梦战基础数据分析
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2020-09-10更新
最新编辑:低调的G桑
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更新日期:2020-09-10
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梦战基础数据分析
梦战是一款经典的战棋游戏,而战棋游戏本质是对数值的操控。这篇文章将带领读者从数据和公式上来入门这款游戏。
英雄基础属性以及作用
英雄的四种状态和三个基准数值
伴随着游戏的进程,数据加成多而复杂,分析过程必须分层次进行。
以上状态中数值的规则
BOX状态下英雄属性的分析
什么影响基础白值
羁绊属性对基础白值的影响
属性附魔与装备固定数值的加成规则
进入战场后至交战前的数据分析
角色进入战场后到交战前的属性可以说是最常见的属性了,我们将分析这些数值的含义。
进入战场后人物面板的参考价值
附魔属性加成规则
烈日 | 二件套:暴击率+7% 四件套:暴击伤害+20% |
流星 | 二件套:暴击率+7% 四件套:攻击对象生命在80%以上,进入战斗后伤害+20% |
魔术 | 二件套:攻击、智力+5% 技能伤害+10%,范围技能则再额外+5% |
满月 | 二件套:攻击、智力+5% 四件套:自身生命在80%以上时,所有攻防属性+10% |
怒涛 | 二件套:攻击、智力+5% 四件套:主动攻击时,攻击力+10%,承受伤害-15% |
轻风 | 二件套:攻击、智力+5% 四件套:行动结束后,30%概率移动力+2,持续一回合。 |
时钟 | 二件套:攻击、智力+5% 四件套:使用技能造成伤害时,30%概率使技能冷却时间-5 |
钢铁 | 二件套:生命+10% 四件套:遭受伤害-10% |
荆棘 | 二件套:生命+10% 四件套:被攻击时,30%概率反弹50%所遭受伤害。 |
大树 | 二件套:生命+10% 四件套:周围2格内所有部队防御、魔防提升5%,同类效果不叠加。 |
顽石 | 二件套:防御、魔防+5% 四件套:生命低于50%时,战斗后50%概率恢复15%生命。 |
寒冰 | 二件套:防御、魔防+5% 战斗后,20%概率使敌方1回合无法行动。 |
水晶 | 二件套:防御、魔防+5% 四件套:造成的治疗效果提升20% |
装备特效加成规则
首先是基础类特效 xx+x%这一类型都称为基础类特效,属于增益的一类,同属性特效加算。特点是进入战场后就触发,直到结束战斗前都有效。
然后是特殊效果类特效,即几率触发作用于敌军的减益特效。是增益的反面,和同属性增益加算。特点是触发后,直到效果结束前都存在
接下来是条件获得类特效,"被攻击""主动进入战斗""战斗中""xxxx时"xx+x%。和基础类特效加算,同属性特效加算,属于增益。特点是只有满足条件时才会获得这些特效。
待更新英雄技能加成规则
- 再动类、xx应援类、xx强化类、超绝强化类技能获得的基础属性加成互不叠加。
- xx指挥系列技能基础属性加成与上条中技能基础属性加成叠加加算。
- 伤害增加类buff 战斗中伤害/范围伤害的伤害增加效果互相加算。
- 各类debuff技能效果,一般同类型只存在一种,例如破攻与最后骑士的圣裁的减少攻击力效果。数值与上两类基础属性加成效果加算。待更新
地图防御加成规则
- 防御地形效果为增加防御和魔防,数值为游戏中防御地形上显示的数值。
- 加防御魔防的效果同时作用士兵和英雄(部队)。
- 加防御魔防效果不体现在进入战场后数值,而是战斗中增加数值(面板上你看不出来)。
- 由上一条可知,防御地形不能减少地图炮伤害。
- 加防御效果和其他加防效果独立乘算,即各类增益计算后再乘上地形防御的增益。
地图炮的伤害分析
其中aoe伤害由aoe技能产生,固定伤害由人物特殊技能(如小红帽被动)、装备效果、兵种科技效果产生。
先讲解aoe伤害技能的规则,AOE技能伤害=[(英雄当前时刻的攻击或者智力-被作用英雄当前时刻的防御或者魔防)+(英雄当前时刻攻击或者智力-被作用小兵当前时刻的防御或者魔防)]×技能伤害增加类增益之和(即附魔,装备特效,人物技能及被动带来的技能伤害增加类增益)×技能倍率×其他×10。本质是英雄对英雄及小兵分别造成伤害,战场中出现的数字即为二者之和。
固定伤害来源较多,特点是伤害为定值,伤害平均作用在英雄和士兵单位上,比如300智力小红帽 被动固伤为1倍,那么士兵和英雄将分别受到300点伤害,战场上将显示为600点的伤害。其特性非常容易被验证。
治疗过程和治疗状态的分析和规则
直接恢复效果可以被各种加强治疗的技能装备效果附魔效果加强
具体公式为 恢复量=英雄智力×治疗技能倍率×治疗效果增益之和。战场上所见的绿色恢复数字即为英雄和小兵同时受到的治疗量。
除此之外还有作用在英雄身上的治疗buff,例如再生、回合结束恢复20%生命值的buff、顽石附魔。这类buff不受buff施加者身上的增加治疗效果加成。但受"接受治疗效果增加"的buff和装备加成。比如索菲亚天赋对英雄施加的接受治疗增加buff和一些装备效果和英雄的某些被动技能。
用数据表述即为 恢复量=被buff英雄与士兵的生命上限之和×治疗buff的百分比×被buff英雄接受治疗效果增加效果之和。战场上可见的两个绿色恢复数字即为英雄的恢复量和士兵的恢复量属性替代规则
- 从效果生效开始到效果结束前,对应关系存在
- 处理规则是先计算基础属性,即基础属性按照各种规则计算后映射到目标属性。
- 具体案例分析待更新
交战中的数据分析
战斗过程以及战斗动画中数字的本质的分析
- 英雄与士兵伤害独立,即伤害来源为英雄和士兵
- 英雄和士兵各自造成20段伤害,士兵10个单位,每个单位造成两段伤害
- 交战时锁定面板,并作为伤害计算的基本属性,即交战时数值
- 战斗中先对士兵造成伤害,士兵全灭后对英雄造成伤害。
- 存在伤害出手速度一说,会影响战斗结果。后面会有重点分析。
2.战斗动画中数字的本质:
- 战斗动画中的单段数字=(交战时攻击智力-交战时防御魔防)×放大系数÷2 共计20段,数据取自参与战斗的双方。
- 最终伤害总量为对方英雄与士兵受伤害的和而不是我方英雄与士兵造成伤害的和。这意味者战斗过程中存在伤害损失,损失的源头即出手速度带来的伤害溢出。后面会重点分析。
兵种克制加成的分析
- 兵种克制关系只影响双方攻击智力,不影响防御魔防。
- 克制时,攻击时攻击智力×(1+0.3)。被克制时,攻击时攻击智力×(1-0.3)。适用于枪骑剑的克制关系。适用于英雄和士兵。
- 圣职对魔物的克制系数为0.8.
- 弓对飞行的克制系数为0.3,飞行对弓无克制。
- 近身惩罚为特殊的伤害惩罚 即最终伤害为原本伤害30%。
- 测试过程后续会补充。
交战时人物技能装备特效对基础属性影响的分析
特殊时空规则与基本规则关系的分析
交战中特效对属性替代的规则
- 从效果生效开始到效果结束前,对应关系存在
- 处理规则是先计算基础属性,即基础属性按照各种规则计算后映射到目标属性。
- 具体案例分析待更新