合集制作教程
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2024-07-11更新
最新编辑:N_Nick博
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更新日期:2024-07-11
最新编辑:N_Nick博
前言
- 欢迎各位来到合集篇
在学习本教程前:
- 请细读新手引导,这篇制图绪论对于Mapper的思想觉悟有很大提高,各思维见解绝大多数都被广泛认同,笔者在此推荐一读,希望Mapper们时刻认清自己制图的意义所在
- 请学习制图基础,合集的制作是一个复杂的过程,请先去将基础打牢
笔者想说:制作合集是一个需要各位携手合作的过程,身处蔚蓝社区新时代,对于Mapper身份的认可大大提高,作为Mapper更应该尽可能去创作质量更高的作品,无论对于大图还是小图,而倘若你身处一个优秀的合集内,就做出优秀的事、优秀的图来。制图思想不断前进,制图技术不断进步,打图时吸收学习他人图的优点,认清避免他人图的缺点,这是成为优秀Mapper的前提
另:Mapper的思想与信念是很重要的一环,不要忽视精神世界对制图的影响
懂得为何制图的优先级永远在懂得如何制图前
祝:各位读者合集制作顺利
Collab/Contest的简述
将许多小图放入一个合集包中,拥有一个主大厅,玩家通过主大厅游玩各个小图,这种模式便是合集
合集通常分为Collab和Contest两种形式,也有最基础的Map Pack形式
Map Pack指的是最朴实无华的合集形式——即一个大厅若干小图,整个合集没有任何多余事项,只是将小图整合到一块,单人作者通常以这种形式呈现
显然,Collab/Contest形式各自会多出来不同的事项,这两种合集形式也是目前被最广泛采用的合集形式,也是接下来要着重介绍的
Collab
不难看出,Collab指的是Collaboration——合作
说到合作,便是Collab的一大特色:
- 在小图GP完成后,将有许多Tester对这张小图提出修改建议,以及小图审核决定这张小图是否通过,不通过的将被打回,挂上Rejected,在小图收集表中标出,需要小图Mapper尽心尽力修改或Redo(re,重做)才有可能取消Rejected
- Collab中的所有小图都应合理按照Tester提出的修改建议进行修改,在Deadline(ddl,截止日期)前尽可能成为优秀的小图
- Collab需要各位玩家合作,完成HeartSide(HS,心门),Lobby(大厅)的设计与规划,互相提出意见,最后整合修订并发布,需要深厚的团队合作经验与精神,尤其是对于团队沟通有很大要求
我把演出的这个位置装修了,你要是覆盖了我跟你爆了——斯塔
我昨天说了我在弄大厅不要更新!!!——Nickbo
嘎啊啊啊,谁把我的对话id全改了???——底龙
一定警惕团队沟通问题,警钟敲烂!
最好的办法就是不沟通
不沟通是不可能实现的,但是减少沟通有办法:
介绍...Contest!!
Contest
Contest指的是竞赛,这种形式下,如果有Tester,Tester们会对小图测试,但是如果没有,就需要Mapper自行修改,所有小图将不会有大家齐心协力帮助你修改的情况,自然也不存在Rejected了,Contest相比Collab,减少了沟通,对于组织者们来说是更轻松的选项
- Contest仍会存在Lobby,但是HS的存在是一个可选项,而在Collab中,HS的存在是很重要的,除非ddl将近,否则一般不会放弃HS
- Contest各小图整合修订并发布后,将由评委为各小图打分,得分高者则为优胜者
由于少了齐心修改这一因素,又多了竞赛打分这一因素,Contest中的小图需要Mapper在初稿时就细细打磨,自测自改(除非你想让你的图成为乐子)
文件结构
让我们先来举个例子:2024NickboCollab
这个例子只该有字母和数字组合,不要加入空格/符号/中文,它需要是个唯一的名称
OK,先来看根目录
根目录
合集到底说也只是小图的Ultra++版,所以文件结构都是类似的
一起来看everest.yaml:
- Name: 2024NickboCollab
Version: 1.0.0
Dependencies:
- Name: Everest
Version: 1.4607.0
这是一个标准的everest.yaml格式,后面的依赖想必你也会填了,那么要注意的点就是Name,填上合集名称,而不是小图的名称
在根目录下,再创建一个txt文件,取名为CollabUtils2CollabID,这是CollabUtils2的识别关键
在CollabUtils2CollabID.txt中填上合集名称:
2024NickboCollab
Maps内路径
现在进入Maps文件夹,新建一个Maps/2024NickboCollab文件夹
进入这个文件夹,再新建两个文件夹,一个叫0-Lobbies,一个叫1-Maps
0-Lobbies里面放的是大厅的bin文件,对应下来也就是1-Maps.bin
如果想要序章,就在0-Lobbies文件夹中加入0-Prologue.bin
1-Maps文件夹中放的是小图的bin文件,不许用中文命名!小图的命名需要在Dialog里面写,这里的bin文件前面最好是写成英文图名或者作者名+序号/缩写的形式
例如:
Maps/
2024NickboCollab/
0-Lobbies/
1-Maps.bin
1-Maps/
Nickbo01.bin
Myn01.bin
test.bin
StarSapphireYHS.bin
Myn与画游斯塔余晖山友情客串
这时候又有疑问了:
- 春酱都有健身房,我健身房呢?
- 草莓酱还分好多章节,我这就一个啊?
别急!
拓展
让我们加入健身房(Gym):
Maps/
2024NickboCollab/
0-Gyms/
1-Maps.bin
0-Lobbies/
1-Maps.bin
1-Maps/
Nickbo01.bin
Myn01.bin
test.bin
StarSapphireYHS.bin
像这样加入一个文件夹0-Gyms,与0-Lobbies相同方式命名里面的bin来对应大厅
让我们多加几个大厅:
Maps/
2024NickboCollab/
0-Gyms/
1-Maps.bin
0-Lobbies/
1-Maps.bin
2-Seasons.bin
3-Vocaloid.bin
1-Maps/
Nickbo01.bin
Myn01.bin
test.bin
StarSapphireYHS.bin
2-Seasons/
NickboSpring.bin
NickboSummer.bin
NickboFall.bin
NickboWinter.bin
3-Vocaloid/
HatsuneMiku.bin
KagamineRin.bin
KagamineLen.bin
为2-Seasons与3-Vocaloid加入健身房同理
不要在意夹带私货
让我们大厅套大厅:
Maps/
2024NickboCollab/
0-Gyms/
1-Maps.bin
0-Lobbies/
1-Maps.bin
1-Maps/
2-Seasons.bin
3-Vocaloid.bin
Nickbo01.bin
Myn01.bin
test.bin
StarSapphireYHS.bin
2-Seasons/
NickboSpring.bin
NickboSummer.bin
NickboFall.bin
NickboWinter.bin
3-Vocaloid/
HatsuneMiku.bin
KagamineRin.bin
KagamineLen.bin
把2-Seasons与3-Vocaloid的大厅文件放到了1-Maps中,这样就实现了大厅套大厅
对于大厅与小图文件夹之间,只要有对应关系,是可以实现大厅套大厅(甚至于BC面)的,套进去的大厅要注意的是路径的匹配性
本质上就是CollabUtils2匹配大厅与小图文件夹名称,所以要注意命名的匹配性
注意!
大厅与小图文件夹名字虽然可以进行改变,但是推荐在只有一个大厅的情况下Collab里写成1-Maps,Contest里写成1-Submissions,这是常规写法,也是能被Discord的Verifier验证的写法
大厅
现在,我们从制作一个大厅开始了解需要掌握的实体(Entities)和触发器(Triggers)以及制作时的注意事项
以上述的1-Maps.bin为例,我们用Loenn打开它,这里就是大厅的构建处了
设计
在进行大厅构建之前,需要先进行基础设计,建议以图的数量进行规划:
- 图量小,大厅可以只分2、3区或不分区(如梦游大厅)
- 图量大,大厅需要进行按图特色来进行合理分区(如画游大厅)
分区规划并不是一定的,但是合理的分区设计是有助于玩家找图打图的,所以不推荐在图量大的情况下一股脑全画在一个大厅没有明显界限,玩家很容易在大厅里迷失方向
在规划时,应将难度相比之下低的图放在靠近中心位置或玩家进入处,难度相比之下高的图放在边缘或过道远端,循序渐进且合理的大厅长廊不仅利于玩家打图,也能烘托难图氛围
不同分区应有明显装修风格的区分以让玩家可以分清各区关系
各个分区间应有宽阔过道、明显进入口,规划时就应将分区内小图关系明确,以便于制作大厅
如上图GC最初稿大厅设计,架构清晰,分区明显,连接合理,出入方便,也有一定的难易图过渡
当然,本稿也有部分难图放区域入口的部分问题,设计大厅时应注意修改
同时,别忘了大厅的初始位置的设计,初始位置可以设计在最最边缘,也可以设计在最最中心,喜欢的话也可以在其他位置,初始位置是不固定的,但走廊和过道一定要围绕初始位置展开,不能使玩家绕一大圈才找到小图
如上图GC最初稿大厅设计,入口放在了最左侧,玩家可以从走廊斜坡上下进入自然区或科技区,也可以向上进入辉星区,入口连着的就是交通枢纽
动工
现在打开你的1-Maps.bin,让我们从构建入口开始一步步构建你的大厅
入口
首先新建一个房间,按规范命名,我建的房间初始大小是300*200,可以根据情况调整(后续制作过程中也可以调整),Metadata根据需求调整
我们主要需要用到的Trigger有Color Grade Fade、Light Fade、Bloom Strength Fade、Bloom Fade、Bloom Color Fade等,这些是对大厅初始光效色彩等的调整,也就是对Metadata的调整,这些Trigger都是字面意思,可以参考元数据这一篇目来理解
大多数页面都类似:
基础的XY调整与宽高调整,以及渐变的设置:Fade(渐变)是由A-B的变化,在AB中填写数值,选择下方方向,即可设置穿过时Trigger给与的渐变效果了,NoEffect是直接改变
不同的Trigger对于Fade A与Fade B的叫法不同,但都遵循A-B的变化,有一些直接写为From-To的则更直接明了,本质都是相同的,你需要根据需求增删修改它们
再加一个镜头,把它们都套在入口处的Player实体上:
初 见 端 倪
不要害怕,这只是入口处的Trigger叠叠乐,后续会再升级的
如果我想避免叠在一起看不清,或是有需要重复利用的Trigger,你可以选用TriggerTrigger这个Trigger(像是在说绕口令)
通常情况下没有需要重复利用的或者是实在看不清的没必要用,因为TriggerTrigger的线绕在一起也会看不清,外面一直叠也会分不清,不过它还是相当好用的
关于TriggerTrigger更多的了解,会放在别的教程篇目来说,这里就不展开了
过道
接下来制作一条过道,连接其他区域