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铁砧

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2025-08-27更新

    

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更新日期:2025-08-27

  

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-槐陌-
铁砧
Anvil
Anvil.png
可以“重新锻造”饰品。每次使用消耗 3 块铱锭。
信息
来源 打造
售出价格 不可出售
打造
配方来源 Combat Skill Icon.png 战斗精通
所需原料 Iron Bar.png 铁锭(50)
高级
物品编号 (BC)Anvil

铁砧是一种打造物品,用于重铸饰品的属性。铁砧的制造配方可以在达到Combat Skill Icon.png 战斗精通后解锁。

蜥怪的爪子魔法发胶无法在铁砧上重铸。

使用

要使用铁砧,玩家需要拿着可重铸的饰品的同时与之互动。每次重铸消耗玩家物品栏中的 3 个铱锭,重铸需要消耗Time Icon.png 10分钟[1]

仙女盒

仙女盒召唤一名等级可以被铁砧改变的仙女。这个级别的范围从 1 到 5,它决定了回复血量的频率和数量。仙女的视觉风格与其等级无关,无法改变。

仙女级别[2] 治疗间隔 治疗能力 重铸几率
1 4.7 秒 80% 33.66%
2 4.4 秒 90% 45.00%
3 4.1 秒 100% 13.75%
4 3.8 秒 110% 5.16%
5 3.5 秒 120% 2.44%

青蛙蛋

青蛙蛋可以放入铁砧重铸,不过除了物品名和颜色的变更外并没有其他区别。目前,游戏中的青蛙蛋一共有八种外观:红、黄、蓝、绿、蓝绿、棕、虚空和五彩,其中虚空和五彩比其他颜色更为稀有,重铸出的概率更低。

青蛙种类 概率[3]
绿 41.3%
21.3%
蓝绿 21.3%
4.3%
4.3%
4.3%
虚空 1.6%
五彩 1.6%

黄金马刺

黄金马刺给予的速度提升的持续时间为 5~10 秒,此时间单位确定为秒。可以使用铁砧重铸以改变速度提升的持续时间的数值[4],且每次掉落或重铸黄金马刺时,每种时间的出现概率是相等的,均为约 16.67%。

寒冰法杖

寒冰法杖发射冰球的时间间隔在 3~5 秒之间,冻结怪物的时间则在 2~4 秒之间,这些时间的单位确定为毫秒,但游戏内显示只会精确到小数点后一位。所有可能的值概率都是相同的,饰品的说明会将这些值四舍五入到最接近的十分之一秒(例如 2.367 秒的冻结时间将显示为 2.4 秒)[5]

每次掉落或重铸寒冰法杖时,其有 5% 的几率[5]变成“完美”,并更名为“完美冰霜法杖”。完美冰霜法杖会每隔 3 秒发射一个冰球,将路径上的所有怪物冻结 4 秒。需要注意的是,完美冰霜法杖可以被重铸成普通的寒冰法杖。

魔法箭筒

魔法箭筒的类型可以被铁砧改变。有四种类型:“常规型”、“完美型”、“快速型”和“重型”。箭筒的类型将决定射击后冷却的时间、最小伤害和最大伤害的可能值。如果在铁砧上重铸,它可以更改为四种可能类型中的任何一种。

对于常规型和重型,冷却时间确定为十分之一秒,对于快速型,则确定为百分之一秒。对于所有的类型,伤害都确定为整数。冷却和伤害是相互独立确定的。这两种属性的所有可能值对其特定类型的可能性相同(例如,“快速魔法箭筒”有 9.09% 的几率冷却时间为 0.65 秒,20% 的几率伤害范围为 9~14)。[6]

下表列出的生成率是获得每种特定类型的概率。

前缀 冷却时间(秒) 最小伤害 最大伤害 生成率[6]
常规 1.1 - 2.1 13 - 28 最小伤害 + 5 86.4%
完美 0.9 30 35 4%
快速 0.6 - 0.7 8 - 12 最小伤害 + 5 4.8%
重型 1.5 - 2.0 23 - 38 最小伤害 + 5 4.8%

鹦鹉蛋

鹦鹉蛋的等级在 1 到 4 之间,且玩家的总收入会限制获取到的鹦鹉蛋等级。较高等级的鹦鹉蛋只有当玩家的总收入达到一定值后才能获得,且重铸和掉落时,每个可能的等级的概率是相同的(例如,如果玩家的收入在Gold.png750,000Gold.png1,500,000之间,则使用铁砧重铸或击杀怪物获得 1 级和 2 级鹦鹉蛋的概率均为 50%)[7]

等级 金币掉落概率[8] 平均掉落金币[9] 平均收益 最低总收入[7]
1 10% 0.11 27.78 Gold.png0
2 20% 0.25 62.50 Gold.png750,000
3 30% 0.43 107.14 Gold.png1,500,000
4 40% 0.67 166.67 Gold.png2,250,000

提示

  • 由于每次重铸饰品时,铁砧的输出都是随机确定的,因此玩家可以在重铸同一个饰品时退出重进存档,以获得不同的属性。当铱锭有限时,这可能很有用。

引用

  1. 参考游戏代码中的 Object::OutputAnvil 部分。
  2. 参考游戏代码中的 FairyBoxTrinketEffect::GenerateRandomStats 部分。
  3. 参考游戏代码中的 CompanionTrinketEffect::GenerateRandomStats 部分。
  4. 参见游戏代码中的 TrinketEffect::GenerateRandomStats 部分。
  5. 5.0 5.1 参考游戏代码中的 IceOrbTrinketEffect::GenerateRandomStats 部分。
  6. 6.0 6.1 参考游戏代码中的 MagicQuiverTrinketEffect::GenerateRandomStats 部分。
  7. 7.0 7.1 参考游戏代码中的 TrinketEffect::GenerateRandomStats 部分。
  8. 参考游戏代码中的 TrinketEffect::OnDamageMonster 部分。
  9. 预期值是一个几何级数,由 1/(1-p)-1 确定,其中 p 是金币掉落的概率。

历史

  • 1.6:加入游戏。

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