)<br/>至多持有10个(精英2) |
直接复制填空
|charId=|单位名称=|皮肤名=|所属干员=|英文名=|特性=|部署位=|备注=
填写基础属性
- 和填干员页面基本一样,如果不知道“嘲讽等级”值从哪里看的话——
phases.attributesKeyFrames.data.tauntLevel
- 生命、攻击、防御、法抗都填整数
直接复制填空
|初始生命=|初始攻击=|初始防御=|初始法抗= |初始生命max=|初始攻击max=|初始防御max=|初始法抗max= |精1生命max=|精1攻击max=|精1防御max=|精1法抗max= |精2生命max=|精2攻击max=|精2防御max=|精2法抗max= |再部署=|部署费用=|阻挡数=|攻击速度=|攻击间隔=|嘲讽等级= |初始攻击范围=1|精1攻击范围=1|精2攻击范围=
填写天赋
- 参数和干员模板的天赋部分一样
- 以描述为准。如果该天赋(talents.candidates)有描述(description)但是没名字(name),则参数“天赋x”(x为1或者2)填
null
(参考“弦惊”的天赋)。如果这个天赋没有描述,那干脆就不要写。如果这个candidates数组里第一个对象没有描述、但第二个有,那么“天赋1”就写第二个天赋。
填写技能
- 实际填多少个技能以拥有
"skillId"
的对象数量为准! - 填写的时候从技能1开始填起。
- 如果所有技能都一模一样,那就填一个技能就行了。
- 如果一个技能的所有等级描述都一样,那就填等级1的数据就行了。
- 参数和干员模板的技能部分一样,但在那基础上新增参数:
- 技能x解锁条件:最简单的方法是在
skills
数组里找到对应"skillId"
的对象,看unlockCondition.phase
。“PHASE_0”不填写(会自动填充“初始携带”),“PHASE_1”填写“精英化1”,“PHASE_2”填写“精英化2”。由于模板会自动添上对应精英化的图标,请完整写“精英化”三个字。
不想看代码的话,比较简单的揣摩方法是如果该技能由干员二技能产生则解锁条件一般为“精英化1”,如果由干员三技能产生则解锁条件一般为“精英化2”。有一个例外,维什戴尔的魂灵之影——因为维什戴尔的魂灵之影由天赋2获得,所以维什戴尔的三个技能都能产生魂灵之影的技能,但解锁条件应为精英化2。
- 技能x产生:产生这个召唤物技能的干员技能。如果这个干员多个技能都产生这个召唤物的技能,则用英文逗号将干员技能名隔开。
- 如果有任何疑问可以参考已有的召唤物页面源代码。
技能图标
- 解包中可以找到召唤物的技能图标。这些图标的文件名一般遵循
skill_icon_sktok_xxx.png
的格式,唯一的例外应该是赫默的技能图标(skill_icon_skcom_withdraw)。 - 请将
skill_icon_sktok_xxx.png
中xxx部分改成对应技能的名称,比如skill_icon_sktok_共鸣.png
(斯卡蒂的海嗣的技能)再上传至wiki。 - 如果一个干员的多个技能名字都不一样,但是用的是同一个技能图标,那么这个技能图标命名为
skill_icon_sktok_<召唤物名称>.png
,比如skill_icon_sktok_雷鸣地雷.png