机制/底层机制
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2026-06-28更新
最新编辑:我叫YS_sy_Y
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更新日期:2026-06-28
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基础架构
游戏引擎
- 融合版采用Unity引擎制作,游戏安装包采用加密处理,以下数据为逆向工程,部分数据不保真
- 游戏中数据单位多采用Unity单位,以100像素代表一个单位,本WIKI中移动速度、范围大小均以此为标准
地图大小
- (融合版)地图上一个方格的大小为135*167像素,如果地图有6行,则为135*145像素
(原版)地图上一个方格的大小为80*100像素
- 一张地图内通常有5-6行、10列(原版为9列)
- 超级地图的大小扩大为12行、20列
- 花园保卫战:诸神的地图大小为8行、12列;坚果台球3的地图大小为8行、17列
子弹速度
- 一般豌豆射手的子弹飞行速度为4.44格(600像素)/秒
- 机枪豌豆炮台提高射速后,子弹飞行速度也会相应的提高到6.66格(900像素)/秒、8.88格(1200像素)/秒
- 豌豆大喷菇攻击时,使位于其右侧的、向右飞行的平射子弹,每0.02秒飞行速度提高0.15格(20像素)/秒
判定
坐标
- 以我是僵尸地图为例
- 移动到其他格只需每格加减 1.35
碰撞箱
植物
僵尸
- 一般僵尸的碰撞框大小为
55*13090*220像素(存疑),在纵向上超出格子高度- 在原版,僵尸存在两个碰撞框,一个碰撞框用于判断是否被植物阻挡/攻击,一个碰撞框用于判断是否攻击植物,参考这个帖子的6楼
行判定
- 限制植物/僵尸/子弹所在行,如果行判定不在同一行,即使碰撞框有所重叠,也无法产生交互
- 植物行判定为其种植时所在行
- 当用手套移动植物,直到移动结束开始播放动画,其行判定均不会发生改变,如果换行结果导致植物死亡(如融合),则会在其移动前所在位置触发亡语
- 僵尸行判定为其出现时所在行
- 当僵尸发生换行时,直到换行结束开始水平移动,其行判定均不会发生改变,如果在换行途中死亡,则会在其换行前所在位置触发亡语
- 子弹行判断一般与其发射者处在同一行
- 以下类型的子弹,其行判定不会限制与僵尸的交互:
- 植物行判定为其种植时所在行
行限制
- 限制范围伤害只能伤害到附近几行的目标,超出行限制范围外,即使碰撞框有所重叠,也无法产生交互
- 代码中的写法是 if ( ( ...... ) - this->fields.thePlantRow ) <= 1,即行差小于等于1,为了更直观的展示范围,表格中直接把覆盖的行数写出来了
子弹弹道
- 代码名:BulletMoveWay
- @YS.ys.Y 整理的,有事儿找他
| ID | 代码名 | 人肉机翻 | 举例(我方) | 举例(敌方) | 说明 |
|---|---|---|---|---|---|
| -1 | Jump | 跳 | 三线窝瓜(弹跳时) | 不断向前弹跳,落地造成范围伤害,不会被究极黑洞吸入 | |
| 0 | MoveRight | 运动向右 | 豌豆射手及大多数射弹植物 | 右向僵尸射弹(白鲸类、被箭头调头的僵尸、魅惑僵尸) | 最为熟知常用的“平射子弹”,行判定为生成行,可被豌豆大喷菇加速,可被吸金磁吸引,可被磁力坚果吸引,可经过摇钱三线树桩 |
| 1 | Roll | 滚动 | 坚果射手、“高”坚果射手 | 以一个较低的初速度和重力作用为起始,落地不会消失而是继续运动(除斜坡屋顶),注意,穿透不是因roll而获得的 | |
| 2 | Free | 自由 | 杨桃右边4发子弹、豌豆土豆雷亡语、阳光三叶草、胆小杨桃(全5发)、磁力坚果、大流星(全种类)、杨桃魅惑菇等等 | 雪棘草左5 | 自定义弹道,包括究极黑洞的吸引 |
| 3 | Puff | 喷出 | 小喷菇 | 有时间(或距离)限制 | |
| 4 | Three_up | 三线_上 | 三线射手、吸金磁、三线火炬、摇钱三线火炬 | 会从发射点直接向上运动到上一行,行判定为对应行,不可被豌豆大喷菇加速,其他同MoveRight | |
| 5 | Three_down | 三线_下 | 三线射手、吸金磁、三线火炬、摇钱三线火炬 | 会从发射点直接向下运动到下一行,行判定为对应行,不可被豌豆大喷菇加速,其他同MoveRigh | |
| 6 | Track | 追踪 | 猫尾草 | 可追踪,仅可命中所瞄准目标 | |
| 7 | Fly | 飞行 | 仙人掌海蘑菇 | 会先向上飞行一段距离,随后水平向右飞行,仅可对空 | |
| 8 | Fly2 | 飞行2 | 仙人掌 | 水平向右飞行,仅可对空 | |
| 9 | Left | 向左 | 杨桃左边1发子弹 | 左向僵尸射弹 | 特性几乎完全同MoveRight,区别为不会被豌豆大喷菇加速 |
| 10 | Stable | 稳固的 | 五叶草吸取及旋转期间 | 化为刚体,不会被任何外力所干扰运动轨迹(黑洞除外) | |
| 11 | Rounding | 绕行 | |||
| 12 | LittleFly | 小型飞行 | 超级南瓜僚机 | 水平向右飞行,可对空及对地,行判定为所瞄准目标所在行 | |
| 13 | Throw | 投掷 | 投手类、芦荟医师&超级小松炉、毁灭海鲸菇、水草苗、铁豆突击队等 | 投篮车僵尸、爆破投篮车僵尸、黑袍小丑王 | 己方命中目标可被卷心菜乒乓菇接收,目标为卷心菜保护伞类时可被其承接并弹射,敌方可被叶子保护伞类反弹、会被西瓜保护伞销毁并反投一个西瓜 |
| 14 | Cannon | 加农 | 加农&榴弹炮类、金西瓜投手&究极炽阳向日葵大招、究极火爆帝果(力量会给予希望) | 会被垂直向上发射出去,随后使炮弹落下。炮弹不会与植物或僵尸交互,必定落地并造成效果(均为射弹特性,与轨迹之间仅存在关联,无因果性) | |
| 15 | Right_free | 右_自由 | 超级机枪射手大招 | 轨迹同Free,但前面0.8秒可经过摇钱三线树桩 | |
| 16 | Convolute | 盘旋 | 双子钢叶草、究极云杉、究极影蚀射手 | 可追踪,如果射弹命中目标后未消失,则保持惯性继续追踪目标飞行(究极影蚀射手和双子钢叶草子弹在该轨迹的特殊效果为接触到目标后将自身弹道变为Free) | |
| 17 | Quick_throw | 快速_投掷 | 究极雪原女皇冰剑、雪枪僵尸雪球、究极海豚骑士本体所射樱桃&爆炸樱桃 | 己方不会被卷心菜乒乓菇接收,敌方会被西瓜保护伞类作为MoveRight反弹回去 | |
| 18 | Freefly | 飞行自由 | 毁灭&究极仙人掌大招、仙人掌地刺 | 轨迹同Free,但同时可对空 | |
| 19 | Split_left | 裂荚_左 | 裂荚类左向射弹 | 运动到地图最左侧会将自身变为MoveRight反弹回来 | |
| 20 | Track_air_singleRow | 追踪_空中_单排 | 铁豆小队防空炮 | 顾名思义,只能命中本行目标的对空追踪弹道,锁定后目标到其他行子弹就无法命中 | |
| 21 | Sin | 正弦 | 火力全开额外子弹(上半) | 顾名思义,运动轨迹为正弦函数,判定在所发射行,仅能过本行的火炬,但能击中上下两行的僵尸 | |
| 22 | Cos | 余弦 | 火力全开额外子弹(下半) | 顾名思义,运动轨迹为余弦函数,判定在所发射行,仅能过本行的火炬,但能击中上下两行的僵尸 | |
| 23 | Pirouette | 定点旋转 | 钢木云杉、超级云杉穿透所留叶片 | 不会命中僵尸,方向向左,不会运动,对接触到的僵尸造成伤害同子弹的帧伤 | |
| 24 | MoveRight2 | 向右飞行_2 | 特种三线(一形态)、究极浴火射手、三线南瓜 | 不会被吸金磁吸引,其他同Three_up和Three_down |
交互
- 对大部分植物/僵尸/子弹来说,碰撞框重叠是产生交互的前提
火炬树桩点燃
- 火炬树桩点燃碰撞框在横向上与植物碰撞框一致,在纵向上与格子高度基本一致
一些特殊交互要求
| 实体子弹 | 只要碰撞框有接触就行 | 包括平射子弹 追踪子弹 tips:追踪子弹只有在子弹锁敌时触发投掷子弹 |
||
| 包括平射子弹 追踪子弹 | ||||
| 平射、实体子弹 | 碰撞框接触 拥有行判定 如追踪子弹;杨桃、大哥大招斜向发射的子弹;火力全开额外发射的子弹交互 |
只能转化豌豆子弹 | ||
弹道无下坠(坚果射手) 前文“子弹弹道”表中所提到的MoveRight、Three_up、Three_down、Left、Right_free、MoveRight2子弹 |
其实并没有这个tag,只是因为金币和银币子弹在摇钱三线火炬的黑名单里 | |||
弹道无下坠 方向严格向右 (Vx>0,Vy=0) (杨桃、大哥大招子弹) 对上表中的MoveRight、Three_up、Three_down子弹有效 |
可以让非实体子弹的大喷菇、忧郁菇以及普通杨桃植物发动攻击,但无法产生牵引 裂荚射手向后发射的子弹在折返前不会被牵引 | |||
| 可以牵引浮空植物发射的子弹、对空发射的子弹,但无法牵引具有追踪能力子弹、激光 | ||||
| 牵引的子弹会被打上“已被牵引”的Tag,不会被其他吸金磁影响 | ||||
(包括点燃、覆盖点燃、熄灭、冰镇、融化、转化、分裂) | ||||
其实也没有这个tag,只是因为磁坚改变了子弹弹道(变为Free)使其不能再被吸引 牵引的子弹在运动过程中接触以下植物时会产生以下交互: | ||||
| 普通火炬树桩:向前以旋转时的线速度发射出去,此时仍然不具备行判定,不可被上述植物重复吸引/分裂; | ||||
| 极寒树桩: | ||||
| 究极向日葵的范围灼烧:变成子弹可被吸收,发射方改变,速度及方向重置,重新拥有行判定,可以被吸引/分裂 (即:变成MoveRight子弹) | ||||
| 多肉熊掌的反弹:在不改变运动轨迹的前提下把子弹弹道强行更改为Free→Left→MoveRight,使其重新获得被磁力坚果吸引的能力 在磁力坚果周围摆一圈多肉熊掌,子弹会被不断螺旋加速 | ||||
弹道无下坠 方向严格向右 子弹飞行轨迹始终为直线 (三线射手上下两行子弹) |
特色机制
坚果修补术
- 融合版没这东西!
- 在坚果上种植坚果虽然会回复所有韧性,但是坚果会变成保龄球滚出去,别被骗了!(但是对坚果进行其它的融合可以恢复满韧性)
南瓜修补术
- 南瓜类植物受伤超过1/3时可以用南瓜可以回复100%最大韧性,然后发现不如肥料
豆荚增生
边路补偿
- 在融合版,大部分三线射手类植物和开启了人多势众词条后的幻灭菇,如果种植在地图上下边界时,会在本行额外发起一次攻击/召唤
代替承伤
- 目前有承伤能力的植物/僵尸如下,承伤单位之间不能相互承伤!(除了黑曜石高坚果和黑曜石土豆)
植物位于多个承伤植物的承伤范围内时,优先由承伤等级较高的植物承伤,其次为最左侧的承伤植物,再次为最上方的承伤植物。
- 最高:究极黑曜石高坚果、究极黑曜石土豆坚果,次高:平安果、三叶坚果、机械坚果、超级机械坚果、樱桃保护伞,次低:小蘑菇南瓜,最低:黑曜石辣椒菇
魅惑概率
- 代码名:TrySetMindControl
| 究极仙人掌子弹 (Bullet_ultimateCactus) |
究极大喷菇 (UltimateFume) |
魅惑大喷菇 (HyponoFume) |
超级魅惑菇子弹 (Bullet_puffLove) | ||
|---|---|---|---|---|---|
| (3.2版本前) | (3.2版本后) | ||||
| 血量比例n | (当前生命值 + 当前一类防具韧性)/(最大生命值 + 最大一类防具韧性) (theHealth + theFirstArmorHealth)/(theMaxHealth + theFirstArmorMaxHealth) | ||||
| 阈值m | 40% | 50% | 60%(普度众生词条将该值提升至100%) | ||
| 系数a | 血量比例n>40%:系数a = 1.0 血量比例n≤40%:系数a = n/40% |
血量比例n>50%:系数a = 1.0 血量比例n≤50%:系数a = n×2 |
血量比例n>60%:系数a = 1.0 (拥有普度众生词条改为n/60%) 血量比例n≤60%:系数a = n/60% |
仅血量比例n≤阈值m时计算: 反向系数a = 1-(n/m) | |
| 修正值b | 修正值b = (系数a) ^½ | 修正值b = 系数a - 魅惑抗性等级d×5% 魅惑抗性等级d = 命中僵尸的魅惑胆小菇子弹种类数量 |
血量比例n>60%: 修正值b = ((系数a) ^½)^½ 血量比例n≤60%: |
限制反向系数a的范围为 (0, 1) | |
| 输出值c限定范围 | 输出值c = max(0.75, 修正值b) | 输出值c = max((修正值b)^½, 0.75 - 魅惑抗性等级d × 5%) | 血量比例n>60%: 输出值c = max(0.9, 修正值b) 血量比例n≤60%: |
输出值c = 反向系数a × 25% | |
| (0, 1)随机数r判定 | 当随机数r<输出值c时,判定失败 | 当随机数r≥输出值c时,判定成功 | 当随机数r<输出值c时,判定成功 | ||
| 判定成功时执行 | 1) 标记僵尸受控 2) 播放音效 / 特效 |
仅标记僵尸为受控状态 | |||
| 判定失败时执行 | 1) 造成伤害等同于子弹damage的伤害 (凛风刺骨词条使造成的伤害×3) 2) 附加20点冻结值 |
无事发生 | 造成等同于自身attackDamage的伤害 | 无事发生 | |
| 翻译一下 | 血量比例>40%时 魅惑概率 = 0 |
血量比例>50%时 魅惑概率 ≥ 0 每种魅惑胆小菇子弹使该僵尸被魅惑概率提升至:2.53% / 5.13% / 7.80% / 10.57% / 13.40% / 16.33% |
血量比例>60%时 魅惑概率 = 0 拥有普度众生词条改为: |
血量比例>60%或100%时 魅惑概率 = 0 | |
| 血量比例≤40%时 魅惑概率 = 1-(血量比例/40%)^½ |
血量比例≤50%时 魅惑概率 = 1-[(血量比例*2)-5n%]^½ |
血量比例≤60%时 魅惑概率 = 1-(血量比例/60%)^½ |
血量比例≤60%时 魅惑概率 = (1-(血量比例/60%))×25% | ||
| 最大魅惑概率25% 血量低于22.5%时达到最大 |
最大魅惑概率25%+5n% 血量低于28.125%时达到最大 |
最大魅惑概率25% 血量低于33.75%时达到最大 |
血量为0时魅惑概率为25% | ||
各类代码原理
EffectType
| ID | 代码名 | 人肉机翻 | 举例 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | Cold | 寒冷状态 | 寒冰射手 | |
| 1 | Jala | 红温状态 | 火辣豌豆射手 | |
| 2 | Freeze | 冻结状态 | 寒冰菇 | |
| 3 | Ember | 余烬状态 | 余烬树桩 | (我在翻毁灭菇代码时找到这个) |
| 4 | Poison | 中毒状态 | 蒜毒豌豆射手 | |
| 5 | Portal | 待传送状态 | 超时空豌豆射手 | |
| 6 | Butter | 黄油定身转态 | 玉米投手 | |
| 7 | Kelp | 水草减速状态 | 三线水草射手 | |
| 8 | Immune | 免疫 | ||
| 9 | Fragile | 脆弱 | 迷你黑橄榄将军 | |
| 10 | IceDoomFreeze | 冰毁冻结状态 | 寒冰毁灭菇 | 冻结时间10秒 |
| 11 | Love | |||
| 12 | Launch | 启动 | ||
| 100 | Imitate | 复制 | ||
| 101 | Fragile_plant | 脆弱_植物 | ||
| 102 | PortalBalloon | 传送_气球 | 超时空气球僵尸 | |
| 103 | Curse | 诅咒状态 | 咒梯僵尸 | |
| 104 | Recover | 恢复 |
DamageEffect
| ID | 代码名 | 人肉机翻 | 举例 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | Default | 无 | 普通伤害 | 标准伤害类型,无特殊效果。 |
| 1 | SetCold | 施加寒冷 | 该方式施加的寒冷可以绕过一些寒冷免疫 | |
| 2 | SetFreeze | 施加冻结 | 该方式施加的冻结可以绕过一些寒冷免疫 | |
| 3 | SetJalaed | 施加红温 | ||
| 4 | SetButtered | 施加黄油 | ||
| 5 | Warm | 温暖 | 实际上是余烬效果 | |
| 6 | AddPoisonLevel | 附加蒜值 | 拥有蒜毒骤发词条时,该伤害效果改为SetPoison。 | |
| 7 | AddFreezeLevel | 附加冻结值 | 累积冻结计量条,达到阈值触发冻结。 | |
| 8 | SetPoison | 施加中毒状态 | 直接赋予中毒状态,持续造成伤害。 |
DamageMode
| ID | Name | 二类防具 | 一类防具 | 本体 | 说明 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | Normal | 1st | 2nd | 3rd | |
| 1 | Shieldless | 1st | 2nd | ||
| 2 | All | 1st | 1st | 2nd | |
| 3 | Squash | 1st | 1st | 2nd | 如果一类+本体血量<伤害值,且为小体型僵尸,直接死亡(reason2) |
DamageType
- 相关代码集在Zombie_ApplyDamage
- 部分类型在3.7版本前后有所调整
| 这部分内容来自代码 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ID | Name | 二类防具 | 一类防具 | 本体 | 说明 | |||
| 0 | Normal | 1st | 2nd | 3rd | ||||
| 1 | NormalAll | 1st | 1st | 2nd | ||||
| 2 | Ice | 1st | 2nd | 3rd | 击破二类防具后,减速10s | |||
| 3 | IceAll | 1st | 1st | 2nd | 减速10s | |||
| 4 | Shieldless | 1st | 2nd | |||||
| 5 | IceShieldless | 1st | 2nd | 减速10s | ||||
| 6 | Realdamage | 1st | 1st | 1st | ||||
| 10 | Explode | 1st | 1st | 2nd | ||||
| 11 | Squash | 1st | 1st | 2nd | 如果一类+本体血量<伤害值,且为小体型僵尸,直接死亡(reason2) | |||
| 12 | Carorange/Carred | 1st | 1st | 2nd | 本体受伤前,如果本体血量<剩余伤害值,化灰(Carred疑为Charred误写) | |||
| 13 | Hammer | 1st | 2nd | 3rd | 分段伤害,有二类则不会伤害一类和本体,没有二类有一类则不会伤害本体 | |||
| 14 | MaxDamage | 1st | 1st | 2nd | 各种描述为“秒杀”但不是代码杀的伤害种类;领袖僵尸免疫此种类型的伤害,仅受到5000伤害 | |||
| 15 | CherryExplode | 1st | 1st | 2nd |
|
|||
| 16 | JackboxExplode | 1st | 1st | 2nd | ||||
| 17 | UltimateTallNutAll | 1st | 1st | 2nd | ||||
| 18 | DoomExplode | 1st | 1st | 2nd |
|
|||
| 19 | UltimateBamboo | 1st | 1st | 2nd | ||||
| 20 | Crash | 1st | 1st | 2nd | ||||
| 21 | Curse | 1st | 1st | 2nd | ||||
| 这部分内容来自代码 | 这部分内容为本WIKI总结 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ID | Name | 二类防具 | 一类防具 | 本体 | 说明 | 理解 | 举例 |
| 0 | Normal | 1st | 2nd | 3rd | 大部分单体伤害平射 | 子弹直击(弹跳伤害为NormalAll) (火焰豌豆类的溅射伤害无法穿透二类防具,也无法对其生效) |
|
3.6版本后究极机枪炮台在子弹又不能穿透了 |
|||||||
| 部分范围伤害 | 等保护伞的击退的切割伤害 | ||||||
| 部分直击伤害 | 的直击伤害 | ||||||
| 有二类防具时必定伤害二类防具 | 大部分有追踪能力的实体子弹 | 的子弹 | |||||
| 部分融合配方中含有磁力菇的子弹 | (普通杨桃/三星堆/胆小桃/海桃/0级光桃等普通杨桃子弹向后发射时可无视二类防具;磁力玉米投手系列由于对一类防具特攻,是Shieldless) |
||||||
| 1 | NormalAll | 1st | 1st | 2nd | 大部分范围伤害 | 的光爆合体后的范围伤害 |
|
| 大部分可以无限穿透的攻击 | 有2级光照的 | ||||||
| 部分特殊单体伤害子弹 | 的小毁灭菇子弹 | ||||||
| 这些西瓜子弹 | 以及大部分西瓜的溅射伤害 (在2.8版本,魅惑西瓜被错误的设置为Realdamage) |
||||||
| 2 | Ice | 1st | 2nd | 3rd | 击破二类防具后,减速10s | 寒冰实体子弹 | 的副炮有能量时的切割伤害 |
| 3 | IceAll | 1st | 1st | 2nd | 减速10s | 大部分寒冰范围伤害 | |
| 冰锥、冰刺、冰棱子弹 | |||||||
| 一些可以产生溅射的实体子弹 | |||||||
| 4 | Shieldless | 1st | 2nd | 大部分投掷子弹 | 以及所有其他投手 | ||
| 大部分可以穿透的子弹 | 的直接伤害(爆炸属于NormalAll) | ||||||
| 部分火焰属性的子弹 | |||||||
| 部分范围伤害 | 的光爆的所有攻击 的辐射伤害的僚机伤害 |
||||||
| 部分直击伤害 | 各种反伤、红温爆炸、中毒毒伤也是Shieldless |
||||||
| 5 | IceShieldless | 1st | 2nd | 减速10s | 部分投掷寒冰子弹 | (冰瓜的伤害类型是IceAll) | |
| 部分可以穿透的寒冰子弹 | 的直接伤害(爆炸属于IceAll) | ||||||
| 部分范围寒冰伤害 | |||||||
| 6 | Realdamage | 1st | 1st | 1st | 橄榄大喷菇的伤害种类 | 的子弹(火海属于NormalAll) | |
| 10 | Explode | 1st | 1st | 2nd | 普通范围伤害的伤害种类 | ||
| 大部分可以产生无衰减溅射的子弹 | 的大毁灭菇子弹的额外范围伤害 | ||||||
| 11 | Squash | 1st | 1st | 2nd | 如果一类+本体血量<伤害值,且为小体型僵尸,直接死亡(reason2) | 窝瓜的伤害种类;如果敌人剩余血量低,会把它压扁(仅对小体型僵尸有效) | |
| 12 | Carorange | 1st | 1st | 2nd | 本体受伤前,如果本体血量<剩余伤害值,化灰(Carred疑为Charred误写) | 大名鼎鼎的灰烬伤害 | (毁灭大喷菇、西瓜榴弹炮、金玉米投手的大招炮弹是NormalAll) |
| 13 | Hammer | 1st | 2nd | 3rd | 分段伤害,有二类则不会伤害一类和本体,没有二类有一类则不会伤害本体 | 锤僵尸模式的锤子伤害种类 | |
| 14 | MaxDamage | 1st | 1st | 2nd | 各种描述为“秒杀”但不是代码杀的伤害种类;领袖僵尸免疫此种类型的伤害,仅受到5000伤害 | ||
EventManager
| ID | 代码名 | 人肉机翻 | 举例 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 5 | OnZombieTakeDamage | 僵尸受伤 | ||
| 15 | OnPlantTakeDamage | 植物受伤 | ||
| 16 | OnPlantRecover | 植物回血 |
| 植物 | 植物 | 植物图鉴 · 融合配方 · 融合图鉴 · 究极植物主体 · 融合植物主体 · 亚种切换素材 · 诸神进化路线 · 花园及商店 | |
|---|---|---|---|
| 融合度 | 一级植物 · 二级植物 · 超级植物 · 巨型植物 · 究极植物 · 奇异植物 · 塔防植物 · 衍生植物 | ||
| 类型 | 基础植物 · 融合植物 · 跨关植物 · 功能植物 · 金属植物 · 特殊植物 · 限定植物 · 彩蛋植物 | ||
| 僵尸 | 僵尸 | 僵尸图鉴 · 武器与防具 · 难度与出怪 | |
| 融合度 | 原型僵尸 · 融合僵尸 · 精英僵尸 · 旅行僵尸 · 领袖僵尸 · 僵尸BOSS · 衍生僵尸 · 异次元僵尸 | ||
| 类型 | 普通僵尸 · 防具僵尸 · 武器僵尸 · 机械僵尸 · 其他僵尸 | ||
| 通用 | 基本玩法 · 旅行词条 · 深渊词条 · 星辉词条 · 废稿与卫星 · XX村居民 · 皮肤 · 音乐 | ||
| 游戏 | 关卡 · 机制 · 联动 · 特殊图鉴 · 地图 · 成就系统 · 设置 · 科普 · 存档 | ||
| 二创 | 融合DLC · 二创Mod · 机鱼整活 · 猫瓜表情包 · 蓝蝶小剧场 · 同人文 · 其他二创 | ||
| 其他 | 公告 · 攻略 · 创作组 · 融合技术研究所 · 融合版时间线 · 社区规则及规范 | ||


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