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常规地形
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2025-12-05更新
最新编辑:ErRoar
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更新日期:2025-12-05
最新编辑:ErRoar
简介
地形有着资源价值和空间价值,比如树林、海洋本身就具备着转化为城市经验或者金币的能力,我称其为资源价值;同时某些建筑只能建造在特定地形上,我称其为空间价值。
规定空地指代可以建造建筑的陆地,无论上面是否存在资源(蔬果或庄稼)。由于树林是唯一一种能转换成空地的地形,且最容易实现转换(T2伐木科技的'清除树林'),故称树林为潜在空地。规划空地相关详见建筑规划相关
易见,空地是一座城市空间价值最直接的表现,因为大多数重要建筑(市场、军营、谷仓、锯木厂)都需要建筑在空地上。
显然在领土未扩张的情况下最多有8格空地,但参考本家地图生成,地形生成的顺序为海洋->山脉->树林->陆地。考虑到阵营的资源系数,不同阵营的主要地形不同,如空地很多的阵营[红魔馆]的主要资源是庄稼,故除了海洋地块通常都是空地;而空地很少的阵营[永远亭]的主要资源是动物,故除了海洋地块通常都是树林而非空地,且[永远亭]无法清除树林,树林也不能快速转换为空地。
空地有3种来源(永远亭除外):拆除建筑,清除树林和焚林垦田。显然首选清除树林。
| 资源 | 占用空地 | 需求资源 | 成本 | 产出 | 每经验平均成本 | 前置科技 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 蔬果 | 不占用 | 一次性(陆地) | 2金币 | 1经验 | 2金币 | T1采集 |
| 农田 | 占用 | 庄稼 | 5金币+1空地 | 2经验 | 2.5金币+0.5空地 | T2采集系-左 |
| 植树造林 | 占用 | 无 | 5金币+1空地 | 1树林 | 无经验产出 | T3狩猎系-左 |
| 谷仓 | 占用 | 无 | 5金币+1空地 | n经验 | 5/n金币+1/n空地 | T3采集系-左 |
| 锯木厂 | 占用 | 无 | 5金币+1空地 | n经验 | 5/n金币+1/n空地 | T3狩猎系-右 |
| 冶炼厂 | 占用 | 无 | 5金币+1空地 | 2n经验 | 5/2n金币+1/2n空地 | T3爬山系-左 |
| 动物 | 不占用 | 一次性(树林) | 2金币 | 1经验 | 2金币 | T1狩猎 |
| 伐木场 | 占用潜在空地 | 树林 | 3金币 | 1经验 | 3金币+1潜在空地 | T2狩猎系-右 |
| 清除树林 | 生成空地 | 树林 | 无 | 1金币 | 无经验产出 | T2狩猎系-右 |
| 焚林垦田 | 生成空地 | 树林 | 5金币 | 1空地 | 无经验产出 | T3采集系-左 |
| 保护区 | 占用潜在空地 | 树林 | 5金币 | n+1科技点 | 无经验产出 | T3狩猎系-左 |
| 鱼群 | 不占用 | 一次性(海洋) | 2金币 | 1经验 | 2金币 | T1捕鱼 |
| 港口 | 不占用 | 海洋 | 7金币 | 1经验 | 7金币 | T2捕鱼系-左 |
| 采矿场 | 不占用 | 金矿 | 5金币 | 2经验 | 2.5金币 | T2爬山系-左 |
| 学院 | 不占用 | 山脉 | 5金币 | n+1科技点 | 无经验产出 | T2爬山系-右 |
地块生成
待更新
暂时参考英文wiki

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