供应链
阅读
2024-02-01更新
最新编辑:xl123071
阅读:
更新日期:2024-02-01
最新编辑:xl123071
《城市:天际线》中的 供应链 涉及到种类繁多的“物品”,包含一系列的生产、加工和销售,以及此过程中必不可少的运输行为。在城市中,“物”的流动,同人的流动一样重要。
从理论上讲,一个城市的供应链可以完全与外界隔绝,但在实践中,有必要允许出口和进口,以应对过剩和短缺。由于货物类型多样,城市通常会同时存在大量的进口和大量的出口。
从生产到销售
先假设没有进出口这回事,在游戏本体中,一份货“物”的一生会经历三次蜕变:原材料 - 加工产品 - 商品。前两次发生在专精工业区,第三次发生在普通工业区,最后运往商业区完成销售。整个过程就是一条完整的供应链。
初级生产
有农、林、矿、油四种原材料。它们由规划在相应自然资源地块上的专精工业区,从无到有生产出来。生产原材料的专精建筑很有识别度,可以一眼认出来。
二次加工
原材料不能被普通工厂直接用来生产商品,需要先加工成“加工产品”。每种原材料由对应专精工业区的加工厂来处理。在专精工业区会散布一些二级加工厂,如果专精工业区没有规划在适当自然资源的地块,那么此规划用地将全部生成二级加工厂。
要是散布的二级加工厂不能满足需求,不妨有意地规划些专精工业区在无资源地块上,以发展更多的加工能力。
普通工业
普通工厂需要不同类型的加工资源,具体要哪种?什么时候要?是随机的。总的来说,维持一个稍具规模的普通工业区,需要为其稳定地供应全部四种类型的“加工产品”。
所有普通工厂都生产同一种产物 ——“商品”。
销售
商业区的建筑接受“商品”,用于维持经营、服务顾客。
发电厂
供应链有一个特例:火力发电厂和燃油发电厂,它们分别消耗加工后的矿石和石油(非工业dlc的加工单位)。
物流
最基本的物流形式是通过公路。游戏中有各式各样的货车,每种专精工业都有自己特定的车型。运输货物的车辆始终归供货方所有;这些车辆将在完成运送后,返回其所属设施。货车只会由一栋建筑派出,但在一趟运输中可能会向多个建筑送货。点击货车,在弹出的信息窗口上,可以看到它的负载率,以及每次交货负载下降的比例。
由于货物和人的路线不同,一座设计良好的城市可以将两者的交通分开,以避免拥堵,减少噪音。在城区实施“大型车辆管制”政策是控制工业交通路线的一种方法。还有种办法是将商业区规划在地图的中间,住宅区和工业区分别在商业区的两侧,以达到把通勤交通和物流交通分开的目的。
货运火车可以看作货物的公共交通,它提供高速度、大容量的运输方案,有效减轻道路的负担。货运港口虽然主要处理进出口业务,但也可用于服务城市内部的物流。货物在建筑之间来往,绕不开公路运输 —— 但《夜生活》DLC 中新增的货物转运中心是个明显的例外。由车站或港口发出的货车归该建筑所有,完成送货任务后,它们会返回该设施。
倘若交通问题致使货物无法送抵目的地,工商业将无法维持正常运作,最终导致建筑荒废。
进出口
如果城市出现过剩或短缺,不论何种产品或商品,都可以从城市外进口和出口来补充供应链。进出口通过以下四种途径完成:
- 公路 - 车辆将使用高速公路与外部连接。请注意,进口和出口车辆在完成交付后都会返回出发地。
- 铁路 - 货物将在货运火车站装卸。进入城市从事进口的列车,在返程时可以装载货物进行出口。
- 船运 - 货物将在货运港口装卸。和火车一样,货船也可以进行进口和出口。
- 航空 - 货物将在货运机场装卸。
出口并不会直接给城市财政带来收入,工商业进口货物也不由城市财政支付成本(除了物流相关设施的维护费)。进口或出口实际上是城市税收的损失,如果这部分货物是在城市内部生产/加工/销售的话,城市财政将得到这部分税收。
在“外部连接”信息视图中,可以查看各个建筑物的进口和出口情况,根据产品类型,标注为不同的颜色。此信息视图也会显示整个城市的进口/出口统计数据。
政策
由城市财政为每栋建筑支付少量的成本,“产业空间规划”政策使工业建筑的产量翻番,受影响的建筑及其员工对供应链的贡献效率翻倍(也可以认为是实现相同供应量所需的建筑和工作岗位数量减半)。“大企业主”和“小企业主”分别对高密度和低密度商业建筑的销售量做同样的处理。市长们在考虑是否颁布这些政策时,也应该顾及每幢建筑的物流压力会因此增加一倍。
《工业》DLC
《工业》DLC 可以打造全新的工业园区,其供应链完全由玩家掌控。四个专精工业仍然发挥作用。货“物”依旧是从原材料到加工产品再到商品。但现在,玩家必须平衡供应、仓储、开销和物流。
玩家不再是绘制一块区域并为之设置专精工业。而是绘制一个工业区,放上工业主楼使该区域成为专门的 DLC 工业区。之后就可以使用基本的采集单位、加工单位和仓储设施。随着工作岗位的填补和产量的提高,该区域会升级,解锁新的采集、加工和仓储设施,新的工厂,以及辅助建筑。
计量单位
每个工业区都有一种原材料和两种与之相关的加工产品。这些加工产品在独特工厂进一步处理,创造出最终产品。建筑会列出数千个单位的生产率,但仓储和信息面板将使用吨或桶。这里 1,000 单位等于 1 吨或桶,所有材料都是一样的。
材料 | 所属产业 | 加工深度 | 科朗/吨 |
---|---|---|---|
林业初级制品 | 林业 | 原材料 | 20 |
农作物 | 农业 | 原材料 | 20 |
矿石 | 矿业 | 原材料 | 30 |
石油 O * | 石油业 | 原材料 | 40 |
刨平木材 | 林业 | 加工产品 | 150 |
纸张 | 林业 | 加工产品 | 150 |
畜产品 | 农业 | 加工产品 | 150 |
面粉 | 农业 | 加工产品 | 150 |
金属 | 矿业 | 加工产品 | 225 |
玻璃 | 矿业 | 加工产品 | 225 |
石油 P * | 石油业 | 加工产品 | 300 |
塑料 | 石油业 | 加工产品 | 300 |
商品 | 一般商品 | 最终产品 | 1,000 |
* 在游戏中,石油业的原材料(Oil)与加工产品(Petroleum)均被译成“石油”,此处用“石油 O”“石油 P”以示区分。
生产和储存
原材料储存在每种工业区特定的仓储建筑中,随着工业区的升级而解锁。谷粮仓只能储存农作物。加工产品储存在一般的仓库里,随着城市的发展而解锁。仓库可以从储存塑料转换为储存面粉。这两种建筑都可以放在任何地方,不局限于工业区内。
采集单位生产原材料;加工单位消耗原材料,产出加工产品。采集、加工单位都必须被放置在所属的工业区内,工业区升级会解锁新的采集、加工设施。采集、加工单位的初始生产速度由建筑本身给定的值决定,其中采集单位的生产速度还受其所处地块的资源丰度影响。随着工业区的升级,这些建筑的生产速度会得到提升。工人宿舍的增加,会进一步提高生产速度。维护楼的增加,会扩大这些建筑的内部存储容量。
独特工厂消耗加工产品,产出最终产品。初始生产速度由建筑本身给定的值决定,这个效率可以降低到正常的 50%,或者提高到 150% 。调整生产速度并不影响建筑内的储存容量,但会影响维护费。独特工厂可以放在任何地方,但每座独特工厂在一张地图上只能有一个。
加工单位和独特工厂,其内部有投入和产出的存储空间,这与它们的正常消耗/生产速度直接相关。储存量显示为整数吨。相当于每周消耗或生产速度的两倍多八。比如,某物每周生产 3,200 单位,即 3.2 吨,这意味着它的产出存储显示为 14(8+2*3.2=14.4)。正常消耗总是每周 0.8 吨的倍数,可以从投入存储中计算出来。正常生产总是列在建筑的信息弹出窗口上。
采集效率
下列数值都依原始生产率计算。随着工业区升级和工业区内工人宿舍的增加会发生变化。产量以“吨每周”为单位。利润考虑了维护费用,但未考虑水、电开销。更大的采集单位,每吨的生产成本更高,但送货频次也会更高,从而使下游生产更平顺。例如,7 个小型树木种植园的周产量与 3 个大型树木种植园相同,但前者大约每 12 天派出 7 辆卡车(每座设施派出一辆),而后者每 5 天派出 3 辆。
林业初级制品
设施 | 产量 (吨/周) |
单价 (科朗/吨) |
总价 (科朗/周) |
维护费 (科朗/周) |
利润 (科朗/周) |
单位成本 (科朗/吨) |
---|---|---|---|---|---|---|
小型树木种植园 | 4.8 | 20 | 96 | 8 | 88 | 1.67 |
中型树木种植园 | 8 | 20 | 160 | 24 | 136 | 3 |
大型树木种植园 | 11.2 | 20 | 224 | 40 | 184 | 3.57 |
小型树苗田 | 6.4 | 20 | 128 | 16 | 112 | 2.50 |
大型树苗田 | 9.6 | 20 | 192 | 32 | 160 | 3.33 |
* 利润 = 总价 - 维护费
* 单位成本 = 维护费 / 产量
农作物
设施 | 产量 (吨/周) |
单价 (科朗/吨) |
总价 (科朗/周) |
维护费 (科朗/周) |
利润 (科朗/周) |
单位成本 (科朗/吨) |
---|---|---|---|---|---|---|
小型庄稼田 | 4.8 | 20 | 96 | 12 | 84 | 2.50 |
中型庄稼田 | 8 | 20 | 160 | 28 | 132 | 3.50 |
大型庄稼田 | 11.2 | 20 | 224 | 40 | 184 | 3.57 |
小型水果田 | 4.8 | 20 | 96 | 12 | 84 | 2.50 |
中型水果田 | 8 | 20 | 160 | 28 | 132 | 3.50 |
大型水果田 | 11.2 | 20 | 224 | 40 | 184 | 3.57 |
* 利润 = 总价 - 维护费
* 单位成本 = 维护费 / 产量
矿石
设施 | 产量 (吨/周) |
利润 (科朗/周) |
单位成本 (科朗/吨) |
---|---|---|---|
小型矿井 | 4.8 | 128 | 3.33 |
中型矿井 | 8 | 192 | 6 |
大型矿井 | 11.2 | 208 | 11.43 |
小型地下矿井 | 6.4 | 160 | 5 |
大型地下矿井 | 9.6 | 224 | 6.67 |
海床采矿船 | 8.8 | 204 | 6.81 |
* 单价、总价、维护费 略
石油(Oil)
设施 | 产量 (吨/周) |
利润 (科朗/周) |
单位成本 (科朗/吨) |
---|---|---|---|
小型油泵 | 4.8 | 168 | 5 |
大型油泵 | 8 | 272 | 6 |
小型石油钻机 | 6.4 | 216 | 6.25 |
大型石油钻机 | 9.6 | 304 | 8.33 |
近海石油钻井平台 | 11.2 | 288 | 14.29 |
* 单价、总价、维护费 略
加工厂生产效率
下列数值都依原始生产率计算。随着工业区升级和工业区内工人宿舍的增加会发生变化。投入和产出均以“吨每周”为单位。利润考虑了维护费用,但未考虑水、电开销。许多加工单位消耗少量的原材料,生产出大量的加工产品。
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
独特工厂生产效率
下列数值都依 100% 生产率计算,单位为吨。利润考虑了维护费用,但未考虑水、电开销。所有工厂的周产量均记在“商品”列,其他为消耗的加工产品。
设施 | 刨平木材 | 纸张 | 农作物 | 畜产品 | 面粉 | 金属 | 玻璃 | 石油 P | 塑料 | 商品 | 每周利润 | 利润/投入 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
家具制造厂 | -3.2 | -2.4 | 2.4 | 1,240 | 221.429 | |||||||
面包店 | -4 | -3.2 | -4.8 | 3.84 | 2,272 | 189.333 | ||||||
工业钢铁厂 | -6.4 | 6.4 | 4,160 | 634.375 | ||||||||
家用塑料制造厂 | -3.2 | -3.2 | 3.2 | 800 | 125 | |||||||
玩具制造厂 | -3.2 | -3.2 | -3.2 | 6.4 | 3,600 | 375 | ||||||
印刷厂 | -3.2 | -3.2 | 3.84 | 1,840 | 287.5 | |||||||
柠檬汽水加工厂 | -4.8 | -3.2 | 3.2 | 1,904 | 238 | |||||||
电子产品加工厂 | -3.2 | -3.2 | -3.2 | 6.72 | 3,040 | 316.667 | ||||||
服装制造厂 | -3.2 | -3.2 | -3.2 | 6.4 | 4,016 | 418.333 | ||||||
石油冶炼厂 | -3.2 | -3.2 | -3.2 | 8 | 4,000 | 416.667 | ||||||
软纸加工厂 | -3.2 | -3.2 | -3.2 | -3.2 | 7.68 | 4,256 | 332.5 | |||||
汽车制造厂 | -3.2 | -3.2 | -3.2 | -3.2 | 8.32 | 3,040 | 237.5 | |||||
维生食品加工厂 | -3.2 | -3.2 | -3.2 | -3.2 | 9.6 | 6,000 | 468.75 | |||||
运动鞋制造厂 | -3.2 | -3.2 | -3.2 | -3.2 | 11.2 | 6,816 | 532.5 | |||||
组合式房屋制造厂 | -3.2 | -3.2 | -3.2 | -3.2 | 10.88 | 6,640 | 518.75 | |||||
造船厂 | -3.2 | -3.2 | -3.2 | -3.2 | 12.8 | 6,720 | 525 |
运输
进货
一座消耗材料的建筑,当它内部的原料仓库,有 8 吨空闲容量时,会发出进货请求;如果达到 16 吨空闲,会再次发送请求。
由于基础仓储容量比两周消耗量多八,如果货物能在两周内送达,那么建筑就能持续生产。
- 那些所在工业区有维护楼的加工单位,这个缓冲的时间可以更长,因为维护楼会增加建筑内部的仓储容量。
对于独特工厂,可以通过降低生产速度,把这时长增加到 4 周。
- 没有办法增加独特工厂的内部仓储容量。
游戏并不总从最近的来源获得取材料,为了保持生产的连续性,最好保证最远的供货商能在缓冲时间内供货。
原材料可以从其他城市进口,但加工产品只能由当地生产。这意味着一旦储量耗尽,钻井和采矿的加工单位仍能继续工作,但因为它们必须支付进口石油和矿石的成本,利润会略有下降。
出货
卡车一次可以运输 8 吨的任何材料。卡车总是归供货方拥有,送完货会返回所属建筑。
如果卡车不能及时返回建筑,供货方内部仓储可能会被填满,这种情况经常出现在向别的城市出口时。
- 通过大宗货运(铁路,船运,航空)出口有助于解决这个问题,但并不是每次都启用。
- 可以切断公路通道,迫使出口通过大宗货运来完成。这将缩短卡车行驶的距离,使他们能够更快地返回,运送更多的货物。但这样也会隐藏该工业区的利润。
出口机制
- 当生产单位在其内部仓储中积累 8 吨产品,就会尝试出货。
- 它首先检查当即是否有下游消费者需要该产品。
- 然后检查是否有可以接收它的仓储设施
- 若以上都无,最后出口。
出口收入
- 如果卡车将产品运出城市,它就会在工业区信息弹出窗口和经济面板的工业标签下显示为收入。
- 如果卡车将产品送到大宗货运(火车,轮船,货机)出口商,然后运离城市边界。它显示为经济面板的公共交通标签上相应的运输选项的收入。这意味着,一个工业区可能在其信息面板中显示为亏损,而实际上它并没有。
- 物资(原材料/加工产品)从一栋建筑运到另一栋建筑不会带来任何收入。只有出口的物资才能带来收入。