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Refracted Sloth-drenched Rose

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2023-09-16更新

    

最新编辑:律_Rhyme

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更新日期:2023-09-16

  

最新编辑:律_Rhyme

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律_Rhyme


文件:.png
Refracted Sloth-drenched Rose.png
怠惰玫瑰
Refracted Sloth-drenched Rose
属性 怠惰.png
Hp.png 82
镜像地牢 #2 困难模式
等级
生命力
花朵
基础数据
基础生命力 36 生命力成长系数 1.35
花朵 Flower
基础生命力 36 生命力成长系数 1.35 基础防御力 5
基础生命力 0 生命力成长系数 0 基础防御力 0
基础生命力 0 生命力成长系数 0 基础防御力 0
基础生命力 0 生命力成长系数 0 基础防御力 0
行动方式
镜像地牢 #2 困难模式
Blossoming Sins
回合结束时,对应人格失去最大生命力的 25%,敌方失去 10% 的怠惰.png
怠惰
怠惰罪孽资源,回复自身最大生命力的 5%,层数 +1
若该被动技能的层数为 4,进入强化状态,敌方失去所有怠惰.png
怠惰
怠惰罪孽资源
Rose on a Vine
玫瑰路牌被击败时死亡
Crushing Sloth
处于强化状态时,技能效果造成的 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
层数 +1,若在强化状态下被击败,对全体我方造成 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+4
  • 花朵
Powerless
被命中时,下回合若没有陷入混乱,则获得 5 层 保护.png保护
保护.png保护
1 回合内,每有 1 层效果,受到技能造成的伤害 -10%(最多 10 层)
Hp.png
生命力
Spd.png
速度
Def.png
防御力
混乱阈值
82 1-3 39 50%(41)
斩击.png
斩击抗性
贯穿.png
贯穿抗性
打击.png
打击抗性
普通
[×1]
普通
[×1]
普通
[×1]
暴怒.png
暴怒抗性
色欲.png
色欲抗性
怠惰.png
怠惰抗性
暴食.png
暴食抗性
忧郁.png
忧郁抗性
傲慢.png
傲慢抗性
嫉妒.png
嫉妒抗性
抵抗
[×0.5]
抵抗
[×0.5]
脆弱
[×2]
抵抗
[×0.5]
抵抗
[×0.5]
抵抗
[×0.5]
抵抗
[×0.5]
Hp.png
生命力
Spd.png
速度
Def.png
防御力
混乱阈值
0 34 -
斩击.png
斩击抗性
贯穿.png
贯穿抗性
打击.png
打击抗性
暴怒.png
暴怒抗性
色欲.png
色欲抗性
怠惰.png
怠惰抗性
暴食.png
暴食抗性
忧郁.png
忧郁抗性
傲慢.png
傲慢抗性
嫉妒.png
嫉妒抗性
Hp.png
生命力
Spd.png
速度
Def.png
防御力
混乱阈值
0 34 -
斩击.png
斩击抗性
贯穿.png
贯穿抗性
打击.png
打击抗性
暴怒.png
暴怒抗性
色欲.png
色欲抗性
怠惰.png
怠惰抗性
暴食.png
暴食抗性
忧郁.png
忧郁抗性
傲慢.png
傲慢抗性
嫉妒.png
嫉妒抗性
Hp.png
生命力
Spd.png
速度
Def.png
防御力
混乱阈值
0 34 -
斩击.png
斩击抗性
贯穿.png
贯穿抗性
打击.png
打击抗性
暴怒.png
暴怒抗性
色欲.png
色欲抗性
怠惰.png
怠惰抗性
暴食.png
暴食抗性
忧郁.png
忧郁抗性
傲慢.png
傲慢抗性
嫉妒.png
嫉妒抗性
856601.png
4 打击.png +4
Coin.png对齐用.png
Petrified Sloth
Atk.png 32 攻击权重: 攻击权重.png
Coin1.png[命中] 造成 8 层 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
856601.png
6 打击.png +6
Coin.pngCoin.png对齐用.png
Stubborn Sloth
Atk.png 32 攻击权重: 攻击权重.png
Coin1.png[命中] 造成 震动.png震动
震动.png震动
震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
时,每有 1 层效果,混乱阈值提高 1 点
回合结束时,计数 -1
计数
计数
位于状态效果右下方的数字,例:烧伤计数.png
可以笼统地理解为效果的“持续回合”数,例:一个目标存在 30 层 烧伤层数.png烧伤烧伤计数.png烧伤 计数 3,则该目标每回合结束时会受到 30 点固定伤害,并持续 3 回合
流血.png流血
流血.png流血
每有 1 层效果,抛掷攻击硬币(拼点时的每次拼点,直接攻击时的每次攻击)时受到 1 点固定伤害
触发伤害后,计数 -1
效果的计数减少是在每抛掷 1 枚攻击硬币后,同时某些技能效果会造成计数增加或减少,请以具体的效果描述为准
译者注:计数=Count,层数=Potency,但并非每一个效果都同时拥有这两种标识,对只拥有“count”的效果,比如 充能.png充能
充能.png充能
某些技能用于附加效果的资源
最高可累计 20 层,每回合结束时,层数 -1
,则统一遵循玩家惯用的“层数”表达
+2
对齐用.png[正面命中] 造成 震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发
856603.png
15 Evade.png +5
Coin.png对齐用.png
Slumbering Sloth
Evade.png 38
若防御期间被攻击,对自身和攻击者造成 震动爆发.png震动爆发
震动爆发.png震动爆发
震动爆发