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战斗入门
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2026-01-25更新
最新编辑:ErRoar
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更新日期:2026-01-25
最新编辑:ErRoar
基础
面板
单位特点参见单位图鉴
一个单位的面板由'最大HP/攻/防/移/射'以及通行范围构成。
切比雪夫距离
和本家《polytopia》一样,《TOHOTPOPIA》所有距离(如射程和移动力)都是采用切比雪夫距离。
简单来说,1点移动力可以直着走一格(上/下/左/右) 或 斜着走一格(左上/左下/右上/右下)。即你的移动范围或者射程范围近似一个圈,形同九宫格。
行动次数
己方回合开始时所有单位获得1次行动次数。(所以训练出来的单位在本回合不能行动)
除了少数行为(如反击)不需要消耗次数,其余大部分行为(如移动、攻击、恢复)都需要消耗行动次数,且这些行为共用行动次数。
某些能力可以恢复特定行为的行动次数,如拥有冲锋能力的单位可以在回合首次移动后攻击一次。详见单位能力
防御加成
防御
攻击/反击
参见伤害计算
存在'攻击次数'时,单位可以选中有视野的(即没有被迷雾遮住时)且在自身射程范围内的敌军(乃至友军)进行攻击,造成攻击伤害。
此时,受到攻击的单位会判定是否反击。类似前者,若受击者可以选中攻击者(有视野且在射程内),则攻击者会受到反击伤害。
伤害只与双方(战斗前的)当前血量百分比、攻击者的面板攻、防御者的面板防有关,详见伤害计算
拥有逃脱能力的单位可以在回合首次攻击后移动一次。
敌控区(zoc)
所有单位固定拥有1格范围的ZoC(Zone of Control),遇到敌方单位的敌控区时无法继续移动,详见战斗相关
移动
存在'移动次数'时,单位可到达的地块会由蓝色方格标出,单位可以选中这些地块并移动至上方。移动计算方式见战斗相关
拥有冲锋能力的单位可以在回合首次移动后攻击一次。
恢复
存在'行动次数'时,单位可选择进行恢复行为。
在己方领土或盟友领土时恢复4HP,在中立领土或敌方领土时恢复2HP。
基本战斗思路
通常来说,单位血量越多,则消耗能力越强,且能抗的次数会变多一两次。
'攻'>'防'
'攻'≈'防'
'攻'<'防'
步兵内战
步兵,又称棒子,10HP2攻2防,是你游最标准的单位。
不考虑城防(以及其他防御)的情况下,只有一个棒子时谁也奈何不了谁,但2个棒子可以无阵亡地拿下1个棒子(无城防且未升级)
但需注意的是,如果有城防的话,承受2个棒子的攻击后正好会剩下1HP,此时就可以恢复或者撤退或者遗迹等行为。
刚好能击杀的
| 攻击者 | 防御者 | 伤害 | 常见被击杀单位 |
|---|---|---|---|
| 1攻+1攻 | 0防(无视城防) | -10HP | 炮兵 |
| 2攻+2攻(半血以上) | 2防(无城防) | -10HP | 步兵 |
| 3.5攻 | 2防(无城防) | -10HP | 步兵 |
| 4攻 | 3防(或2防*1.5) | -10HP | 步兵(城防)突击艇 |
刚好不能击杀的
刚好不能击杀代表着如果 防御者掉了一点血 或是 有其他人补伤害的话 就能击杀
| 攻击者 | 防御者 | 伤害 | 常见存活单位 |
|---|---|---|---|
| 2攻 | 0防(无视城防) | -9HP | 炮兵 |
| 2攻->2攻 | 2防(有城防) | -9HP | 步兵 |
| 3.5攻 | 2防(有城防) | -9HP | 步兵 |
| 5攻 | 2防(有城墙) | -9HP | 步兵 |
| 5攻 | 2防(有城防) | -14HP | 步兵 |
| 5攻 | 3防(无城防) | -14HP | 盾兵 剑士 |
| 3.5攻 | 1防(无城防) | -14HP | 骑士 妖怪兔近卫 |

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