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战斗入门

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2026-03-26更新

    

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前言

本页面为'战斗'入门教程,适合不想考虑太多,想要较为轻松地体验PvE,或者想进行一些简单PvP(菜鸡互啄)的玩家。
由于你游中无谓的攻击很容易亏血,进而'送兵'而导致亏钱,影响到经济发展,故本页面将探讨攻击敌人的收益,即是否应该战斗(攻击敌人)
若想进一步学习,请参考'战斗'进阶教程,该页面讨论了如何攻击敌人收益最高,即应该怎么战斗

步兵内战(基础战斗案例)

步兵,又称棒子,10HP2攻2防,是你游最标准的单位。

1棒子攻⚔️1棒子守(无城防)

不考虑城防(或防御)的情况下,满血的棒子在1对1内战中谁也击杀不了谁,但先出手的反而会被击杀
结论: 此时先攻击必亏

  • 1v1棒子换血情况:
血量(百分比) 攻方
血量(百分比) 防方
10/10(100%) 2攻
⚔️对战⚔️
10/10(100%) 2防
造成 5点 攻击伤害
无城防
造成 5点 反击伤害
攻方剩余 5HP
防方剩余 5HP


1棒子攻⚔️1棒子守(有城防)

考虑城防(或防御)的情况下,有城防的棒子在1对1内战中可以先攻,但不可能击杀
结论: 此时有城防的棒子可以先攻(但意义不大)

  • 1v1棒子换血情况:
血量(百分比) 攻方
血量(百分比) 防方
10/10(100%) 2攻
⚔️对战⚔️
10/10(100%) 2防
造成 5点 攻击伤害
无城防
造成 5点 反击伤害
攻方剩余 5HP
防方剩余 5HP


2棒子攻⚔️1棒子守(无城防)

无城防时,2个棒子可以在2对1内战中无阵亡(1号棒子剩5HP)地拿下(无城防且未升级的)1个棒子。
结论: 此时击杀血赚,哪怕1号棒子被换掉也不亏

  • 1号棒子换血:
血量(百分比) 攻方
血量(百分比) 防方
10/10(100%) 2攻
⚔️对战⚔️
10/10(100%) 2防
造成 5点 攻击伤害
无城防
造成 5点 反击伤害
攻方剩余 5HP
防方剩余 5HP


  • 2号棒子收残血:
血量(百分比) 攻方
血量(百分比) 防方
10/10(100%) 2攻
⚔️对战⚔️
5/10(50%) 2防
造成 6点 攻击伤害
无城防
造成 3点 反击伤害
攻方击杀
防方阵亡



2棒子攻⚔️1棒子守(有城防)

有城防时,承受2个棒子的攻击后城防棒子正好会剩下1HP,这个棒子就可以恢复或者撤退或者遗迹等行为。
结论: 在2对1内战中时不能击杀有城防的棒子,且进攻的两个棒子进入了斩杀线,非常亏
应该按兵不动,等队友补伤害 或 等敌人离开城防

  • 1号棒子换血:
血量(百分比) 攻方
血量(百分比) 防方
10/10(100%) 2攻
⚔️对战⚔️
10/10(100%) 2防
造成 4点 攻击伤害
有城防
造成 5点 反击伤害
攻方剩余 5HP
防方剩余 6HP


  • 2号棒子换血:
血量(百分比) 攻方
血量(百分比) 防方
10/10(100%) 2攻
⚔️对战⚔️
5/10(50%) 2防
造成 5点 攻击伤害
有城防
造成 4点 反击伤害
攻方剩余 6HP
防方剩余 0HP



基础

面板

单位特点参见单位图鉴
一个单位的面板由'最大HP/攻/防/移/射'以及通行范围构成。

切比雪夫距离

和本家《polytopia》一样,《TOHOTPOPIA》所有距离(如射程移动力)都是采用切比雪夫距离
简单来说,1点移动力可以直着走一格(上/下/左/右) 或 斜着走一格(左上/左下/右上/右下)。即你的移动范围或者射程范围近似一个圈,形同九宫格。

行动次数

己方回合开始时所有单位获得1次行动次数。(所以训练出来的单位在本回合不能行动)
除了少数行为(如反击)不需要消耗次数,其余大部分行为(如移动、攻击、恢复)都需要消耗行动次数,且这些行为共用行动次数
某些能力可以恢复特定行为的行动次数,如拥有冲锋能力的单位可以在回合首次移动后攻击一次。详见单位能力

防御加成

防御

攻击/反击

参见伤害计算
存在'攻击次数'时,单位可以选中有视野的(即没有被迷雾遮住时)在自身射程范围内的敌军(乃至友军)进行攻击,造成攻击伤害
此时,受到攻击的单位会判定是否反击。类似前者,若受击者可以选中攻击者(有视野且在射程内),则攻击者会受到反击伤害
伤害只与双方(战斗前的)当前血量百分比、攻击者的面板攻、防御者的面板防有关,详见伤害计算
拥有逃脱能力的单位可以在回合首次攻击后移动一次

敌控区(zoc)

所有单位固定拥有1格范围的ZoC(Zone of Control),遇到敌方单位的敌控区时无法继续移动,详见单位行动

移动

存在'移动次数'时,单位可到达的地块会由蓝色方格标出,单位可以选中这些地块并移动至上方。移动计算方式见单位行动
拥有冲锋能力的单位可以在回合首次移动后攻击一次

恢复

存在'行动次数'时,单位可选择进行恢复行为。
己方领土或盟友领土时恢复4HP,在中立领土或敌方领土时恢复2HP。

基本战斗思路

通常来说,单位血量越多,则消耗能力越强,且能抗的次数会变多一两次。

'攻'>'防'

'攻'≈'防'

'攻'<'防'

刚好能击杀的

分先后顺序(默认双方满血)
攻击者 防御者 伤害 常见攻击者 常见防御者
1攻+1攻 0防(无视城防) -10HP 小恶魔 炮兵
2攻+2攻(半血以上) 2防(无城防) -10HP 步兵/游骑兵/弓兵 步兵
3.5攻 2防(无城防) -10HP 骑士/红雾加成的剑士 步兵
4攻 3防(或2防*1.5) -10HP 巨人船/炮兵/红雾加成的骑士 突击艇/步兵(有城防)

刚好不能击杀的

刚好不能击杀代表着如果 防御者掉了一点血 或是 有其他人补伤害的话 就能击杀

(默认双方满血)
攻击者 防御者 伤害 常见攻击者 常见防御者
2攻 0防(无视城防) -9HP 步兵/游骑兵/弓兵 炮兵
2攻+2攻 2防(有城防) -9HP 步兵/游骑兵/弓兵 步兵
3.5攻 2防(有城防) -9HP 骑士/红雾加成的剑士 步兵
4攻 1防(无城防) -14HP 炮兵/红雾加成的骑士 骑士/妖怪兔近卫
5攻 2防(有城墙) -9HP 常规巨人 步兵
5攻 2防(有城防) -14HP 常规巨人 步兵
5攻 3防(无城防) -14HP 常规巨人 盾兵/剑士