Story
Few know the terrors of the Skullgirl as intimately as Parasoul does: seven years ago her own mother became the Skullgirl that nearly destroyed the world. This tragic past has made her fiercely protective of both her country and her family, and these two priorities frequently come into conflict.
Parasoul is now the crown princess of the Canopy Kingdom and leader of its elite military squad, the Black Egrets. Wielding the living umbrella, Krieg, she fights with grace, poise and cunning to defend her family honor and destroy the Skull Heart so no one can repeat her mother’s terrible mistake.
Overview
Parasoul is a flexible charge character with both a strong space control game and mixup/pressure game. Her defining mechanic is her tears, which are mines that linger on the screen and detonate with a big hitbox and lots of hitstun. The threat of tears will deter the opponent from jumping or attacking near them. When nearby, they can be detonated after making contact with certain normals or specials which will open up new confirm opportunities and put trades in her favor. From anywhere, they can be detonated quickly with Napalm Trigger ([2]8LK) to hit opponents attempting to move past them. Tears are useful in many situations, and incorporating them into her already well rounded tool kit will be the key to success with her.
An effective gameplan with her typically is focused around L Napalm Shot ([4]6LP) which controls the opponent on the ground, chips away at their health, and builds meter. The opponent will need to move around L Napalm Shot and the tears it creates, which opens up opportunities to intercept them with her strong set of air buttons or her tall air throw. When she's close she can leverage her fast dash to get in range for her high/low 50/50 game. While she lacks a double jump or airdash, she has some air movement tricks to keep her movement varied. jHK alters her jump arc trajectory, and holding j[MK] will make her float. This not only lets her control her left/right momentum but also grants the ability to 'rocket jump' off a tear explosion. She also has moves with unique properties like jMK (which has rebeat chains), j2MK (which lets her bounce off the opponent and stay above them), and Sniper super (236PP) (which tracks the opponent and is very hard to avoid).
玩法风格
Parasoul is an all-rounder charge character that uses fireball zoning, tear traps, and long normals to control space. |
优势 |
弱点 |
- Ground control: Napalm Shots ([4]6P) and tears influence the opponent's movement around the screen. L and H Napalm Shot have to be low profiled or jumped over and the L version is plus on block. Her backdash and forward dash are both quick and let her maintain a good distance between her and the opponent.
- Air control: She can control the air with strong air normals, a tall air throw, and using air Napalm Toss (j214K) > air button to quickly detonate the tear and usually trade favorably.
- Mixup and pressure: Parasoul has two grounded overheads and an instant overhead that is without a doubt unreactable. She also has a fast dash to get in range for her mixup.
- Sniper DHC: Canceling Sniper (236PP) into a DHC at the end of a combo will unscale the sniper shot and add extra damage to any DHC.
- Corner carry: Using Egret Charge ([4]6HK) in combos can almost always carry the opponent to the corner no matter where you started the combo.
|
- No fast air movement: When in the air, the spot where she lands is more predictable than other characters because she has no air actions to quickly change her trajectory.
- Tall air hurtbox: She has a tall air hurtbox, so she is weak when being pressured or reset high above the ground.
- Reversal: Opponents familiar with the matchup can exploit Napalm Pillar's ([2]8HK) dead zone or slower startup in a wakeup situation. Also, the motion for Napalm Pillar makes it difficult to do after stand blocking, or after an absolute guard done from a crouch block.
|
概述视频
精准空降
Video Overview
招式列表
Napalm Pillar (default assist)
Napalm Shot (default assist)
Napalm Pillar (默认援护)
一个安全的DP援护。 有很强的对空打击判定.
Napalm Shot (默认援护)
接触时留下一颗名为炽热之泪的水平飞行道具援护。炽热之泪不会因在场角色被打而消失,只有作为援护的帕娜索被打时才会消失,所以这招可以打断对手的连段。
默认版本为轻,飞行时间和收招短。
中版本发射倾斜的子弹。
重版本和轻版本一样为水平弹道,子弹飞得更快但收招更长。
Egret Charge ([4]6HK)
黑鹭兵骑摩托车水平穿过屏幕,击中时将对手带到墙边弹墙。车手会穿过飞行道具和援护。
Napalm Toss (214K)
此援护不像上面的那么强,但有一个特点:能像帕娜索在场时一样,用相应的K键设置炽热之泪的位置。
数据
取消链
站姿
|
3 Buttons: or → or → or
|
蹲姿
|
3 Buttons: or → or → or
|
空中
|
6 Buttons (w/ rebeat on MK): → → → * → →
|
行动能力
体重
|
冲刺
|
二段跳
|
空中冲刺
|
IAD锁
|
Medium
|
Step
|
No
|
No
|
N/A
|
起身时间
向前受身
|
向后受身
|
滑行倒地
|
强制倒地
|
瘫倒
|
41
|
40
|
0
|
34
|
40
|
招式列表
角色机制:炽热之泪
帕娜索能使用Napalm Toss和Napalm Shot投射名为“炽热之泪”的地雷。
炽热之泪能用以下方式引爆...
- 与特定招式接触,这些招式将在炽热之泪 的特性部分列出。炽热之泪爆炸能引爆与其接触的炽热之泪。
- 使用Napalm Trigger ([2]8LK)引爆所有炽热之泪。
- 等待固定时长。这种方式引爆的炽热之泪爆炸范围更小。
如果帕娜索被打,所有炽热之泪将不被引爆,直接消失。场上最多同时存在三个炽热之泪。场上已经有三个炽热之泪时再创建炽热之泪会让最早的一个消失且不引爆。
站姿普通拳脚
5LP
|
s.
|
x1
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
Mid
|
自成链
|
300
|
2.5%
|
-9
|
-6
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
7
|
3
|
21
|
14
|
17
|
7
|
N/A
|
|
|
x2
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
Mid
|
-
|
200
|
2.5%
|
-10
|
-7
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
10
|
3
|
22
|
14
|
17
|
7
|
N/A
|
|
|
- 与2LP同为帕娜索最快拳脚。
- 游戏中最远的刺拳,伞和本体分离,5LP时伞没有受击判定。
- 如果接上连段能对招式打空进行强力反击, 但是被防和击中时帧数非常不利,不要单独使用。
|
|
5MP
|
s.
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
Mid
|
炽热之泪
|
525
|
7.5%
|
-10
|
-11
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
10
|
3
|
29
|
21
|
20
|
9
|
N/A
|
|
|
- 连在L Napalm Shot后会有宽松的4帧输入窗口,是连段中的重要招式。
|
|
5HP
|
s.
|
x1
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
Mid
|
自成链, 炽热之泪
|
700
|
4.5%
|
-3
|
-7
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
19
|
3
|
24
|
23
|
23
|
11
|
N/A
|
|
|
x2
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
Mid
|
炽热之泪
|
750
|
5%
|
-1
|
-9
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
14
|
2
|
24
|
24
|
20
|
11
|
N/A
|
|
|
- 在空中击中将对手吸向地面,可用于对空和确认空中击中。
- 在连段中用于结束取消链,因为动画留下了足够的时间来蓄力,伤害不错,可以接L Napalm Shot。
|
|
5LK
|
s.
|
x1
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
Mid
|
自成链
|
300
|
2.5%
|
-2
|
-5
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
8
|
3
|
20
|
20
|
17 (19 vs air)
|
7
|
N/A
|
|
|
x2
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
Mid
|
-
|
250
|
2.5%
|
-2
|
-5
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
7
|
3
|
20
|
20
|
17 (19 vs air)
|
7
|
N/A
|
|
|
- 普通拳脚中最高伤害的轻击(2连击),可以连上5Hp或L Napalm Shot,不像5LP。
- 二连击能让帕娜索有更多时间蓄力,在连段中能改变时机设置可能的炽热之泪。
|
|
5MK
|
s.
|
x1
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
Mid
|
自成链
|
400
|
3.75%
|
-3
|
±0
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
11
|
4
|
21
|
21
|
24
|
10
|
N/A
|
|
|
x2
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
Mid
|
-
|
300
|
3.75%
|
-7
|
-4
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
10
|
3
|
26
|
21
|
24
|
9
|
N/A
|
|
|
|
|
5HK
|
s.
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
Mid
|
-
|
1100
|
10%
|
弹墙
|
-14
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
16
|
3
|
33
|
26
|
21
|
12
|
N/A
|
|
|
|
|
蹲姿普通拳脚
2LP
|
c.
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
Mid
|
-
|
200
|
2.5%
|
+3
|
+4
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
7
|
3
|
13
|
18
|
19
|
7
|
N/A
|
|
|
- 被防时帕娜索最有利的普通拳脚,和5LP同为她的最快普通拳脚。
|
|
2MP
|
c.
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
Mid
|
炽热之泪
|
350 x2
|
3.75% x2
|
-2
|
-7
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
11
|
3, (5 OR 3 on hit/block), 3
|
21
|
21 x2
|
16 x2
|
4, 9
|
N/A
|
|
|
- 帕娜索的受击判定框后退,牵制、对空和骗霸都好使。
- 在炽热之泪附近很好用,能用4HK,L Naplam Shot或Egret Call在远处确认2MP引爆的炽热之泪。
|
|
2HP
|
c.
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
Mid
|
浮空技, 炽热之泪
|
950
|
10%
|
-3
|
-15
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
16
|
2
|
32
|
30
|
18
|
10
|
N/A
|
|
|
- 浮空技
- 引爆炽热之泪会改变击飞的轨迹,也可以用这一特点进行不同连段。
|
|
2LK
|
c.
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
下段
|
-
|
200
|
2.5%
|
+2
|
+1
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
8
|
3
|
15
|
19
|
18
|
7
|
N/A
|
|
|
|
|
2MK
|
c.
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
下段
|
-
|
575
|
7.5%
|
±0
|
-4
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
13
|
4
|
19
|
22
|
18
|
9
|
N/A
|
|
|
- 中脚打下段。连在2LK或6LP后作为取消链的第二击。
- 可以偷下盘,捕捉乱动或拉后跳的对手。
- 帕娜索向前移动。
- 比蹲姿略低。
|
|
2HK
|
c.
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
下段
|
扫堂腿
|
1050
|
10%
|
软性倒地(无敌)
|
-15
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
18
|
4
|
30
|
15
|
18
|
11
|
N/A
|
|
|
|
|
空中普通拳脚
jLP
|
j.
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
上段
|
炽热之泪
|
250
|
2.5%
|
-3
|
±0
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
8
|
12
|
11
|
19
|
22
|
8
|
N/A
|
|
|
- 攻击远前和稍下方,伞没有受击判定,发生时间长。很强的空对空招式。
- 一旦小跳过程中打空,直到落地都在收招当中(或者刚出),可以这样解决:上升 jLP > air toss > falling button
- 用jLP引爆的炽热之泪更弱。(见Napalm Toss)
|
|
jMP
|
j.
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
上段
|
炽热之泪
|
600
|
7.5%
|
+11
|
+3
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
14
|
4
|
14
|
28
|
20
|
10
|
N/A
|
|
|
- 攻击帕娜索的上方。一个不错的空中拳脚,但是相比其他招式适用场景有限。
- 一旦小跳过程中打空,直到落地都在收招当中(或者刚出),可以这样解决:上升 jMP > air toss (j214K) > falling button
|
|
jHP
|
j.
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
上段
|
炽热之泪
|
900
|
10%
|
软性倒地 (vs air), 倒地 (vs air, chained into)
|
-10
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
14
|
6
|
20
|
30
|
27
|
12
|
N/A
|
|
|
- 快速,范围大,伞没有受击判定,造成击倒。很强的空对空招式。
- 打击判定框大,适合引爆炽热之泪。
- 如果取消到连段,可以在击倒后用OTG确认。如果不成段,对手可以受身规避OTG确认。
- 大幅减小帕娜索的受击判定框。
- 一旦小跳过程中打空,直到落地都在收招当中,可以这样解决:上升 jHP > air toss (j214K) > falling button
- 将防住的对手推向地面,能用落地取消进行追击。
|
|
jLK
|
j.
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
上段
|
-
|
250
|
2.5%
|
+2
|
+5
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
7
|
6
|
12
|
19
|
22
|
8
|
N/A
|
|
|
- 攻击前方的空对空招式,略高于jLP。
- 总帧数低,可以:上升 jLK > 下落 jLK
|
|
jMK
|
j.
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
上段
|
炽热之泪, 反常成链
|
550
|
7.5%
|
+12
|
+10
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
14
|
3
|
8
|
22
|
20
|
10
|
N/A
|
|
|
- jMK有以下特性:
- 长按j[MK]使帕娜索进入漂浮状态,减缓下落速度,玩家可以控制左/右下落动量。
- 可以取消到jMP,jLK或jLP。
- 可以取消到j2MK.
- 漂浮状态下可以取消到其他空中拳脚,即使第一击未命中。
- 漂浮状态下,附近的炽热之泪爆炸会将帕娜索推向高处。有些人叫做“火箭跳”。
- 虽然缺少火焰动画,仍然引爆炽热之泪。
|
|
jHK
|
j.
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
上段
|
炽热之泪
|
300 x5
|
1.71% x5
|
+8
|
+7
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
15
|
3, 3, 3, 3, 3
|
12
|
22 x5
|
21 x5
|
4 x5
|
N/A
|
|
|
- 向下多次攻击。
- 大幅降低帕娜索的受击判定框。
- 跳跃中使用会改变帕娜索的空中动量:
- 上升过程中使用能跳得更高。结合上升jHK和小跳、大跳、冲刺跳实现不同的跳跃轨迹。
- 下落过程中使用会减缓下落。
- 在骷髅女孩中,多段攻击通常只有第一下是上段。你可以取消到air toss (j214K)并在下落时用jLK打上段。
- 卡好时机,小跳中可以实现:上升 jHK > 下落jLK
|
|
Command Normals
6LP
|
+
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
上段
|
-
|
375
|
2.5%
|
+4
|
+1
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
20
|
4
|
12
|
19
|
16
|
9
|
N/A
|
|
|
- 20帧的上段攻击,被防时加帧,可以取消到她的其它普通拳脚。
- 收招很短,可以结合2LK与慢逆转招式安全地五五开。 (video)
|
|
6MP
|
+
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
下段
|
炽热之泪
|
500
|
7.5%
|
-9
|
-13
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
17
|
3
|
29
|
22
|
18
|
9
|
N/A
|
|
|
- 带有欺骗性站立动画的延迟下段攻击。在取消链中间用这招,绊倒预判上段的对手。
|
|
6HP
|
+
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
Mid
|
-
|
1200
|
10%
|
±0
|
-8
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
21
|
4
|
25
|
28
|
20
|
12
|
N/A
|
|
|
- 在连段开始时增加大量伤害,如果能确认的话。
- 虽然需要前向输入,但是只要在输入6HP后立刻按4就能连上L Napalm Shot。在2MK的打击停顿后接上会更简单。
|
|
4HK
|
+
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
上段
|
-
|
1050
|
10%
|
弹地
|
-10
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
22
|
3
|
27
|
16
|
19
|
13
|
N/A
|
|
|
- 能在取消链的结尾和地面反弹上使用的快速上段攻击。
- 在连段中用于推版。
- 取消到[4]6LK,被防时-2帧。
- 取消到[4]6LP,被防时+2帧。
|
|
j4LK
|
j. +
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
上段
|
炽热之泪
|
150 x3
|
1.5% x3
|
+18
|
+20
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
10
|
18
|
16
|
23 x3
|
26 x3
|
7 x3 (6 x3 on block)
|
N/A
|
|
|
- 打逆向的招式,多次攻击容易确认。跳过对手,在下落时使用这招让对手得防另一边。
|
|
j2MK
|
j. +
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
上段
|
反常成链, 自成链
|
450
|
7.5%
|
+13
|
+9
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
7
|
18
|
8
|
21
|
17
|
10
|
N/A
|
|
|
- 击中或被防时从对手身上弹开。
- 可取消到jMK, jMP, jLK, or jLP
- 可无限取消到自身。
- 对于所有下蹲的角色都能迅速攻击上段,是游戏里最快的上段(理想情况11帧)。唯一要注意的是需要援护或炽热之泪(... [4]6HP > 2LK > 2MK > [4]6MP > IOH j2MK)进行连段。
- 援护反击时,你可以击飞它们,重复使用这招,在难以击中的大跳高度造成一些伤害。
|
|
通常技
Throw
|
+
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
投
|
50%伤害缩放
|
0, 900
|
5%, 10%
|
倒地
|
N/A
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
7
|
1
|
28
|
N/A
|
N/A
|
N/A
|
N/A
|
|
|
- 连段: 后投 > [4]6HK > 冲刺直到弹墙 > 5MK > etc
- 能用LK~LP进行kara投,很难且只能远一点。
|
|
Air Throw
|
+ (in air)
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
空投
|
50%伤害缩放
|
0, 400, 550
|
5%, 8%
|
倒地
|
N/A
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
7
|
3
|
27
|
N/A
|
N/A
|
N/A
|
N/A
|
|
|
- 夸张的竖直判定范围。
- 比一般的空投收招长。
- 连段: 空投 > 冲刺 > 5MK > etc
|
|
必杀技
Napalm Toss
|
+ [ ] (Air OK)
|
Ground
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
N/A
|
-
|
0
|
0.5%
|
N/A
|
N/A
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
12
|
N/A
|
21
|
N/A
|
N/A
|
N/A
|
N/A
|
|
|
Air
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
N/A
|
反常成链 (Normals)
|
0
|
0.5%
|
N/A
|
N/A
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
14 OR 12*
|
N/A
|
29 OR 31*
|
N/A
|
N/A
|
N/A
|
N/A
|
|
|
Tear (Auto detonate)
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
Mid
|
飞行道具, 炽热之泪
|
400 (100)
|
4%
|
N/A
|
N/A
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
10 OR 6**
|
5
|
N/A
|
25
|
17
|
7
|
N/A
|
|
|
Tear (Manual detonate)
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
Mid
|
飞行道具, 炽热之泪,反常成链 (into normals)
|
600 (200)
|
6%
|
N/A
|
N/A
|
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
10
|
5
|
N/A
|
39 OR 40***
|
16
|
8
|
N/A
|
|
|
- 帕娜索丢出一颗炽热之泪。K键轻重影响炽热之泪的弹道。如图所示,短按K键炽热之泪会丢在弹道的固定位置,长按K键能在松开时设置眼泪位置。
- 地面使用能取消到自己,并且只需按K键,最多追加两颗。
- 空中使用能取消到普通拳脚。
- 被引爆的炽热之泪爆炸范围更大,伤害更高。jLP引爆的炽热之泪与自爆的伤害一致,除非在同一个连段中放置眼泪并用jLP引爆。
- 在跳的前10帧(比如从TK的输入)手动放置炽热之泪生成小眼泪,30帧之后变成正常大小。如果被帕娜索的招式引爆,爆炸效果如同自爆。如果被其它炽热之泪引爆,效果和正常引爆相同。
- 只有Napalm Toss的炽热之泪会增加爆发值。
- * M and H Napalm Toss创造炽热之泪略快于L Napalm Toss.
- ** 小型炽热之泪自爆6帧发生
- *** 空中炽热之泪引爆的受击硬直39帧,地面炽热之泪引爆的受击硬直40帧
|
|
超必杀技
嘲讽
"Your turn."
Assist Taunt
|
Automatically done after an assist move
|
防守
|
特性
|
伤害
|
能量
|
击中
|
被防
|
被推挡
|
Mid
|
-
|
N/A
|
0%
|
N/A
|
N/A
|
N/A
|
出招
|
持续
|
收招
|
受击硬直
|
防御硬直
|
打击停顿
|
暗转冻结
|
N/A
|
N/A
|
57
|
N/A
|
N/A
|
N/A
|
N/A
|
|
|
- 援护动作结束到无敌状态间需要一段时间。
- 收招越长,可以反击援护的时间越长。
|
|
配色
入场姿势
帕娜索有三种不同的入场姿势,可以在对局前的加载画面上长按轻、中或重按键进行选择
|
入场姿势 1: 长按 OR 帕娜索优雅地鞠躬。 After you, Krieg. Engarde.
|
|
入场姿势 2: 长按 OR 帕娜索乘直升机来临。 Target confirmed. For my kingdom.
|
|
入场姿势 3: 长按 OR 帕娜索命令黑鹭兵团。 Egrets, dispatch. This ends... NOW.
|
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