如果你看到本条消息,说明本页面并未加载该全局导航的JS代码,该导航功能将无法使用,请刷新页面重试。
次生预案/战备
阅读
2025-10-01更新
最新编辑:阿尔法不是贝塔
阅读:
更新日期:2025-10-01
最新编辑:阿尔法不是贝塔
生产模块
生产模块之间有特殊的组合效果,可衍生出新的生产模块
初始获得:草丛、源石回收炉、田地、荒野村落、血裔胞体
地形
河流 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 仅可部署在地图边缘格或<河流>周围4格。周围其他<地形>的效果提高。周围4格有地面时,向其灌溉使其变为<沃土>。
<沃土>:使其上的干员攻击力与生命值+50%,<田地>/<温室拱棚>产量提高。 | |||
描述 | 人工修建的河道,就近引来了水源。河流消解了荒地的渴意,解决了沿岸农业与工业建设的用水问题,维持着前哨支点来之不易的稳定生态。 | |||
关联敌人 | ![]() ![]() | |||
预估产出 | ![]() ![]() | |||
![]() ![]() | ||||
![]() |
衍生方式
<河流>周围存在<源石晶簇>时,场上所有与之相连的<河流>/<沃土>,将变为<被污染的河流>/<被污染的沃土>。 |
被污染的河流 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 周围4格干员每秒遭受伤害,同时攻击力+50%。 | |||
描述 | 被活性源石污染的河流。在天灾爆发的区域常能观察到布满晶簇的河滩,受污染的河水会呈现出与平常完全不同的颜色。
|
衍生方式
<河流>周围4格存在<侦测中心>时,<河流>变为<装卸机>。(每个<侦测中心>仅能生成一个<装卸机>) |
装卸机 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 开启技能时,若场上有其他通过<河流>联通的<装卸机>,将生成运输汽艇延<河流>前往对应<装卸机>,抵达后可获得资源,目的地距离越远可获取资源数量越多。 | |||
描述 | 为人工河道准备的轻型装卸机,经由侦测系统进行智能化调度,能够便捷地为罗德岛运输艇分配物资,协助完成货运任务。越是身处艰险的境地,越要维持同伴之间的联系,团结才能共克难关。 | |||
预估产出 | ![]()
|
林地 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 所有干员攻击力+5。 | |||
描述 | 生长着多种树木的土地,不甚茂密的树冠投下了一片阴凉。生长在荒地的林木往往扎根极深,松散的砂土也因此被紧固。树叶凋零腐烂,这片土地成为孕育更多生命的温床。
|
衍生方式
场上同时部署1×3格<林地>,将变为<密林>。 |
密林 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 所有干员攻击力+20。 | |||
描述 | 枝繁叶茂的密林,树木竞相争高,反而给树下的生物留出了更多生存空间。那些倒下的树木上长出了菌类,吃下菌类的动物被更高大的生物捕杀,捕食者死前倒在了新生的树苗旁。 | |||
关联敌人 | ![]() | |||
预估产出 | ![]() | |||
![]() | ||||
![]() |
岩石 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 所有干员最大生命值+25,周围8格每有一个<岩石>,最大生命值+5。 | |||
描述 | 由成分复杂的沉积物固结形成的石块。岩石富含多种矿物质,是重要的建筑材料与工业原料。开采石料并从中提炼金属,是在荒地开展生产建设的必要步骤。
|
衍生方式
场上同时部署的3×3格<岩石>,将变为<山脉>。 |
山脉 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 所有干员最大生命值+500。 | |||
描述 | 地形复杂的山岭,山势起伏不定。因气候条件不同形成了多种多样的生态环境,成为诸多动植物赖以生存的家园,其中还蕴藏着丰富的金属矿产。 | |||
关联敌人 | ![]() | |||
预估产出 | ![]() | |||
![]() | ||||
![]() |
建筑
改良巫术祭坛 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 自然回复技力;开启技能时,将自身所在格的1名敌人传送至最近的可达干员位置。 | |||
描述 | 曾经萨卡兹在战场上用来远距离传输人手和物资的巫术令人印象深刻,也为关注战场的各方势力提供了灵感。罗德岛工程部依托现代源石工业技术,对古老的巫术祭坛进行了改良。
|
精怪实验室 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 仅攻击生命值小于自身攻击力的非领袖敌人,击杀敌人时获得技力;开启技能时,销毁自身。 | |||
描述 | 用来收容并研究荒地变异物种的实验室。部分感染生物外形上发生了畸变,十分接近传说中的“精怪”。研究这类变异生物,或许能提升我们对于矿石病的认识。 | |||
关联敌人 | ![]() | |||
预估产出 | ![]() | |||
![]() | ||||
![]() |
荒野村落 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 敌人经过时回复技力,攻击范围内存在部分生产模块时将变为新的生产模块。 | |||
描述 | 由一群曾失去居所的人建立的简陋村落,物资匮乏,交通闭塞。他们格外珍惜这狭小的安身之所,也正因此,他们对附近的变化既好奇又警惕。 | |||
关联敌人 | ![]() | |||
预估产出 | ![]()
|
衍生方式
<荒野村落>攻击范围内存在<先遣侦测器>/<侦测中心>时,将变为<水产村落>。 |
水产村落 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 敌人经过时回复技力。 | |||
描述 | 由一群曾失去居所的人建立的简陋村落。那里的人发现了罗德岛的侦测装置,想把自己养的水产卖给建造这些装置的外来者。可惜他们等来的只是些无人机,于是他们决定带上所有的磐蟹外出兜售。 | |||
关联敌人 | ![]() | |||
预估产出 | ![]() | |||
![]() | ||||
![]() |
衍生方式
<荒野村落>攻击范围内存在<林地>/<密林>时,将变为<猎户村落>。 |
猎户村落 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 敌人经过时回复技力。 | |||
描述 | 由一群曾失去居所的人建立的简陋村落。那里的人发现了附近冒出来的树林,他们买来弓弩尝试在树林中打猎,却在林中的雾气里迷失了方向,他们饿得头晕眼花,把眼前的一切活物都当成了猎物。 | |||
关联敌人 | ![]() | |||
预估产出 | ![]() | |||
![]() | ||||
![]() |
衍生方式
<荒野村落>攻击范围内存在<岩石>/<山脉>时,将变为<山地村落>。 |
山地村落 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 敌人经过时回复技力。 | |||
描述 | 由一群曾失去居所的人建立的简陋村落。那里的人发现了附近多出来的山脉,他们想炸山开矿,为此重金采购了防具,却忘记留出买炸药的钱。他们必须把这些九成新的盾牌推销出去,哪怕是强卖。 | |||
关联敌人 | ![]() | |||
预估产出 | ![]() | |||
![]() | ||||
![]() |
衍生方式
<荒野村落>攻击范围内存在<草丛>/<花丛>时,将变为<牧场村落>。 |
牧场村落 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 敌人经过时回复技力。 | |||
描述 | 由一群曾失去居所的人建立的简陋村落。那里的人发现了附近长出来的青草,他们准备经营牧场卖瘤奶,买来的兽群却挤不出奶。被当成瘤兽的苔生兽们因人类的无礼行为而怒不可遏,撞断栅栏跑出了村子。 | |||
关联敌人 | ![]() | |||
预估产出 | ![]() | |||
![]() | ||||
![]() |
衍生方式
<荒野村落>攻击范围内存在<改良巫术祭坛>时,将变为<巫术村落>。若场上已存在<巫术村落>,则新部署的<荒野村落>若无其他衍生,也将立即变为<巫术村落>。 |
巫术村落 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 敌人经过时回复技力。 | |||
描述 | 由一群曾失去居所的人建立的简陋村落。那里的人发现了附近建起来的改良巫术祭坛,他们准备自学巫术,好从祭坛中变点赤金出来。但一段连蒙带猜的咒语念完,最终出现的却是一个择人而噬的机器。 | |||
关联敌人 | ![]() | |||
预估产出 | ![]() | |||
![]() |
噬血诅地 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 周围8格有敌人死亡时回复技力;开启技能时,概率获得1件低级战术插件。 | |||
描述 | 伦蒂尼姆的战事仍以各种形式影响着维多利亚。清扫战场残骸的人并不知道,自己挖出的会是一件可堪一用的器物,还是一只从沉眠中苏醒的血之造物。 | |||
关联敌人 | ![]() | |||
预估产出 | ![]()
|
衍生方式
<噬血诅地>周围4格存在<侦测中心>时,将变为<冲突围栏>。 |
冲突围栏 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 自然回复技力;部署在其上的干员每秒恢复自身3%的最大生命值。 | |||
描述 | 荒地居民用来决斗的场所。人类争强斗狠的历史悠久,为了分出胜负,有人甚至不惜以生命为代价。但近年来受到竞技体育与商业化浪潮的影响,荒地决斗开始追求点到为止,伤亡情况有所缓解。 | |||
关联敌人 | 卡西米尔敌人 开启技能时,随机生成1名卡西米尔敌人。 | |||
预估产出 | ![]() | |||
![]() | ||||
![]() |
设备
冶铸车 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 每当获得新战术插件时回复技力;开启技能时,获得1件中级战术插件或高级战术插件;每开启技能2次,可额外获得1个<插件强化点>。
<插件强化点>开启技能时,生成1个流眼泪侦探或粉碎攻坚手,击败后将随机升级1件已穿戴的战术插件。 | |||
描述 | 挂载了金属冶炼套组的移动工业平台,可以跨越复杂地形抵达矿料原产地,对矿产进行加工冶炼,最大限度地缩短工业铸造的前置耗时。 | |||
关联敌人 | ![]() ![]()
|
血裔胞体 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 对攻击范围内的我方单位持续造成伤害,并回复技力。开启技能时,销毁自身。 | |||
描述 | 孕育血裔的祭坛,弥漫着血腥味与巫术气息。伦蒂尼姆的战事结束后,有人在荒地上发现了不祥的祭坛,它们贪婪地收割着路过之人的血液,一旦餍足,血裔便会破开祭坛,一涌而出。 | |||
关联敌人 | ![]() | |||
预估产出 | ![]() | |||
![]() |
藏书馆 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 获得生产模块时回复技力。 | |||
描述 | 图书馆作为知识信息的保存者与传播中枢,有着无可替代的作用。即使罗德岛拥有高度电子化的知识储存系统,依然需要这样坚实可靠的载体来分享技巧,或是记录宝贵的经验。 | |||
关联敌人 | ![]() | |||
预估产出 | ![]() | |||
![]() | ||||
![]() |
衍生方式
<藏书馆>周围4格存在<改良巫术祭坛>时,将变为<大图书馆>。 |
大图书馆 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 获得生产模块时回复技力;开启技能时,概率掉落一个生产模块。 | |||
描述 | 图书馆作为知识信息的保存者与传播中枢,有着无可替代的作用。图书馆的围墙绝非知识的边界,但书架的尺寸多少会影响获取知识的深度。 | |||
关联敌人 | ![]() | |||
预估产出 | ![]() | |||
![]() | ||||
![]() |
先遣侦测器 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 开启技能时,在周围4格生成一个<先遣侦测器>;并在技能范围内使一个随机敌人攻击力与最大生命值+50%,将其击败后可获得1件低级战术插件。经由4次生成所产生的<先遣侦测器>开启技能时将无法再生成新的<先遣侦测器>。 | |||
描述 | 可露希尔为荒地生产建设专门设计的侦测装置,由ZOOT通过加密信道调配,可实现远程代管作业。先遣侦测器收集到的综合环境数据将由ZOOT进行分析,并计算出最优作战策略。
|
衍生方式
场上同时部署的3×3格<先遣侦测器>,将变为<侦测中心>。 |
侦测中心 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 场上每个<先遣侦测器>或其他<侦测中心>每5秒使自身回复技力;击败开启技能所生成的赞助无人机时,可获得1个插件补给点。
<插件补给点>击败开启技能所生成的敌人后,获得1件高级战术插件。 | |||
描述 | 可露希尔为荒地生产建设专门设计的侦测中枢,由多台先遣侦测器组合拼装而成。集合众多算力硬件后,ZOOT可以在前哨支点设置更多自动化巡逻侦测程序,保障据点安全。 | |||
关联敌人 | ![]() ![]() | |||
预估产出 | ![]() | |||
![]() |
源石回收炉 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 场上有感染生物倒下时回复技力;若感染生物位于自身攻击范围内时,技力回复加倍。 | |||
描述 | 能够有效收集利用活性源石微粒的催化反应炉,经过它处理产生的清洁能源可以为前哨支点供能。 | |||
关联敌人 | ![]() | |||
预估产出 | ![]() | |||
![]() |
衍生方式
<源石回收炉>周围有<源石晶簇>时,将变为<被污染的回收炉>。 |
被污染的回收炉 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 场上有感染生物倒下时回复技力;若感染生物位于自身攻击范围内时,技力回复加倍。 | |||
描述 | 活性源石微粒捕获量超过临界值后,源石回收炉将改变其工作模式,以浓缩固存活性源石微粒为主要目标,经过它处理产生的源石燃料可在前哨支点生产基地中得到有效利用。 | |||
关联敌人 | ![]() | |||
预估产出 | ![]() | |||
![]() |
特殊
信号基站 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 开启技能时,技能范围内除自身外每有1个生产模块,使范围内的干员攻击力+2%,生命值+2%,持续30秒(不可叠加)。 | |||
描述 | 即时通讯是开展荒地生产建设的一大难题,而建立完备高效的通讯网络,离不开这些起到节点枢纽作用的信号基站。在充分有效的沟通下,干员们的工作效率得到了显著提升。
|
供能基站 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 每5秒使攻击范围内的生产模块回复技力,并使所有干员技能变为自动开启(效果不可叠加)。 | |||
描述 | 能源传输是开展荒地生产建设的一大难题,而建立完备高效的能源网络,离不开这些起到节点枢纽作用的供能基站。在罗德岛总部远程计算和智能调配策略的帮助下,能源损耗率显著降低。
|
晶簇稳定器 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 仅可部署在<源石晶簇>上,攻击范围内每个<源石晶簇>可使自身每秒获得1点技力;
开启技能时,将摧毁自身及攻击范围内的所有<源石晶簇>,并使所在格变为<源石矿场>。 | |||
描述 | 适用于极端情况的应急污染处理装置,可直接汲取空气中的活性源石微粒作为驱动能源,能够有效降低一定范围内源石爆发的风险。但想要彻底解决污染问题,还得从源头上着手。 | |||
关联敌人 | ![]() | |||
预估产出 | ![]() | |||
![]() | ||||
![]() |
衍生方式
<晶簇稳定器>开启技能时,将摧毁自身以及攻击范围内的所有<源石晶簇>,并使所在格变为<源石矿场>。 |
源石矿场 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 击破后获得少量封装矿核。 | |||
描述 | 已经完成勘探的源石矿脉,经过罗德岛谨慎评估后决定开采。源石矿产是发展源石工业的根基,但矿石开采与精炼中造成的污染物泄漏已成为源石污染的一大源头。 | |||
预估产出 | ![]()
|
岗哨 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 自身所在格可以部署高台单位。 | |||
描述 | 由建筑物废墟改造成的岗哨,方便干员更有效地侦察敌情,进行远程打击。尽管缺少挡风的墙壁与遮阳的屋顶,但起码算是一块可立足之地。
|
衍生方式
<岗哨>周围4格存在<藏书馆>/<大图书馆>时,将变为<术法岗哨>。 |
术法岗哨 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 自身所在格可以部署高台单位。部署于其上的干员,技能期间攻击力+100%,此后每次开启技能此效果-50%(开启2次后失效)。 | |||
描述 | 进行了术法适应性改造的岗哨,改造所用的法术均来自于图书馆中的收藏。
|
衍生方式
<岗哨>周围4格存在<先遣侦测器>/<侦测中心>时,将变为<警戒岗哨>。 |
警戒岗哨 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 自身所在格可以部署高台单位。部署于其上的干员,自身不再自然回复技力;但每次攻击使自身攻击速度+5(上限300)。 | |||
描述 | 接入了ZOOT侦测系统的岗哨,ZOOT按照计算出的作战策略对其火控系统进行了优化。
|
废墟 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 被击破后,有概率获得1件低级战术插件。 | |||
描述 | 荒地中常见的建筑物废墟。显而易见,无论是野心征服者的石柱宫殿,还是苟且偷生之人的枯木棚屋,都难以经受住漫长岁月的侵蚀。但后人会捡起残留的石料与木材,建起新的房屋。
|
衍生方式
<废墟>被击破后,将变为<岗哨>。 |
岗哨 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 自身所在格可以部署高台单位。 | |||
描述 | 由建筑物废墟改造成的岗哨,方便干员更有效地侦察敌情,进行远程打击。尽管缺少挡风的墙壁与遮阳的屋顶,但起码算是一块可立足之地。
|
衍生方式
<岗哨>周围4格存在<藏书馆>/<大图书馆>时,将变为<术法岗哨>。 |
术法岗哨 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 自身所在格可以部署高台单位。部署于其上的干员,技能期间攻击力+100%,此后每次开启技能此效果-50%(开启2次后失效)。 | |||
描述 | 进行了术法适应性改造的岗哨,改造所用的法术均来自于图书馆中的收藏。
|
衍生方式
<岗哨>周围4格存在<先遣侦测器>/<侦测中心>时,将变为<警戒岗哨>。 |
警戒岗哨 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 自身所在格可以部署高台单位。部署于其上的干员,自身不再自然回复技力;但每次攻击使自身攻击速度+5(上限300)。 | |||
描述 | 接入了ZOOT侦测系统的岗哨,ZOOT按照计算出的作战策略对其火控系统进行了优化。
|
勘探器 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 部署后技能持续期间可以攻击造成法术伤害;若部署在<富集矿区>上,可在技能结束后使其变为<源石矿场>。 | |||
描述 | 为野外勘探任务特别设计的便携式探矿设备,尽管操作界面已经足够简洁明了,罗德岛还是要求干员们必须严格按照说明手册进行操作,以免误触启动机器内置的火控系统。
|
衍生方式
在<富集矿区>上部署<勘探器>后,将变为<源石矿场>。 |
源石矿场 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 击破后获得少量封装矿核。 | |||
描述 | 已经完成勘探的源石矿脉,经过罗德岛谨慎评估后决定开采。源石矿产是发展源石工业的根基,但矿石开采与精炼中造成的污染物泄漏已成为源石污染的一大源头。 | |||
预估产出 | ![]()
|
富集矿区 前往装置 | ||||
---|---|---|---|---|
作用 | 在其上部署<勘探器>将变为成<源石矿场>。 | |||
描述 | None
|
衍生方式
<源石矿场>被击破3次后,将变为<源石晶簇>。 |
源石晶簇 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 开启技能时,使周围4格未部署的地形模块变为<源石晶簇>。后续生成的<源石晶簇>将不再生成新的<源石晶簇> | |||
描述 | 处于不稳定状态的源石晶簇,呈现出明显的扩张倾向。活性化的源石微粒随着风和水流向远处播散,如果不加以控制,它造成的影响将难以估量,甚至可能成为天灾的诱因。 | |||
关联敌人 | ![]() | |||
预估产出 | ![]()
|
其他不在游戏内的
衍生方式
击败<侦测中心>开启技能所生成的赞助无人机时,可获得1个插件补给点。 |
插件补给点 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 击败开启技能所生成的敌人后,获得1件高级战术插件。 | |||
描述 | 用来接收物资的站点,由罗德岛总部运来的设备将按照部署安排精准投放到此处。 | |||
关联敌人 | ![]()
|
衍生方式
<冶铸车>开启次技能时,将获得1个<插件强化点>。 |
插件强化点 前往装置 | |||
---|---|---|---|---|
作用 | 开启技能后,生成流眼泪侦探或粉碎攻坚手,击败后将随机升级一件已穿戴的战术插件。 | |||
描述 | 用来接收物资的站点,由罗德岛总部运来的强化增益设备将按照部署安排精准投放到此处。 | |||
关联敌人 | ![]() ![]()
|
战术插件
插件 | 名称 | 效果说明 |
---|---|---|
![]() 锐击核心 |
锐击核心Ⅰ | 先锋与狙击干员攻击力+20%~30% |
锐击核心Ⅱ | 先锋与狙击干员攻击力+45%~55% | |
先锋与狙击干员攻击力+30%~40%,且造成伤害时,额外附带200点法术伤害 | ||
先锋与狙击干员攻击力+30%~40%,且无视敌人10%~20%防御力 | ||
锐击核心Ⅲ | 先锋与狙击干员攻击力+70%~90% | |
先锋与狙击干员攻击力+55%~65%,且造成伤害时,额外附带400点法术伤害 | ||
先锋与狙击干员攻击力+55%~65%,且无视敌人25%~35%防御力 | ||
![]() 反击核心 |
反击核心Ⅰ | 干员闪避后攻击力+5%(最多+50%,直到战术插件被替换) |
反击核心Ⅱ | 干员闪避后攻击力+8%(最多+72%,直到战术插件被替换) | |
反击核心Ⅲ | 干员闪避后攻击力+10%(最多+80%,直到战术插件被替换) | |
![]() 攻坚核心 |
攻坚核心Ⅰ | 近卫与辅助干员攻击力+20%~30% |
攻坚核心Ⅱ | 近卫与辅助干员攻击力+45%~55% | |
近卫与辅助干员攻击力+30%~40%,且攻击同一个敌人时造成的伤害逐渐提升(最高40%) | ||
近卫与辅助干员攻击力+30%~40%,且对被阻挡的敌人造成的伤害提升至110%~118% | ||
攻坚核心Ⅲ | 近卫与辅助干员攻击力+70%~90% | |
近卫与辅助干员攻击力+55%~65%,且攻击同一个敌人时造成的伤害逐渐提升(最高70%) | ||
近卫与辅助干员攻击力+45%~55%,且对被阻挡的敌人造成的伤害提升至110%~118% | ||
![]() 防护核心 |
防护核心Ⅰ | 重装与医疗干员攻击力+30%~40% |
防护核心Ⅱ | 重装与医疗干员攻击力+60%~70% | |
重装与医疗干员攻击力+40%~50%,对自身阻挡的敌人每秒造成65%~75%攻击力的法术伤害 | ||
重装与医疗干员攻击力+40%~50%,且成功抵挡伤害后,立即对攻击范围内3名随机敌人造成160%攻击力的法术伤害 | ||
防护核心Ⅲ | 重装与医疗干员攻击力+95%~105% | |
重装与医疗干员攻击力+75%~85%,对自身阻挡的敌人每秒造成125%~135%攻击力的法术伤害 | ||
重装与医疗干员攻击力+75%~85%,且成功抵挡伤害后,立即对攻击范围内4名随机敌人造成300%攻击力的法术伤害 | ||
![]() 破阵核心 |
破阵核心Ⅰ | 术师与特种干员攻击力+20%~30% |
破阵核心Ⅱ | 术师与特种干员攻击力+45%~55% | |
术师与特种干员攻击力+30%~40%,且部署时立即对攻击范围内5名随机敌人造成700点法术伤害 | ||
术师与特种干员攻击力+30%~40%,且技能持续期间,对攻击范围内所有敌人每秒造成相当于攻击力20%的法术伤害 | ||
破阵核心Ⅲ | 术师与特种干员攻击力+75%~85% | |
术师与特种干员攻击力+55%~65%,且部署时立即对攻击范围内5名随机敌人造成1100点法术伤害 | ||
术师与特种干员攻击力+55%~65%,且技能持续期间,对攻击范围内所有敌人每秒造成相当于攻击力40%的法术伤害 | ||
![]() 巨力核心 |
巨力核心Ⅰ | 干员攻击力+5%~15% |
巨力核心Ⅱ | 干员攻击力+25%~35% | |
干员攻击力+8%~15%,攻击时无视敌人20%防御力 | ||
干员攻击力+15%~25%,攻击时无视敌人7~12法术抗性 | ||
干员攻击力+15%~25%,且对自身阻挡的敌人每秒造成40%攻击力的法术伤害 | ||
干员攻击力+15%~25%,对感染生物类敌人造成的伤害提升至140% | ||
干员攻击力+15%~25%,且成功抵挡伤害后,立即对攻击范围内3名随机敌人造成80%攻击力的法术伤害 | ||
干员攻击力+15%~25%,且部署时立即对攻击范围内5名随机敌人造成550点法术伤害 | ||
巨力核心Ⅲ | 干员攻击力+45%~55% | |
干员攻击力+18%~25%,攻击时无视敌人40%防御力 | ||
干员攻击力+35%~45%,攻击时无视敌人15~23法术抗性 | ||
干员攻击力+35%~45%,且对自身阻挡的敌人每秒造成60%攻击力的法术伤害 | ||
干员攻击力+35%~45%,对感染生物类敌人造成的伤害提升至170% | ||
干员攻击力+35%~45%,且成功抵挡伤害后,立即对攻击范围内3名随机敌人造成120%攻击力的法术伤害 | ||
干员攻击力+35%~45%,且部署时立即对攻击范围内5名随机敌人造成900点法术伤害 | ||
巨力核心Ⅳ | 干员攻击力+80% | |
干员攻击力+65%,攻击时无视敌人50%防御力 | ||
干员攻击力+65%,攻击时无视敌人50法术抗性 | ||
干员攻击力+65%,且对自身阻挡的敌人每秒造成100%攻击力的法术伤害 | ||
![]() 增速核心 |
增速核心Ⅰ | 干员攻击速度+5~15 |
增速核心Ⅱ | 干员攻击速度+25~35 | |
干员攻击速度+10~20,造成伤害时额外附带100点法术伤害 | ||
干员攻击速度+10~20,攻击同一个敌人时造成的伤害逐渐提升(每次5%最高20%) | ||
增速核心Ⅲ | 干员攻击速度+45~55 | |
干员攻击速度+35~45,造成伤害时额外附带250点法术伤害 | ||
干员攻击速度+35~45,攻击同一个敌人时造成的伤害逐渐提升(每次8%最高48%) | ||
增速核心Ⅳ | 干员攻击速度+80 | |
![]() 地形分析核心 |
地形分析核心Ⅰ | "地形"周围八格的干员攻击力+15%~25% |
地形分析核心Ⅱ | "地形"周围八格的干员攻击力+40%~50% | |
"地形"周围八格的干员攻击力+25%~35%,且无视敌人10%~20%防御力 | ||
"地形"周围八格的干员攻击力+25%~35%,且无视敌人12~18法术抗性 | ||
"地形"周围八格的干员攻击力+25%~35%,且对被阻挡的敌人造成的伤害增加108%~112% | ||
地形分析核心Ⅲ | "地形"周围八格的干员攻击力+60%~70% | |
"地形"周围八格的干员攻击力+45%~52%,且无视敌人25%~35%防御力 | ||
"地形"周围八格的干员攻击力+45%~52%,且无视敌人22~28法术抗性 | ||
"地形"周围八格的干员攻击力+45%~52%,且对被阻挡的敌人造成的伤害提升至116%~124% | ||
地形分析核心Ⅳ | "地形"周围八格的干员攻击力+100% | |
![]() 热启动核心 |
热启动核心Ⅰ | 干员在技能持续期间,攻击力+15%~25% |
热启动核心Ⅱ | 干员在技能持续期间,攻击力+35%~45% | |
干员在技能持续期间,攻击力+25%~35%,且对攻击范围内所有敌人每秒造成相当于自身攻击力5%的法术伤害 | ||
热启动核心Ⅲ | 干员在技能持续期间,攻击力+50%~60% | |
干员在技能持续期间,攻击力+35%~45%,且对攻击范围内所有敌人每秒造成相当于自身攻击力10%的法术伤害 | ||
热启动核心Ⅳ | 干员在技能持续期间,攻击力+90% | |
干员在技能持续期间,攻击力+70%,且对攻击范围内所有敌人每秒造成相当于自身攻击力30%的法术伤害 | ||
![]() 冷启动核心 |
冷启动核心Ⅰ | 干员攻击力+25%~35%,干员开启技能1秒后,该效果消失,直到技能结束后恢复 |
冷启动核心Ⅱ | 干员攻击力+60%~80%,干员开启技能1秒后,该效果消失,直到技能结束后恢复 | |
冷启动核心Ⅲ | 干员攻击力+100%~110%,干员开启技能1秒后,该效果消失,直到技能结束后恢复 | |
冷启动核心Ⅳ | 干员攻击力+200%,干员开启技能1秒后,该效果消失,直到技能结束后恢复 |
插件 | 名称 | 效果说明 |
---|---|---|
![]() 低地防御端子 |
低地防御端子Ⅰ | 地面干员防御力+25%~35% |
低地防御端子Ⅱ | 地面干员防御力+55%~65% | |
地面干员防御力+35%~45%,阻挡数+1 | ||
地面干员防御力+35%~45%,每次受到的伤害-50 | ||
地面干员防御力+35%~45%,法术抗性+10 | ||
低地防御端子Ⅲ | 地面干员防御力+85%~95% | |
地面干员防御力+55%~65%,阻挡数+2 | ||
地面干员防御力+55%~65%,每次受到的伤害-70 | ||
地面干员防御力+55%~65%,法术抗性+15 | ||
低地防御端子Ⅳ | 地面干员防御力+100%,阻挡数+3 | |
![]() 地形演算端子 |
地形演算端子Ⅰ | “地形”周围八格的干员获得15%~21%概率物理与法术闪避 |
地形演算端子Ⅱ | “地形”周围八格的干员获得28%~32%概率物理与法术闪避 | |
地形演算端子Ⅲ | “地形”周围八格的干员获得48%~52%概率物理与法术闪避 | |
地形演算端子Ⅳ | “地形”周围八格的干员获得迷彩 | |
![]() 热启动端子 |
热启动端子Ⅰ | 干员在技能持续期间受到的伤害减少8%~13% |
热启动端子Ⅱ | 干员在技能持续期间受到的伤害减少15%~24% | |
热启动端子Ⅲ | 干员在技能持续期间受到的伤害减少30%~40% | |
热启动端子Ⅳ | 干员在技能持续期间受到的伤害减少45% | |
![]() 累进端子 |
累进端子Ⅰ | 干员每次造成伤害时,生命值、防御力+1%(最多+15%,直到战术插件被替换) |
累进端子Ⅱ | 干员每次造成伤害时,生命值、防御力+1%(最多+30%,直到战术插件被替换) | |
累进端子Ⅲ | 干员每次造成伤害时,生命值、防御力+1%(最多+60%,直到战术插件被替换) | |
累进端子Ⅳ | 干员每次造成伤害时,生命值、防御力+1%(最多+100%,直到战术插件被替换) | |
![]() 冷启动端子 |
冷启动端子Ⅰ | 干员生命值、防御力+30%,干员开启技能1秒后,该效果消失,直到技能结束后恢复 |
冷启动端子Ⅱ | 干员生命值、防御力+45%,干员开启技能1秒后,该效果消失,直到技能结束后恢复 | |
冷启动端子Ⅲ | 干员生命值、防御力+60%,干员开启技能1秒后,该效果消失,直到技能结束后恢复 | |
冷启动端子Ⅳ | 干员生命值、防御力+90%,干员开启技能1秒后,该效果消失,直到技能结束后恢复 | |
![]() 固盾端子 |
固盾端子Ⅰ | 重装干员生命值+20%~30%,防御力+20%~30% |
固盾端子Ⅱ | 重装干员生命值+45%~55%,防御力+45%~55% | |
重装干员生命值+25%~35%,防御力+25%~35%,阻挡数+3 | ||
固盾端子Ⅲ | 重装干员生命值+65%~75%,防御力+65%~75% | |
重装干员生命值+45%~55%,防御力+45%~55%,阻挡数+4 | ||
固盾端子Ⅳ | 重装干员生命值+120%,防御力+120% | |
重装干员生命值+70%,防御力+70%,阻挡数+5 | ||
![]() 低地坚固端子 |
低地坚固端子Ⅰ | 地面干员生命值+15%~25% |
低地坚固端子Ⅱ | 地面干员生命值+40%~50% | |
地面干员生命值+30%~40%,阻挡数+1 | ||
地面干员生命值+30%~40%,高台干员受到的伤害的50%,被其周围四格地面单位代为承受 | ||
地面干员生命值+30%~40%,“地形”周围八格的友方干员受到的伤害减少7%~12% | ||
低地坚固端子Ⅲ | 地面干员生命值+65%~75% | |
地面干员生命值+55%~65%,阻挡数+2 | ||
地面干员生命值+55%~65%,高台干员受到的伤害的80%,被其周围四格地面单位代为承受 | ||
地面干员生命值+55%~65%,“地形”周围八格的友方干员受到的伤害减少17%~23% | ||
低地坚固端子Ⅳ | 地面干员生命值+90%,阻挡数+3 | |
![]() 高台坚固端子 |
高台坚固端子Ⅰ | 高台干员生命值+25%~35% |
高台坚固端子Ⅱ | 高台干员生命值+55%~65% | |
高台干员生命值+35%~45%,高台干员攻击范围内的地面单位生命值+25%~35% | ||
高台干员生命值+35%~45%,高台干员受到的伤害的50%,被其周围四格地面单位代为承受 | ||
高台坚固端子Ⅲ | 高台干员生命值+95%~105% | |
高台干员生命值+65%~75%,高台干员攻击范围内的地面单位生命值+40%~50% | ||
高台干员生命值+65%~75%,高台干员受到的伤害的80%,被其周围四格地面单位代为承受 | ||
![]() 防御端子 |
防御端子Ⅰ | 干员防御力+15%~25% |
防御端子Ⅱ | 干员防御力+40%~50% | |
干员防御力+25%~35%,每次受到的伤害-50 | ||
防御端子Ⅲ | 干员防御力+65%~75% | |
干员防御力+45%~55%,每次受到的伤害-80 | ||
防御端子Ⅳ | 干员防御力+150% | |
![]() 坚固端子 |
坚固端子Ⅰ | 干员生命值+10%~20% |
坚固端子Ⅱ | 干员生命值+25%~35% | |
干员生命值+15%~25%,防御力+15%~25% | ||
干员生命值+15%~25%,法术抗性+4 | ||
干员生命值+15%~25%,部署友方单位时,立即获得1层护盾 | ||
干员生命值+15%~25%,受到来自感染生物敌人的伤害减少25% | ||
干员生命值+15%~25%,每次受到的伤害-50 | ||
坚固端子Ⅲ | 干员生命值+55%~65% | |
干员生命值+35%~45%,防御力+35%~45% | ||
干员生命值+35%~45%,法术抗性+10 | ||
干员生命值+35%~45%,部署友方单位时,立即获得2层护盾 | ||
干员生命值+35%~45%,受到来自感染生物敌人的伤害减少40% | ||
干员生命值+35%~45%,每次受到的伤害-80 | ||
坚固端子Ⅳ | 干员生命值+120% | |
干员生命值+70%,防御力+70% | ||
干员生命值+70%,法术抗性+35 | ||
干员生命值+65%~75%,部署友方单位时,立即获得3层护盾 | ||
![]() 物理闪避端子 |
物理闪避端子Ⅰ | 干员获得25%~31%概率物理闪避 |
物理闪避端子Ⅱ | 干员获得37%~43%概率物理闪避 | |
物理闪避端子Ⅲ | 干员获得62%~68%概率物理闪避 | |
![]() 法术闪避端子 |
法术闪避端子Ⅰ | 干员获得25%~31%概率法术闪避 |
法术闪避端子Ⅱ | 干员获得37%~43%概率法术闪避 | |
法术闪避端子Ⅲ | 干员获得62%~68%概率法术闪避 | |
![]() 闪避端子 |
闪避端子Ⅰ | 干员获得12%~18%概率物理与法术闪避 |
闪避端子Ⅱ | 干员获得22%~28%概率物理与法术闪避 | |
干员获得12%~16%概率物理与法术闪避,开启技能时,有30%概率获得1层护盾 | ||
闪避端子Ⅲ | 干员获得36%~44%概率物理与法术闪避 | |
干员获得16%~24%概率物理与法术闪避,开启技能时,有40%概率获得1层护盾 | ||
闪避端子Ⅳ | 干员获得55%概率物理与法术闪避 | |
干员获得40%概率物理与法术闪避,开启技能时,有50%概率获得1层护盾 | ||
![]() 地形分析端子 |
地形分析端子Ⅰ | “地形”周围八格的干员受到的伤害减少8%~12% |
地形分析端子Ⅱ | “地形”周围八格的干员受到的伤害减少17%~23% | |
地形分析端子Ⅲ | “地形”周围八格的干员受到的伤害减少30%~40% | |
地形分析端子Ⅳ | “地形”周围八格的干员获得迷彩 |
插件 | 名称 | 效果说明 |
---|---|---|
![]() 守护协议 |
守护协议Ⅰ | 干员受到的治疗效果提升至106%~114% |
守护协议Ⅱ | 干员受到的治疗效果提升至115%~125% | |
干员受到的治疗效果提升至115%~125%,造成伤害时使敌人受到的治疗与回复效果降低至50%,持续10秒 | ||
干员受到的治疗效果提升至115%~125%,医疗干员获得迷彩 | ||
干员受到的治疗效果提升至112%~122%,受到自然环境伤害减少40% | ||
守护协议Ⅲ | 干员受到的治疗效果提升至135%~145% | |
干员受到的治疗效果提升至125%~135%,造成伤害时使敌人受到的治疗与回复效果降低至30%,持续10秒 | ||
干员受到的治疗效果提升至130%~140%,医疗干员获得迷彩 | ||
干员受到的治疗效果提升至130%~140%,受到自然环境伤害减少70% | ||
守护协议Ⅳ | 干员受到的治疗效果提升至180% | |
干员受到的治疗效果提升至165%,医疗干员获得迷彩 | ||
![]() 效能激励协议 |
效能激励协议Ⅰ | 干员在技能结束后,回复2点技力 |
效能激励协议Ⅱ | 干员在技能结束后,回复4点技力 | |
效能激励协议Ⅲ | 干员在技能结束后,回复7点技力 | |
![]() 灵巧激励协议 |
灵巧激励协议Ⅰ | 干员成功闪避后,回复1点技力 |
灵巧激励协议Ⅱ | 干员成功闪避后,回复2点技力 | |
灵巧激励协议Ⅲ | 干员成功闪避后,回复3点技力 | |
灵巧激励协议Ⅳ | 干员成功闪避后,回复4点技力 | |
![]() 阵地激励协议 |
阵地激励协议Ⅰ | 干员受到治疗时,有20%概率回复1点技力 |
阵地激励协议Ⅱ | 干员受到治疗时,有30%概率回复1点技力 | |
阵地激励协议Ⅲ | 干员受到治疗时,有40%概率回复1点技力 | |
阵地激励协议Ⅳ | 干员受到治疗时,有50%概率回复2点技力 | |
![]() 勤勉激励协议 |
勤勉激励协议Ⅰ | 干员造成伤害时,有10%概率回复1点技力 |
勤勉激励协议Ⅱ | 干员造成伤害时,有15%概率回复1点技力 | |
勤勉激励协议Ⅲ | 干员造成伤害时,有20%概率回复1点技力 | |
勤勉激励协议Ⅳ | 干员造成伤害时,有25%概率回复2点技力 | |
![]() 物理克敌协议 |
物理克敌协议Ⅰ | 敌人受到的物理伤害提升至108% |
物理克敌协议Ⅱ | 敌人受到的物理伤害提升至112% | |
物理克敌协议Ⅲ | 敌人受到的物理伤害提升至125% | |
物理克敌协议Ⅳ | 敌人受到的物理伤害提升至140% | |
![]() 法术克敌协议 |
法术克敌协议Ⅰ | 敌人受到的法术伤害提升至108% |
法术克敌协议Ⅱ | 敌人受到的法术伤害提升至112% | |
法术克敌协议Ⅲ | 敌人受到的法术伤害提升至125% | |
法术克敌协议Ⅳ | 敌人受到的法术伤害提升至140% | |
![]() 阻击协议 |
阻击协议Ⅰ | 敌人被阻挡时受到的伤害提升至110% |
阻击协议Ⅱ | 敌人被阻挡时受到的伤害提升至115% | |
阻击协议Ⅲ | 敌人被阻挡时受到的伤害提升至128% | |
阻击协议Ⅳ | 敌人被阻挡时受到的伤害提升至145% | |
![]() 诱敌协议 |
诱敌协议Ⅰ | 敌人未被阻挡时受到的伤害提升至105% |
诱敌协议Ⅱ | 敌人未被阻挡时受到的伤害提升至110% | |
诱敌协议Ⅲ | 敌人未被阻挡时受到的伤害提升至118% | |
诱敌协议Ⅳ | 敌人未被阻挡时受到的伤害提升至128% | |
![]() 陷阵协议 |
陷阵协议Ⅰ | 敌人被阻挡时每秒流失100点生命 |
陷阵协议Ⅱ | 敌人被阻挡时每秒流失200点生命 | |
陷阵协议Ⅲ | 敌人被阻挡时每秒流失300点生命 | |
陷阵协议Ⅳ | 敌人被阻挡时每秒流失300点生命,且不计入关卡敌人计数 | |
![]() 锐击协议 |
锐击协议Ⅰ | 先锋与狙击干员每9~11秒回复1点技力 |
锐击协议Ⅱ | 先锋与狙击干员每6~8秒回复1点技力 | |
先锋与狙击干员每8~10秒回复1点技力,且在技能结束后回复3点技力 | ||
锐击协议Ⅲ | 先锋与狙击干员每3秒回复1点技力 | |
先锋与狙击干员每5~7秒回复1点技力,且在技能结束后回复6点技力 | ||
![]() 攻坚协议 |
攻坚协议Ⅰ | 近卫与辅助干员每9~11秒回复1点技力 |
攻坚协议Ⅱ | 近卫与辅助干员每6~8秒回复1点技力 | |
近卫与辅助干员每8~10秒回复1点技力,且在技能结束后回复3点技力 | ||
攻坚协议Ⅲ | 近卫与辅助干员每3秒回复1点技力 | |
近卫与辅助干员每5~7秒回复1点技力,且在技能结束后回复6点技力 | ||
![]() 防护协议 |
防护协议Ⅰ | 重装与医疗干员每9~11秒回复1点技力 |
防护协议Ⅱ | 重装与医疗干员每6~8秒回复1点技力 | |
重装与医疗干员每8~10秒回复1点技力,且在技能结束后回复3点技力 | ||
防护协议Ⅲ | 重装与医疗干员每3秒回复1点技力 | |
重装与医疗干员每5~7秒回复1点技力,且在技能结束后回复6点技力 | ||
![]() 破阵协议 |
破阵协议Ⅰ | 术师与特种干员每9~11秒回复1点技力 |
破阵协议Ⅱ | 术师与特种干员每6~8秒回复1点技力 | |
术师与特种干员每8~10秒回复1点技力,且在技能结束后回复3点技力 | ||
破阵协议Ⅲ | 术师与特种干员每3秒回复1点技力 | |
术师与特种干员每5~7秒回复1点技力,且在技能结束后回复6点技力 | ||
![]() 充能协议 |
充能协议Ⅰ | 干员每14~16秒回复1点技力 |
充能协议Ⅱ | 干员每9~11秒回复1点技力 | |
干员每10~13秒回复1点技力,敌人穿过干员时被束缚1.5秒 | ||
干员每10~13秒回复1点技力,且干员技能期间对敌人造成伤害时使其失去特殊能力1.5秒 | ||
充能协议Ⅲ | 干员每4秒回复1点技力 | |
干员每7~9秒回复1点技力,敌人穿过干员时被束缚3秒 | ||
干员每7~9秒回复1点技力,且干员技能期间对敌人造成伤害时使其失去特殊能力3秒 | ||
充能协议Ⅳ | 干员每3秒回复1点技力 | |
![]() 唤起协议 |
唤起协议Ⅰ | 干员再部署时间-20% |
唤起协议Ⅱ | 干员再部署时间-30% | |
干员再部署时间-25%,敌人穿过干员时被束缚1.5秒 | ||
干员再部署时间-25%,初始技力+4 | ||
唤起协议Ⅲ | 干员再部署时间-40% | |
干员再部署时间-30%,敌人穿过干员时被束缚3秒 | ||
干员再部署时间-30%,初始技力+10 | ||
唤起协议Ⅳ | 干员再部署时间-40%,且不会超过30秒 | |
干员再部署时间-40%,敌人穿过干员时被束缚5秒 | ||
![]() 酸蚀协议 |
酸蚀协议Ⅰ | 辅助干员对敌人造成伤害时,使敌人防御力-10%,法抗-30%,持续10秒(不可叠加) |
酸蚀协议Ⅱ | 辅助干员对敌人造成伤害时,使敌人防御力-25%,法抗-40%,持续10秒(不可叠加) | |
辅助干员对敌人造成伤害时,使敌人防御力-25%,法抗-40%,且未被阻挡时受到的伤害提升至112%,持续10秒(不可叠加) | ||
辅助干员对敌人造成伤害时,使敌人防御力-25%,法抗-40%,且被阻挡时每秒流失300生命,持续10秒(不可叠加) | ||
酸蚀协议Ⅲ | 辅助干员对敌人造成伤害时,使敌人防御力-40%,法抗-50%,持续10秒(不可叠加) | |
辅助干员对敌人造成伤害时,使敌人防御力-40%,法抗-50%,且未被阻挡时受到的伤害提升至120%,持续10秒(不可叠加) | ||
辅助干员对敌人造成伤害时,使敌人防御力-40%,法抗-50%,且被阻挡时每秒流失450生命,持续10秒(不可叠加) | ||
![]() 丰收协议 |
丰收协议Ⅰ | 辅助干员对敌人造成伤害后,使该敌人死亡时额外掉落培训手册(不可叠加) |
丰收协议Ⅱ | 辅助干员对敌人造成伤害后,使该敌人死亡时额外掉落培训手册(不可叠加) | |
丰收协议Ⅲ | 辅助干员对敌人造成伤害后,使该敌人死亡时额外掉落培训手册(不可叠加) |