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合集制作教程

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2024-07-11更新

    

最新编辑:N_Nick博

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更新日期:2024-07-11

  

最新编辑:N_Nick博

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N_Nick博
Myn_Gen

前言

  • 欢迎各位来到合集篇

在学习本教程前:

  • 请细读新手引导,这篇制图绪论对于Mapper的思想觉悟有很大提高,各思维见解绝大多数都被广泛认同,笔者在此推荐一读,希望Mapper们时刻认清自己制图的意义所在
  • 请学习制图基础,合集的制作是一个复杂的过程,请先去将基础打牢

笔者想说:制作合集是一个需要各位携手合作的过程,身处蔚蓝社区新时代,对于Mapper身份的认可大大提高,作为Mapper更应该尽可能去创作质量更高的作品,无论对于大图还是小图,而倘若你身处一个优秀的合集内,就做出优秀的事、优秀的图来。制图思想不断前进,制图技术不断进步,打图时吸收学习他人图的优点,认清避免他人图的缺点,这是成为优秀Mapper的前提

另:Mapper的思想与信念是很重要的一环,不要忽视精神世界对制图的影响

懂得为何制图的优先级永远在懂得如何制图前

祝:各位读者合集制作顺利

Collab/Contest的简述

将许多小图放入一个合集包中,拥有一个主大厅,玩家通过主大厅游玩各个小图,这种模式便是合集

合集通常分为CollabContest两种形式,也有最基础的Map Pack形式

Map Pack指的是最朴实无华的合集形式——即一个大厅若干小图,整个合集没有任何多余事项,只是将小图整合到一块,单人作者通常以这种形式呈现

显然,Collab/Contest形式各自会多出来不同的事项,这两种合集形式也是目前被最广泛采用的合集形式,也是接下来要着重介绍的

Collab

不难看出,Collab指的是Collaboration——合作

说到合作,便是Collab的一大特色:

  • 在小图GP完成后,将有许多Tester对这张小图提出修改建议,以及小图审核决定这张小图是否通过,不通过的将被打回,挂上Rejected,在小图收集表中标出,需要小图Mapper尽心尽力修改或Redo(re,重做)才有可能取消Rejected
  • Collab中的所有小图都应合理按照Tester提出的修改建议进行修改,在Deadline(ddl,截止日期)前尽可能成为优秀的小图
  • Collab需要各位玩家合作,完成HeartSide(HS,心门),Lobby(大厅)的设计与规划,互相提出意见,最后整合修订并发布,需要深厚的团队合作经验与精神,尤其是对于团队沟通有很大要求


我把演出的这个位置装修了,你要是覆盖了我跟你爆了——斯塔

我昨天说了我在弄大厅不要更新!!!——Nickbo

嘎啊啊啊,谁把我的对话id全改了???——底龙

一定警惕团队沟通问题,警钟敲烂!

  • 最好的办法就是不沟通

不沟通是不可能实现的,但是减少沟通有办法:

介绍...Contest!!

Contest

Contest指的是竞赛,这种形式下,如果有Tester,Tester们会对小图测试,但是如果没有,就需要Mapper自行修改,所有小图将不会有大家齐心协力帮助你修改的情况,自然也不存在Rejected了,Contest相比Collab,减少了沟通,对于组织者们来说是更轻松的选项

  • Contest仍会存在Lobby,但是HS的存在是一个可选项,而在Collab中,HS的存在是很重要的,除非ddl将近,否则一般不会放弃HS
  • Contest各小图整合修订并发布后,将由评委为各小图打分,得分高者则为优胜者

由于少了齐心修改这一因素,又多了竞赛打分这一因素,Contest中的小图需要Mapper在初稿时就细细打磨,自测自改(除非你想让你的图成为乐子)

文件结构

让我们先来举个例子:2024NickboCollab

这个例子只该有字母和数字组合,不要加入空格/符号/中文,它需要是个唯一的名称

OK,先来看根目录

根目录

合集到底说也只是小图的Ultra++版,所以文件结构都是类似的

一起来看everest.yaml

- Name: 2024NickboCollab

  Version: 1.0.0

  Dependencies:

    - Name: Everest

      Version: 1.4607.0


这是一个标准的everest.yaml格式,后面的依赖想必你也会填了,那么要注意的点就是Name,填上合集名称,而不是小图的名称

在根目录下,再创建一个txt文件,取名为CollabUtils2CollabID,这是CollabUtils2的识别关键

CollabUtils2CollabID.txt中填上合集名称:

2024NickboCollab

Maps内路径

现在进入Maps文件夹,新建一个Maps/2024NickboCollab文件夹

进入这个文件夹,再新建两个文件夹,一个叫0-Lobbies,一个叫1-Maps

0-Lobbies里面放的是大厅的bin文件,对应下来也就是1-Maps.bin

如果想要序章,就在0-Lobbies文件夹中加入0-Prologue.bin

1-Maps文件夹中放的是小图的bin文件,不许用中文命名!小图的命名需要在Dialog里面写,这里的bin文件前面最好是写成英文图名或者作者名+序号/缩写的形式

例如:

Maps/
    2024NickboCollab/
        0-Lobbies/
            1-Maps.bin
        1-Maps/
            Nickbo01.bin
			Myn01.bin
			test.bin
			StarSapphireYHS.bin

Myn与画游斯塔余晖山友情客串

这时候又有疑问了:

  • 春酱都有健身房,我健身房呢?
  • 草莓酱还分好多章节,我这就一个啊?

别急!

拓展

让我们加入健身房(Gym):

Maps/
    2024NickboCollab/
		0-Gyms/
			1-Maps.bin
        0-Lobbies/
            1-Maps.bin
        1-Maps/
            Nickbo01.bin
            Myn01.bin
            test.bin
            StarSapphireYHS.bin

像这样加入一个文件夹0-Gyms,与0-Lobbies相同方式命名里面的bin来对应大厅


让我们多加几个大厅:

Maps/
    2024NickboCollab/
		0-Gyms/
			1-Maps.bin
        0-Lobbies/
            1-Maps.bin
			2-Seasons.bin
			3-Vocaloid.bin
        1-Maps/
            Nickbo01.bin
            Myn01.bin
            test.bin
            StarSapphireYHS.bin
		2-Seasons/
			NickboSpring.bin
			NickboSummer.bin
			NickboFall.bin
			NickboWinter.bin
		3-Vocaloid/
			HatsuneMiku.bin
			KagamineRin.bin
			KagamineLen.bin

2-Seasons3-Vocaloid加入健身房同理

不要在意夹带私货


让我们大厅套大厅:

Maps/
    2024NickboCollab/
		0-Gyms/
			1-Maps.bin
        0-Lobbies/
            1-Maps.bin
        1-Maps/
			2-Seasons.bin
			3-Vocaloid.bin
            Nickbo01.bin
            Myn01.bin
            test.bin
            StarSapphireYHS.bin
		2-Seasons/
			NickboSpring.bin
			NickboSummer.bin
			NickboFall.bin
			NickboWinter.bin
		3-Vocaloid/
			HatsuneMiku.bin
			KagamineRin.bin
			KagamineLen.bin

2-Seasons3-Vocaloid的大厅文件放到了1-Maps中,这样就实现了大厅套大厅

对于大厅与小图文件夹之间,只要有对应关系,是可以实现大厅套大厅(甚至于BC面)的,套进去的大厅要注意的是路径的匹配性

本质上就是CollabUtils2匹配大厅与小图文件夹名称,所以要注意命名的匹配性

注意!

大厅与小图文件夹名字虽然可以进行改变,但是推荐在只有一个大厅的情况下Collab里写成1-Maps,Contest里写成1-Submissions,这是常规写法,也是能被Discord的Verifier验证的写法

大厅

现在,我们从制作一个大厅开始了解需要掌握的实体(Entities)触发器(Triggers)以及制作时的注意事项

以上述的1-Maps.bin为例,我们用Loenn打开它,这里就是大厅的构建处了

设计

在进行大厅构建之前,需要先进行基础设计,建议以图的数量进行规划:

  • 图量小,大厅可以只分2、3区或不分区(如梦游大厅)
  • 图量大,大厅需要进行按图特色来进行合理分区(如画游大厅)

分区规划并不是一定的,但是合理的分区设计是有助于玩家找图打图的,所以不推荐在图量大的情况下一股脑全画在一个大厅没有明显界限,玩家很容易在大厅里迷失方向


在规划时,应将难度相比之下低的图放在靠近中心位置或玩家进入处,难度相比之下高的图放在边缘或过道远端,循序渐进且合理的大厅长廊不仅利于玩家打图,也能烘托难图氛围

不同分区应有明显装修风格的区分以让玩家可以分清各区关系

各个分区间应有宽阔过道、明显进入口,规划时就应将分区内小图关系明确,以便于制作大厅

画游大厅最初稿(by ShadowRo,现大厅架构设计为其他大厅制作者修改稿)

如上图GC最初稿大厅设计,架构清晰,分区明显,连接合理,出入方便,也有一定的难易图过渡

当然,本稿也有部分难图放区域入口的部分问题,设计大厅时应注意修改

同时,别忘了大厅的初始位置的设计,初始位置可以设计在最最边缘,也可以设计在最最中心,喜欢的话也可以在其他位置,初始位置是不固定的,但走廊和过道一定要围绕初始位置展开,不能使玩家绕一大圈才找到小图

如上图GC最初稿大厅设计,入口放在了最左侧,玩家可以从走廊斜坡上下进入自然区或科技区,也可以向上进入辉星区,入口连着的就是交通枢纽

动工

现在打开你的1-Maps.bin,让我们从构建入口开始一步步构建你的大厅

入口

首先新建一个房间,按规范命名,我建的房间初始大小是300*200,可以根据情况调整(后续制作过程中也可以调整),Metadata根据需求调整

我们主要需要用到的Trigger有Color Grade Fade、Light Fade、Bloom Strength Fade、Bloom Fade、Bloom Color Fade等,这些是对大厅初始光效色彩等的调整,也就是对Metadata的调整,这些Trigger都是字面意思,可以参考元数据这一篇目来理解

大多数页面都类似:

Bloom Strength Fade的Trigger编辑页面

基础的XY调整与宽高调整,以及渐变的设置:Fade(渐变)是由A-B的变化,在AB中填写数值,选择下方方向,即可设置穿过时Trigger给与的渐变效果了,NoEffect是直接改变

不同的Trigger对于Fade A与Fade B的叫法不同,但都遵循A-B的变化,有一些直接写为From-To的则更直接明了,本质都是相同的,你需要根据需求增删修改它们

再加一个镜头,把它们都套在入口处的Player实体上:

尽量错开,宽高都调整不同,方便具体确定不同Trigger

初 见 端 倪

不要害怕,这只是入口处的Trigger叠叠乐,后续会再升级的

如果我想避免叠在一起看不清,或是有需要重复利用的Trigger,你可以选用TriggerTrigger这个Trigger(像是在说绕口令)

TriggerTrigger妙用

通常情况下没有需要重复利用的或者是实在看不清的没必要用,因为TriggerTrigger的线绕在一起也会看不清,外面一直叠也会分不清,不过它还是相当好用的

关于TriggerTrigger更多的了解,会放在别的教程篇目来说,这里就不展开了

过道

接下来制作一条过道,连接其他区域