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常规地形

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2025-12-05更新

    

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ErRoar

简介

地形有着资源价值空间价值,比如树林、海洋本身就具备着转化为城市经验或者金币的能力,我称其为资源价值;同时某些建筑只能建造在特定地形上,我称其为空间价值

规定空地指代可以建造建筑的陆地无论上面是否存在资源(蔬果或庄稼)。由于树林是唯一一种能转换成空地的地形,且最容易实现转换(T2伐木科技的'清除树林'),故称树林潜在空地。规划空地相关详见建筑规划相关
易见,空地是一座城市空间价值最直接的表现,因为大多数重要建筑(市场、军营、谷仓、锯木厂)都需要建筑在空地上。

显然在领土未扩张的情况下最多有8格空地,但参考本家地图生成,地形生成的顺序为海洋->山脉->树林->陆地。考虑到阵营的资源系数,不同阵营的主要地形不同,如空地很多的阵营[红魔馆]的主要资源是庄稼,故除了海洋地块通常都是空地;而空地很少的阵营[永远亭]的主要资源是动物,故除了海洋地块通常都是树林而非空地,且[永远亭]无法清除树林,树林也不能快速转换为空地。
空地有3种来源(永远亭除外):拆除建筑,清除树林和焚林垦田。显然首选清除树林

地形产出一览
资源 占用空地 需求资源 成本 产出 每经验平均成本 前置科技
蔬果 不占用 一次性(陆地) 2金币 1经验 2金币 T1采集
农田 占用 庄稼 5金币+1空地 2经验 2.5金币+0.5空地 T2采集系-左
植树造林 占用 5金币+1空地 1树林 无经验产出 T3狩猎系-左
谷仓 占用 5金币+1空地 n经验 5/n金币+1/n空地 T3采集系-左
锯木厂 占用 5金币+1空地 n经验 5/n金币+1/n空地 T3狩猎系-右
冶炼厂 占用 5金币+1空地 2n经验 5/2n金币+1/2n空地 T3爬山系-左
动物 不占用 一次性(树林) 2金币 1经验 2金币 T1狩猎
伐木场 占用潜在空地 树林 3金币 1经验 3金币+1潜在空地 T2狩猎系-右
清除树林 生成空地 树林 1金币 无经验产出 T2狩猎系-右
焚林垦田 生成空地 树林 5金币 1空地 无经验产出 T3采集系-左
保护区 占用潜在空地 树林 5金币 n+1科技点 无经验产出 T3狩猎系-左
鱼群 不占用 一次性(海洋) 2金币 1经验 2金币 T1捕鱼
港口 不占用 海洋 7金币 1经验 7金币 T2捕鱼系-左
采矿场 不占用 金矿 5金币 2经验 2.5金币 T2爬山系-左
学院 不占用 山脉 5金币 n+1科技点 无经验产出 T2爬山系-右


常规地形图鉴

地块生成

待更新
暂时参考英文wiki