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常规地形
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2026-01-18更新
最新编辑:ErRoar
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更新日期:2026-01-18
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通行能力
不同的单位有着不同的通行能力,拥有一种地形的通行能力意味着可以移动至该地形上。
大多数单位拥有陆地通行和港口通行,有些单位只能在陆地上通行(如竹林狼上校、月兔幻象),有些单位拥有水域通行(海军、[相]阶英雄、御射宫司大人),有些单位只能在山脉通行(守矢特色单位天狗仲裁者)。
其中,港口通行和水域通行互斥,即拥有水域通行的单位移动至港口上时不会变成对应的海军单位,而是直接站在港口上;而港口通行和海岸通行相对,拥有港口通行的陆军单位在进入港口时会变为拥有海岸通行的对应海军单位,即拥有港口通行的单位可以通过下海和上岸转化成海军和陆军。
特别地,拥有飞行能力的单位可以无视通行限制和科技限制移动或越过对应地形,但此时不会具备港口通行的能力,即相当于拥有陆地+水域+山脉通行
地块改造
地形有着资源价值和空间价值,比如树林、海洋本身就具备着转化为城市经验或者金币的能力,我称其为资源价值;同时某些建筑只能建造在特定地形上,我称其为空间价值。
规定空地指代可以建造建筑的陆地,无论上面是否存在资源(蔬果或庄稼)。由于树林是唯一一种能转换成空地的地形,且最容易实现转换(T2伐木科技解锁的清除树林能力),故称树林为潜在空地。如何在空地上排列建筑相关详见发展城市
易见,空地是一座城市空间价值最直接的表现,因为大多数重要建筑(市场、军营、谷仓、锯木厂)都需要建筑在空地上。
显然在领土未扩张的情况下最多有8格空地,但参考本家地图生成,地形生成的顺序为海洋->山脉->树林->陆地。考虑到阵营的资源系数,不同阵营的主要地形不同,如空地很多的阵营[红魔馆]的主要资源是庄稼,故除了海洋地块通常都是空地;而空地很少的阵营[永远亭]的主要资源是动物,故除了海洋地块通常都是树林而非空地,且[永远亭]无法清除树林,树林也不能快速转换为空地。
空地有3种来源(永远亭除外):拆除建筑,清除树林和焚林垦田。显然首选清除树林。
| 资源 | 占用空地 | 需求资源 | 成本 | 产出 | 每经验平均成本 | 前置科技 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 蔬果 | 不占用 | 一次性(陆地) | 2金币 | 1经验 | 2金币 | T1采集 |
| 农田 | 占用 | 庄稼 | 5金币+1空地 | 2经验 | 2.5金币+0.5空地 | T2采集系-左 |
| 植树造林 | 占用 | 无 | 5金币+1空地 | 1树林 | 无经验产出 | T3狩猎系-左 |
| 谷仓 | 占用 | 无 | 5金币+1空地 | n经验 | 5/n金币+1/n空地 | T3采集系-左 |
| 锯木厂 | 占用 | 无 | 5金币+1空地 | n经验 | 5/n金币+1/n空地 | T3狩猎系-右 |
| 冶炼厂 | 占用 | 无 | 5金币+1空地 | 2n经验 | 5/2n金币+1/2n空地 | T3爬山系-左 |
| 动物 | 不占用 | 一次性(树林) | 2金币 | 1经验 | 2金币 | T1狩猎 |
| 伐木场 | 占用潜在空地 | 树林 | 3金币 | 1经验 | 3金币+1潜在空地 | T2狩猎系-右 |
| 清除树林 | 生成空地 | 树林 | 无 | 1金币 | 无经验产出 | T2狩猎系-右 |
| 焚林垦田 | 生成空地 | 树林 | 5金币 | 1空地 | 无经验产出 | T3采集系-左 |
| 保护区 | 占用潜在空地 | 树林 | 5金币 | n+1科技点 | 无经验产出 | T3狩猎系-左 |
| 鱼群 | 不占用 | 一次性(海洋) | 2金币 | 1经验 | 2金币 | T1捕鱼 |
| 港口 | 不占用 | 海洋 | 7金币 | 1经验 | 7金币 | T2捕鱼系-左 |
| 采矿场 | 不占用 | 金矿 | 5金币 | 2经验 | 2.5金币 | T2爬山系-左 |
| 学院 | 不占用 | 山脉 | 5金币 | n+1科技点 | 无经验产出 | T2爬山系-右 |

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