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镜头

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2024-05-19更新

    

最新编辑:N_Nick博

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更新日期:2024-05-19

  

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蔚蓝Celeste Mod 地图镜头优化教程

本教程来自@呆毛冰淇淋

前言

现在,蔚蓝的 Mod 地图大放异彩,很多优质的地图吸引了很大一批 Mod 玩家,也让其中的一部分人萌生了参与其中为蔚蓝社区贡献地图的想法。笔者十分欢迎大家加入 Mapper 的行列,但万事开头难,很多新生 Mapper 在第一次尝试制图时会遇到种种困难,这其中就包括地图的镜头问题。所以,笔者在此就镜头问题展开一些讨论,希望可以帮助到大家。

在后续的教程中,笔者会在标题处表明其阶段,请根据自己需要选择阅读。

认识 Camera Trigger(入门)

Camera Trigger(镜头触发器)是我们的工具。通过在地图上设置这类 trigger,来让玩家进入到你预想的区域之后,对镜头位置进行更新,其意义在于,在玩家进行高速或复杂运动时,能让玛德琳依然保持在镜头中的某处,且能看清楚身边和前方的障碍。

下面我列出来文档中会涉及到的的 Camera Trigger:

1、 Camera Offset(常用)

2、 Camera Target(常用)

3、 Smooth Camera Offset (Everest)

4、 Camera Offset (Flag-Toggled) (max480’s Helping Hand)(不常用)

5、 Camera Target (Flag-Toggled) (max480’s Helping Hand)(不常用)


快速介绍一下作用,序列号对应上面:

1、 设置一个新的镜头补偿。补偿的 X,Y 值为0时,在静止状态下,玛德琳会在镜头中间,X 值越大镜头越靠右,Y 值越大镜头越靠下

2、 强制镜头向指定的一个目标点锁定。可以设置其锁定强度

3、 从一个镜头补偿指平滑过渡到另一个镜头补偿。需要设置渐变方向(Position Mode)。

4、 在某一个 Flag 为 True 的情况下,实现Camera Offset 的效果。

5、 在某一个 Flag 为 True 的情况下,实现Camera Target的效果。


掌握1和2就可以将镜头优化到不错的水平;在此基础上利用上3,就可以在大版面高速度的情况下依然达到很好的镜头效果。

需要做什么(入门)

1、 让玩家能看清楚前方的障碍。

2、 当玩家在频繁更换运动方向时,尽可能让镜头运动地更平滑。


要做上述两点,最简单最方便的方法就是:提前设置 Offset,然后在运动较为复杂的区域设置一个低强度的具有引导性质的 Target,指向区域的终点处(也可以靠近区域中部)。

示例:

冰淇淋镜头教程图片1.png

如图,作者在复活点就已经设置了一个镜头补偿,并在玩家频繁切换运动方向的位置设置了一个 Target,这样做可以减少镜头的晃动。

顺带一提,图中的房间高度是23(最小高度),在23格高的房间里,镜头只会横向运动,如果在更大的房间里,这个Target的作用会非常明显


掌握了上述的技巧之后,你就已经可以让你的镜头适应大多数路线设计了。


更多示例:

冰淇淋镜头教程图片2.png

更加复杂的情况(进阶)

一个 Mapper 灵光一现,想出来了一个绝佳路线——在一个区域内反复利用实体。

这个 Mapper 利用上一小节的技巧,发现镜头要么在绕路的时候看不清障碍,要么就会在开头就偏得很远。

要解决上述的这个问题,就需要使用新的技巧:

1、 在 Target 内部,重新设置偏移量较大(一般大于1的可以算作大偏移量)或者重置为0的Offset,前者是适用于在镜头需要违背目标点做偏移时,后者适用于 Target 已经可以将镜头调整好时;为了减少晃动次数,一般设置在Target 的边缘和镜头突然高速运动时(例如冲刺)。

2、 复杂运动区域过大时,可以使用多个引导 Target 拼接在一起,但在目标点一定不要离得太远


示例:

冰淇淋镜头教程图片3.png


如图,玩家需要在一片区域内来回运动,作者选择在进入左边泡泡时重置镜头补偿,在绕路时利用低强度的 Target 达到良好的效果。随后玩家进入右方区域,作者拼接了一个新的Target,为了减少晃动,没有把目标点设置太远,随后利用下方的泡泡,在冲刺(高速运动)时,添加新的镜头补偿。


掌握了这个技巧之后,你就已经制作绝大部分地图的镜头了,若在此基础上利用好Smooth Camera Offset,那将会是锦上添花。



更多示例:

冰淇淋镜头教程图片4.png冰淇淋镜头教程图片5.png

利用 Smooth Camera Offset(进阶)

Smooth Camera Offset 在某些情况下十分好用,有些时候,一个 smooth 的可以直接代替一整个区域的常规 trigger

先来看看如何使用:

冰淇淋镜头教程图片6.png

上方的两排基础设置不用管。

中部的左边,写有 “From” 的属性,是渐变的起始镜头补偿,右边写有 “To” 的是渐变结束时的镜头补偿;若玩家正确经过这个 trigger,那么镜头补偿将从起始设置平滑地过渡到结束设置

下方的 Position Mode(位置模式)就是渐变的方向,常规模式就是四个方向,另外还有横向中心和纵向中心模式,就是在中间时补偿变为结束设置,在左右或上下时补偿变为起始设置。NoEffect 就是直接变为结束设置的补偿。

最下方选项的都是字面意思。顺带一提,如果你想让某个 Offset 只生效一次,那么就可以用 NoEffect 模式的 smooth,把 Only Once 勾上就行了。


使用场景举例:

1、 使用常规 Offset 镜头晃动剧烈时

2、 从高速逐渐变为低速时。

3、 需要折返时。

4、 举着水母飞行时。

高速状态(进阶)

高速运动很爽,但同时也给镜头优化带来压力,高速图中好的镜头优化必不可少。

一般来说,当玩家正在高速运动时,只要镜头补偿较好,通常不会出现问题,真正需要我们注意的,是高速的起步和急停。

起步:

1、 如果是缓慢加速,例如连U,那么就需要在每次加速时不断添加补正,时机最好是在加速的一瞬间,也就是连U触地时;通常前三次U每次补正0.5就足够了,再往后每次都需要添加更多的补正。

2、 如果时瞬间加速,例如 CoreHyper,那么就需要提前进行补正;此类补正通常需要两次,第一次在准备阶段,提前补上一个较大的修正(这里也可以用 Target),然后在开始高速飞行刚开始的位置添加一个更大的修正。


举例:

冰淇淋镜头教程图片7.png


如图,玩家到达这里时的镜头补偿是2.0,所以这里瞬间加速前的第一个 Offset 可以省略,作者在后续U的平台上添加了更大的修正,所以玩家得以在后续高速运动时看见障碍。


急停:

1、 有操作上的缓冲时,例如墙面,泡泡等,用 Smooth Camera Offset效果会更好。

2、 如果需要立即接入高精度操作,例如蹭墙,用一个 Target + 重置补偿会更加利于看清楚障碍,但晃动会有所增加。

举例:

冰淇淋镜头教程图片8.png


如图,因为前方有缓冲,所以作者使用 Smooth Camera Offset 来提高镜头的平稳度。


掌握了上述技巧之后,就可以让玩家好好在你的地图体验飞起来的感觉了。

极其复杂的运动(高阶)

有些道具利用在好的路线上可以让玩法非常丰富多样,例如传送类道具,同时带来极大的镜头优化难度。这种优化难度下,上述的三个 Trigger 可能是无法做到完美的,这时候就需要利用到 Camera Offset (Flag-Toggled)(以下简称 Flaged Offset)和 Camera Target (Flag-Toggled)(以下简称 Flaged Target)。


镜头优化困难的情况举例:

1、 在同一个地方来回走了很多次,而且速度很快。

2、 经过一个地方时突然传送回去,需要在原来的地方增加新方向的镜头补偿。


对于此类情况,若之前的方法已经无法满足镜头优化需求,就需要在玩家重生的地方设置一个 Flag(全名是 Flag Trigger (Everest)),笔者习惯将其 ID 命名为 “camera_[序号]”,这个 ID 后续会用在 Flaged Camera Trigger 上。通常重生点的 Flag 是 False,用来重生时重置 Flag。这样,玩家在第一次经过某个 Flag Offset 时,就不会触发。然后,在玩家经过了某一个你设计好的位置时,用一个 Flag Trigger 将上述的 Flag 的值设置为 True,随后,当玩家再次经过之前的 Flag Offset 时,这个镜头补偿将会触发。

通过这样的方式,就可以实现任何想要的镜头优化效果。


一些补充:

1、 Flag 是具有全局性的。也就是说,只要你在一个地图里触发了一个 Flag,那么这个 Flag 会一直存在,直到退出地图。所以同一个 Flag 可以在不同的房间多次使用,但要记得重置。

2、 Flag 的值是通过Flag Trigger 下面的 State 勾选框切换的,勾上就是 True,取消勾选就是 False。

3、 一个 Flag 不够那就两个。


笔者的新地图有用到 Flag Camera Trigger,但碍于完成度和保密性,这里不做示例了,感兴趣的话可以自行去找找有用到 Flag 的镜头设计。


若掌握了 Flag 镜头设计,那么你的镜头优化水平已经可以承载任何路线设计了,稍加练习,就可以做出来令人满意的镜头,加油吧!

更多小技巧

1、 X onlyY only 有时候是非常有用的。例如:当你需要玩家在一个很大的房间中间做无体力上墙时,镜头往往会左右微晃,这时候就可以用一个强度是1.0但勾上了 X only 的Target,覆盖整个无体力的区域,这样的话镜头就会稳稳地向上走,而不是左右晃了。

2、 长时间速降时,Y 的值最好在2.5。

3、 不要忽视了 Target 也有 Position Mode可以选,有时候一个蹭墙的镜头,只需要一个带渐变的 Target 就能解决。

4、 保持良好心态。笔者的水平也不是一蹴而就的,只要你保持良好心态,愿意听取意见,你也可以做出完美的优化甚至完美的作品。


加油,辛苦了。