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2024-05-19更新

    

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N_Nick博
-UnderDragon-

新的时代需要更多Mapper! ——ShadowRo

请见@Sigmatroper

蔚蓝制图的基本范式

//不讲怎么使用工具,只讲为什么作图

一、前言

随着草莓酱、春游、冬游等一系列collab的发布,蔚蓝玩家的数量也不断增加;自然也就有不少玩家萌生了制作模组地图(mod/custom maps)的想法。得益于简便易上手的制图工具如Lönn(即Loenn)、Ahorn及其配套辅助工具的发展,制图者越来越能够以较低的成本表达越来越复杂的作品内容。制图群中丰富的制图素材与制图教程也能为制图者提供便利与帮助。

然而,由于制图者往往是从一个“玩家”过渡而来,而非如同蔚蓝本体的作者一样直接从顶层的设计出发构建心目中的玩法,因此其必然存在期望上的差异;在真正接触制图实践之前幻想中的“制图”可能与实际的mod制作有着非常巨大的距离。也许,你因为玩了某个好玩的mod,有一种模糊的想法,“在脑海中想要制作一张像glyph一样的地图”;或者“想到某种有趣的gp,想把它做出来”;诸如此类。但是,一旦开始上手软件开始制作时,却往往被复杂的制图软件界面、制图环节所劝退;当你打开酱五心门,想要学习制作组是如何实现1旗华丽的演出的时候,却被满屏的trigger吓晕;打开调试模式,发现自己辛辛苦苦做了好几个小时的一个房间在游戏中却显得如此粗糙,背景是黑的,装饰没摆,镜头晃来晃去;好不容易做完一面,放到制图群里,却被群友质疑这不对那不对。这时就容易感到非常挫败,对自己制图的愿望产生动摇,却难以从群友的讨论和群内教程的蛛丝马迹中总结出入门的方法。

因此,尽管并没有非常深厚的制图功底和游戏理解、也并非游戏相关的专业人员,笔者还是希望能结合自己制图和玩游戏的经验,站在一个制图者和普通玩家的角度,总结一些自己的看法,试图为制图者提供一些“怎么用软件”以外的、框架层面的帮助;只罗列概要而不讲求细节,只表达自己的视角而不追求(所谓)绝对的“客观”和“中性”。无论如何,如果这一教程能够对你有所启发,笔者将感到十分荣幸。


二、蔚蓝mod地图的一般结构、制作流程和制作周期

1. 游戏的框架一览

虽然我们在玩mod的时候,只是用我们的键盘或手柄操作游戏人物在电脑画面中移动,但仔细想来,这个过程其实包含了以下不严格地划分的若干个方面:

(1)游戏玩法:玛德琳首先会和画面中的一些物品如掉落块、豆腐块、水晶刺、水母、胖头鱼、Theo、奶奶等发生交互,我们会做出一些动作(输入),在获得键盘或手柄触感的同时得到一些视觉上的动作反馈。这些“可以玩”的内容,是玩家最直接地体验到的部分,我们一般称之为“游戏玩法”,即“gameplay”或简称为gp

(2)美工:视觉上,除了gp以外,还有许多不能直接交互,但能让地图更加美观的内容,如背景中的山和从天空中落下的雨、前景的樱花树、不同样式的砖块(如第七章是山体、第三章是旅馆),称为装饰decoration),也即“deco”。有时,整张地图的艺术设计可以统称为“美术工作”或“美工”。

(3)音乐:作为视觉和触觉体验的辅助,游戏中的音乐也能提供玩家的听觉交互。一般来讲,能在游玩过程中(在多数情况下)循环播放的音乐称为背景音乐,这类音乐不会随着玛德琳的运动而产生即刻、迅捷的变化,而其变化往往意味着关卡氛围或内容的重大转折(如进入新的一节)。此外,玛德琳和实体或砖块实时交互的时候也会产生声音,如走在草地上的声音、撞击碎裂块产生的沙沙声、电网的嘶嘶声、第五章往返块(Swap Block)在玛德琳冲刺时切换的声音,其统称为“音效”(Sound Effect)。有时,音效还可以用特定的触发器(trigger)产生,如打雷效果。特别的,对于具有节奏块、需要根据音乐节奏匹配房间中实体运动的房间的音乐,如第九章第7节的音乐或1~8章B面最后一面的音乐,或者草莓酱第一章画境(Paint)的音乐,它们的制作比较特殊。

(4)对话:有时,还有一些地图中,玩家还能和npc(甚至一块“告示板”)交互,游戏会通过对话框的方式来告诉你一些剧情的内容或操作的指示。这些内容,以“对话”的方式存在于mod的压缩包中,在游戏过程中通过一些trigger或实体(如Lua Cutscene或Lua Talker)调取该文件,进而显示在游戏当中。

mod制作工作的主体部分,实际上就是按照一定的次序依次完善以上几个部分的全部或部分内容,产生一个具有一定结构的文件集合,从而使其能够在一定程度上实现制作者的想法。此外,有些mod还是以合集的方式发表的,这时还需要一些对接工作。

2.单个mod制作的各个阶段

既然了解了一个mod由哪些内容构成,接下来的问题就是:一个mod从诞生到发表,需要经历怎样的过程?每个部分大概需要花多长的时间、多少精力来完成?除了mod的主体以外,还需要进行哪些工作?

(1)制图前的准备

首先,当你产生了某个想法,或许是创新、或许是模仿,想要开始作图的时候,值得先去调研、了解、学习与你的想法相关的其他地图,看看别人是怎么做的。不少演出效果(cinematics)、背景样式、gp组合、摆刺方法等等,都能从他人的图中学习借鉴,甚至通过修改参数如颜色、时间等方式直接套用在自己的图中。不久后,你就能形成经常拆包他人工作、学习感兴趣内容的习惯,这将大大增长你制图的能力,使你在新图的制作中能手脚不受束缚地、大胆地制作你想要实现的效果。

在作图前,更重要的一点是确定地图的基调和基本内容。我究竟要做什么?需要有多长的篇幅,是长图还是短图还是小短图?是瞄准gp、让目标玩家群体玩得开心,是通过艺术的耦合表达自己的想法(譬如通过一些美工和少量的gp来展现自己梦中的一个场景)?大致需要采用哪些实体,实现怎样的效果?要不要写剧情?需不需要重新制作美工?先做什么,再做什么?等等。也许,你需要列出一张计划清单,来让你对自己的制作有一个清晰的概况了解。这样的计划,能够避免你在作图的过程中出现重大的策略上的误判(比如先画完美工再做gp,却发现自己之前想的gp做不出来,导致产生废稿),及时判断项目的可行性,并为后续工作的有序展开(如寻找合作)提供帮助。很多时候,我们并不能立即确定要做的内容是什么、想要做的内容真的“能不能行”,这时还可以开辟一个新的地图文件用以尝试你所设想的内容,即进行“预实验”,以较小的代价帮助你对自己的项目建立一个初步的认知。

mod准备阶段的时间往往在很大范围内变化,需要mapper反复斟酌、酝酿。但一旦有了比较明确的想法和计划,就可以很快地进入到制图的环节中去。准备越充分,制图就越快,效率就越高。

(2)制图的主要过程

在有一个初步的计划之后,就可以开始作图了。一般来说,mod主体的几个部分不同人有不同顺序上的偏好。不过,由于美工、特别是前景的装饰会强烈地依附于地形和实体的摆放,一般来说推荐在至少该房间的路线设计完成、确定实体和地形的基本摆放方式之后再进行细节上的美术工作,否则为了调试手感而改动实体和砖块位置之后deco又不得不发生较大的改动,就会带来不必要的麻烦。在制作gp时,可以先摆放交互的实体和少量必要的阻碍物(如一些水晶刺和尖刺),在调试完成后再添加其他更多用于限制路线的障碍。

在制图的过程中,往往会遇到许多困难,譬如不知道想要的某个实体的名字叫什么、或者用某个实体能不能实现某种效果。这时如果你恰好就在电脑上作图(而不是在公交车或者地铁上打开手机水群并胡思乱想),那么从概率上讲最快解决问题的方法是:用Loenn打开拥有你想的东西的地图,右键单击目标实体,立即就能看到它叫什么名字,也能直接Ctrl + C把它复制到你自己的地图中去,而不是在群里用很模糊的语言提问。虽然群里大佬云集,也比较容易讨论出结果,但据笔者观察,很多时候这类问题群里并不能很有效、及时地得到回答。一方面知道问题答案的人很可能并不是跟你同时在线,另一方面,大家七嘴八舌,你不服我,我不服你,但是就是没人肯打开Loenn去看一眼、打开游戏稍微试一下行不行,对着一团空气吵来吵去,牛头不对马嘴,最后也没解决问题。不是说不鼓励去群里提问,而是勤动手、多尝试(大不了就游戏崩掉重新打开而已),能够以比在群里问快得多得多的方式解决大部分你在制图中遇到的问题(特别是实体名称和效果实现方式的问题)。此外,如果的确遇到了非常棘手的、没法自己解决的问题,那就非常值得在群内讨论了。提问时,越具体的问题越容易被回答,越清晰地表达就越容易让他人理解你的目的。比如,解决问题的概率(同时也是让人更能以平和的心情回答你问题的概率)往往按照如下顺序增加:直接扔一张图到群里(大家可能会觉得你在玩梗、不明所以)<“怎么在Loenn里做演出”(根本没有具体描述、完全无法回答)<“酱五心门1旗的演出时怎么做出来的”(能回答但不够具体,1旗演出那么多个环节,是哪一部分?最后的吃心?混合节奏的节奏块?)<“酱五心门1旗最后的若干颗心汇聚在一起同时变成反色黑白背景是怎么实现的?”(这个就能很具体地回答了)。带着具体的信息和你已经尝试的结果提问,会比虚空发问更有效。

并非每个人都是全才;很难一个人将一个地图的所有部分都做得尽善尽美。因此,制图过程往往还需要和他人合作,特别是美工和音乐。何谓“合作”?合作是建立在人和人平等的交流之上的,而非上对下的雇佣关系。尽管参与程度或高或低,但作品的完成离不开每一个部分工作者的付出与努力,而这些付出本身没有高低贵贱之分。因此,既不要羞愧于寻求他人的帮助与合作,伟大的作品几乎总是诞生于合作的;也要尊重他人的想法,谦虚学习,合不来可以不合作,不要总是指挥别人,弄得大家都不愉快。

即使抛开个体之间制图水平和游戏理解的差异,不同复杂度的地图的制图时间也差别很大。但是,即使是一张只有3~4个面的简单短图,也需要数天到一个星期才能完整地做完并发表(详见后续的“完善工作”部分);一张手感优秀、路线复杂、美工精致、演出华美的地图更是甚至可能需要数月甚至数年(如Donker19的封笔作Solaris/Lunaris)的反复打磨,才能令人有比较满意的效果。就笔者个人的经历来说,制作即将发布的大师级爆表难度新图时,一个房间就至少会花费一整天来设计路线、摆放砖块、摆放基本的阻碍物,前前后后甚至拖了三个多月——尽管一共只有四面,而每面的时间只有10秒左右,而至今还未完成美工。就笔者所见,目前绝大多数优质地图,都可谓是“台上三分钟,台下十年功”,将会花费比(没有接触过作图)的玩家的预想多得多的心血才能完成。因此,需要放平心态,多一点冷静和耐心,不要急于求成,要把工作做得更细致一些。同时,为了自己以后作图时能有更好的规划,在平时作图的时候就可以注意观察自己在各个环节大致的用时,对自己的制图水平和速度有一个基本的了解。

(3)制图后的完善工作

在自己的电脑上把地图做完之后,我们的地图并非完美。譬如,很多时候我们并不会在设计路线时就把镜头做好、而是在最后阶段再添加镜头trigger,但制图过程中需要反复尝试,早就熟悉了通关的动作,导致我们在需要加镜头的时候对镜头的敏感程度严重下滑;由于思维定势的形成,地图里往往还会存在很多意料之外的“捷径”,也即“”(Cheese)。因此,制图之后最好在不透露具体路线的前提下找人测图,也即进行“双盲测试”。测图的时机可以在地图路线和障碍物摆放完毕、美工制作之前,也可以在整张地图全部完成之后,甚至可以找不同玩家多次测图,尽可能全面地寻找地图的问题,如有没有鸡、镜头有没有问题、需不需要有更好的引导。

在测图的过程中,需要制图者(mapper)和测图者(tester)之间密切的沟通,mapper要虚心听取tester的建议;但因为每个人的视角都是有局限的,tester并不如mapper那样理解到底想要实现什么效果,对同一张图甚至同一个动作的理解方式也是不同的,因此tester的建议和mapper的想法产生冲突的时候,mapper要重新从更高的层面上重新审视冲突,找到问题的实质以做出更合理的判断,不一定要全盘采纳tester的建议。

测图环节花费的时间也依赖于作者和测图人员的协调,从数小时持续到数天不等。

在测试完毕以后,就需要对地图进行最后的封装。一般来说,建议在地图内添加一个致谢的环节,或者至少在香蕉网上提交时进行致谢。这是对所有合作者(美工、音乐作者、测图人员)最基本的尊重。如果没有致谢,其他不知情的玩家可能会认为该地图所有工作完全是由你一人完成的,这将是对合作者巨大的伤害;将来他们、甚至社区内的其他人可能再也不愿意与你合作了。

(4)贯穿整个制图流程中的一些好习惯

在制作mod、写gp的时候,可以时常问问自己:能否驾驭所写的gp,使得它实际呈现的效果和自己预期的效果相近?不建议写超过自己能够驾驭的图;这种驾驭包括但不限于对gp内容的理解(也即技巧的难度和技巧间相互组合的契合程度的控制)、对可支配时间内完成内容的量(到底是做100面长图,还是做3面短图)等等。

经常和他人深入讨论,无论是你认为制图能力强的作者,还是对游戏机制颇有理解的玩家(比如taser),往往都能为你的制图提供宝贵的建议,使你避雷。

三、制图者如何入门?

“如何入门?有什么入门的捷径?”事实上,这个问题是一个伪命题:一款相对小众的游戏、还是它的mod、还是mod的制作者,若说要有什么统计层面的通用发展规律,恐怕是无法提取的:有人可能在见过非常多的图之后才打算学习作图,也有人在玩过官图之后就对作图产生了浓厚的兴趣,有的人喜欢慢慢一点一点做,有的人喜欢一口气做完一张。然而,通常来讲,从自己最熟悉的gp(和相应的难度等级)开始写,是最有利于发挥出自己的创造力、相对顺利地完成地图的先做做不需要发表的实验图,摸一摸整个制图过程的各个环节,熟悉软件环境;然后做一些相对短的地图,完整地练习一遍写作与发表过程;此后再进行更多的探索。