「于世界交点之处,逢似曾相识之人」

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战斗机制

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2024-03-13更新

    

最新编辑:六十三号咸鱼

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更新日期:2024-03-13

  

最新编辑:六十三号咸鱼

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六十三号咸鱼
空虚的子虚
沐影酱
Black__keys
海的麦子
Qspmid
成则不余
永爱我的她

战斗类型

普通/持久战

  • 持久战中一般需要进行场地转换。转场后,玩家可重新进行一次上阵部署。
  • 持久战转场后,同调者的再部署冷却会立刻重置,异核进度和指令次数均会维持上一场地结算时的状态。
  • 标注<持久战>的蚀刻技能,仅在持久战中生效,在普通战斗中不生效。未标记<持久战>的蚀刻技能,在普通战斗及持久战中均可生效。

场地属性

  • 【干燥】环境
干燥环境下,UI 元素 炎 2.png炎元素伤害有概率直接生成UI 元素 炎 2.png炎元素区域
干燥环境下,UI 元素 水 2.png水元素区域蒸发速度较快。
干燥环境下,UI 元素 霜 2.png霜元素区域蒸发速度较快。
  • 【潮湿】环境
潮湿环境下,部分UI 元素 霜 2.png霜元素技能可直接生成UI 元素 霜 2.png霜元素区域
潮湿环境下,UI 元素 炎 2.png炎元素区域蒸发速度较快。
  • 【潮湿】环境·海底
海底充满了UI 元素 水 2.png水元素区域,此时UI 元素 炎 2.png炎元素UI 元素 雷 2.png雷元素UI 元素 霜 2.png霜元素的技能可以直接发生UI 元素 水 2.png水元素区域的相关反应。
在海底,能够制造UI 元素 水 2.png水元素区域的同调者的UI 元素 水 2.png水元素伤害提升50%;但其技能不会制造UI 元素 水 2.png水元素区域


战斗准备

编队

  • 选取1个已获取的记忆蚀刻,该蚀刻的持有者为编队队长。另外选取6个玩家持有的同调者,大部分关卡还可选择1个好友助战同调者,构成7-8人队伍。编队中角色属性=蚀刻对应属性*角色属性加成系数。队长受额外+20%蚀刻属性修正,修正后的蚀刻属性可超过1500的属性上限。
  • 漫巡中无需进行编队,同调者和烙痕在进入漫巡时选取。漫巡战斗中的蚀刻属性额外受精神负荷修正。

部署及再部署

  • 一般战斗开始时可上阵4名同调者,其余同调者处于待部署状态。
    • 4名上阵同调者的初始站位不可重合。
    • 场下同调者的异核进度会自动增长。
  • 战斗中可进行换员,将1名场上同调者与1名场下同调者互换。
    • 上阵同调者的初始位置可任意选择。与开场部署不同,后上阵的同调者站位可与已有同调者重合。
    • 换员操作无持续时间,瞬间完成。但新上场同调者在约2秒后才可主动进行位移/指令释放。
    • 处于眩晕等控制状态的同调者无法换下。
    • 被换下的同调者会进入再部署冷却,较长时间内无法重新上阵。
    • 战斗中体力降至0的同调者会强制撤退,本场战斗中无法再部署。可手动选取待部署的其他角色填补上阵空缺。

战斗机制

索敌机制

  • 同调者通常不会改变自身攻击目标。原目标死亡后/自身受到某些控制效果后,会重新进行索敌。索敌目标一般为距离自身最近的敌方目标。
  • 原攻击目标离开同调者攻击范围不会导致重新索敌。
  • 未受嘲讽时,怪物永远攻击离自身最近的目标。近战怪物在追击远距离目标的移动过程中,也会不断进行索敌判定。

位移机制

  • 同调者可在指令冷却完成的状态下进行主动移动,移动会使指令进入5秒的冷却。
  • 同调者也可在使用异核技能的同时进行位移,如此位移不会影响指令冷却。
  • 所有同调者根据职业不同,具有不同的单次移动范围,具体范围可在角色界面查看。筑术师永远无法离开初始部署的大六边形区块。(1.0.0.45已删除筑术师不可离开初始大六边形区块机制)
  • 同调者的攻击目标若处于攻击范围之外,同调者会自行靠近目标。


指令系统

  • 在指令冷却完成时,同调者可使用指令进行主动位移或技能释放。主动位移后会进入5秒(公测实测为10s)的指令冷却,技能释放后会进入15秒的指令冷却。(1.0.0.45改为同调者拥有不同的指令冷却,具体情况查看同调者界面,同时经过测试,实际冷却时间可能与标识存在差异)
  • 同调者的主动技能具有单局使用次数上限。除少数同调者(1.0.0.45为筑术师独有机制)自身具有补充可用次数的机制外,主动技能可用次数仅可使用终端技能回复。(1.0.0.45已删除)
  • 战斗开始时全部同调者会进入1秒指令冷却。战斗中再部署的同调者在上场时会进入5秒指令冷却。(1.0.0.45改为1s)
  • 持续施法类技能在开始施法时就会开始冷却。
  • 处于眩晕等控制状态的同调者无法使用指令。


异核技能

  • 同调者的异核充能会随时间自动回复。部分蚀刻技能也会影响充能回复效率。
  • 不同同调者的基础异核充能效率不同。
  • 位于待部署栏位的同调者也会自行回复异核充能。再部署上场的同调者可立刻释放异核技能。
  • 同调者可在使用异核技能的同时进行一次主动位移,此次位移范围限制与指令位移相同。
  • 持续施法类异核技能在开始施法时就会开始冷却。
  • 异核技能造成的额外回能(如蚀刻技能渐入佳境)对释放技能的同调者自身也有效。
  • 处于眩晕等控制状态的同调者无法使用异核技能。

元素地形及元素反应

元素/属性

  • UI 元素 物理 2.png物理
不参与元素反应。
可享受部分元素反应带来的全体增益。
  • UI 元素 水 2.png水元素
参与元素反应。
部分同调者技能可生成UI 元素 水 2.png水元素区域。
  • UI 元素 雷 2.png雷元素
参与元素反应。
不会生成元素区域。
  • UI 元素 炎 2.png炎元素
参与元素反应。
部分同调者技能可生成UI 元素 炎 2.png炎元素区域;干燥环境下,炎属性伤害有概率直接生成UI 元素 炎 2.png炎元素区域。
  • UI 元素 霜 2.png霜元素
参与元素反应。
部分同调者技能可生成UI 元素 霜 2.png霜元素区域;UI 元素 霜 2.png霜元素技能攻击处于UI 元素 水 2.png水元素区域上的目标时可生成UI 元素 霜 2.png霜元素区域;潮湿环境下,部分同调者的霜元素技能可直接生成UI 元素 霜 2.png霜元素区域。
  • UI 元素 蚀 2.png蚀元素
不参与元素反应。
对终端附加蚀爆值,蚀爆值大于等于100点时将触发一次基于敌人当前生命值百分比的全场蚀爆伤害,并清零蚀爆值,该效果每15秒最多触发一次。
蚀爆值超出100点的部分每点额外提升0.2%蚀爆伤害,最多提升100%。
  • UI 元素 风 2.png风元素
不参与元素反应。
对处于空中的敌人造成额外伤害,部分同调者的范围伤害可以吹散毒雾。

地形

  • UI 元素 水 2.png水元素区域
会自行缩小,在干燥环境下或者下水道机关旁会加速缩小。
处于UI 元素 水 2.png水元素区域上的敌人受到UI 元素 水 2.png水元素伤害提升10%,该增伤为独立乘区。
可与UI 元素 炎 2.png炎元素UI 元素 雷 2.png雷元素UI 元素 霜 2.png霜元素反应。
  • UI 元素 炎 2.png炎元素区域
会自行缩小,在潮湿环境下会加速缩小。
处于UI 元素 炎 2.png炎元素区域上的敌人每秒受到当前生命1%的UI 元素 炎 2.png炎元素伤害(最多不超过刻印终端属性)。
可与UI 元素 水 2.png水元素UI 元素 雷 2.png雷元素UI 元素 霜 2.png霜元素反应。
  • UI 元素 霜 2.png霜元素区域
会自行缩小,在干燥环境下会加速缩小。
处于UI 元素 霜 2.png霜元素区域上的敌人一定时间后将被冻结;被冻结的敌人受到UI 元素 霜 2.png霜元素伤害有概率触发【霜灭】被直接击败。
可与UI 元素 水 2.png水元素UI 元素 炎 2.png炎元素UI 元素 雷 2.png雷元素、反应。
  • 毒雾区域
不会自行缩小,可被【排风扇】装置或部分同调者技能吹散。
处于毒雾区域内的敌人会进入【隐匿状态】,无法被同调者侦察到,但是可以通过将同调者移入毒雾区域内进行侦查来发现地方。
处于毒雾区域内的同调者会持续流逝生命,在毒雾中越久,生命流逝速度越快。

元素区域可与毒雾等非元素地形重叠共存。但元素区域之间只有UI 元素 水 2.png水元素区域UI 元素 霜 2.png霜元素区域可以共存,UI 元素 霜 2.png霜元素区域会优先参与反应。

元素反应

  • UI 元素 水 2.png水元素+UI 元素 炎 2.png炎元素:汽化反应。
当目标处于UI 元素 水 2.png水元素区域上,受到UI 元素 炎 2.png炎元素伤害时,或者当目标处于UI 元素 炎 2.png炎元素区域上,受到UI 元素 水 2.png水元素伤害时,触发【汽化】反应。
【汽化】反应生成雾化区域,该区域中的友方同调者受到的伤害降低50%
会消除效果范围内的UI 元素 水 2.png水元素区域UI 元素 炎 2.png炎元素区域(在某些情况下不会清除,比如在雪中春信第三巡回的第一个战斗中,可以清楚的确认同时存在雾化和水元素区域)。
  • UI 元素 雷 2.png雷元素+UI 元素 炎 2.png炎元素:爆燃反应。
当目标处于UI 元素 炎 2.png炎元素区域上,受到UI 元素 雷 2.png雷元素伤害时,触发【爆燃】反应。
【爆燃】反应额外造成一次基于触发者攻击力专精值的伤害。
反应免疫类型为UI 元素 炎 2.pngUI 元素 雷 2.png的单位及部分特殊单位可免疫爆燃反应。
不会消除效果范围内的UI 元素 炎 2.png炎元素区域
  • UI 元素 霜 2.png霜元素+UI 元素 炎 2.png炎元素:消融反应。
当目标处于UI 元素 霜 2.png霜元素区域上,受到UI 元素 炎 2.png炎元素伤害时,或者当目标处于UI 元素 炎 2.png炎元素区域上,受到UI 元素 霜 2.png霜元素伤害时,触发【消融】反应。
【消融】反应降低该区域内敌对目标5%的基础减伤,最多降低目标60%基础减伤。
反应免疫类型为UI 元素 炎 2.pngUI 元素 霜 2.png的单位及部分特殊单位可免疫消融反应。
会消除效果范围内的UI 元素 霜 2.png霜元素区域UI 元素 炎 2.png炎元素区域
  • UI 元素 水 2.png水元素+UI 元素 雷 2.png雷元素:传导反应。
当目标处于UI 元素 水 2.png水元素区域上,受到UI 元素 雷 2.png雷元素伤害时,触发【传导】反应。
【传导】反应使该区域内敌对目标【麻痹】而无法行动。
反应免疫类型为UI 元素 水 2.pngUI 元素 雷 2.png的单位及部分特殊单位可免疫传导反应。
不会消除效果范围内的UI 元素 水 2.png水元素区域
  • UI 元素 水 2.png水元素+UI 元素 霜 2.png霜元素:冻结反应。
当目标处于UI 元素 水 2.png水元素区域上,受到UI 元素 霜 2.png霜元素伤害时,或者当目标处于UI 元素 霜 2.png霜元素区域上,受到UI 元素 水 2.png水元素伤害时,触发【冻结】反应。
【冻结】反应对该区域内敌对目标造成【冻结】效果;被冻结的敌人受到UI 元素 霜 2.png霜元素伤害有概率触发【霜灭】被直接击败。
反应免疫类型为UI 元素 水 2.pngUI 元素 霜 2.png的单位及部分特殊单位可免疫冻结反应。
效果范围内的UI 元素 水 2.png水元素区域会被转换为UI 元素 霜 2.png霜元素区域
  • UI 元素 雷 2.png雷元素+UI 元素 霜 2.png霜元素:电解反应。
当目标处于UI 元素 霜 2.png霜元素区域上,受到UI 元素 雷 2.png雷元素伤害时,触发【电解】反应。
【电解】反应降低该区域内敌对目标33%的攻击,对精英和首领单位效果减弱,最多可叠加3层。
反应免疫类型为UI 元素 雷 2.pngUI 元素 霜 2.png的单位及部分特殊单位可免疫电解反应。
会消除效果范围内的UI 元素 霜 2.png霜元素区域

终端系统

终端点数

  • 终端点数与能够激活的终端技能等级挂钩
0点:I级终端技能
200点:II级终端技能
300点:III级终端技能
600点:IV级终端技能
1000点:V级终端技能
  • 终端点数与属性伤害最大值有关

UI 元素 炎 2.png炎元素区域伤害最大值不得超过终端点数

终端技能

终端技能整场游戏仅可使用两次。

  • 支援调度
在终端附近召唤白荆科技无人机前来助战:3架【基础无人机】可发射投射物;1架【防御机器人】可小幅击退敌人;1架【战术轰炸机】造成群体伤害;1架【白荆机枪兵】高频发射投射物。终端被摧毁或切换区域时无人机将自动销毁
终端I:各类无人机的攻击和生命值受终端属性加成
终端II:攻击和生命值提高10%
终端III:攻击和生命值提高20%
终端IV:攻击和生命值提高40%
终端V:攻击和生命值提高100%
  • 全频带阻塞
终端凝聚巨大能量,全场将覆盖数次干扰信号,击落地方飞行单位,并对飞行单位造成当前生命值百分比伤害
终端I:覆盖2次,每次造成当前生命值35%的伤害,摧毁投射物
终端II:覆盖3次,每次造成当前生命值40%的伤害,摧毁投射物
终端III:覆盖3次,每次造成当前生命值50%的伤害,摧毁投射物,造成全场范围300%最终攻击的物理伤害
终端IV:覆盖3次,每次造成当前生命值65%的伤害,摧毁投射物,造成全场范围300%最终攻击的物理伤害
终端V:覆盖4次,每次造成当前生命值85%的伤害,摧毁投射物,造成全场范围300%最终攻击的物理伤害
注:该最终攻击伤害与终端数值有关
  • 同调共鸣
为所有友方同调者提升各项属性,并使作战范围扩大225,持续30s
终端I:攻击力提升20%
终端II:攻击力提升25%
终端III:攻击力提升35%,攻击速度提升15%
终端IV:攻击力提升65%,攻击速度提升30%,基础减伤增加3%~5%([防御依赖]
终端V:攻击力提升125%,攻击速度提升60%,基础减伤增加9%~15%([防御依赖]
  • 投射干扰
终端在目标位置架起400范围的极大强度的屏障,抵御敌方发射的所有投射物
终端I:持续12
终端II:持续18
终端III:持续24
终端IV:持续30
终端V:持续40
  • 战时充能
终端立即回复自身最大护盾能量百分比50%的护盾量

属性/伤害结算

伤害公式三测待测,已知信息: 输出部分:

  • 专精为独立乘区,数值为 (1 + 基础系数*修正系数*专精)。队长具有额外的基础系数,修正系数由同调者技能描述决定。
  • “伤害”与“额外伤害”分属不同乘区
  • 同调者技能描述中的伤害提升为独立乘区。
  • 【水】元素伤害命中处于【水】元素区域上的敌人所导致的增伤为独立乘区。

受伤部分:

  • 蚀刻防御提供非线性的减伤提升
  • 漫巡深度造成非线性的减伤降低
  • 游戏内减伤为乘算,既(1-减伤)*(1-其他的减伤)*(...)

常见问题

*投射物阻挡 *怪物脱仇/转火 *预期外的位移